Fragewürdige Kampfkraft von Tieren

  • Also man muss natürlich jetzt noch bedenken, dass manche Gewichtsklassen sehr... seltsam sind.^^ Aber das ist vermutlich auch nicht mehr relevant. ;)

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  • Falls man Tieren neue SF zugesteht, sollte man auch beachten, dass der Adlerschwinge dadurch noch stärker werden kann.

    In einen Höhlenbär der Kategorie groß kann man sich zwar erst ab FW 16 verwandeln, aber ein Säbelzahntiger ist problemlos schon für Startcharaktere möglich.

    Ich vermute du meinst Wolfstatze und nicht Adlerschwinge? :)


    Zitat von Tao

    Anmerkung: Alle Tiere ab einem Körper Gewicht von 200 Stein erhalten automatisch den Vorteil Wuchtig.

    Regel: Wesen, welche Wuchtig sind erhalten automatisch die Sonderfertigkeit Mächtiger Schlag. Zusätzlich gilt bei diesen Wesen die Regel des Mächtigen Schlag auch für folgende Sonderfertigkeiten: Anspringen, Trampeln und Überrennen. Gelingt der Angriff eines dieser Sonderfertigkeiten inkl. Mächtigen Schlag, müssen Gegner der Größenkategorien mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend. Die Probe ist für den Gegner um die Hälfte der Punkte erschwert, die die Körperkraft des Wesens über 20 liegt (bei einer KK von 23 um 2, bei einer von 26 um 3 usw.) oder für je volle 100 Stein Gewichtsdifferenz (200 Stein Differenz 2 Erschwernis, 490 Stein 4 Erschwernis, usw.). Der Gegner erleidet den höheren Abzug. Der Probe kann man nur mittels Ausweichen komplett entgehen. Bei einer Parade, gleich ob gelungen oder nicht, muss die Probe auf Kraftakt gewürfelt werden.

    Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

    Die Idee finde ich sehr gut jedoch erscheint mir der zweite Teil (-1 je 100 Stein Gewichtsdifferenz) in keinem Verhältnis zu dem bestehenden Text des Regelwerkes zu stehen. Da ich stark davon ausgehe, dass immer im Interessere des Angreifers ausgewählt wird, sehe ich persönlich kein Szenario bei welchem der neue Text den bestehenden nicht aushebeln würde.

    Beispiel anhand eines 100kg Schildkämpfers

    Höhlenbär KK 23 600-750 Stein (2 vs 5 Stein)

    Basilisk KK 30 800-900 Stein (5 vs 7)

    Gletscherwurm KK 28 1500-1800 Stein (4 vs 14)

    Greif KK 20 400-500 Stein (0 vs 3)

    Mantikor KK20 400-450 Stein (0 vs 3)

    Obwohl auf den ersten Blick sehr realitätsnah, hebelt der zweite Teil den ersten eigentlich durchgehend aus .. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Ganter123 (31. Juli 2018 um 21:41)

  • Was ich dich zunächst fragen möchte, ist, ob du sämtliche Optionen ausgenutzt hast. Hat der Bär versucht, den Magier einzuschüchtern? Darin hat er immerhin 11 Punkte. Wäre der Magier gescheitert, hätte ich ihm Erschwernisse auf alle Proben in Höhe der QS aufgebrummt oder, alternativ, Stufen Furcht generieren lassen.

    Ein weiterer Punkt: Der Bär ist um 3 GS schneller als der Magier, warum nutzt er das nicht aus, um in eine günstige Position zu gelangen oder schlicht, um sich einen der Kollegen des Magiers zu greifen?

    Was ich auch noch fragen muss, weil das aus Fluff-Sicht wenig Sinn macht: Warum sollte der Höhlenbär überhaupt die Heldengruppe angreifen? Er ist lichtempfindlich, also am Tage sowieso nicht geneigt, seine Höhle zu verlassen. In der Dunkelheit haben dagegen die Helden Nachteile (Sichtmodifikator 2 bis 3), die wiederum die PA des Magiers senken.

    Also aus diesen drei Punkten oben hast du meiner Meinung nach als Spielleiter nicht all das gegeben, was möglich gewesen wäre. Evtl. hättest du bei dem Patzer dann mal kurz eine Kaffee-Koch-Pause oder eine Pizza-Pause anordnen sollen und dich eben 10 Minuten mit möglichen Gegnern und den Umgebungsvariablen auseinandersetzen können. Dies ist in deiner Gruppe umso wichtiger, als dass du Leute hast, die sehr stark auf Wert auf Regeln und Optimierung innerhalb dieser Regeln legen. In einer Gruppe, die "fluffiger" unterwegs ist, kannst du da einfach ein Todeshörnchen einbauen und es schert niemanden, dass es nach den ersten 20 TP nicht tot umfällt.

