Reichen die AP

  • Ich bin im Augenblick mit DSA5 zufrieden. Ich mag gerade das Level ab 1300 gerne.

    Aber wer weiss was in 5 Jahren ist. DSA4 hat sich in seinen 14 Jahren auch verändert. Manches war gut, manches war schlecht.

    Ich hoffe aber auch, dass Ulisses nicht den Pathfinder-Weg geht, wo in jedem neuem Buch etwas drin ist, was die Figuren besser macht. Das eskaliert irgendwann.

  • Was man beim exponentiellen Kostenastieg aber nicht vergessen darf ist, dass ihm gegenüber eigentlich auch die Epik/Herausforderung der von den SCs erlebten Abenteuer und die Menge der in Ihnen verdienten AP exponentiell ansteigen sollte.

    In anderen sehr guten Systemen ist das noch viel stärker ausgeprägt.

    Ein Wizard steigt etwa bei AD&D2e mit 2500 XP auf Lvl 2 auf, mit 90.000 XP auf Lvl 8 und für Lvl 20 braucht es dann schon 3.750.000 XP.

    In Worten: Dreimillionensiebenhundertfünfzigtausend!

    D.h. für den weiteren Aufstieg sind immer größere und forderndere Herausforderungen und Erfahrungen nötig die immer mehr XP bringen.

    DSA hat so eine steile Levelprogressionskurve zugegeben nie gehabt.

    Überhaupt sind die SCs in DSA immer schon recht stark gestartet, dann aber durch eine recht sanfte Aufstiegskurve nie wirklich übermenschlich stark geworden.

    Von daher verträgt DSA 5 schon einen exponentielleren Kostenanstieg.

    Man sollte ihn finde ich nur nicht als Softcap deuten sondern als Wink mit fortschreitendem Heldenleben die Herausforderungen deutlich anzuziehen und entsprechend den AP-Hahn aufzudrehen.

  • Ja, nur macht in D&D der Endgame-Wizzard 30% mehr Schaden als der Anfänger? Oder hat er 50 AsP statt 35? Oder bekommt er die gleichen XP am Ende des Abenteuers egal ob er Stufe 1 oder 10 ist? Nein. DSA 5 skaliert halt Scheisse. Ich persönlich habe nie den Reiz darin gesehen 5 RL Jahre zu spielen, damit mein Held einen statt 2 Bauern umhauen kann. Wer Spaß daran hat 3 RL Jahre lang die taktische Tiefe von WS I vs Finte I auszuloten, oder über die faszinierende Entwicklung seines Helden der jetzt +2 TP auf Autoattack macht zu sinieren hat meinen Segen. Ich will ja auch Spezialisierung, nur bitte eben relevante und interessante.

    Persönlich sehe ich wenig "Interessantes" für Helden auf hohen AP-Werten. Auch weil man faktisch 0 auf Kombinationen setzt. Die Fähigkeit "Vorbeiziehen" (natürlich nur wieder als erweiterte Kampfstil-SF vorhanden) ist da eine einzelne Ausnahme auf weiter Flur ... die ein taktische Element über 2 Kampfrunden bietet bei passender INI. Warum gibt´s nicht mehr davon?

  • Kellanved :

    Spontan würde ich sagen: Kommt alles noch!

    Das System steckt ja letztendlich noch in den Kinderschuhen und nicht mal die Kernregelbände zu Magie und Götterwirken sind bis jetzt vollständig veröffentlicht.

    Ich würde vermuten wenn da die Basis in der Breite mal fertig ist widmet man sich dem High-"Level"-Content.

  • Persönlich sehe ich wenig "Interessantes" für Helden auf hohen AP-Werten.

    Das geht auch anderen so. Während einer D&D Runde (3.5e) vor einiger Zeit etwa hat mir ein Spieler erklärt, dass für ihn der Sweet-Spot eindeutig im niedrigeren Lvl-Bereich liegt (ich weiß es nicht mehr ganz genau, aber ich denke es war der Bereich von Level 4 bis 10), weil man dort eben am meisten Wachstum beim Charakter merkte.

