Nachteile: Eine Philosophische und eine Praktische Frage

  • Hallöchen.

    Wie der Titel bereits sagt habe ich zwei Fragen zu dem Thema Nachteile.

    1. Philosophisch:

    Was haltet ihr davon die vollen Regeltechnischen -80 AP bei der erstellung eines Helden auszunützen?

    Nach ein paar gesprächen mit meine Mitspielern ist mir aufgefallend as es hier durchaus zwei "Lager" gibt.

    A) Die vollen -80 AP sollten nicht ausgereizt werden da das nicht im sinne des Erfinders wäre. Es wurde einem Mitspieler unterstellt er würde die vollen -80 AP nur mit Nachteien füllen die nur sehr selten zum tragen kommen (z.B. Angst vor Meer III und Pech III). Diese würden und nicht zu dem Charakter/ der Geschichte des Charakters passen und wären nur dazu da um mehr AP für Talente oder Fertigkeiten zu haben. Oder ist das so gewollt?

    B) Die AP sind eig. zweitrangig und man nutzt diese Nachteile nur um dem Helden mehr Tiefe und Charakter zu geben.

    2. Die "technische" Frage

    Ich würde nun die obere Frage mit B) beantworten. Daher Frage ich nun:

    Könnte man nun (per Hausregel) sagen das man Vorteile und Nachteile für Max. 80 AP "kaufen" kann, aber man sich (theoretisch) für -120AP nachteile gönnt aber man bekommt max. -80AP?

    Beispiel ich möchte einen Traumatisierten, Bauern/Kriegsveteran spielen der bei der Erziehung versagt hat und sich auf in irgenteinen Krieg gemacht hat. Nun bekahm er einen "sinneswandel" und macht sich auf die suche nach seiner , in der zwischenzeit verschollenen, Familie.

    Ich möchte ihn Randvoll mit Persönlichkeitsschwächen und Ängsten machen, dazu noch ein paar Schlechte Angewohnheiten, Schlafwandler, fettleibig, verstümmelt, hässlich usw.

    Immer unter der prämisse der Spieler WILL so einen Helden spielen (aus welchen gründen auch immer) und die Story dahinter passt gut rein.

    TL;TR: Würdet ihr nun sagen, das ihr Nachteile im wert von z.B. -120 AP "kaufen" würdet, aber ihr nur -80 AP bekommt, nur damit der Charakter eine richtig gute, glaubwürdige, detailierte und schöne Hintergrundgeschichte bekommt?

  • Also was wirklich bespielbar ist und der Runde gefällt - macht einfach. Wenn es niemanden stört, dass Unfähigkeit Sternkunde nie vorkommt - auch nicht schlimm. Es soll ja Spaß machen.

    Ich mache aber noch ein drittes Lager auf:

    C) Die Nachteile geben der Tiefe des Charakters (die ja erstmal reiner Fluff ist) eine regeltechnische Dimension, die vielen gefällt, und zusätzlich füttern sie das AP-Konto, das oft dringend benötigt wird, damit der Charakter einen erfolgreich genug in seinen Stärken handeln kann, um sich nicht nutzlos anzufühlen.

    Wenn ich wie üblich einen ewig ungespielten Charakter zusammendübele sitze ich in 99% der Fälle in dem Dilemma, dass nur 40-60 AP an Nachteilen fest zum Konzept gehören, aber weniger Punkte den Charakter an anderen Stellen unrund bis inkompetent machen. Besonders magische und geweihte Charaktere können sich das schwer "leisten".

    Das ist halt die Crux an Baukastensystemen.:|

  • 1.)A/B: MMn spricht nichts dagegen, die 80 AP auszureizen, ich würde aber versuchen, die Nachteile passend zur Hintergrundgeschichte des SC zu wählen. Dann sind sie IT stimmig und man erhält gleichzeitig einen SC mit gut spielbarem Profil. Zu diesem Punkt gibt es aber sehr unterschiedliche Einstellungen, wir sich in jedem PG-Faden schnell herausfinden lässt. ;) Letztlich eine Frage des Spielstils eurer Gruppe.