    Das bringt mich zu dem zweiten großen Thema, das bei euch vermutlich nicht optimal läuft. Ich glaube, bei euch besteht ein generelles Problem, das so einfach nicht zu lösen ist. Wie du bei dem Höhlenbären schon gemerkt hast, ist der "Tank" nicht sehr einfach zu umgehen. Nur eine gewürfelte 20 hält den Magier davon ab, nicht zu parieren, und das ungebufft.

    Die Frage stellt sich mir nicht danach, ob die Tiere in DSA falsch gebalanced sind, sondern ob eure Gruppe schlichtweg andere Probleme hat. Mir scheint es, dass deine Spieler meinen, einen Tank zu benötigen. Warum ist das so? Waren sie häufig auf der Schwelle des Todes? Sind evtl. sogar schon SCs gestorben? Woher kommt der Wunsch, jemanden zu haben, der sich in den Türrahmen stellt und die Gegner aufhält, während der Rest von hinten auf eben Jene einschießen- und stechen kann?

    Du hast in deiner Gruppe einen recht einseitig spezialisierten Powergaming-Charakter zugelassen. Schön. Nun merkst du, dass dieser Charakter dich erzählerisch sehr fordert, da er vor allem mit weiteren Zaubern und Sonderfertigkeiten zu einem echten Felsen wird, dem kaum jemand etwas anhaben kann. Wichtiger als deinen NSCs und Kreaturen neue Tricks beizubringen, ist es meiner Meinung nach, dass du herausfindest, warum deine SCs meinen, solch starke One-Trick-Ponys bauen zu müssen.

    Ich würde dir dringend raten, dich mit deiner Gruppe zusammenzusetzen und zu erfragen, was ihrer Meinung nach das Ziel des Spiels ist. Wenn es ihnen um Hack&Slay geht und du bist der Monster-Generator, dann haben sie anscheinend Spaß, und du musst dich nur fragen, ob du ihr Ersatz für das Online-Spiel sein möchtest, dass sie eigentlich gerne zocken würden. Wenn sich allerdings herauskristallisiert, dass sie ebenfalls gern eine Geschichte zusammen mit dir erleben möchten (denn dafür steht P&P ja ganz allgemein), dann solltest du ihnen klarmachen, dass du nicht einfach aus einer Laune heraus einfach Spieler töten wirst oder zumindest nicht ohne eine bestätigte Doppel-20 nach dreimaligem Nachfragen "Willst du wirklich den Drachen aufwecken?"

  • Hat der Bär versucht, den Magier einzuschüchtern?

    Hat er erfolgreich und somit Furcht Stufe 1 erzeugt. War aber nicht wirklich ausschlaggebend.

    Der Bär ist um 3 GS schneller als der Magier, warum nutzt er das nicht aus, um in eine günstige Position zu gelangen (...)

    Der Bär hat sich in der Tat stets versucht vorteilhaft zu positionieren. War aber gleichgültig da eben Schildparade sehr effizient war.

    Warum sollte der Höhlenbär überhaupt die Heldengruppe angreifen?

    Es geschah in der Abend-Dämmerung und kam nach einer Doppel 20 auf Färtensuchen sowie noch eine 20 beim Schweregrad zu stande.

    Also aus diesen drei Punkten oben hast du meiner Meinung nach als Spielleiter nicht all das gegeben, was möglich gewesen wäre.

    Wie schon betont, ja, bin ich mir voll bewusst :)

    Woher kommt der Wunsch, jemanden zu haben, der sich in den Türrahmen stellt und die Gegner aufhält, während der Rest von hinten auf eben Jene einschießen- und stechen kann?

    Ein Mix aus WoW, Gruppendynamik und Persönlichkeiten am Spieltisch :)

    Du hast in deiner Gruppe einen recht einseitig spezialisierten Powergaming-Charakter zugelassen.

    Ist er eben eigentlich nicht... Er hat einige 100 AP in seine Verteidigung gesteckt, aber Paraden von 16-19 mit einem Grossschild sind rasch mal möglich.

    Die Frage stellt sich mir nicht danach, ob die Tiere in DSA falsch gebalanced sind, sondern ob eure Gruppe schlichtweg andere Probleme hat.

