Tipps für Arkanisten/Weißmagier?

Kreativ-Wettbewerb gestartet!
Im Orkenspalter ist ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb gestartet! Schaut mal rein: Link
  • Bitte Tipps für den Arkanisten, den ich in der zweiten Gruppe spielen wollte ;) )
    Gleiche Voraussetzung hinsichtlich Kampagnen etwa, mit dabei sind ein Kämpfer, ein Jäger, bei der letzten Session noch eine Hexe (die Orkhexe, die auf KO geht) und ein Halbork Barbar. Weiß aber nicht, ob die beiden dauerhaft mitspielen werden (kommen von weiter weg), oder ob noch wer anders mit dazu stößt.
    Hier würde ich erstmal planen, die Rolle als Magier auszufüllen und auch wieder als Heiler.
    Geplant ist ein Weißmagier, im wesentlichen gibt der nur nur 2 Arkanistentricks auf, um dafür an (spontane) "Wunden heilen" Zauber und Lebensatem zu kommen.
    Falls jemandem noch eine andere gute Klasse einfällt, die diese Aspekte von Magie und Heilen gut vereint, gerne den Vorschlag machen, aber ich glaube der Weißmagier ist schon mit das beste für sowas ;)

    Für Weißmagier bisherige Überlegung:

    Volk Elf, unmodifiziert Volksmerkmale, Wesenszüge ?

    Gott Nethys (aber eigentlich egal ;) )

    Attribute 8 / 14 / 14 / 16 / 10 / 16 (durch Volk dann 16 auf GE, 12 KO, 18 IN)

    Talent ? (vielleicht Arkanistentrick, mit dem Dimensionsschritt? Am Anfang nur 3m, aber auf Dauer wird es ja weiter...)

    Andere Vorschläge, für Rasse, Klasse, Wesenszüge, vor allem aber für Talente und Arkanistentricks?

    alminsta hatte ja im anderen Thread schon ein bisschen was gepostet - nochmal danke dafür.

    Ansonsten ja die Möglichkeit nach Absprache mit dem Spielleiter später mal das Anführer Talent zu nehmen, um einen Heiler zu bekommen, damit ich mich mehr auf die arkanen Zauber konzentrieren kann und nicht nur mit Heilen beschäftigt. Grundsätzlich wird der SL vermutlich nichts dagegen haben, die Jägerin bekommt ja auch (wahrscheinlich sogar zwei) relativ starke pets dazu (wäre dann also ich mit Anführer Talent und ein Gefolgsmann, sie mit Verb.Tiergefährten Talent und zwei Tieren...). Vielleicht sollte der Kämpfer in einer späteren Kampagne mal noch umschwenken auf Ritter? ^^

    Gemeinschaftstalente auf Jägerin und die beiden Tiere, und falls er dabei bleibt noch den Barbar, wäre schon interessant glaube ich... aber ist jetzt nicht Gegenstand meiner Frage ;)

    Also was wären denn so standard Talente von Magier/Hexenmeister (Arkanist), was gute Zauber und Ausrüstung und Strategien, welche (Meta)magischen Talente lohnen sich (die Sprüche werden ja auch von der Stufe her deutlich höher - wenn der Zauber nur sagen wir mal 5w6 Schaden macht und maximiert wird, dass er die vollen 30 Schaden macht, während auf dem gleichen Zauberplatz ein Zauber schon 12w6 Schaden machen würde, wäre das ja im Schnitt gesehen nicht so sinnvoll)? Welche Arkanistentricks? Falls es im Magierbereich auch mehrere "Techtrees" gibt wie beim KÄM, welche wären das denn grundsätzlich? Habe bisher noch keinen richtigen arkanen Zauberer gespielt (genau genommen bisher nur einen Charakter Gnom SRK/BAR (3/4), der noch Arkaner Betrüger wird - und wahrscheinlich ziemlich verskillt ist -, und einen Zwerg KÄM (4))

  • Falls jemandem noch eine andere gute Klasse einfällt, die diese Aspekte von Magie und Heilen gut vereint, gerne den Vorschlag machen, aber ich glaube der Weißmagier ist schon mit das beste für sowas ;)

    Eine Hexe heilt auch noch gut und hat Arkane Zauber.

    Sie bekommt die Zauber auch eine Stufe früher als der Arkanist, was hin und wieder wirklich hilft.


    Was außer heilen soll er denn noch können?

    Arkane Zauber sind ja sehr vielseitig.

    Also DMG/ Verzaubern/ Supporten-buffen?

    Ansonsten ja die Möglichkeit nach Absprache mit dem Spielleiter später mal das Anführer Talent zu nehmen, um einen Heiler zu bekommen, damit ich mich mehr auf die arkanen Zauber konzentrieren kann und nicht nur mit Heilen beschäftigt. Grundsätzlich wird der SL vermutlich nichts dagegen haben, die Jägerin bekommt ja auch (wahrscheinlich sogar zwei) relativ starke pets dazu (wäre dann also ich mit Anführer Talent und ein Gefolgsmann, sie mit Verb.Tiergefährten Talent und zwei Tieren...)

    Das ist ein Grund um nein zu sagen, kein Grund um ja zu sagen.

    Display Spoiler

    Wie mehr Leute extra mitherumreisen, desto anstrengender wird es.

    Und desto unausgeglichener werden die Kämpfe, weil es auf seiten der SC mehr (zu viele) Aktionen gibt.

    Stell dir vor, jeder nimmt das Talent Anführen, dann werden aus einer Gruppe von 4 Leute plötzlich 8.

    Und wenn die 4 extra Leute Heiler sind, dann stirbt niemand mehr in der Gruppe.

    Heiler die noch dazu tanky sind, und nichts anders tun und noch dazu in einer Gruppe auftretten, dass sie sich selber immer mit ihrem AoE Heal heilen sind nicht fair.

    Deswegen sollte man SL nicht zu viele Leute herumreisen lassen, es gibt Gründe warum die Standartgruppe aus 4 SC besteht.

    Wenn man es wirklich abusen möchte sind es alles KLE mit Heilung/Tier Domäne und dem Talent Boon Companion

    Dann haben 4 SC, 4 Heiler + 4 weitere Haustiere mit.

    Ich glaube du siehst wo das hinführt.

    Ich schränke meine Gruppe (natürlich mit sanften Reden und keine Hardcore Alleinentscheidungen) immer auf maximal +1 ein.

    Also 1 Tiergefährte oder 1x Anführen in der gesamten Gruppe.

    Damit es balanced bleibt.

    Unabhängig davon, beim KRE passt ein KLE als Gefolgsmann, bei einem Arkanisten eher weniger.

    Wie gesagt hier würde ich davon abraten.


    Zum Heilen, der Jäger kann relativ gut heilen. (schlechter als ein KRE aber es geht)

    Und du solltest als Arkaner Zauberkundiger (vorausgesetzt die HEX bleibt nicht dabei) deinen Fokus eher auf andere Sachen verlegen.

    Wer lässt den KÄM fliegen, wenn dieser in den Himmel muss?

    Wer bannt die Schutzzaber des gegnierischen Magiers?

    Das sind eher deiner Aufgaben

    Ich würde heilen also eher hinten anstellen (du solltest es haben, wie gesagt der JAE ist nicht schlecht, aber eben auch nicht gut darin)

    und meinen Hauptfokus auf einer andere Aufgabe der arkanen Zauberkundigen beziehen.

    Also was wären denn so standard Talente von Magier/Hexenmeister (Arkanist), was gute Zauber und Ausrüstung und Strategien, welche (Meta)magischen Talente lohnen sich [...]

    Welche Arkanistentricks? Falls es im Magierbereich auch mehrere "Techtrees" gibt wie beim KÄM, welche wären das denn grundsätzlich?


    Also:

    Das ist alleine deine Entscheidung.

    Je nachdem wie du einen Magiekundigen spielen möchtest kannst du viele Optionen wählen.

    Vor allem bei Zaubern, du hast so viele Optionen, es gibt hier kein wirkliches gut/schlecht.

    So ziemlich alles hat vor und Nachteile.

    Mein Tipp, nimm dass was für dich am besten passt.

    Zu den Metamagischen Talenten. Schnell Zaubern ist das teuerster (+4), hilt aber vor allem dann wenn man in kurzer Zeit viel machen will.

    Auch hier: Du musst wissen was dir passt und was nicht.

    Wie gut das ganz ist hängt immer davon ab, welchen Zauber man mit was kombiniert um was für einen Effekt bei welchem Gegner hervorzurufen.