    2.) Wahrscheinlich wird kein SL/Mitspieler etwas dagegen haben, dass du deinem SC Nachteile gibst, ohne diese durch Vorteile auszugleichen, PG kann man dir dann nur schlecht vorwerfen. Allerdings besteht die Gefahr, dass dein SC ungebührlich viel Screentime bekommt, wenn die geballten Nachteile ausgespielt werden, das mag SL und/oder Mitspielern dann doch nicht gefallen - ich würde das deshalb in der Gruppe absprechen. In dem von dir skizzierten Fall würde ich mir gut überlegen, ob du einen solch vom Schicksal gezeichneten SC wirklich spielen willst, inklusive der Reaktionen der Umwelt auf die Persönlichkeitsstruktur (warum sollten andere SC ihn in ihre Gruppe aufnehmen ?) sowie äußere Erscheinung - soziale Interaktionen werden massiv erschwert sein. Je nachdem, wie ihr zu Veränderungen nach der SC-Erstellung steht, könntest du auch vereinbaren, dass du den SC erstmal so wie geplant erstellst, wenn er sich dann als (zu) schwer spielbar (was zumindest in unserem Aventurien der Fall wäre) herausstellt, könntest du im Sinne eines Retcons einfach ein paar der überzähligen Nachteile wieder streichen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich bin auch der Meinung, dass die Nachteile zum Charakter passen sollten und man lieber darüber nachdenken sollte mit mehr AP starten zu dürfen, als unsinnige Nachteile zum Generieren von AP zu wählen.

    Des weiteren muss nicht jede Charakteristik mit einem regeltechnischen Nachteil (oder Vorteil) verbunden sein.

    In den Regeln gibt es Beispiele dafür, dass manche Nachteile einem keine AP geben:

    Regel: Ein Held kann so viele Schlechte Angewohnheiten wählen, wie er möchte, erhält hierdurch allerdings insgesamt maximal 6 AP. In seltenen Fällen kann der Meister auch Erschwernisse auf Gesellschaftstalente vergeben.

    Regel: Prinzipientreue gibt es in drei Stufen. Während die erste Stufe den Helden nur leicht einschränkt, ist die zweite Stufe schon fordernd, die letzte Stufe benachteiligt den Helden schwer. Ein Held kann mehreren Prinzipien folgen, er bekommt jedoch nur einmal Abenteuerpunkte für den Nachteil (und zwar für die höchste Prinzipientreuestufe). Wer gegen seine Prinzipien verstößt, erleidet eine Erschwernis von 1 auf alle Fertigkeitsproben. Dieser Zustand dauert mindestens eine Stunde an, über die genaue Länge entscheidet der Meister unter Berücksichtigung der Schwere des Verstoßes.

    Ich denke es ist also kein Problem bei der Charaktererschaffung das auf weitere auszudehnen und das in der Runde abzustimmen.

  • Also alles was die Regeln (ohne offensichtliche Ausnutzung von Regelunstimmigkeiten) erlauben ist auch zu 100% im Sinne des Erfinders.

    Sonst würden die Regeln es nicht erlauben.

    Die vollen 80 AP mitzunehmen ist nichts was man auch nur ansatzweise beargwöhnen müsste oder wofür es ausgefeilte erzählerische Begründungen bräuchte.

    Es ist ganz normale Nutzung der Regeln so wie sie sind.

    Für sehr wichtig halte ich nur alles was auf dem Charakterbogen steht auch wirklich angemessen auszuspielen wenns drauf ankommt.

  • Nicht jedes schlechte Eigenart oder Marotte die man dem Charakter gerne zuschreiben auch ausspielen möchte muss sich in Form von AP niederschlagen.

