Dark Sun für 5e

  • Fast seit dem Erscheinen von 5e arbeite ich immer mal wieder an einer Konversion von Dark Sun für 5e. Es ist bloß nicht ganz so einfach, da ich das Flair der AD&D-Version erhalten will und also nicht wie bei 4e die Standard-Rassen verwenden will. Also keine Goliaths als Ersatz für die Halbriesen, Templer sind Kleriker und keine Hexer usw.

    Bisher habe ich folgendes:

    • Eigenschaftswerte (4W4+4 statt 3W6)
    • Rassen: Aarakocra, Genasi, athasischer Halbelf, Thri-Kreen (wobei nur der Halbelf wirklich neu ist, den Rest kann man in anderen Büchern finden)
    • Klassen: verbotene Klassen (Paladin) und Archetypen (alles mit Bezug zu Feen, Göttern und den oberen Ebenen)
    • Rüstungsregel
    • Waffen (die Merkmale könnten noch einmal überarbeitet werden)
    • Regeln für Schänder (nur die Tabellen)

    Wenn jemand mir helfen will, möge er sich bitte melden. Da ich alle Regel und Bücher nur auf Englisch habe, ist die Projektsprache Englisch. Die Diskussionsprache bleibt aber Deutsch.

  • Bei den Waffen habe ich das Problem, in welche Kategorien sie gehören. Hier mal die Tabelle mit allen Werten (aber ohne Beschreibungen). 4e war bei den Waffenmerkmalen sehr Hilfreich.

    Name

    Cost

    Damage

    Weight

    Properties

    Alhulak

    9 cp

    1d8 bludgeoning

    9 lb.

    Finesse, reach, versatile (1d10)

    Bard’s friend

    10 cp

    1d6 piercing

    3 lb.

    Light

    Cahulaks

    12 cp

    1d8 bludgeoning

    12 lb.

    Double weapon (1d8), finesse, reach,

    thrown (range 10/30), two-handed

    Carrikal

    8 cp

    1d8 slashing

    6 lb.

    Versatile (1d10)

    Chatkcha

    1 cp

    1d6 slashing

    ½ lb.

    Thrown (range 30/120)

    Crusher

    24 cp

    1d4 bludgeoning

    9 lb.

    Reach, two-handed

    Datchi club

    12 cp

    1d6 bludgeoning

    10 lb.

    Two-handed

    Dejada

    2 cp

    1d8 bludgeoning

    2 lb.

    Ammunition (range 30/120)

    Dragon’s paw

    15 cp

    1d8/1d6 piercing

    9 lb.

    Double weapon (1d6), two-handed

    Forearm axe

    2 sp

    1d8 slashing

    4 lb.

    Light

    Gouge

    6 cp

    2d6 slashing

    12 lb.

    Two-handed

    Gythka

    6 cp

    1d8 slashing

    12 lb.

    Double weapon (1d8), two-handed,

    thrown (range 20/60)

    Impaler

    4 cp

    1d8 piercing

    5 lb.

    Lotulis

    15 cp

    1d10 piercing

    10 lb.

    Double weapon (1d8), two-handed

    Master’s whip

    6 cp

    1d4 piercing

    3 lb.

    Finesse, reach

    Puchik

    6 cp

    1d6 piercing

    1 lb.

    Light

    Quabone

    1 cp

    1d4 slashing

    4 lb.

    Light

    Singing sticks

    5 sp

    1d6 bludgeoning

    1 lb.

    Light

    Talid

    1 cp

    1d6 bludgeoning

    ½ lb.

    Light

    Tortoise blade

    9 cp

    1d6 piercing

    5 lb.

    Light

    Trikal

    4 cp

    1d10 piercing

    1 lb.

    Two-handed

    Weighted pike

    6 cp

    1d10 piercing

    15 lb.

    Reach, two-handed

    Widow’s knife

    5 cp

    1d4 slashing

    4 lb.

    Light, thrown (range 20/60)

    Wrist razor

    1 sp

    1d4 slashing

    1 lb.