    Analoges könnte man sicher auch für DSA postulieren. Es ist vermutlich intressanter einen Charakter zum verhüllten Meister hochzuspielen (und dabei zu sehen wie der Charakter wächst und gedeiht) als einen Verhüllten Meister ins Abenteuer zu führen. ;)

  • Schon richtig, der Weg ist das Ziel. Hat man erst mal alles erreicht ist der Spaß dann eh meist von kurzer Dauer. Aber es muss halt auch was zu erreichen geben.

    Ich kann mir nen Kämpfer auf 1100 AP machen, der verwendet: WS (I) + Einhändiger Kampf + Klingensturm. Faktisch jede Kampfrunde. Dann nach langer langer langer Zeit hat er 2000 AP was verwendet er? WS (III) + Einhändiger Kampf + Klingensturm. Faktisch jede Kampfrunde ... Warum? Weils nix anderes gibt (was Sinn macht). Natürlich macht er viel mehr Schaden und trifft wegen des hohen Ktw auch mehr. Aber das ist es halt. Es gibt keinen Klingenstrum II oder offensiven oder defensiven Klingensturm, oder Einhänderiger Kampf II oder III. Es gibt auch kein andere Spezialmanöver für den Kämpfer das auch nur in einem von 10 Kämpfen sinn macht.

    Kurz gesagt alles was ich für meine Spezialisierung bekomme ist mehr Schaden mit dem genau selben immer gleichen Manövern, wobei länger und länger und länger warten muss um den immer gleichen linearen Anstieg zu erreichen. Ich hoffe wie BardDM halt, dass sich da mit zukünftigen Publikationen mal was tut und endlich mal praktikable Optionen erscheinen.

  • Schon richtig, der Weg ist das Ziel. Hat man erst mal alles erreicht ist der Spaß dann eh meist von kurzer Dauer. Aber es muss halt auch was zu erreichen geben.

    Ich kann mir nen Kämpfer auf 1100 AP machen, der verwendet: WS (I) + Einhändiger Kampf + Klingensturm. Faktisch jede Kampfrunde. Dann nach langer langer langer Zeit hat er 2000 AP was verwendet er? WS (III) + Einhändiger Kampf + Klingensturm. Faktisch jede Kampfrunde ... Warum? Weils nix anderes gibt (was Sinn macht). Natürlich macht er viel mehr Schaden und trifft wegen des hohen Ktw auch mehr. Aber das ist es halt. Es gibt keinen Klingenstrum II oder offensiven oder defensiven Klingensturm, oder Einhänderiger Kampf II oder III. Es gibt auch kein andere Spezialmanöver für den Kämpfer das auch nur in einem von 10 Kämpfen sinn macht.

    Kurz gesagt alles was ich für meine Spezialisierung bekomme ist mehr Schaden mit dem genau selben immer gleichen Manövern, wobei länger und länger und länger warten muss um den immer gleichen linearen Anstieg zu erreichen. Ich hoffe wie BardDM halt, dass sich da mit zukünftigen Publikationen mal was tut und endlich mal praktikable Optionen erscheinen.

    Naja, du hast dich quasi auf Einhändign Kampf spezialisiert und dort das Maximum herausgeholt. Dennoch sehe ich noch Entwicklungspotential.

    Zum Beispiel den Kampferöffner fexibler zu machen, da wäre die eine Möglichkeit des Spezialmanövers "Sprungangriff" oder den eines Wurfspeer samt dazugehörige SFs.

    Oder sich noch eine zweite Spezialisierung zuzulegen, z.B. Schildkampf. Dann hast du die Wahl zwischen offensiver und defensiver Kampfweise.

    Oder Kampfstilspezialisierung und dazugehörige SFs...