    Man kann auch Angst vor der Dunkelheit und dem unbekannten darin ausspielen ohne den Regeltechnischen Nachteil zu haben. Der große Unterschied ist das du ohne den Nachteil sleber entscheiden kannst wann dein Charakter sich zusammenreißt und sich seiner Angst stellt während ein Charakter mit besagtem Nachteil dies nicht ohne weiteres kann (SL-Entscheidung) oder dann mit Erschwernissen und Mali die Situation bewältigen muss.

    Wenn du also deine maximalen AP generiert hast die dir das System vorgibt als beschränkung aber du gerne noch einige kleine "Macken" und "Probleme" darstellen möchtest musst du dies nicht über regeltechnische Mechaniken machen, immerhin ist dies der große Vorteil von Rollenspiel, man kann Situationen durch geeignetes Spiel darstellen und dadurch eventuell sogar Gruppendynamik starten und einen guten Dialog/eine gute Geschichte erzählen.

    !Achtung!

    Zu beachten ist aber worauf Eisvogel bereits hingewiesen hat, es darf nicht dazu kommen das ein einzelner Charakter jede Situation und jeden Konflikt dominiert, durch seine Stärken oder in diesem Fall seine Schwächen. Das würden dir deine Mitspieler oder der SL irgendwann übel nehmen. Und meist ist dann ein Fokus auf weniger, dafür aber intensivere Konflikte besser als eine unüberschaubare Ansammlung von Problemquellen, die meist auf dauer einfach vergessen werden oder ermüden und damit eine schlechte Erinnerung an den Charakter hinterlassen ... im schlimmsten Fall sogar an den Spieler und damit wäre das gemeinsame Spiel bald gestört oder beendet.

    Btw. Das Beispiel des Veteranen der nun seine Familie sucht und einen Sinneswandel durchlaufen hat ist sehr reizvoll und würde viel Potenzial für intensives und spannendes Spiel ermöglichen, aber ihn mit derart vielen Nachteilen zu überfrachten steht dem Fokus der Geschichte dann wohl eher im Wege.

    Charakterschwächen, spezifische Ängste, Narben, eventuell eine Verstümmelung und Schlafstörungen passen sehr gut dazu (Bild des Traumatisierten Soldaten), aber Aspekte wie Fettleibigkeit und Hässlich, oder schlechte Angewohnheiten die in ähnliche Richtung weisen lenken eher von der eigentlichen Thematik ab (Bild des Faulen, selbstsüchtigen Egoisten).

    Manchmal ist es von Vorteil die Ideen die man hat auf unterschiedliche Charaktere zu verteilen und dann den jeweiligen Fokus auf das Wesentliche, das was man spielen/darstellen will zu legen um den jeweiligen Aspekten gerecht zu werden und sie mit der Gruppe in ihrer Tiefe zu erfahren und auszugestalten.

    Dafür benötigt es dann zwar mehrerer Runden parallel oder nacheinander, um jedes Konzept und den jeweiligen Aspekt zu erleben, aber das Erlebnis ist viel intensiver und stimmiger für dich als Spieler und auch für deine Mitspieler und den SL, der es dann auch einfacher hat die Geschichte auf die Kernkonzepte der Gruppe hin mit ihnen gemeinsam zu entwickeln.

  • Sorcerer 4. August 2018 um 15:46

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Die wichtigsten Punkte sind schon gesagt worden.

    Vor- und Nachteile geben bestimmten Dingen am Charakter eine regeltchnische Unterfütterung. Ein Charakter kann gut aussehen ohne den Vorteil zu haben, kann dann aber auch kein Kapital daraus ziehen (die Erleichterungen vom Vorteil geltend machen). Ein Charakter kann Arrogant gespielt werden,ohne den Nachteil kann er sich aber zusammenreiße, sobald der Spieler das wünscht. Ein Charakter kann als Übergewichtig beschrieben werden, ohne den Nachteil Behäbig oder Fettleibig ist das aber (weitgehend) nur Fluff.