    Da fällt mir ein:

    Du könntest einen Mystichen Theurgen versuchen.

    Wäre zumindest eine idee

    Auf den unteren Stufen ist er eher schlecht, aber auf den höheren Stufen wird er teilweise recht gut.

    Also MAG/Arkanist 7/KLE 3 MYT 10

    Damit könnte man als MAG 17 gerade noch Grad 9 Zauber casten und als KLE 13 schafft man die Grad 7 Zauber.

    Allerdings bekommt man sonst eher wenig was Schulen oder Domänen angeht, finde schade.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Um ehrlich zu sein: Wenn du en heilenden Spellcaster willst, ist der Kleriker nunmal nicht zu schlagen. Ich denke der Whitemage ist ne ziemliche Krücke... ein Spellslot und einen Punkt vom Arkanen Reservoir um einmal zu heilen und das für zwei Arkanistentricks? Da nimm lieber en Barden, der kann von sich aus Heilen und ist daneben noch ein richtig guter Buffer...

    Gleichzeitig bin ich auch kein Freund von 'Ich spiel en Heiler, weil wir einen Heiler brauchen.' Wenn keiner von euch heiler spielen will, sagt eurem DM, er soll euch en NPC-Kleriker mitgeben... ihr Bezahlt und Füttert den, im Gegenzug heilt er eure Wunden... dass ist doch besser, als das jemand von euch etwas spielen muss, dass sie/er nicht will.

    Ich wollte immer mal en Arkanist spielen, kam aber nie dazu... ich würd mit nem Spell Specialist Liebäugeln und voll auf Verzauberungszauber gehen. Ideal wäre ein Kitsune, aber ein Mensch tuts auch... so auf Level 1 mit Spell Focus und Potent Magic kannst du einen Signature Sleep Spell mit DC 20 raushauen... da schläferst du ganze Gruppen von Gegnern im ersten Zug ein, da brauchst du auch weniger Heilung. ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Um ehrlich zu sein: Wenn du en heilenden Spellcaster willst, ist der Kleriker nunmal nicht zu schlagen. Ich denke der Whitemage ist ne ziemliche Krücke

    Er ist dann doch was einige Arkane Sachen angeht nicht so gut wie ein MAG (oder ähnliches)

    Der Arkanist mit dem Archetyp, kann dann sowohl auf alles Arkane zugreifen als auch auf Heilzauber.


    Wenn keiner von euch heiler spielen will, sagt eurem DM, er soll euch en NPC-Kleriker mitgeben... ihr Bezahlt und Füttert den, im Gegenzug heilt er eure Wunden...

    Man kann auch ohne einen Heiler spielen.

    Es macht das Spiel anders (vil auch ein bisschen schwerer)

    Aber was dann an Heilung fehlt, dass hat man dann an DMG mehr.

    Jede Gruppe ist anders und alles hat Vor und Nachteile

    Ja ich bin auch kein Freund von etwas spielen nur weil es fehlt, aber naja dass muss dann jeder selber wissen.


    . da schläferst du ganze Gruppen von Gegnern im ersten Zug ein, da brauchst du auch weniger Heilung. ^^

    Gutes Beispiel zu meiner Aussage oben.


    ch wollte immer mal en Arkanist spielen, kam aber nie dazu... ich würd mit nem Spell Specialist Liebäugeln und voll auf Verzauberungszauber gehen. Ideal wäre ein Kitsune, aber ein Mensch tuts auch... so auf Level 1 mit Spell Focus und Potent Magic kannst du einen Signature Sleep Spell mit DC 20 raushauen

    Nichts gegen die Idee (find ich super), aber das ist dann wieder ein ganz anderes Konzept

    Wie wenn jemand einen Bogenschützen spielen will und man ihm einen Zweihandkämmpfer empfiehlt.

    Anderer Schwerpunkt, nützt der Gruppe auf eine komplett andere Art.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Arkanist mit dem Archetyp, kann dann sowohl auf alles Arkane zugreifen als auch auf Heilzauber.

    Naja, aber eben nicht so richtig... die cure spells kommen nicht auf seine spell list und damit wirds auch schwerer so dinge wie heilstäbe zu verwenden... und eben, es kostet jedesmal noch en punkt ausm arkanen reservoir, mit dem man auch coolere sachen machen könnte.

    Man kann auch ohne einen Heiler spielen.

    Es macht das Spiel anders (vil auch ein bisschen schwerer)

    Aber was dann an Heilung fehlt, dass hat man dann an DMG mehr.

    Jede Gruppe ist anders und alles hat Vor und Nachteile

    Ja ich bin auch kein Freund von etwas spielen nur weil es fehlt, aber naja dass muss dann jeder selber wissen.

    Da sind wir einer Meinung.

    Nichts gegen die Idee (find ich super), aber das ist dann wieder ein ganz anderes Konzept


    Wie wenn jemand einen Bogenschützen spielen will und man ihm einen Zweihandkämmpfer empfiehlt.

    Anderer Schwerpunkt, nützt der Gruppe auf eine komplett andere Art.


    Naja, imho hat er schon auch gefragt, was man sonst noch mit nem Arkanisten machen kann. Es ist wohl eher so als ob jemand sagt: 'Ich möchte en Investigator Bogenschütze machen.' Und ich antworte: 'Nicht die Beste Kombination, Bogenschützen macht man eher mit Ranger/Fighter/Monk/Paladin (und wahrscheinlich noch mit einem halben dutzend anderer Klassen) aber mit einem Investigator kannst du zum Beispiel XY machen.'

    Ich wollt einfach nicht, dass es so ausshieht, als würde ich den Arkanisten doof finden ;)

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  • Naja, aber eben nicht so richtig... die cure spells kommen nicht auf seine spell list und damit wirds auch schwerer so dinge wie heilstäbe zu verwenden... und eben, es kostet jedesmal noch en punkt ausm arkanen reservoir, mit dem man auch coolere sachen machen könnte.

    Naja schwer Heilstäbe zu verwenden ist es nicht.

    Mit Magischen Gegenständen umgehen SG 20.

    Es ist eine Klassenfertigkeit und man hat auch ein bisschen was an CH.

    Man schafft es also bald einmal recht gut mit einem leichte Wunden Heilstäben umzugehen

    Der Rest ist für höhere Heil Spells im Kampf.

    Naja, imho hat er schon auch gefragt, was man sonst noch mit nem Arkanisten machen kann.

    Er ist ein Grad 9 Zauberkundiger, er kann praktisch alles machen.

    Je nachdem wie du einen Magiekundigen spielen möchtest kannst du viele Optionen wählen.

    Vor allem bei Zaubern, du hast so viele Optionen, es gibt hier kein wirkliches gut/schlecht.

    So ziemlich alles hat vor und Nachteile.

    Mein Tipp, nimm dass was für dich am besten pass

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  • Was neben dem Heilen - es heißt doch immer, dass MAG/HXM die großen Damage Dealer wären, von daher sollte er auch damage raus hauen ;) Falls danaben dann noch Kapazitäten frei sind - wir haben keinen Schurken in der Gruppe, damit wäre Geheimtüren finden, Schlösser öffnen, Soziale Interaktion nicht schlecht (müsste aber über entprechende Spells gehen, ohne Talente dafür zu nutzen?). Die Spells von Gegner blockieren wäre natürlich auch nützlich, genau so wie gelegentlich mal die eigenen Leute buffen (Leute Verzaubern würde ich vielleicht eher mal irgendwann mit einem Barden probieren und Summoning mit einem Paktmagier). Mit dem Arkanistentrick, dass ich Zauber aus meinem Buch gegen vorbereitete Zauber austauschen kann, sollte das in gewissem Umfang machbar sein (kostet nur Arkane Punkte und Zeit - also am besten vor dem Kampf machen).
    Ich kann im Moment auch nicht abschätzen, wie nützlich der Zugang über Arkanistentricks zu einem Vertrauten wäre oder zu den unteren Bereichen einer Blutlinie oder Domäne...?