  • diverse Konzepte aus 4 in die 5 zu übertragen

    Das ist die große Schwachstelle im Plan. DSA 4 war äußerst ungerecht und besonders Übernatürliche, aber auch einige andere "RKP" haben unzählige AP geschenkt bekommen (die natürlich nie aufgeführt werden).

    Entsprechend hast Du keine Probleme den DSA 4 Bäcker zu übertragen, aber einen gängigen Elf oder Magier bekommst Du garantiert nicht hin (unzählige Gratisvorteile, Spaltenverschiebungen ohne Ende...). Einen optimierten DSA 4 Helden, der brav alle GP und AP Tricks ausgenutzt hat erst Recht nicht - zumindest nicht in einem AP Rahmen unter 2500 AP (es sind eher erheblich mehr!). Das was in DSA 4 ein mittelprächtiger Zauberer (ca. 5000 AP) war, steigt jetzt jenseits der 2000er Grenze ein. Die gängige Formel AP x 10 (DSA 5) = AP DSA 4 ist also nur mit Vorsicht zu genießen.

    "Reichen die AP?" sicher nicht, wenn Du glaubst DSA 5 wie DSA 4 spielen zu können!

    Bei allen reich Beschenkten heißt es vielmehr deutlich bodenständiger zu denken. AP sind knapp, Kompetenzbereiche entsprechend klein. Die einzige Alternative fürs alte Spielgefühl: unglaublich viele AP und große AP Unterschiede innerhalb einer Gruppe!

    Die AP sind an sich in Ordnung, aber man darf nicht in alten Mustern denken und muss besonders bei Übernatürlichen knausern. Davon das Magier Zauberer und Gelehrte, Druiden Zauberer und Wildnisläufer etc. muss man sich verabschieden. Ein Profaner ist bei gleichen AP hoffnungslos überlegen! Vielmehr kann ein "Zauberer" eben zaubern und noch ein kleines bisschen was anderes. Der Magier frisch von der Akademie hat im Vergleich zum Gelehrten Grundschulniveau und so muss man auch im Kopf heran gehen. Die eigentliche "Ausbildung" erfolgt erst im Laufe des Lebens und nicht bereits an der Akademie...

  • x76

    Bin mir da noch nicht ganz sicher, aber ich denke eine "annähernde" recht "harte" transferierung von DSA4 in DSA5 wäre möglich durch folgendes:

    Wähle Kämpfer, Zauberer, Gelehrter, Jäger, Sportler/Gaukler, Handwerker, bla

    Die dazu "passenden" Talente sinken um eine Steigerungsstufe. Alle anderen Talente steigen um eine Steigerungsstufe.

    -> man kann immernoch übermäßig steigern (siehe DSA4) aber nur in einer Spate.

  • x76 :

    Aber die entscheidende Frage ist ja: Ist das erstrebenswert?

    Macht das so Sinn und Spaß?

    Ist das gar eine Verbesserung?

    Ich würde sagen: für mich absolut nicht, in keinster Weise.

    Ich finde den Magier mit Allgemeinbildung auf Grundschulniveau z.B. absolut absurd und inkompatibel zum etablierten Hintergrund.

    Und da sehe ich die Schuld primär nicht mal bei ausufernder Balancing-Versessenheit sondern wirklich bei den viel zu niedrig skalierten und teils schamlos übertrieben benannten Start-AP-Stufen.

    Korrigiert man die deutlich nach oben, geht das ja alles wieder auf.

    Natürlich aber definitiv alles Geschmackssache.

    Freunden des Zuckerbäcker-Stadtgardist-Bauerngamings (ohne Abwertung gemeint!) mögen die gesetzten Start-AP-Schwellen entgegen kommen.

    Und es ist ja letztendlich schön wenn verschiedene Edition von DSA verschiedene Zielgruppen glücklich machen.

    Was ich nämlich weit von mir weise ist das Denken, dass Editionen eine begrenzte Lebensdauer haben nach der sie Schnee von gestern sind, etwas "altes" von "früher", das durch neuere Editionen ersetzt und obsolet gemacht wird.