    Bei 150% Nachteilvolumen würde ich vielleicht noch mal in mich gehen,und überlegen, ob der Charakter regelseitig alles davon braucht, ob ob man bestimmte Dinge als fluff lassen kann, der sich leichter "verwächst", als Nachteile wegkaufen (außer der Charakter sollimmer so "kaputt" bleiben). Ansonsten muss nur der SL zustimmen, dass der Charakter "leere" Nachteile bekommen kann, weil einen "schwächerer" Charakter gewünscht ist.

  • Ich gehöre ebenfalls zu dem Lager, das sagt, dass erst die Schwächen eines Charakters ihn lebendig werden lassen. Ich reize die 80 AP meistens voll aus solange es stimmig mit dem Hintergrund oder der Weltansicht des Charakters ist jedoch powergame ich das nicht aus und fülle meine Charaktere auch teils mit Vorteilen und Talenten, die nicht optimal auf sie zugeschnitten sind.

    Ich habe einen Ritter, der nicht gerade fingerfertig ist, aber in seiner Freizeit trotzdem gerne schnitzt. Der bekommt dann ein paar Punkte in Holzbearbeitung.

    (So wie ich Spaß daran habe meine Modelle zu bemalen aber weiß Gott nicht das Talent dazu besitze es auch ordentlich zu tun.)

    Ebenso hat er Punkte in z.B. Sagen & Legenden oder in Kampftechniken, die er meist gar nicht nutzt oder nutzen kann es aber für mich zum Hintergrund gehört, dass er darin ausgebildet wurde.

    Ja, man könnte sagen ich habe meinen Charakter "kaputt" gemacht, weil er in sechs Kampftechniken Punkte drin hat. Drei sind so...naja es reicht um wen auf's Maul zu geben, die anderen sind ganz gut. Seine Vorlieben halt.

    Wenn ich also die 80 AP aus den Nachteilen voll ausreize aber nicht an den Min/Max Schrauben drehe um den perfekten Charakter zu entwerfen finde ich das absolut in Ordnung.

  • 1.

    A) Sie sollten ausgereizt werden. Denn ohne sie geht der Charakter verloren. Dabei denke ich persönlich: Lieber ein paar prägnante Nachteile, die zusammen passen, als viele oder wenige unpassende. Wenn es zu viel zu unterschiedliches wird, dann ist der Charakter nur schwer spielbar. Wenn nicht, dann ist es genial.

    B) Nein. Ich könnte auch dem Charakter mehr Tiefe geben (z.B. durch Sprachfehler), ohne regeltechnische Nachteile zu erlangen. Einfach indem ich so tue als ob.

    2.

    Aus meiner Sicht ja. Offiziell, soweit ich weiß, nein.

    2.2 Vielleicht. Würde dann einfach ein paar Nachteile in Punkten abschwächen und dafür (mit Meisterabsprache) dann auch weniger effektive Nachteile bekommen.

  • Zur Philosophie:

    Ich behaupte jetzt einfach mal, dass seit DSA5 es sich prinzipiell für keinen Helden mehr lohnt Nachteile zu nehmen.

    Mein Argument: wenn man den Charakter eines Tages bei 1600+ AP's hat machen die +/- max. 80 AP's keinen grossen Unterschied mehr und je länger je weniger. Nachteile zu haben hingegen behindern einem das ganz Helden-Leben lang und darüber hinaus.


    Das Dilemma hier: im DSA4 konnte man Vorteile nur mit GPs kaufen (mit wenigen Ausnahmen dann auch mit AP) und nur Nachteile lieferten weitere GPs für die Generierung. Man war also zum Teil "gezwungen" Nachteile zu kaufen um sich die Vorteile überhaupt leisten zu können (Beispiel der Adlige Magus).