    Weiß nicht ob beim Mystischen Theurg nicht zuviel fehlt mit den Arkanistentricks (und bei der entsprechenden göttlichen Klasse würde ja auch einiges zu kurz kommen). Könnte man aber glaube ich sogar leichter bauen: Weißmagier hat auf Stufe 5 Zugang zu Grad2 Zaubern (sowohl zu arkanen als auch göttlichen...zumindest einen ;) Damit könnte man ab Stufe 5 direkt auf Mystischen Theurg gehen. Wenn man von den Zauberlisten des göttlichen Magiewirkers noch profitieren will, könnte man halt noch eine Stufe KLE oder DRU mit rein nehmen und hätte dann halt auf Stufe 16 Sprüche von einem Stufe 15 Arkanisten und Stufe11 göttlichem Zauberwirker. Wie man dann die restlichen Stufen noch verteilt ist dann halt flexibel... Aber ich weiß nicht, ob man sich damit einen Gefallen tun würde, man verzichtet doch auf viel, glaube ich? :-/

  • es heißt doch immer, dass MAG/HXM die großen Damage Dealer wären, von daher sollte er auch damage raus hauen

    Falls danaben dann noch Kapazitäten frei sind - wir haben keinen Schurken in der Gruppe, damit wäre Geheimtüren finden, Schlösser öffnen, Soziale Interaktion nicht schlecht (müsste aber über entprechende Spells gehen, ohne Talente dafür zu nutzen?). Die Spells von Gegner blockieren wäre natürlich auch nützlich, genau so wie gelegentlich mal die eigenen Leute buffen

    Hm... Naja.

    Also eher mehr DMG Zauber als sonst was


    Weiß nicht ob beim Mystischen Theurg nicht zuviel fehlt mit den Arkanistentricks (und bei der entsprechenden göttlichen Klasse würde ja auch einiges zu kurz kommen). Könnte man aber glaube ich sogar leichter bauen: Weißmagier hat auf Stufe 5 Zugang zu Grad2 Zaubern (sowohl zu arkanen als auch göttlichen...zumindest einen

    Nein hat er nicht.

    Die Hexe hat auch leichte Wunden heilen Zauber und kann das auch nicht.

    Du musst dazu wirklich eine göttliche Klasse haben (oder ein Monster, dass Zauber wie ein göttliche Klasse wirken kann)

    Er bekommt den leichten Wunden heilen Zauebr "als würde er auf seiner Liste stehen".

    Es erweitert seine Liste und erlaubt ihm nicht, dass er göttliche Zauber wirken kann.


    Ja man gibt leider sehr viel auf (vor allem auf Schule und Domäne her gesehen)

    Noch dazu ist man selbst mit der besten Kombo (MAG/KLE) ab Stufe 4 hinten nach,

    Und das immer ganze 3 Stufen, leider wird das auch nicht besser

    Womit man eben leider nur bei einer Klasse zu Grad 9 Zaubern kommt (gerade so) und die andere (auch gerade so) Grad 7 erreicht.

    Gegen Ende wäre ein (oder zweimal)

    "Wie arkane zauberkundige Grundklasse +2/Wie göttliche zauberkundige Grundklasse +2"

    ganz praktisch für die Prestigklasse.

    Aber naja, ein wäre schön ist aber leider nicht :)

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  • Ja, damit wäre die Frage, wie nützlich da (DMG Schwerpunkt, ggf. Gegenzauber oder Buffen) welche Metamagie Talente sind.

    Und nach wie vor, ob die Stufe1 Blutlinienfähigkeiten, Magieschulen oder ein Vertrauter Sinn macht (wäre zugänglich über Arkanistentricks)

  • Ja, damit wäre die Frage, wie nützlich da (DMG Schwerpunkt, ggf. Gegenzauber oder Buffen) welche Metamagie Talente sind.

    Und nach wie vor, ob die Stufe1 Blutlinienfähigkeiten, Magieschulen oder ein Vertrauter Sinn macht (wäre zugänglich über Arkanistentricks)

    DMG, ja doch.

    Verstärken, verschärfen, maximieren sind nicht schlecht, kann man immer mal wieder brauchen.

    Buffen braucht man sowas eher nicht, Gegenzauber schon gat nicht.

    Leider (zum Glück) sind die wahren Vorteile der Schulen (ihre passiven Boni auf der erste Stufe) NICHT ohne weiteres durchden Arkanisten Trick zu bekommen

    So gäbe die Schule der Erkenntnismagie einem die Fähigkeit immer in einer Überraschungsrunde zu handeln (ziemlich mächtig und wichtig für einen Zauberer)

    Und dazu noch die halbe Stufe auf INI (damit man in der Ü-Runde auch ja vor dem handeln kann, der die Ü-Runde eig ausnutzen willt)

    Das bekommt der Arkanist eben NICHT wenn er diese Schule wählt.

    Das würde er nur bekommen, wenn er einen Arkanen Punkt (als schnelle Aktion) ausgibt und dann nur für eine Anzahl an Runden in Höhe deines CH-Mods.

    So ziemlich das gleiche bei allen Schulen.

    Es gibt Schulen da profitert man auch im Kampf noch davon (Bannzauber = Resistenz gegen eine Energieart; Beschwörung = Verlängerung der Zeitdauer, etc)

    Ob dich davon etwas anspricht musst du wissen, bei mir ist das eher nicht der Fall. Aber das muss jeder selbst wissen.


    Das gleiche bei den Blutlinienkräften.

    Die wirklich netten Sachen bekommt man eher nicht.


    Bei beiden ist das meiste was man bekommt eine Angriff der ein bisschen einen DMG macht oder einen Effekt erzeugt.

    Das ist irgendwie eine Verschwendung (solange man mit dem Boost von 1 Punkt nicht etwas schönes bekommt), da kann man auch anader schöne Sachen nehmen.


    Der Vertrauer hingegen ist etwas nettes.

    Je nachdem wie man spielen möchte (ich zB mag INI sehr gerne, damit ich etwas tun kann,

    bevor der gegnerische KÄM bei mit steht und ich schon mit einem bis zwei Beinen im Grab stehe.

    Ein paar Vertrauer geben einem +4 INI, zusammen mit verbesserter INI (+4), dem Wesenszug Reaktionschnell (+2) und 14 GE (+2)

    kommt man damit auf +12 INI.

    Erhöhrt dich sehr die Wahrscheinlickeit vor dem gegnerischen KÄM/ SRK dran zu sein.

    Sollte der einen überraschen, als Sturmangriff 1 Angriff draufbekommen und dann noch einen vollen Angriff,

    weil er in der normalen ersten Runde zuerst handeln darf...dann ists eher mal aus fürs erste. (oder für immer)

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  • So, das Einführungsspiel ist vorbei, in ein paar Tagen starten wir mit einer langen Kampagne (Erwachen der Runenherrscher).
    Grundsätzlich darf alles an Material genutzt werden und ich bin noch am überlegen, wie ich meinen Weißmagier endgültig aufziehe.
    Es wird ein 25 Punkte Kaufsystem verwendet, mit in der Gruppe sind neben dem Weißmagier ein Magier, eine Jägerin, eine Schurkin (bekommt eventuell noch Stufen als Waldläufer dazu) und ein Druide oder Mönch (wahrscheinlich aber Druide... bzw. Löwenschamane?)

    1) Volk
    War am überlegen, weiter beim Elfen zu bleiben, Immunität gegen Schlaf hört sich nicht verkehrt an. Der Mensch besticht ansonsten noch mit dem Bonustalent auf der ersten Stufe. Von den Optionen zur bevorzugten Klasse her hören sich noch Halbling (1/6 eines neuen Arkanistentricks, also bis Stufe18 3 Tricks mehr) oder Gnom (+1/6 Punkt zum täglichen Arkanen Reservoir erhalten) brauchbar an. Als Volk an sich noch interessant wären vielleicht Drow, Gestrandeter, Sylphe und ganz vielleicht Vayange. Was wäre da so die Empfehlung und warum? (wobei ich wegen +2 auf IN bei denen nur bei Elf, Mensch, Sylphe und Vayange auf IN 18 kommen könnte, was ja das Hauptattribut ist - die anderen haben immerhin noch +2 auf CH, also das zweitwichtigste Attribut, darüber läuft ja auch relativ viel)