    Es kommen einfach nur neue Varianten zum Menü der Editionen hinzu und kaum jemand kann sie alle gleich mögen.

  • x76

    Ich habe weniger Probleme damit, dass die Helden am Anfang schwächer sind, als zu DSA4.1-Zeiten, sondern dass, wenn ich im Bereich "legendär" angekommen bin, der SC sich, selbst in dem System selbst, nicht als vollendet in seiner Profession anfühlt. Wie schon erwähnt, ist die Benennung der AP-Bereiche einfach unglücklich gewählt. Auch ich hätte mich über etwas mehr Macht am Ende der Fahnenstange gefreut, aber so ist es nun mal nicht geworden.

  • Die Erfahrungsgrade für die Heldenerschaffung haben Namen bekommen. Die Namen finden ich (und wohl einige auch) nicht passend gewählt. Diese Heldengrade werden außer bei der Heldenerschaffung nach meinem Wissen nur bei der groben Einstufung von NPC genutzt (vor allem wohl in Abenteuern). Diese Einstufung sind meistens dann extreme Spezialisten in den genannten Bereichen.

    Von der Benennung sollten einen also nicht stören lassen. Sie werden ja sowohl für "Normalos" verwendet als auch für die Helden und da gibt es doch sicherlich Unterschiede... ;)

  • Ich hatte mal die Werte von Travian di Faffarallo aus Unheil über Arivor in den Heldenbogen übertragen, waren um die 2600 AP. Mit KK 19 und Schwerter 20 und vielen SF auch ein sehr guter Kämpfer. Aber auch kaum mehr.

    Daher kann ich die Bedenken schon verstehen, grade weil SCs meistens weniger stark one-trick-ponys sind, dadurch kann sich ein nicht optimierter/maximierter Charakter langezeit "schwach" anfühlen, grade wenn man 2 oder 3 "Rollen" abdeckt anstatt nur eine. Selbst bei maximierten Charakteren kann man sich irgendwann die Frage stellen, ob der nächste +1 auf Treffen oder Schaden einen höheren Mehrwert bringt, als ein Nebengebiet im mittleren Bereich dafür zu erschließen (eine EIgenschaft von 17 auf 18 zu steigern kostet etwa so viel wie ein C Talent von 0-15 zu steigern und 2 Spezialisierungen dafür zu erlernen).

    Aber ich hab beim lesen hier so das Gefühl, dass auch die Vorstellungen was "Legendär" ist oder sien sollte, weit auseinander gehen.

  • Die dazu "passenden" Talente sinken um eine Steigerungsstufe. Alle anderen Talente steigen um eine Steigerungsstufe.

    Das wäre für mich ein krasser Rückschritt zu ollen RPG Tagen der Anfangszeit, als die Klasse den Helden bestimmt hat. Gibt genug Rollenspiele die das immer noch so anbieten. Zum Glück war DSA da schon immer weniger festgelegt. Ich bin sehr froh, dass es keine "Klassenvorteile" mehr gibt und sich jeder Held frei und nicht benachteiligt entwickeln kann!

    Aber die entscheidende Frage ist ja: Ist das erstrebenswert?

    Die Lösung ist wie gesagt denkbar einfach: mehr AP und fertig. Niemand zwingt eine Gruppe dazu mit 1XXX AP zu generieren und wenn selbst 2XXX noch nicht genug sind, gibt man einfach noch etwas mehr.

    "Erfahren" liefert meiner Erfahrung nach brauchbare "Normalhelden". Für Premiumklassen (z.B. mit Akademischen Ausbildungen), aber auch bei von Natur aus reich Beschenkten (z.B. Elfen und Zwerge) wird es schnell knapp und 1200-1500 AP geben schon eher Helden ab, die man aus älteren Editionen gewohnt ist.