    Nun ja, ich bin mir absolut im klaren, dass ich mit der Gruppe sprechen muss und das ich die Situation nicht sehr elegant gemeisert habe (heh). Trotzdem habe ich diesen Thread ins Leben gerufen eben weil ich der Meinung bin, dass die Tiere schlecht gebalanced sind und ich genau solche Inputs suchte. Da scheine ich auch nicht ganz alleine zu sein in der Meinung... :)

    Wenn sich allerdings herauskristallisiert, dass sie ebenfalls gern eine Geschichte zusammen mit dir erleben möchten (denn dafür steht P&P ja ganz allgemein), dann solltest du ihnen klarmachen, dass du nicht einfach aus einer Laune heraus einfach Spieler töten wirst oder zumindest nicht ohne eine bestätigte Doppel-20 nach dreimaligem Nachfragen "Willst du wirklich den Drachen aufwecken?"

    Morgen ist unsere nächste Runde und ich habe mir schon für die Besprechung einige Notizen gemacht, genau in die Richtung.

    Vielen Dank auf alle fälle für deinen Post, Mentharion! Du hast die Knackpunkte gut getroffen :)

  • Irgendwie scheinen solche Diskussionen hier im Forum immer sehr SC-unfreundlich zu verlaufen bzw. schnell der Vorwurf an den Meister zur Hand zu sein wenn dieser sich nicht in jeder Situation irgendwas aus den Fingern saugen kann... das finde ich etwas schade.

    Generell sind mir hier einfach zwei entscheidende Punkte überhaupt nicht angesprochen worden:

    1. Ist ein Bär ein Tier, sein Hauptinteresse hilt seinem Überleben. Also kann es ihn ziemlich wurscht sein wenn ihn der Magier wegblockt, warum er ihn überhaupt auch angegriffen hat. Was ihm jedoch nicht wurscht sein kann ist wenn ihm der Magier mit seiner Waffe eine schwere Verletzung zufügt (schwer im Sinne von: könnte sich Entzünden, könnte ihn beim jagen beeinträchtigen etc.).

    2. Ist das ganze ein Fantasy RPG und keine irdische Wildnissimulation. Es ist nicht verwunderlich oder verwerflich wenn Spieler davon ausgehen das ihre Charaktere einen Bären halt mehr oder weniger einfach besiegen können. Es ist ein Heldenrollenspiel mit Helden. Es muss nicht so sein, aber es kann.

  • Hm... Aus Spielleitersicht kann ich dir nach deinen Ausführungen wirklich nicht viele Verbesserungsvorschläge machen, außer vielleicht, dich nächstes Mal besser vorzubereiten und vor allem keine Zufallsbegegnungen "on the fly" auszudenken. Hört sich jetzt erst einmal widersinnig an, aber wenn ich Zufallsbegegnungen passieren lasse, dann weiß ich das, bevor die Spieler am Tisch sitzen, weil ich das vorher auswürfle und mich dann mit den möglichen Gegnern auseinandersetze. Ist dann zwar immer noch eine Zufallsbegegnung, aber ich würfle die lieber zwischen zwei Spielsitzungen aus, ähnlich wie die Ini der Gegner usw. :D

    In deinem Fall wären zwei Schädeleulen evtl. cool gewesen, um den Spielern die Gefährlichkeit der aventurischen Wildnis vor Augen zu führen. Zunächst einmal hast du dieselben Modifikatoren (evtl. Furcht 1, weil zum ersten Mal gesehen und die Sichtbeschränkungen), dann können die Viecher aber auch noch von hinten angreifen und haben mit Angriff auf ungeschützte Stellen noch ein echtes Gefährdungspotential sogar für gerüstete Gegner.

  • Zitat

    keine Zufallsbegegnungen "on the fly" auszudenken

    ... oder einfach die Spieler direkt durch die Umwelt töten lassen indem sie in einen nicht Sichtbaren Spalt brechen (doppel 20 Patzer auf wildniskunde), sich beim Sturz schwer verletzen und dann letztlich durch Regen und eindringendes Wasser ertrinken oder verhungern/verdursten (20 bei Gefährlichkeit).

    Zitat

    In deinem Fall wären zwei Schädeleulen evtl. cool gewesen

    nur weil etwas "Cool" ist bedeutet dies nicht das es nicht die selben Problematiken aufwirft.

    Für die Ursprüngliche Fragestellung auch nicht zielführend, selbst wenn Schädeleulen eine "schönere"/"bessere" mechanik haben macht es wenig sinn nur noch Schädeleulen überall als Gegner auftauchen zu lassen. Sowohl inneraventurisch etwas unlogisch als auch für die Spieler wenig spaßförderlich.