    2) Wesenszüge
    Vorgegeben ist 2 (vielleicht wird es noch 3?) Wesenszüge zu wählen, einer soll dabei aus dem Bereich Kampagne sein (Erwachen der Runenherrscher bzw. aus den Expertenregeln die mit Sandspitze assoziiert sind)
    In engere Auswahl: a) Von der Kampagne entweder "Wissenssucher" (+1 auf Wissen Arkanes, bei 3 Zaubern +1 auf ZS und SG) oder wahrscheinlich eher Altertumsforscher (+1 Wissen Arkanes und Geschichte, und beherrsche die Sprache der uralten Zivilisation) b) Göttliche Berührung (kann durch Handauflegen stabiliseren), Arkanes Temperament (+1 INI, +1 auf Konz Würfe), Autodidakt (+1 Sprachenkunde, +1 Zauberkunde beim entziffern von Schriftrollen), Drakonische aufladung (pro 2 Stufen einmal am Tag +1w4 Schaden eines bestimmten Elements zu entsprechendem Zauber), ähnlich (?) wäre Explosive Energie, Mächtiger Adept (ein weiter 0.Grad Zauberplatz), Magie zweier Welten (0.Grad Zauber einer anderen Zauberliste wählbar), Magietheoretiker (+2 Zauberkunde), Verzweifelte Entschlossenheit (+1 Konz; +4 Konz bei Ringkampg, Haltegriff, Verstrickt, extremen Wetterbedingungen), Zauberduellschüler (+2 f Identifizieren von Zaubern und Bannwürfe), Magie ist Leben (N Gesinnung) (während ein Zauber auf mir liegt: +2 gegen Todeseffekte, automatisches stabilisieren bei unter 0TP), Krieger der alten Schule (Elf) (+2 auf INI), Verblasster Glaube (Elf) (Stabiliseren als zauberähnliche Fähigkeit)

    3) Attribute
    ST 8, GE 12 (=>14), KO 14 (=>12), IN 16 (=>18), WE 10, CH 16
    So sinnvoll?

    Wieviel Sprüche arbeiten im höheren Bereich noch mit Berührung im Nahkampf? Da würde ja die ST 8 etwas stören. Würde da eigentlich das Talent Waffeninesse bzw. z.B. auf einem Dolch oder Kampfstab oder Stecken die Waffeneigenschaft "Agile" was bringen?

    4) Talente
    Wie empfehlenswert ist sowas wie Waffenfinesse (s.o.), Präzisionsschuss (also wieviel kommt später noch an Berührungsangriffen im Fernkampf, wo ich ja beim "Schuss" in den Nahkampf von Gegner/Verbündeter Mali habe oder werden es auf höherer Stufe zunehmend mehr Sprüche, die areas betreffen, also wo eher die Gegner ausweichen müssen (REF) als ich treffen?), Waffenfokus (Strahl) (und wieviele Zauber laufen als Strahl?)
    Ich vermute aber, dass die Sachen für einen Magier eher zweitrangig sind?
    In engere Auswahl sind ansonsten: Komponentenlos zaubern / Falscher Fokus (letzteres wahrscheinlich besser? - wieoft ist eigentlich wirklich mal eine nicht verfügbare Komponenten ein Problem?), Lautlos zaubern (gibt es später arkane Zauber, die eine Aura der Stille erzeugen? falls ja, wäre dann eine gute Vorgehensweise an Tagen, an denen man mit Kämpfen mit gegnerischen Magiern rechnet, alle Zauber metamagisch als lautlos vorzubereiten und am Anfang des Kampfes die Stille zu casten?), Magische Synergie, Nachwirkender Zauber, Schnell zaubern, Selektiver Zauber, Verschärfter Zauber, Weitläufiger Zauber, Wiederhallender Zauber, Zauber ausdehnen, Zauber verstärken, Zaubereffekt maximieren, Zauberbereich erweitern, Zauberperfektionierung, Zauberreichweite erhöhen, Arkane Explosion, Aufblitzender Zauber, Brennender Zauber, Frostiger Zauber, Spontaner Metafokus, Suchender Zauber; Zusätzliche Zauberplätze, Zusätzlicher Arkaner Trick, Zusätzliches Arkanes Reservoir;
    außerdem könnte das Herstellen von magischen Gegenständen nützlich sein, also z.B. Magische Stecken erschaffen (und ggf. Fertigkeitsspezialiserung Handwerk dafür?)

    leider habe ich bis Stufe 20 nur 10 Talente :-/

    5) Arkanisten Tricks
    Da sind mir bisher mehr aufgefallen: Arkaner Schritt, Eisgeschoss (wenn man Mächtigen Trick dann Eisiges Grab nimmt?), Feuerstrahl (M.Trick dann Brennende Flamme), Gegenzauber (M.Trick dann Gebannte Zauber umwandeln; Mächtige Gegenzauber), Mächtige Magie (?) (wieviel bringt es, die ZS um 2 oder SG um 2 anheben zu können statt um 1? ist das wirklich das Aufwenden eines Punktes und eines Trickes wert?), Magischen Gegenstand ausbeuten, Metamagische Mischung, Metamagische Kenntnisse (M.Trick Mächtige metamagische Kenntnisse), Schnelle Studien, (Schnelles umwandeln? ist das einen Trick wert?), Schulverständnis (? Starke Zauber der Schule der Hervorrufung oder der Beimischung scheint nicht schlecht zu sein; oder der Splitterspeer aus der Schule des Holzes,oder Luftüberlegenheit und Eisscherben der Schule des Eises, Eisenhaut und Metall zerreißen der Schule des Metalls), Zauberresistenz (? + M.Trick Mächtige Zauberresistenz?), Zaubereffekt stören (+M.Zaubereffekt stören, und Gestörte Zauber umwandeln), Blutlinienentwicklung (? ist da was sinnvolles bei? Noch nicht alles gelesen - aber lustig, dass man über die Sylvanische Blutlinie an einen Tiergefährten kommen könnte... ploppt der dann eigentlich nur für ein paar Runden bei Aufwenden eines Arkanen Punktes auf, oder hat man den dauerhaft, oder wie läuft das??)
    Wieviel bringt ein Vertrauert, abgesehen von sowas wie INI? Und was bringt effektiv das Talent Verbesserter Vertrauter (ja, das Vieh wird etwas schicker, aber im Kampf bringt es ja immer noch nicht viel mehr? Auf Stufe 7 dann ein HG3 Tier als Vertrauter?)

    Mächtige Tricks: Zauberdieb (?), Schnelle Heilung (wie gut ist das? ein Must Have, wenn man schon nur als Weißmagier nur Zugriff darauf hat, oder eher keinen Trick wert?), und ansonsten die schon oben erwähnten, Eisiges Grab, Brennende Flamme, Gebannte Zauber umwandeln, Mächtige Gegenzauber, Mächtige Metamagische Kenntnisse, Mächtige Zauberresistenz, Mächtiges Zaubereffekt stören, Gestörte Zauber umwandeln...

    Und leider habe ich auch da bis Stufe 20 nur 3 einfache und 5 mächtige(alternativ einfache) Tricks =/


    Was wäre da so die beste Kombinationsmöglichkeit von Talenten und Arkanisten Tricks? Bzw. welche sinnvollen Kombinationen gibt es, wenn man ein bisschen auf Damage gehen will, ein bisschen auf gegnerische Magier blockieren (Bannzauber/stören) und ein bisschen auf eigene Leute buffen? Welche builds wären da vorstellbar, was sind absolute Key Talente/Tricks?

  • 1) Persönlich denke Mensch ist eine sehr gute Option, zumal du ja auch ein Talent gegen +2 auf ein Attribut tauschen kannst, 18 INT und 18 CHA hört sich doch gut an ;) Aber das extra Talent ist auch super.

    Passen auch Storymässig am besten, wobei die Standartvölker eigentlich alle Funktionieren... auch wenn ich denke dass das doch eher chaotische Wesen des Arkanisten nicht so sehr zu den doch recht ordnungsliebenden Elfen und Zwergen passt. Wobei gerade als Weissmagier wäre der Asimar durchaus auch eine Überlegung Wert...

    2) Wesenszüger würde ich im allgemeinen einfach die nehmen, die dir persönlich gefallen, die sind gedacht um deinem charakter etwas flavor zu geben, nicht um ihn Mechanisch Aufzumotzen.

    3) Kann man so machen, mein Alternativ-Vorschlag: STR 8 DEX 14 (=> 16) CON 14 (=> 12) INT 16 (=> 18) WIS 10 CHA 15
    In den ersten 3 Level reichen eigentlich Charisma +2 und im Gegenzug ist deine Rüstungsklasse und dein Angriffswert mit Distanzwaffen/Strahlen etwas besser.

    Sprüche die mit Nahkmpf Berührungsangriffe arbeiten sind eher seltener.

    Magische Berührungsangriffe kannst du im Allgemeinen auch nicht über eine Waffe machen, zumindest nicht als Arkanist (das ist die Spezialität des Kampfmagus).