    Es wäre vielleicht gut gewesen, wenn man die "Premium" von Anfang an auf ein höheres Niveau gesetzt hätte "dies ist eine Premiumklasse, sie sollte mit 1300 AP erstellt werden o.ä.", statt alle Professionen so zu gestalten das sie "erfahren" sind. Da man jedoch solche Dinge so leicht wie niemals zuvor anpassen kann, war es vielleicht doch nicht die schlechteste Entscheidung. Ich denke es gibt nämlich viele Gruppen, die wie wir eher eine gleichmäßige AP Verteilung unter den Helden wünschen (also eher der erfahrene Dieb, neben einem unerfahrenen Frischling von der Zauberschule -> gleiche AP) und ein einheitliches Niveau auf dem die Pakete erstellt werden ist da schon hilfreich.

    Auch in DSA 4 war der Magier, Krieger etc. viele Jahre älter als seine Mithelden und im Endeffekt war es nichts anderes als erfahrener als seine Mithelden zu starten (er hatte einen Fähigkeitsvorteil etc.). Bei DSA 5 heißt das mehr AP, da diese sich nicht hinter dubiosen Paketen und GP verstecken (nur deshalb hat das bei DSA 4 überhaupt funktioniert, aber auch schon in DSA 3 hatten Zauberer mehr Steigerungen etc.).

    Bei DSA 4 hat niemand gejammert, dass der Magier mit ein paar Hundert oder gar Tausend AP mehr daher kommt als der Bauer oder Streuner oder der Krieger und Schwertgeselle als der Söldner oder Gardist.

    Das hätte man sicherlich in der Heldenerschaffung besser hervorheben oder anders lösen können (siehe Premium oben). Anderseits sind bereits jetzt viele Spieler schon von der Erstellung und Steigerung überfordert...

    Gleiches gilt z.B. für Eliterassen denen man z.B. mehr Platz für Vor- und Nachteile hätte einräumen können. Dann wären sie aber ganz klar deutlich weiter vom Rest entfernt, als das momentan der Fall ist. Sicherlich nicht für alle Spieler etwas Negatives.

    Letztendlich hat man sich einfach für ein möglichst gleiches Niveau entschieden (Gleichheit > Spielwelt). Wie leicht man das korrigieren kann, hebt man hingegen nicht so direkt hervor und entscheidet sich leider etwas unglücklich für die Erfahrungsgrade (die es sonst im Spiel eigentlich nicht gibt -> diverse Probleme wie bessere weniger erfahrene Helden). Meiner Meinung nach hätte man die EG einfach ersatzlos streichen können und "ein Start mit mehr oder weniger AP ist nach Gruppenabsprache möglich" (gefolgt vielleicht von ein paar AP Vorschlägen für bestimmte Professionen, Kulturen oder Rassen in einem Anmerkungskasten) hätte gereicht. Allerdings hat die gewählte Methode auch Vorteile (s.u.).

    Generell sollte aber jeder, der sich ein wenig mit der Heldenerstellung und späteren Steigerung beschäftigt hat, schnell merken das man (fast) all diese Problemen leicht beheben kann, indem man manchen Konzepten einfach mehr AP gibt (sie waren sowieso schon immer erfahrener als andere Helden - jetzt steht das nur erstmals auf dem Bogen).

    sondern dass, wenn ich im Bereich "legendär" angekommen bin, der SC sich, selbst in dem System selbst, nicht als vollendet in seiner Profession anfühlt.

    Wie kommst Du darauf, dass "legendär" das Ende der Fahnenstange ist? Der Erfahrungsgrad ist doch nur der Einstieg für besonders erfahrene Starthelden! Wäre da Schicht im Schacht, würden sie keine AP mehr bekommen und könnten sich auch nicht mehr entwickeln. Das wird an keiner Stelle auch nur angedeutet und wäre auch ziemlich dämlich.