    Da dies nun nicht mehr der Fall ist lohnen sich eigentlich nur noch Nachteile welche:

    1. So gut passen zum Konzept, dass man sie auch ohne regeltechnischen Nachteil ausspielen würde am Tisch und so aber noch ein paar APs mehr bekommt

    2. Keine Nachteil sind (nur selten ausgespielt, sich ergänzen/aufheben, etc.), so dass man faktisch gratis APs bekommen hat

    Sind die AP's das nun wirklich wert? Lohnt es sich Angst vor engen Räumen zu haben und für den Rest des Helden-Lebens den Malus hinnehmen zu müssen für mickerige 8AP? (Mal ausgenommen, dass man theoretisch nach Meisterentscheid Nachteile auch wieder abkaufen kann)

    Denn wie schon Tigerayax gesagt hat:

    Zitat

    Man kann auch Angst vor der Dunkelheit und dem unbekannten darin ausspielen ohne den Regeltechnischen Nachteil zu haben. Der große Unterschied ist das du ohne den Nachteil sleber entscheiden kannst wann dein Charakter sich zusammenreißt und sich seiner Angst stellt während ein Charakter mit besagtem Nachteil dies nicht ohne weiteres kann (SL-Entscheidung) oder dann mit Erschwernissen und Mali die Situation bewältigen muss.

    Wenn es also um Philosophieren geht: brauchen wir überhaupt Nachteile in Form von AP Bonus? Lohnen sich diese wirklich oder sollte nicht der Spielleiter dann einfach sagen "Wir starten mit 1400 AP damit jeder sein Konzept auch von Grund auf spielen kann und der Adlige Magier der auch mit seinem Bannschwert kämpfen können will nicht gezwungenermassen 80APs aus Nachteilen holen muss dafür..."?

    Ich persönlich liebe Nachteile und gehöre zu meiner oben beschriebenen Gruppe 1.: Nachteile sind für mich eine Belohnung für gut ausgeklügelte Helden welche eben ihre Ecken und Kanten haben. Ganz ehrlich würde ich diese aber zu 99% ausspielen auch wenn ich keine Belohnung in Form von APs bekommen würde weil es mir Spass macht Rollenspiel zu spielen.

    Einmal editiert, zuletzt von Tao (5. August 2018 um 16:49)

  • Finde grad in DSA5 lohnen sich Nachteile um so mehr weil sie 1:1 weggekauft werden können. Klar manche brauchen für ihr RP vllt noch ein paar Nachteile.

    In Shadowrun gab es die typische Unfähigkeit für Raumschiffe was eigentlich fast jeder Runner geschenkt bekommen. Also auch was wo man immer sah aber NIE gewürfelt wurde weil kaum ein Abenteuer im All spielte.

    In DSA gab dies eben auch bei Powergamer/Munchkins/min-maxer. Und sowas wirds immer geben. Wenn ich einen Verstümmelten spielen will dann nehm ich die Verstümmelung eben. Dafür habe ich eben Nachteile und bekomme dafür das "Geld" für anderes. Allerdings würde ich auf einem Piratenschiff nie einem mit Unfähigkeit Schwimmen und Meeresangst spielen.

  • ...

    In Shadowrun gab es die typische Unfähigkeit für Raumschiffe was eigentlich fast jeder Runner geschenkt bekommen. Also auch was wo man immer sah aber NIE gewürfelt wurde weil kaum ein Abenteuer im All spielte.
    ....

    hab gerade mal nachgeschaut...bei SR5 hat man tatäschlich vergessen, zu erwähnen, das Nachteile nur Punkte bringen, wenn sie zum tragen kommen (können)..zumindest finde ich das nicht...SR2 hatte sowas und DSA5 zum Glück auch:

  • Zitat

    Der Spielleiter sollte das letzte Wort darüber

    haben, ob ein Vor- und Nachteil die entsprechenden APKosten

    in seiner Kampagne auch gerechtfertigt sind und

    sollte diese gegebenenfalls anpassen.

    Ich fand das schon immer etwas verwirrend, da Helden ja gut auch mal mehrere Kampagnen spielen können... Was passiert also wenn ein Held mit Meeresangst eine Piraten Kampagne spielt und anschliessend ein Wüsten AB, oder umgekehrt?