    An und für sich würde dir aber Weapon Finesse helfen, da solche Berührungsangriffe als 'Angriff mit einer leichten Waffe' zählen. Allerdings ist es kaum Praktikabel... Das sprechen des Zaubers provoziert ja auch einen Gelegenheitsangriff... kurz überlass diese Art von Zauber dem Kampfmagus und bleib bei Zaubern, die ne Reichweite haben...

    4) Kernschuss/Präzisionsschuss ist ziemlicher Standartanfang für eine D6 Klasse, einfach weil du nicht in die nähe deiner Gegner kommen willst und darum wohl sowieso zu einer Fernkampfwaffe greifst, wenn du nicht zauberst. Ausserdem funktioniert Kernschuss auch bei Strahlen, als mehr Scorching Ray-Bumms! Extra Arcane Points und Extra Arcanist Trick ist sicher auch etwas, was man in den früheren Levels im Auge haben sollte, Metamagische Geschichten lohnen sich halt erst etwas später im Build, aber man kann sie ja auch schon früher nehmen... Spell Expertise brauchst du vorallem, wenn du viele Enchantment-Zauber sprechen willst. Normalerweise würd ich für eine D6-Klasse auch Combat Casting empfehlen... allerdings mit Arcane Step sollte das nicht wirklich nötig sein...

    Komponentenlos Zaubern ist eher nur in Ausnahmesituationen relevant... wenn du irgendwie deinen Komponentenbeutel verloren hast oder man ihn dir an der Türe abgenommen hat... dass ist im Runenherrscher praktisch nie der Fall...

    Weapon Finesse würde ich aus oben erwähntem Grund weglassen... wenn die Gegner so nahe kommen, dass das relevant ist, wirds eh Zeit für Arcane Step. Ich denke auch der Waffenfokus ist es nicht Wert, strahlen sind nicht super selten, aber auch nicht so häufig und generell ist das +1 allein etwas fad. Wenn du en Fighter hast, der dann noch die Specialisation draufhauen kann, dann ist es wieder eine andere Geschichte... aber so?

    Als Spellcaster sind natürlich auch die ganzen Craft-Skills eine Überlegung Wert, einfach weil es der genzen Gruppe Zugriff auf drastisch billigere Magic-Items gibt. Das macht euch einfach als Gruppe stärker, weil ihr immer etwas besseres Gear habt, als ihr es eigentlich auf eurer Stufe haben solltet.

    Mit dem hohen intelligenz-Score wäre vielleicht auch 'Brilliant Planner' ein zumindest thematisch passendes Talent auf Stufe 5.

    Auf Stufe 7 wäre 'Anführer' eine Idee, du könntest irgend einen Level 5 Leibwächter sicher brauchen, vorzugsweise mit ein wenig Muskelmasse um die ganze Ausrüstung, die du mit STR8 nicht tragen kannst tragen zu können ;)

    5) Mächtige Magie ist potent, wenn du die richtigen Zauber hast und lächerlich mächtig, wenn du deinen Charakter drumherum aufbaust. Ich hab da in ner Schublade en Kitsune-Arcanist(Spell Specialist)... Aber ich will nicht zu weit abschweifen... wenn du Verzauberungsmagie verwenden willst, dann ist Mächtige Magie extrem nützlich, weil die Zauber sind immer 'alles oder nichts' mit dem Rettungswurf. Für andere Zauber ist es immernoch recht nützlich... ich mein dass sind 2W6 schaden mehr bei deinem Feuerball, da sag ich nicht nein.

    Arkane Step ist offensichtlich konkurenzlos... würd es allerdings erst als zweiten Trick lernen, weil etwas weiter weg teleportieren will man sich ja dann schon... Ansonsten, nimm was spassig aussieht, das ist nie verkehrt :)

    My diplomacy equals roll for initiative.

    Edited 4 times, last by Lucio (October 29, 2018 at 4:15 PM).

  • So, das Einführungsspiel ist vorbei, in ein paar Tagen starten wir mit einer langen Kampagne (Erwachen der Runenherrscher).
    [...]
    Es wird ein 25 Punkte Kaufsystem verwendet, mit in der Gruppe sind neben dem Weißmagier ein Magier, eine Jägerin, eine Schurkin (bekommt eventuell noch Stufen als Waldläufer dazu) und ein Druide oder Mönch (wahrscheinlich aber Druide... bzw. Löwenschamane?

    Gruppenaufstellung:

    Mir fehlt der "Panzer" (engl. Tank) in der Gruppe. Derjenige, der sich bei Kämpfen vorne hinstellt, den Gegner aufhält und die Schläge einsteckt.

    Klassischer Weise hat man einen Heilkundigen dabei. Die Aufgabe fällt dann dem Druiden zu oder wem?

    6 SCs:

    Die Kampagne ist für 4 Spieler ausgelegt. Wenn euch euer Spielleiter 25 Punkte Kaufsystem erlaubt (= mind. 1 Stufe besser) und 6 SCs seid, dann werdet ihr euch nur so durch Abenteuer schneiden. Herausforderungen werdet ihr wohl nur wenige haben.

    Wieviel bringt ein Vertrauert, abgesehen von sowas wie INI? Und was bringt effektiv das Talent Verbesserter Vertrauter (ja, das Vieh wird etwas schicker, aber im Kampf bringt es ja immer noch nicht viel mehr? Auf Stufe 7 dann ein HG3 Tier als Vertrauter?)


    Und leider habe ich auch da bis Stufe 20 nur 3 einfache und 5 mächtige(alternativ einfache) Tricks =/

    Vertrauter:

    So ein Spiel muss einem liegen, sonst ist dieser Vorteil ganz umsonst.

    Habe es selbst ausprobiert und immer vergessen diesen einzusetzen.

    Stufe 20:

    Eine Info kann ich jetzt schon zu den Runenherrschern geben: solltet ihr bis zum Ende spielen und sollte sich euer Spielleiter an die Vorgaben halten, dann werdet ihr am Ende auf Stufe 18 das Abenteuer beenden.

    Mit Stufe 20 würde ich im Normalfall nichts planen.

  • Habe jetzt erstmal doch den Elf genommen (mit Arkane Konzentration statt Waffenvertrautheit) und als erstes Talent dann den Arkanisten Trick - Mächtige Magie. Denke damit kann man nichts verkehrt machen und erstmal weiter planen ;)

    Erstmal sind es 5 SCs (Magier, Arkanist, Schurkin, Jägerin, Druid) es sei denn man rechnet die Pets mit, die aber ja inhärent Teil der Druiden/Jäger Klasse sind (ein Tiger und eine Säbelzahnkatze). Die beiden Katzen sind im Moment Tank genug, auf Dauer wird da wohl einer fehlen, ja. Der Meister passt gerade schon die Begegnungen an. Anfangs kann man wahrscheinlich sogar 2 HGs drauf rechnen. Erste Begegnung waren jetzt zwei Wellen mit je 6 Goblins - und trotzdem war der einzige, der ernstlich was abbekommen hat ich ;D
    Es ist weiterhin geplant, entweder zwischendrin noch mehr rein zu bauen oder am Ende was dran zu hängen, wir sollen laut dem Meister am Ende auf jedenfall ein wenig auf Stufe 20 gespielt haben.

  • Halbes Jahr später:
    Die Jägerin hat sich leider verabschiedet, dafür ist noch ein Kämpfer zu der Gruppe dazu gestoßen. Skillung noch nicht festgelegt. Die Gruppe hat inzwischen Stufe 2.