    Vielleicht hilft es Dir, wenn Du immer ein "für einen Starthelden" im Geiste hinzufügst. "Er ist für einen Starthelden geradezu legendär!" (kein Wunder er kann im Vergleich zu anderen wirklich viel mehr, ja geradezu legendär viel mehr... ;) ). Alleine schon, dass die erlaubten Werte deutlich unter den Maximalwerten liegen, zeigt das da noch viel Luft nach oben ist.

    Meiner Meinung nach hätte der Hinweis zu "mehr AP" (siehe oben) besser gepasst und für weniger "Verwirrung" gesorgt. Aber nun hat man sie eben und muss damit leben.

    Unserer Erfahrung nach haben sie aber einen nicht so offensichtlichen Nutzen: manche unserer SL schätzen die Deckelung. "Helden sollen mit mehr AP starten, aber nicht mit wenigen ausgereizten Werten zu Lasten anderer Fähigkeiten". Die Begrenzungen limitieren die Helden zumindest direkt nach der Generierung effektiv. In unserer aktuellen Kampagne bestehen diese Grenzen sogar im laufenden Spiel weiter. Ein Held soll im Zeitlichen Rahmen der Kampagne z.B. nicht vom erfahrenen Schwertkämpfer zum Schwertmeister werden (was der gedeckelte Max. KTW nun verhindert). Helden müssen ihre AP in andere Dinge investieren (was fast immer ein breiteres Kompetenzfeld bedeutet). Besonders wenn man regelmäßig AP verteilt (nicht nur nach einem Abenteuer) nicht die schlechteste Sache.

    Mein Vorschlag:

    Helden die unterschiedlich erfahren starten sollen, werden alle auf dem EG "Erfahren" erstellt und ggf. anschließend mit "Bonus AP" normal weiter gesteigert. Die anderen EG nutzt man nur, wenn eine Gruppe einheitlich auf einem bestimmten Niveau beginnen soll und besonders dort auch vorerst bleiben soll: z.B. um zu verhindern, dass der unerfahrene Knappe seinen Ritter nach der ersten freien Steigerung im KTW übertrifft o.ä.

    Nimmt man die Grade jedoch als unumgängliches Gesetz, dann muss man eben seine Spielwelt abpassen. Dann ist der Magier eben kein voll ausgebildeter Gelehrter oder (für viele Spieler wohl akzeptabler) ein guter Gelehrter mit wenigen Zauberfähigkeiten (werden eben nur Grundkenntnisse vermittelt, der Rest kommt auf dem Weg zum Magus, zur erfahrenen Hexe oder was auch immer).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (10. August 2018 um 00:50)

  • x76 :

    Auch wenn ich als großer Freund von Klassensystemen und jemand der eher goldene Zeiten sieht wo du graue Anfangstage verortest deinem ersten Absatz nicht zustimmen kann, so stimme ich doch allem anderen zu was du da geschrieben hast.

    Hätte man das im DSA 5 GRW so gelöst und einfach diese verschiedenen Möglichkeiten nebeneinander vorgestellt, hätte man das System dadurch massiv verbessert.

    So müssen (auch unerfahrene) Spieler und SLs selbst auf diesen Trichter kommen um plausible Starthelden für alle Professionen zu erreichen.

    Was ich persönlich übrigens aus rollenspielerischer Sicht schon in DSA 4.1 zum Kopfschütteln fand ist das extrem jugendliche Alter mit dem frisch erstellte Starthelden immer verbunden wurden.

    Ich habe mich immer schon gefragt wo für Spieler über 30 der Reiz liegen sollte immer und immer und immer wieder, gewissermaßen serienmäßig mit Teenager-Helden anzutreten.

    Ich finde ein System tut gut daran von einem Junghelden-Startalter zwischen 21 und 25 auszugehen, und auch beliebig höher wenn SCs vorher einfach nichts besonderes erlebt sondern nur in ihren Berufen gearbeitet haben.

    Neu erstellte Helden von mir sind eigentlich immer zwischen 35 und 50 Götterläufen alt.