    Light

  • Hier ist alles, was ich bisher habe und was gemacht werden muss.

  • Bevor ich die Halbriesen eintrage, hier mein Vorschlag:

    • +4 Str, +2 Con, -1 Int, -1 Wis -1 Cha
    • Trefferpunkte und Trefferwürfel werden verdoppelt
    • Groß (da 3,0 - 3,6 m groß)
    • veränderliche Gesinnung: nur ein Teil der Gesinnung (Geut/Neutral/Böse oder Rechschaffen/Neutral/Chaotisch) ist fest, der andere Teil kann nach jeder langen Rast neu festgelegt werden
  • Mit dem Halbriesen habe ich auch so meine Probleme.

    Bei den Ability-Scores würde ich wohl auf Abzüge verzichten und wie bei anderen Rassen nur ein +2 +1 geben.

    Auf keinen Fall würde ich Trefferpunkte und Würfel verdoppeln.

    Allerdings ist die Rasse Groß, was auch bedeutet das sie große Waffen nutzen kann (große Waffen sind im MM beschrieben, glaube ich) was ein sehr großer Vorteil im Kampf ist (Mehr Reichweite, mehr Schaden), eventuell schon zu groß.

  • ich verstehe, aber wie ich im einleitenden Beitrag erwähnte, will ich das Flair der Originalversion erhalten. Und da in 5e viele einen +2 auf Stärke erhalten und Halbriesen eindeutig stärker sind (sie haben bei AD&D schon ein +4 auf Stärke erhalten!), ist für sie ein +2 zu wenig.

    Statt die Trefferwürfel zu verdoppeln, könnte man sie ja um eine Kategorie aufstufen (W4->W6->W8->W10->W12->W6+W8).

  • Hier hat sich jemand auch schon mal Gedanken gemacht, und ist auf die gleichen Probleme gestoßen: https://www.reddit.com/r/DarkSun/comm…_and_thrikreen/

    Er hat im wesentlichen die gleiche Lösung gefunden, wobei ich aber die Größe beibehalte. Was bei ihm fehlt, sind die Eigenschaftsboni.

    Hier meine Lösung:

    Half-Giant

    Half-giants are a slave race created by the sorcerer kings.

    Ability Score Increase. Your Strength score increases by 4, your Constitution score increases by 2, and all your other ability score are reduced by 1.

    Age. Half-giants mature a little slower than humans. They can live between 120 and 220 years.

    Alignment. Half-giants can be of any alignment. Their alignment is malleable (see below).

    Size. Half-giants are between 10½ and 13 feet tall and average about 1550 pounds. Your size is large.

    Speed.Your base walking speed is 40 feet.

    Malleable Alignment. Only one part of your alignment is fixed. You have to decide if it is your morality (good, evil, or neutral) or your attitude towards society and order (lawful, chaotic, or neutral). You may change the other part every time you finish a long rest.

    Half-Giant Toughness. Your hit point maximum increases by 2, and it increases by 1 every time you gain a new level. Also your hit dice are increased by one category (see Table I).

    Table I: Half-Giant Hit Dice

    d4

    d6

    d6

    d8

    d8

    d10

    d10

    d12

    d12

    d12+d4

    EDIT: In 5e wurden andere eigentlich großen Rassen wie Firbolgs, Goliaths und Minotauren auf mittlere Größe verkleinert. Bei den Halbriesen, gibt es da bloß ein Problem, wenn ich sie auf diesen Größenbereich (7 bis 8 Fuß) verkleinere, sind sie nur noch so groß wie Elfen...

  • Okay, hier ist jetzt eine neue Version des Dokuments. Neu sind Zwerge, Elfen, Halbriesen, Überschriften zu neuen Archetypen (Gladiator, Händler, Cerulean Wizards und Schattenmagier) und Hinweise zu den Energiequellen von arkanen Magiekundiger, die keine Schänder oder Bewahrer sind).