    Mein Elfen Arkanist bzw. Weißmagier ist immer noch nicht voll ausgeplant, aber ich wollte Richtung Blaster gehen. Wesenszüge sind Magische Abstammung und Wayang Spellhunter bzw. Metamagic Master [Hintergrund Geschichte im wesentlich: Aufgewachsen auf der Peridot Insel bei Crystilan, wo seine Eltern (metamagische) Versuche und magische Forschungen durchführten; hat dann "Kriegsdienst" geleistet in Celvynwian bzw. dem Mierani Wald, danach ging er auf Wanderschaft, um alte Relikte und Artefakte zu erforschen, hat in Galduria in der Zwielichtsakademie studiert und ist jetzt wieder auf Wanderschaft; von der Art her versuche ich ihn ein bisschen zu spielen wie die Briten bei Asterix bei den Briten :D Persönliche Interessen: Altertumsforscher, Magieforscher, Schmetterlingssammler, begeisterter Tee trinker und immer an entsprechenden Traditionen, Ritualen und Zeremonien interessiert und ich wollte ihm noch einen alten Familiendiener/-gespenst andichten, der immer schwächer wurde in den letzten Jahren und wo er versuchen will den wieder herzustellen (Unauffälliger Diener) (einfach für den Fluff ;) )]

    Für die Planung zur Zeit in engerer Auswahl:
    Arkanistentricks: Schnelle Studien, Arkaner Schritt, Magische Gegenstände ausbeuten, Gegenstand herstellen (Stäbe/Stecken/Wundersame Gegenstände), Gegenzauber, Metamagische Kenntnisse (Schnell Zaubern; Hartnäckiger Zauber; u.a.), Metamagische Mischung, Mächtige Magie, Schulverständnis (Beimischung; Teleportation; Erkenntniszauber), (Schattenschleier), (Flüstern der Verdammten)

    Mächtige Tricks: Mächtige Metamagische Kenntnisse, Mächtiger Gegenzauber

    Talente: Durchschlagende Zauber; Mächtige durchschlagende Zauber (spell penetration), Zauberfokus (Schule Hervorrufung); Mächtiger Zauberfokus, Magische Tätowierung, Zauberspezialisierung; Mächtige Zauberspezialisierung, Anführen, Heilige Geometrie, Spontaner Metafokus (ein best. Zauber kann mit MM ohne Zeitverlängerung modifiziert werden), Zauberperfektionierung (Zauberkunde 15, 3 MM Talente; 1 Zauber: MM erhöht nicht Grad, Boni x2), Zauberstecken herstellen (ZS 11), Zauberzepter herstellen (ZS 9), Wundersame Gegenstände herstellen (ZS 3), Zusätzliche Zauberplätze, Zusätzliches Reservoir, Zusätzlicher Arkanistentrick, Verbesserter Gegenzauber (als Gegenzauber ein Zauber gleicher Schule, höherer Grad), Zauberparade (Zauberkunde 15, Verb. Gegenzauber; gekonterter Zauber wird zurück geworfen), (Arkane Explosion) (Zauber opfern → 2w6 + 1w6/Grad Schaden), (Verbesserte Initiative), (Schriftrollen herstellen), (Zauberspezialisierung), (Falscher Fokus), (Magische Synergie) (nur für MENSCH; MM ohne Zeitverlängerung nutzen)

    Metamagische Talente: Naja, so ziemlich alle :D

    Aufblitzender Zauber (+1; Feuer - benommen), Benommenmachender Zauber (+3; bei Schaden: Grad/Rd benommen)

    Brennender Zauber (+2; nächste Runde Extraschaden), Durchdringender Zauber (+1; ZR 5 niedriger)

    Elementarer Zauber (+1; ersetze Energieart 50-50 oder 100-0) (elemental spell), Schnell Zauber (+4; Zauber mit max VA als SA) (quicken spell)

    Selektiver Zauber (Zauberkunde 10; +1; Ziele von Effekt ausnehmen) (selective spell), Verschärfter Zauber (+1; max Schadenswürfe nach Stufe +5) (intensified spell), Zauber verstärken (+2; variable Zahlenwerte +50%) (empower spell), Zaubereffekt maximieren (+3; variable Werte haben max.) (maximize spell), Zauberbereich erweitern (+3; Ausdehnungszahl +100%), Zu-Fall-bringender Zauber (+1; Schall; zu Fall bringen) (toppling spell), (Erschütternder Zauber) (+2; Schall: ausschaltender Wuchteffekt), (Frostiger Zauber) (+1; Kälte: verstrickt Kreaturen)

    (Gestenlos Zaubern) (+1), (Lautlos Zaubern) (+1) (silent spell)

    (Nachwirkender Zauber) (+1; Sofort/Fläche: Wirkung bis Beginn nächster Zug), (Suchender Zauber) (+2; um Hindernisse herum wirken)

    (Vorrätiger Zauber) (+2; Wunden heilen Zauber unter festgelegter Bedingung 10min/ZS später wirken), (Zauber ausdehnen) (+1; Zauberdauer x2) (extend spell), (Hartnäckige Zauber) (+2; 2x Rettungswurf nötig), (Weitreichender Zauber) (+1 Grad/Reichweite; Reichweite +1) (reach spell)


    Als "Hauptwerkzeug" hatte ich mir ganz klassisch den Feuerball gedacht. Damit müssten dann Modifikationen drauf, um den stärker zu machen, sowie ggf. selektiv damit er eigene Leute nicht schädigt, außerdem ggf. in der Schadensart variabel um entsprechende Feuerresistenzen zu umgehen.

    Nett wäre es natürlich noch, etwas mit Gegenzaubern zu haben, außerdem scheint mir das Ausbeuten von magischen Gegenständen, um Arkane Punkte wieder herzustellen, in Verbindung mit der Herstellung von magischen Stecken ziemlich nützlich zu sein.


    Einige Sachen scheinen redundante Effekte zu haben, da müsste ich mir mal anschauen, was dann besser ist - in etwa ob Trick Arkaner Schritt, Trick Schulverständnis mit Teleportation, oder einfach immer sobald man G4 Sprüche hat Dimensionstür vorbereiten... Auch Trick Schulverständnis mit Beimischung oder MM Talent Elementarer Zauber scheinen ähnliche Wirkung zu haben? Und sofern ich bei Schadensart Feuer bleibe müsste eigentlich Aufblitzender Zauber, da der Grad nur um +1 erhöht wird, besser sein als Benommenmachender Zauber? Und mal schauen, ob besser Talent Verb. Gegenzauber und Zauberparade, oder besser Arkanistentrick Gegenzauber und Mächtiger Gegenzauber (Zauber zurückwerfen wäre natürlich schick, aber über die Arkanistentricks scheint die Erfolgswahrscheinlichkeit des Gegenzaubers besser zu sein?)?

    Außerdem müsste man in der Gruppe mal darüber abstimmen, ob wir ein Talent wie Heilige Geometrie - auch wenn es ein offizielles Talent von Paizo ist - wirklich zulassen wollen. Würde ich zwar gerne nehmen, aber kommt mir etwas übermächtig vor...

    Bekommt man bei Heiliger Geometrie eigentlich die beiden gewählten MM Talente auch "normal" dazu (und kann sie auch ohne Heilige Geometrie anwenden), oder stehen die nur für das Talent zur Verfügung?
    Und bei dem Arkanistentrick Mächtige Metamagische Kenntnisse, kann man da dann das gewählte MM Talent nur pro Tag gegen ein anderes eintauschen, oder könnte man damit jeden Zauber morgens mit einem frei gewählten MM Talent versehen (natürlich nur solange man Punkte im Reservoir dafür aufwenden kann und gegen Erhöhung des Zaubergrades)?


    Wie wäre denn etwa folgender Aufbau?:
    1) Talent: Zus. Arkanistentrick (Mächtige Magie)
    1) Arkanistentrick: - (Spontane Heilung)
    3) Talent: Zus. Arkanistentrick (Schulverständnis - Beimischung)

    3) Arkanistentrick: Arkaner Schritt

    5) Talent: Heilige Geometrie (mit Benommenmachender Zauber und Selektiver Zauber)

    5) Arkanistentrick: Schnelle Studien

    7) Talent: Anführer?

    7) Arkanistentrick: Metamagische Kenntnisse (Zauber verstärken)

    9) Talent: Zauberzepter herstellen

    9) Arkanistentrick: - (Lebensatem)11) Talent: Zauberstecken herstellen

    11) Arkanistentrick: Gegenstand ausbeuten

    13) Talent: Schnell zaubern

    13) Arkanistentrick: Gegenzauber

    15) Talent: Zauberperfektionierung

    15) Arkanistentrick: Mächtige Metamagische Kenntnisse (Verschärfter Zauber)

    17) Talent: Zaubereffekt maximieren

    17) Arkanistentrick: Metamagische Mischung

    19) Talent: Zusätzliche Zauberplätze

    19) Arkanistentrick: Mächtiger Gegenzauber

  • Aufgewachsen auf der Peridot Insel bei Crystilan, wo seine Eltern (metamagische) Versuche und magische Forschungen durchführten; hat dann "Kriegsdienst" geleistet in Celvynwian bzw. dem Mierani Wald, danach ging er auf Wanderschaft, um alte Relikte und Artefakte zu erforschen, hat in Galduria in der Zwielichtsakademie studiert und ist jetzt wieder auf Wanderschaft

    Bedenke immer, dass ist alles was er VOR Stufe 1 erlebt hat.

    Er beginnt das Spiel ja mit Stufe 1 UND 0 Erfahrungspunkte.