    Und je nach Heldengruppe in die sie sich einfügen müssen starten sie meist mit einer Menge AP (3000-13000 nach DSA 4.1).

    Obwohl letzteres da einfach von der Runde in der ich spiele abhängt.

    Ich habe an sich in jedem System großen Spaß daran SCs von Anfang an hochzuleveln.

    Nur bitte nicht serienmäßig als Jungs von 17 Jahren. ;)

  • Ich bin sehr froh, dass es keine "Klassenvorteile" mehr gibt und sich jeder Held frei und nicht benachteiligt entwickeln kann!

    Ich fand das irgend wie nie störend in DSA4. Soll doch der Thorwaler Galdiator mit xyz mehr Start AP's haben... Wems Spass macht?

    Zum Beispiel hatte ich immer eine riesen Freude mich bei meinen Elfen überlegen zu müssen ob ich jetzt das Leittalent steigere oder ein nicht-Leittalent.

    So hätte es mich auch nicht gestört, wenn es im DSA5 noch bei den Vorteilen die Möglichkeit gegeben hätte Kostenspalten zu verschieben.

    Denn genau dadurch, dass die Fähigkeiten alle bei QS6 eine Hard-Cap haben, ist das Interesse nicht sehr gross hunderte von AP's auszugeben um von QS5 auf 6 zu kommen anstelle von bei 2-3 anderen Talenten/Zauber/Fähigkeiten von QS0 auf QS3-4.

    Vor allem ersichtlich bei den Eigenschaften. Es lohnt sich viel mehr alle Eigenschaften erst mal auf 14 zu steigern und danach in die 1-2 Eigenschaften weiter zu investieren für die man Sonderfertigkeiten benötigt im 15/17er Bereich.


    Wie dem auch sei, um auf den original Post zurück zu kommen:

    DSA5 scheint einen "sweet-spot" zu haben zwischen 1200 und 2200 APs. Mehr und die Charaktere haben nicht wirklich etwas davon da es einfach keine High-End Fähigkeiten gibt (auch die Zauber geben da ab QS5 nichts mehr her). Klar kann ich dann noch ein Waffentalent auf Meisterlich steigern, oder von meinem Anderthalbhänder Samurai Kämpfer Konzept auch noch Dolche und Speere hochziehen... Aber mir macht das eher kein Spass mehr.

    Ich hoffe sehr, dass es ein Band geben wird mit Fokusregeln für den Highend Bereich wo man die QS6 knacken kann, wo es für Zauber auch noch weitere High-End Erweiterungen gibt, bzw. selten zu erlernende Sonderfertigkeiten welche effektiv nochmal einen vielseitigen Vorteil bringen.

  • Ich verstehe das jetzt wirklich nicht mehr, in DSA5 ist doch genau die Möglichkeit gegeben. Mit Meisterlich, Brillant oder Legendär ist das doch genau gemacht worden. Natürlich ist jemand mit mehr Erfahrung auch nicht mehr 17, das ist selbstverständlich. Da waren die Vorteile in DSA4.1 mit doppelter Ausbildung und Veteran deutlich schlechter. Ich bin mir wirklich nicht sicher, worüber du dich beschwerst.

    Was ein plausible Starthelden ist, das liegt halt immer im Auge des Betrachters. Jemand mit einem Uni-Master kann auch nicht fünf Sprachen fliessend sprechen, kennt sein Fachgebiet extrem gut, hat sich nebenbei intensiv mit Linguistik, Geschichte und Soziologie beschäftigt, und dazu die Math-Nat-Grundkurse besucht.

    Ich bevorzuge, wenn es auch Bereiche gibt, von denen ein Charakter keine Ahnung hat, oder auch die Gruppe mal eine Schwachstelle hat. Und bei uns in der Gruppe hat jemand einen Charakter, der sehr breit in den Wissentalenten aufgestellt ist, Alchemie kann, Heilung, etwa Magie. Durch das neue System glänzt der Charakter jetzt deutlich mehr, weil es in der Gruppe ein Einstellungsmerkmal geworden ist.