    Bei AD&D gibt es mehrere Regelversionen für Schänder:

    1. Zerstörung abhängig vom Grad des Zaubers, aber sonst keine weiteren Vor-/Nachteile
    2. Intelligenz-Probe beim täglichen Vorbereiten der Zauber bestimmt, wieviele Zauber man sprechen kann. Anzahl der Bonuszauber pro Grad ist abhängig vom Gelände.
    3. Wie zweitens, aber die Probe wird beim ersten Zauber des Tages durchgeführt.

    Ich bin aber für eine andere Methode, die näher an den Romanen ist. Die Probe bleibt, aber sie bestimmt, wie mächtig der Zauber nun wirklich wird. Ein Beispiel: In einer Oase spricht ein Schänder einen Zauber des dritten Grades. Gelingt im die Intelligenzprobe, bleibt der Zauber auf Grad 3, gelingt sie im besonders gut, wird aus ihm ein Zauber des fünften Grades, was sich auch im Zerstörungsradius zeigt. Wenn ihm aber die Probe misslingt, konnte er nicht genug Energie sammeln, und der Zauber verliert einen Grad.

  • Es sieht wohl ganz so aus, als ob mir da keiner helfen will... :cry:

    ... sonst hätte man das Dokument herunter geladen. Oder bin ich etwa der einzige, der noch OpenOffice verwendet?

    p.s. OpenOffice-Dateien lassen sich auch ohne Probleme in Word öfnnen.

  • Ich hätte geholfen, nur habe ich von Dark Sun keinen Plan.

    Schade, denn Dark Sun ist ein sehr gutes Setting. Es gehört schließlich nicht umsonst zu den beliebtesten Welten (neben Eberron, Ravenloft, Planescape und den Forgotten Realms).

    Ich habe genau 1 Dark Sun-Produkt (die Grundbox), aber die bisher nicht mal gelesen. (Hab ich mir auch nur geholt, weil ich sammle...)

    Welche? Es gibt nämlich zwei.

  • Bei mir ist gerade einfach kein kreativer Freiraum da für ein weiteres Projekt, obwohl ich die Idee gut finde.

    Nicht, dass ich AD&D2e nicht für das mit weitem Abstand bessere System halten würde (zumindest gemessen an meinen Vorlieben), aber Dark Sun auch für 5e aufzubereiten eröffnet das Setting sicher vielen neuen Spielern.

    Bloß gerade stecke ich mitten in der Erschaffung eines eigenen Settings für DSA und was ich derzeit für AD&D lese ist nicht Dark Sun sondern Allgemeines, Faerun und Dragonlance. ;)

  • Man kann dann aber trotzdem doch ins Dokument schauen und Kommenatre abgeben. Und vielleicht hat man dann doch noch irgendeinen Vorschlag.

  • Vielleicht solltest Du einen Account hier zulegen und das dort diskutieren: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewforum.php?f=5 Das könnte ertragreicher sein.

    Vielleicht ... aber ... nein.

  • Meine Gedanken zu den Halbriesen habe ich ja mitgeteilt...

    Ich werde mir die Tage mal das neue Dokument anschauen, eine ältere Version habe ich schon runtergeladen und bin mal mit halben Auge drüber gegangen.

    Ich denke bis Ende der Woche kann ich dir ein bisschen Feedbak geben ;)

  • Die neueste Entwicklung zum Halbriesen ist da aber noch nicht drin.

  • So, nach einem schnellen Blick stelle ich fest dass du fundamental anders vorgehst als ich es tun würde. Du hältst stark an den alten Regeln fest. Z.B. Startlevel der Charaktere ist 3 und die Attribute werden mit 4W4+4 ausgewürfelt.

    Dieses Vorgehen würde ich komplett über Bord werfen, die Gefährlichkeit und Hätte der Welt können auch anders dargestellt werden.

    Also muss ich erstmal eine grundlegende Frage stellen, warum möchtest du DS konvertieren und spielst es nicht einfach mit AD&D 2nd? Was sind die Teile der 5e die du magst und nutzen möchtest?