    Ich bin hier eher der Meinung, dass Nachteile eben zum Helden passen sollten unabhängig was für eine Kampagne gerade gespielt wird. Zwerge haben ja (fast) alle Meersangst, sollen sie jetzt plötzlich keine AP's mehr für den Nachteil erhalten weil 90% der Abenteuer nicht auf dem Meer spielen?

  • Ich denke das hängt davon ab wie man das Wort "Kampagne" versteht.

    Man kann das Wort gebrauchen um eine klar begrenzte Reihe von Abenteuern zu bezeichnen (z.B. die Phileasson-Kampagne, die Borbarad-Kampagne, JdF etc.), der dann eine andere klar begrenzte Reihe von Abenteuern folgt.

    Für den Fall, dass ein SC mehrere solcher Kampagnen er- und überlebt (bzw. realistisch er- und überleben soll) stimme ich dir voll und ganz zu.

    Aber man kann das Wort auch gebrauchen um alle Abenteuer und die ganze zusammenhängende Spielwelt wie sie jemals bei einem einzelnen, bestimmten SL vorkommen zu beschreiben.

    In dieser Bedeutung wird das Wort vor allem auch im Englischen und bei (A)D&D benutzt.

    Und ich benutze es z.B. auch sehr gerne so. ;)

    Liest man es auf diese Weise stimme ich dem Zitat zu.

  • Haha da starte ich so ne unterhaltung und beteilige mich nicht :D

    Die Hitze setzt leider den älteren meiner Famlie doch sehr zu. :P

    B2T

    Vielen dank das doch wohl sehr viele meine Meinung teilen.

    Also ich wollte mit dem Aufzählen aller Nachteile mit absicht etwas übertreiben um mein Beispiel zu verdeutlichen.

    Ganz klar, es sollte kein "Nachteile rauf runter" geben bei denen man sich einfach mal dir ganze Liste bedient.

    Ein Helden zu erstellen der Nachteile im wert von z.B. 120AP hat wird bestimmt für viele kein Spass werden...vorallem nicht für den SL

    Es sei denn man ist eine hart gesottene Truppe an DSA veteranen die sich sagen wir machen uns jetzt mal "Die Vier Musketiere der Hässlichkeit" und wollen sich mit absicht für kleinere Abenteuer viel zeit nehmen und die schwierichkeit mehr auf das Soziale des Spiels legen :S

    In einem Fall ging es um eine unheimliche Hexe die halt demenstprechende Nachteile hat wie z.B. Hässlich ,Unheimlich, Angst vor Feuer, rachsucht, Schlechte Manieren Barfuß und dann nochmal ein paar dinge an die ich mich nichtmehr errinern kann. Jedenfalls ging es dann noch um ein Nachteil der aber die 80AP um glaub ich 2-4 überschritten hätte, und da dacht ich mir wenn man die nicht erstattet bekommt wäre das doch ein fairer tausch im gegenzug zu einer schönen charaktererstellung :)

  • Du solltest dir halt bewusst sein, dass du da ein großes Fass aufmachst mit der Erweiterung der 80 AP Grenze.

    Weil was in die eine Richtung geht, geht auch in die andere.

    Warum darf Spieler X sich mehr Nachteile holen ich mir aber nicht mehr Vorteile?

    Er bekommt die AP und sollte die Nachteile entsprechend ausspielen und ich zahle die AP und spiele die Vorteile ebenfalls aus.

    Dünnes Eis ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Es gibt aber auch einige Nachteile, die meiner Meinung nach schlicht ungünstig formuliert sind oder überdramatisiert. Vorzugsweise möchte ich da Angst vor... anführen.

    Stufe I empfinde ich jetzt noch nicht als heftige Panikattacke, die zur Dysfunktion führt.