    Kriegsdienst, bringt meistens schon ein paar Kämpfe mit sich und selbst ein paar tote Goblins bringen einen schon Stufe 2

    Keine Kritik, nur eine Anmerkung, dass man mit den Backgroundstorys von Stufe 1 Chars aufpassen sollte.

    Natürlich kann jede Gruppe das auch anders sehen :)

    Bekommt man bei Heiliger Geometrie eigentlich die beiden gewählten MM Talente auch "normal" dazu (und kann sie auch ohne Heilige Geometrie anwenden), oder stehen die nur für das Talent zur Verfügung?

    Lass dieses Talent weg.

    Ab 10 Rängen ist die Wahrscheinlichkeit alles zu schaffen bei über 98%

    Aber 14 Rängen ist es ein Selbstläufer (weil es mathematisch unmöglich ist die Kombinationen nicht mehr zu schaffen).

    Es kostet aber immens viel Zeit, wenn man nicht allzugut im Kopfrechnen ist.

    Und übermächtig:

    Es ist mit Abstand das mächtigste Talent, dass es gibt. (mit Ausnahme von Anführen)

    Es ermöglicht einem HXM (und auch Arkanisten) jeden niedrigeren Zauber schnell zu wirken und das ohne Kosten.

    Zu dem viel zu mächtig, es gibt Gründe warum schnell Zaubern +4 Grade ist, das gratis auf jeden Zauber.


    Und nein, man bekommt diese Talente nicht normal dazu, allerdings ist das recht egal, wenn man sie nutzen möchte nutzt man sie über Heilige Geometrie,

    dann sind sie auch noch gratis.

    Wirklich, auch wenn dein SL nichts dagegen sagt (und das sollte er) nimm es nicht, es passt in keinster Weise in Balancing.


    So nun aber zu deinem Arkanisten:

    Stufe 5, gib Heilige Geometrie bitte weg.

    7.)

    Anführen ist ein wirklich mächtiges Talent, allerdings mMn besser blanced als Heilige Geometrie.

    Warum?

    Heilige Geometrie macht einfach alle Zauber immens viel stärker, und zwar um eine Stufe die nicht mehr ok ist.

    Anführen hingegen kann blanced sein, klar wenn man einfach nur eine schwächere/niedrigstufigere Version von sich selbst erstellt,

    die genau das gleiche macht wie man selbst, dann verdoppelt man fast seinen Schaden.

    Das ist aber nicht der eigentliche Zweck von Anführen.

    Anführen soll jenen Gruppen die wichtige Funktionen einer normlane Gruppe missen (Heiler/Tank etc) einen Ausgleich geben können.

    Außerdem ist es Charktertachnisch nicht für jeden Char gedacht.

    Ist dein Arkanist überhaupt jemand, der ein Anführer sein will/kann?

    Wer will ihm folgen? Warum wollen die Leute im folgen? Wie interagiert er mit seinem Gefolgsmann? Wie mit seinen Anhängern?

    Das sind alles Fragen die man sich stellen sollte und die man auch mit seinem SL durchbesprechen sollte.

    Und dann sollte man halt Aufgrund der Ideologie und dem Charakter deines SC einen Gefolgsmann bauen.

    Was ich so rausgelesen habe, Tee trinken + Wanderschaft wäre zB Weltengänger eine Option.

    Gefolgsleute sollten mMn nicht optimiert sein, sondern vom Charakter her passend sein.

    Darüber sollte man also noch einmal nachdenken und es dann auch abstimmen zu dem Zeitpunkt zu dem man es bekommt.

    Der Charakter eines SC kann sich während einer Reise ändern, womit sich auch sein Gefolgsmann ändern kann.


    Ansonsten ist es halt ein Blaster mit Gegenzaubern.

    Elementarer Zauber ist/wäre halt ein wichtiges metamgisches Talent, damit dein Feuerball jede Energieart annehmen kann.

    Damit stören einen zumindest Immunitäten nicht mehr so viel. Das würde ich dann statt Heilige Geometrie nehmen.

    3 mal wäre das Talent halt nötig um wirklich gegen alles gewappnet zu sein, aber dass muss man dann selber wissen.

    Damit könnte man sich halt wirklich auf so ziemlich alle Gegner einstellen.

    Allerdigns verstehe ich bei:

    3) Talent: Zus. Arkanistentrick (Schulverständnis - Beimischung) die Beimischung nicht, was genau ist damit gemeint?

    9) Arkanistentrick: - (Lebensatem)11) Talent: Zauberstecken herstellen, den Lebensatem(11) nicht, was genau ist damit gemeint?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • ls DM würd ich heilige Geometrie nicht zulassen, weil sie einfach zu disruptiv ist... ich werd nicht den rest des Tisches jedesmal in ne Kaffeepause schicken, wenn der Zauberer darauf besteht, dass er schon irgendwie dahinter kommt, wie er aus seinen vier 1en, einer 3 und einer 5 ne 17 macht... und eigentlich möchte ich nicht mit ner stoppuhr DMen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich werd nicht den rest des Tisches jedesmal in ne Kaffeepause schicken, wenn der Zauberer darauf besteht, dass er schon irgendwie dahinter kommt, wie er aus seinen vier 1en, einer 3 und einer 5 ne 17 mach

    Hier für gibt es aber eigene Apps was ich so im englsichen Forum gelesen habe und mit ein bisschen Kopfrechnen geht das ebenfalls recht flott

    Ist man gut im Kopfrechnen, dann geht es innerhalb von einer Minute ohne Probleme ein paar Kombinationen hinzubekommen, meistens kürzer.

    Auch kann der Magier vorwürfeln

    Also nach seinem Zug schon würfeln um dann quasi eine Runde Zeit zu haben um pro Zaubergrad eine Kombination zu finden.

    Und ab Stufe 14 ist es ein Selbstläufer (hier muss niemand mehr Würfeln, weil es zu 100% funktioniert)

    Zeit ist mit System, Köpfchen und/oder Technik nicht der entscheidende Faktor.

    Obwohl der Ansatz oftmals vertretten wird, fällt das im Spiel dann kaum mehr ins Gewicht,

    leider ändert das nichts an der Stärke/der Unbalancedheit des Talents.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • 17 aus vier 1er, eine 3 und eine 5?
    5x3+1+1+1-1 ;)

    Aber mal im ernst - das dürfte ab einer gewissen Anzahl an Würfeln das kleinste Problem sein. Man bringt ein paar Würfel auf die gewünschte Zahl, sucht sich ein paar andere heraus, die Null ergeben ( (2-2) oder (6-4-2) etc.) und multipliziert die Null einfach mit der Summe der noch übrigen Würfel. Dafür habe ich Zeit, während 4 andere SCs und ein Tiergefährte in unserer Gruppe beschäftigt sind nebst den Gegnern.

    Irgendwo hatte ich gelesen, dass schon ab 6 oder 7 Würfeln die Wahrscheinlichkeit, dass eine mögliche Kombination heraus kommt, bei nahe 100% liegt (wobei derjenige, der das geschrieben hat, an der Stelle das nicht berechnet hat, sondern einfach eine App zum Lösen hatte und programmiert ein paar tausend mal gewürfelt hat und damit quasi über brute force an die Graphik gekommen ist, ab wievielen Würfeln es wie gut geht)
    Dass das Talent etwas zu mächtig sein könnte, würde ich da eher als Grund akzeptieren. Hatte das ja schon selber so halb als Frage in den Raum gestellt. Warum werden solche overpowerten Talente eigentlich sogar von den offiziellen Publishern freigegeben? Ist ja noch nicht einmal ein 3rd party Talent...
    Könnte man es irgendwie noch retten, dass es zwar mächtig aber nicht übermächtig ist? Limitieren auf ein MM Talent? Oder dass es in Summe nicht mehr als soundsoviel Grad sein dürfen, die man da kostenfrei bekommt (sagen wir mal 2 oder 3 Grad)? Oder statt der Herumrechnerei einfach einen Wahrscheinlichkeitswurf nehmen und einen bestimmten Bereich, wo es funktioniert - ggf modifiziert durch IN Mod oder Wissen Baukunst oder sowas - ? Ansonsten würde ich es wirklich durch ein Metamagisches Talent ersetzen.