    Die aventurische Wildnis mit sinnvollen und tatsächlich "Gefährlichen" Tieren zu besiedeln kann sinnvoll erscheinen aber dafür muss man nicht alles auf eine Hand voll bereits "gut" geregelter/designed Kreaturen zurückgreifen sondern sich viel mehr überlegen was andere teilweise "absurd" geregelte Tiere können sollten.

    Immerhin gibt es ja nicht nur den EINEN generischen Bären sondern auch ältere und gemeinere Biester der selben Spezies, die sich nicht einfach verhauen lassen von einem "Tür-tragendem-Zauber-Werfer" sonder durch ihre Lebenserfahrung und die unzähligen Heldengruppen die sie selber bisher ausgelöscht und gefressen haben sich fiese Fähigkeiten aneignen konnten. Beispielsweise den für die Helden unvorteilhaften Mächtigen Schlag, Schildspalter, weiter Schwung (Pranke) oder Rundumschlag (Pranke).

  • Ich stimme dir teilweise zu. Der Höhlenbär ist in mir schon beim Lesen des Bestiariums II als etwas urig und unstimmig aufgefallen, ohne dass ich es zu dem Zeitpunkt genauer spezifizieren konnte. Unter anderem sind mir da aber die Schulterhöhe und die etwas komischen Werte vor allem im Vergleich zum Polarbären aufgestoßen.

    Die Schädeleule habe ich aber bewusst als Beispiel gewählt. Zum Einen ist sie ein Wildtier, zum Anderen greift sie durchaus auch Menschen an, und zwar im Gegensatz zum Höhlenbären nicht nur, wenn sie sich bedroht fühlt, sondern durchaus auch auf der Jagd nach Beute. Schädeleulen sind darüber hinaus ebenso im Norden vertreten wie die Höhlenbären, sehen ebenso gut in der Nacht, können Gegner schon allein durch ihr Aussehen einschüchtern und sind darüber hinaus noch fordernder für einen Tank (zumindest, wenn sie nicht alleine auftreten). Praktischerweise sind sie noch im Bestiarium II vorhanden, das der Fadenersteller zur Hand hat. Nur noch Schädeleulen zu verwenden wäre natürlich Quatsch, aber ich halte sie für passend, um einmal die Gefährlichkeit der Wildnis zu beleuchten.

    Aus meiner Warte ist es schon absurd, dass der Höhlenbär eine Gruppe von mehreren Menschen einfach so in der Dämmerung angreift, daher würde ich dem Design der Kreatur weniger Vorwürfe machen. Wenn man ein Tier, das vermutlich für engere Höhlen gedacht ist, einfach so auf eine Wiese stellt, dann hat es dort nicht die Vorteile, die es in vertrautem Terrain hätte (beengte Umgebung, die dem Schildträger zusetzen würde, Dunkelheit usw.). Mit etwas mehr Recherche hätte man den Charakteren passendere Gegner entgegenstellen können und damit den Spielern und sich selbst einen weniger frustrierenden Abend ermöglichen können.

    Deine Ideen Richtung Felsspalte, Ameisenhaufen etc. sind natürlich ebenfalls nützliche Werkzeuge, die jeder Spielleiter kennen sollte, um sich keine Zufallsbegegnung "aus den Fingern saugen" zu müssen. Diese tragen aber wenig zum Fadentitel bei. Prinzipiell würde ich aber auch eher zu solchen Mitteln raten. Manchmal ist es schon schlimm genug, nachts keine Regeneration zu haben, weil der Lagerplatz einfach lausig gewählt ist.

  • Was ich immer ungemein amüsant finde ist, kleine Gegner aus dem nichts auftauchen zu lassen.

    Als da wären:

    -Blutegel

    -Mücken

    -Käfer

    -Vögel (Tollwut)

    -Hund(Tollwut)

    ...

    Da ist es einfach mal schön zu sehen, wie die Spieler mit kleinen Tieren umgehen :) ansonsten ist die Umgebung, wie oben schon genannt, auch immer schön schädlich ;)

  • Zitat

    Was ich dich zunächst fragen möchte, ist, ob du sämtliche Optionen ausgenutzt hast. Hat der Bär versucht, den Magier einzuschüchtern? Darin hat er immerhin 11 Punkte. Wäre der Magier gescheitert, hätte ich ihm Erschwernisse auf alle Proben in Höhe der QS aufgebrummt oder, alternativ, Stufen Furcht generieren lassen.