    Angst vor Höhe I beispielsweise finde ich können ziemlich viele Helden vertragen. Übertragen sehe ich das als unsicheres und mulmiges, teils ablenkendes Gefühl wenn man z.B. auf einer hohen Brücke agieren soll. Ähnlich mit Angst vor Toten I oder Angst vor verdammt großen Tieren I. Schonmal wer neben einem Elch gestanden? Das sind verdammt große und dazu bewaffnete Pferde!

    (Bevor man mir vorwirft, dass ich keine Ahnung von Phobien habe: Ich habe Angst vor dem Absturz -nicht zu verwechseln mit Höhenangst- und war trotzdem gestern auf der Cranger Kirmes auf dem 80m hohen Kettenkarussel. Die ersten Sekunden waren laut meiner Begleitung schiere Panik und Lebensangst in meinem Gesicht. Gegen Ende war es okay und irgendwann hat dann doch das Adrenalin das Steuer übernommen.)

    Angst vor... ist ein meiner Meinung nach echt adäquates Mittel um gesunden Menschenverstand abzubilden. Je nach Herkunft evtl. Angst vor Zerstörungsmagie, Angst vor großen Menschenmassen, Angst vor Elfen, Angst vor Krankheiten, Angst vor überderischen Wesen, Angst vor Wesen der Größenkategorie Groß und größer usw.

  • Mit den Panigregeln sieht es bei Angs aber wieder ganz anders aus...

    Ich denke das die 80er grenze zu überschreiten (nur mit Nachteilen, nicht mit AP) sollte letztendlich mit dem SL/der Gruppe abgeklärt werden. Auch weniger AP in Nachteilen können schon unpassend sein.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wir haben die ganzen Vorteile/Nachteile Restriktionen mehr oder weniger über Bord geworfen. Man nehme das Beispiel eines Elfen. Dieser hat gemäss DSA 4 folgende automatischen Vorteile:

    Spoiler anzeigen

    Altersresistenz (5AP)

    Dunkelsicht I (10AP)

    Gutaussehend I (20AP)

    Herausragender Sinn (12AP)

    Krankheitsresistenz I (10AP)

    Nichtschläfer (8AP)

    Richtungssinn (10AP)

    Wohlklang (5AP)

    Zauberer (25AP)

    Zweistimmiger Gesang (5AP)

    Total = 85 AP ohne 25 AP für Vorteil Zauberer. Sprich ein "altertümlicher" Aventurischer Elf ist nach DSA5 Basisregelwerk nicht generierbar. Nichteinmal wenn man den Vorteil Zauberer als Vorteil unabhängige AP Vergabe rechnet. Man möchte jetzt aber noch einen Elfen spielen der auch Gutes Gedächtnis hat? Oder besser AsP regeneriert? Oder Magische Einstimmung im Wald hat? Geht nicht. Ausser es ist ein Mensch mit spitzen Ohren mit Gutem Gedächtnis und Magischer Einstimmung...

    Bei uns in der Rund gilt: wenn es zum Charakter passt hat dies Priorität über den Regeln (in Abstimmung mit den anderen Spielern/Spielleiter).

    Bis jetzt hat das bei uns ganz gut funktioniert.

  • Tao:

    DSA 4 =/= DSA 5. Vieles geht durch den Editionswechsel nicht mehr. In DSA 5 muss man sich halt durch die Beschränkungen entscheiden (bei meinen letzten Char hätte nur die empfohlene Vorteile 165 AP gekostet, da muste ich etliche wieder auskürzen). Im Gegenzug werden aber auch die Characktere wieder unterschiedlicher in ihre Austattung an Vorteile.

    Um bei deinen Beispiel zu bleiben haben jetzt der Elf folgende Vorteile/Nachteile:

    automatisch:

    Zauberer, zweistimmiger Gesang (30AP an Vorteile)

    dringend Empfohlen:

    Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer, Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen) (23 Ap an Vorteile und -12 Ap Nachteile)

    Damit bleiben noch 27 AP für die Typische Vorteile und 68 AP für Nachteile übrig, aus dem man dann seinen Elf bauen kann.