  • DSA5 scheint einen "sweet-spot" zu haben zwischen 1200 und 2200 APs

    ja und? Wenn man die AP-Belonungen entsprechend logisch Skaliert ist das doch kein problem. Meine Gruppe trifft sich im Schnitt übers Jahr gemittelt alle 3 Wochen um für so ca.5h zu spielen. Nach inzwischen fast 2 Jahren sind wir bei ~1550 AP angekommen. Dabei stecken wir die ganze Zeit in ner großen epischen Kampagne (à la G7 nur mit dem DSA5 Metaplot im Hintergrund) Wir sind also, würde ein Biograph über uns schreiben durchaus schon Helden(TM). 450AP in 2 Jahren RL (gerundet 35 treffen mit je 5h sind 175h Spielzeit sind ca. 2,5AP pro Stunde) sind mMn ein guter Wert. Mein Geweihter kann locker bis 2,5k gehen ohne auch nur an Nebentalente zu denken.

    Mehr und die Charaktere haben nicht wirklich etwas davon da es einfach keine High-End Fähigkeiten gibt

    Ich denke hier Spielen 2 Sachen mit rein:

    1. Spieler vs SC(characterplay). Für den Spieler macht es vieleicht mehr Sinn noch Holzbearbeitung Singen und Angeln auf FW8 zu steigern als Schwerter auf 20 und MU 18. Macht es aber für dn character sinn? Will ich (als Spieler) lieber AP-Technisch optimieren oder Character-true bleiben.

    2. SL. Ja auch der hat da ein Wörtchen mitzureden (und mitzudenken). Wenn auf einmal die Anforderungen(=Erschwernisse) so groß werden, das auch mit 14/14/14 und FW 12 nur noch knapp QS2 erreicht wird, steigern die Spieler auch noch länger die Haupttalente. Bei einem Erfahrenen Kletterer (15/15/15 und FW 16) muss man dann eben nicht mehr eine Probe verlangen wenn er auf den krüppeligen Baum klettern will, das schaft er sowieso...

    meine Schlussfolgerung: Bei einem schlechten Endgame-SL ist es Kosten/Nutzen mäßig besser alles auf FW12/EG14 zu steigern. Wenn der SL aber die Proben entsprehcend anpasst an die Gruppen und deren AP(Wann überhaupt und wie stark dann erschwert) kann es durchaus sinn machen erstmal die Kernbereich wirklich auszumaxen (FW15-20/EG16-18)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • x76

    Ich hatte die AP-Tabelle so verstanden, dass sie Abbilden soll, welche AP, welchen Erfahrungsgrad abbilden, so dass man auch schon einen vollendeten, also legendären Helden, für eine spezifische Kampagne, erstellen kann. Es wird nirgendwo ein Bezug dieser AP zu Anfängerhelden gezogen, wie Du es tust. Im Gegenteil, es wird der erfahrene Ritter oder der ebtagte Perainegeweihte erwähnt. Insofern liegt der Schluss, dass mit legendär legendär und nicht lgendärer Anfänger gemeint ist, nahe. Daher denke ich wirklich, dass die Bezeichnungen, wie schon öfter hier erwähnt, ungünstig gewählt wurden.

  • Tharbad :

    Ich beschwere mich da garnicht groß, ich bin nur in deinem Beitrag wieder an diese Setzung mit den extrem jungen Standart-Anfängerhelden erinnert worden die bei mir schon in DSA 4.1 immer Kopfschütteln ausgelöst hat und habe es mal erwähnt.

    In "Wege der Helden" gibt es hinten ja auch Erläuterungen zu Junghelden im höheren Lebensalter und natürlich gab es da nie ein Problem.

    Aber ich finde allein den Gedanken Teenie-Helden als Standart zu setzen unglücklich gewählt und fand das immer schon.