    Ju-mo:

    Ja, das mit dem Hintergrund ist so ein bisschen das Problem mit Wesenszügen in Bezug auf Plausibilität, dass es noch Stufe 1 Charaktere sind ;) Wie wird allgemein ein Wesenszug wie Magische Abstammung erklärt, wo man MM Talente für weniger Grade casten kann, wenn man eigentlich nur Grad 0 und 1 Sprüche beherrscht? Und ich wollte ja auch gerne den Wayang Spellhunter (Regionaler Wesenszug, der auch einen Zauber (max Grad3) bei MM Modifikationen einen Grad niedriger macht) - und habe das jetzt als Äquivalent in den Mierani Wald verlegt, also quasi eher einen Mierani-Wald-Zauberjäger. Mit was für Wesen auch immer die Elfen da Probleme haben bei der Rückeroberung ihrer Stadt - Drow, Zauberwesen, Dämonen... ging aus den Hintergrundinformationen nicht richtig hervor, aber anscheinend versuchen die Elfen ja immer mal wieder, die Stadt zurück zu erobern?
    Mechanisch gesehen könnte man ja sagen: Gaan'thil hat da den Aufstieg von einem NSC Stufe1 Charakter zu einem SC Stufe1 Charakter geschafft ;-P

    Zu den Talenten:
    5) Ja, Heilige Geometrie ist ziemlich mächtig, wäre die Frage, ob man es irgendwie modifiziert, ansonsten durch ein MM Talent ersetzen. Benommenheit wäre ganz schick, da mit jedem Schaden kombinierbar, aber ohne Heilige Geometrie wären 3 Grade schon heftig. Aufblitzen macht das gleiche, wäre aber an Feuer oder Elektrizität gekoppelt, dafür nur +1 Grad - könnte man nehmen in der Hoffnung, dass nicht zuviele Gegner gegen Feuer/Elektrizität immun sind. Selektiver Zauber wäre ansonsten auch gut, damit Verbündete nicht mitgegrillt werden.

    7) Anführer ist erstmal ein Platzhalter. Bietet sich an, weil ich einen relativ hohen CHA Wert habe, weiß aber noch nicht, was für einen NSC ich da nehmen wollen würde (Klasse etc.) - oder ob überhaupt und es erstmal den Platz frei hält für ein anderes noch frei wählbares Talent (vermutlich dann metamagisch oder Wundersame Gegenstände herstellen... im Moment hoffe ich erstmal noch, dass das unser zweiter Magier irgendwann nimmt, während ich Stecken und Zepter herstelle)

    Zu 3) Arkanistentrick Schulverständnis

    Quote

    Der Arkanist kann eine arkane Schule so wählen, als besäße er das Magierklassenmerkmal Arkane Schule, braucht allerdings keine verbotenen Schulen auswählen. Der Arkanist erhält die Fähigkeit dieser Schule,welche ein Magier der 1. Stufe erlangen würde, wobei er seinen Charismamodifikator anstelle des Intelligenzmodifikators nutzt. Es muss sich um eine Fähigkeit handelt, welche mit der 1. Stufe erlangt wird und welche der Arkanist sodann (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen kann. Der Arkanist kann als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs einsetzen, um größeres Verständnis zu erlangen und seine Arkanistenstufe als effektive Magierstufe für diese Schulfähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Runde) nutzen zu können. Während dieser Zeit erhält er zudem Zugriff auf die andere Schulfähigkeit, welche ein Magier der entsprechenden Schule mit der 1. Stufe erhalten würde.

    da wollte ich gerne die (Unter)Schule der Beimischung (engl.: Admixture) nehmen:

    Quote

    Starke Zauber (ÜF): Immer wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zwei Mal würfeln, um Zauberresistenz zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.

    Vielseitige Hervorrufung (ÜF): Wenn der Magier einen Hervorrufungszauber wirkt, welcher Elektrizitäts-, Feuer, Kälte oder Säureschaden verursacht, kann er die Energieart des Zaubers in eine der anderen genannten ändern. Dies verändert die Art des Zaubers entsprechend der neuen Schadensart. Effekte, die keinen Schaden verursachen, bleiben unverändert, sofern die neue Energieart sie nicht aufheben (ein Eissturm, welcher Feuerschaden verursacht, könnte aufgrund von Rauchentfaltung immer noch einen Malus auf Wahrnehmungswürfe, nicht aber schwieriges Gelände verursachen). Die Entscheidung liegt beim SL. Der Magier kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen.

    - das wäre also (wenn auch gegen Aufbringen eines Arkanen Punktes) genau das, was du durch das MM Talent Elementarer Zauber erreichen wolltest. Ich kann den Elementtyp eines Zaubers ändern. Das in jede der 4 Arten und kann zudem noch meine halbe Arkanistenstufe als Schaden mit dazu addieren und auf Stufe 20 zweimal würfeln, um Zauberresistenzen zu überwinden, wenn ich das richtig sehe und verstehe mit der Schule und dem Arkanistentrick. Wobei ich gerade nur nicht weiß, welche der beiden ÜF die ist, die ich einfach 3+CH Mod mal nutzen kann und welche ich durch einen Punkt aktivieren muss ;D
    Ist auch ein bisschen Schade, dass man den Trick nur einmal nehmen kann, die Schule der Teleportation und vor allem auch die der Erkenntniss wären auch durchaus interessant... Mal kurz die INI erhöhen ... daran krankt ja mein Arkanist schon ein wenig. Und auch am Überwinden von RW und Resistenzen (also SG erhöhen u.ä.). Ich hoffe, dass das nicht später im Spiel zu zu großen Problemen führt, dass einfach alle Gegner nur noch meinen Feuerbällen ausweichen mit REF und anderen RW Würfen, oder Resistenzen und Immunitäten.

    Bei 9) Trick: - (Lebensatem)11) Talent: ...
    Da habe ich einfach nur Enter vergessen ;) Das 11) usw. sollte in die nächste Zeile.
    Mit dem (Lebensatem) meine ich genau wie bei 1) Trick: - (Spontane Heilung) einfach, dass der frei wählbare Arkanistentrick weg fällt und an der Stelle die Specials vom Weißmagier sind: Anstatt Trick auf Stufe 1 gibt es da die Spontane Heilung und statt des Tricks auf Stufe 9 bekommt man da noch Lebensatem als Zauber. Wäre mal interessant, ob ich die Wunden Heilen Zauber und später auch Lebensatem auch morgens vorbereiten und Slots belegen lassen kann, ohne Punkte aufzubringen, anstatt sie nur spontan verfügbar zu haben durch das Substituieren von anderen Zaubern? (ich fürchte mal Nein?) Später während des Tages kann ich sie ja nur spontan aktivieren, wenn ich einen entsprechenden Slot und einen Arkanen Punkt aufbringe. Die Zauber dürften aber trotzdem für das Herstellen und Aufladen von Stecken nutzbar sein? Und auch für Metamagische Modifikationen? (Vorrätiger Zauber für Lebensatem wäre ja so als Backup ganz nützlich, oder wenn ich einen gefallenen Kameraden wiederbeleben will aber wegen irgendwelcher Gegner nicht nahe an die Leiche heran kann vielleicht weitreichender Zauber; und eventuell wäre Zauber verstärken oder maximieren auf Massen-Mittelschwere-Wunden heilen o.ä. auch nicht zu verachten - und wenn man sich für sowas mal metamagische Zauberzepter zulegt)


    Wie sieht denn der restliche Plan aus? Sollte das gut spielbar sein? Sollte noch irgendwas ausgetauscht werden? Oder innerhalb des Builds aus irgendwelchen Gründen gegeneinander getauscht (z.B. ein bestimmtes MM Talent früher und dafür ein anderes erst später)?

  • Ich glaube nicht, dass die Verwendung eines Apps RAI ist. Denn wenn es wirklich nur darum geht, dass dein Wurf gewisse Wahrscheinlichkeiten erfüllt, hätte man das besser mit nem D100 gelöst. Ich denke hier ist die idee wirklich, dass der Spielerskill dem Charakterskill zu Gute kommen soll.

    Ich bin kein Fan von Vorwürfeln, an meinem Tisch wird gewürfelt wenn der DM das sagt, oder meinetwegen wenn du wissen willst, ob dein charakter panisch davonrennt, oder sich einfach nur in die Hose macht und Tapfer stehenbleibt. Ausserdem weisst du ja gar nicht, ob dein Ziel noch steht und dein Zauber noch Sinn macht, bis du drann bist. Es entspricht einfach nicht der Ettikette.

    Und wenn wir zeitlimiten machen, dann doch eher 6 Sekunden... dein Charakter hat schliesslich auch nicht mehr Zeit, seine heilige Geometrie unter Dach und Fach zu bringen. ;)

    My diplomacy equals roll for initiative.