    Das geben aber die Regeln so nicht her! (leider) Wozu hat man sonst die (recht schwache) SF Drohgebärden eingeführt? Ich hatte mir das auch mal überlegt, Einschüchtern so zu spielen, aber gibt halt keine Regelgrundlage dafür. (oder übersehe ich etwas?)

  • Das geben aber die Regeln so nicht her! (leider)

    Wenn man sich am Beispiel aufhängt, geht da sogar noch viel mehr.

    "auf eine Schar halbverhungerter Goblins getroffen. Tjalva erkennt sofort die Gelegenheit (...). Sie brüllt die rotpelzigen Wesen an und schwenkt ihre Waffe.

    Der Meister verlangt von Tjalvas Spielerin eine Vergleichsprobe zwischen Einschüchtern (Drohung) und Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) der Goblins. Die Spielerin erzielt QS 5, der Meisterin misslingt die Probe, sodass die Goblins vollkommen eingeschüchtert sind und sich Tjlava unterordnen." (AK S. 32 Einschüchtern)

    Man könnte also den Bär einmal böse brummen lassen und jeder Held, der seine Probe nicht schafft ist vollkommen eingeschüchtert und ordnet sich dem Bär unter. Schauste hier mein Spieler... :evil:

    Das das Beispiel nicht gerade gut ist, ist hoffentlich klar. Letztendlich kannst Du mangels genauer Regeln zu den Talenten und den QS aber sehr viel machen als SL. Im Hinblick auf die leider oft sehr schwachen SF und Zauber wären einfache Proben wie im Beispiel, aber auch 1 QS = 1 Stufe Furcht unpassend. Generell ist "Angst auslösen" aber eine der möglichen Folgen von Einschüchtern (Drohung, AK S. 32). Völlig aus der Luft gegriffen ist der Vorschlag also nicht.

    Häufig dürfte eine wirklich gute Einschüchterung aber einige Zeit erfordern. Einmal brüllen und alles rennt, passt wohl nur in Ausnahmesituationen. Grundsätzlich sollten die Probe auf jeden Fall nach Umständen (z.B. Überzahl, schreckliches Aussehen, eine Menge schon zerrissener Opfer) modifiziert werden. Besonders nicht geschaffte Konterproben (z.B. auch durch hohe Aufschläge) können dann aber ruhig auch mal echte Angst (Stufen) auslösen. All zu viele Stufen würde ich bei Helden aber nicht ansetzen, denn viele Spieler schätzen es sicherlich nicht, wenn sich ihr Held bei jeder Gelegenheit einsch...

    Das jeder WK hoch jagdt weil Einschüchternduelle jeden Kampf bestimmen ist auch keine wünschenswerte Lösung. Es sei den man spielt auf der Affeninsel!

  • Faras Damion

    In einem Säbelzahntiger kann man sich nicht verwandeln, da er kein Tier ist.

    @Topic

    Wie ich mitbekommen habe, kann im 1 vs 1 das Verbeißen schnell den Tod eines SCs bedeuten. Große Bären in Raserein, welchen ein Verbeißen gelingt, kann man einfach nicht schnell genug niederknüppeln, bevor man selbst am Schaden stirbt. Insofern ganz realistisch. Was ich allerdings weniger gut finde, sind die Werte in Kraftakt. Große Säugetiere zeichnen sich z.T. dadurch aus, dass ihre Motorik zwar nicht so fein, dafür aber ihre Stärke enorm ist. Gegen einen Menschen mit Kraftakt 18 kann ein Bäre dennoch verlieren. So etwas sollte nicht möglich sein. Wenn es das Talent schon gibt und man es in diesen Situationen statt einer Eigenschaftsprobe einsetzen soll, warum passt man das nicht an? Ach ja, da gab es ja das bescheuerte Cap von QS6... Willkürliche Caps sind irgendwie immer schlecht.

  • Wir haben als Hausregel eingeführt, dass man sich die Probe erschweren darf um zusätzliche QS bei gelingen zu addieren. Die Hausregel gilt nur für vergleichende Proben.

    Kann gerade nicht nachschauen, aber entweder: Je 2 oder 3 Punkte Erschwernis erhöht sich die QS bei gelingen der Probe um 1. Ich glaube es waren 2 Punkte Erschwernis.

    Außerdem haben wir eingeführt, dass man die Erschwernis ansagen muss, bevor der andere würfelt. Der kann dann seinerseits auch eine Erschwernis ansagen. Erst dann wird gewürfelt.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • In einem Säbelzahntiger kann man sich nicht verwandeln, da er kein Tier ist.

    Typus: Tier, nicht humanoid

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    Ach ja das alte Ansagenprinzip^^ Funktioniert das gut bei euch?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer