Bitte Tipps für den Arkanisten, den ich in der zweiten Gruppe spielen wollte )
Gleiche Voraussetzung hinsichtlich Kampagnen etwa, mit dabei sind ein Kämpfer, ein Jäger, bei der letzten Session noch eine Hexe (die Orkhexe, die auf KO geht) und ein Halbork Barbar. Weiß aber nicht, ob die beiden dauerhaft mitspielen werden (kommen von weiter weg), oder ob noch wer anders mit dazu stößt.
Hier würde ich erstmal planen, die Rolle als Magier auszufüllen und auch wieder als Heiler.
Geplant ist ein Weißmagier, im wesentlichen gibt der nur nur 2 Arkanistentricks auf, um dafür an (spontane) "Wunden heilen" Zauber und Lebensatem zu kommen.
Falls jemandem noch eine andere gute Klasse einfällt, die diese Aspekte von Magie und Heilen gut vereint, gerne den Vorschlag machen, aber ich glaube der Weißmagier ist schon mit das beste für sowas
Für Weißmagier bisherige Überlegung:
Volk Elf, unmodifiziert Volksmerkmale, Wesenszüge ?
Gott Nethys (aber eigentlich egal )
Attribute 8 / 14 / 14 / 16 / 10 / 16 (durch Volk dann 16 auf GE, 12 KO, 18 IN)
Talent ? (vielleicht Arkanistentrick, mit dem Dimensionsschritt? Am Anfang nur 3m, aber auf Dauer wird es ja weiter...)
Andere Vorschläge, für Rasse, Klasse, Wesenszüge, vor allem aber für Talente und Arkanistentricks?
alminsta hatte ja im anderen Thread schon ein bisschen was gepostet - nochmal danke dafür.
Ansonsten ja die Möglichkeit nach Absprache mit dem Spielleiter später mal das Anführer Talent zu nehmen, um einen Heiler zu bekommen, damit ich mich mehr auf die arkanen Zauber konzentrieren kann und nicht nur mit Heilen beschäftigt. Grundsätzlich wird der SL vermutlich nichts dagegen haben, die Jägerin bekommt ja auch (wahrscheinlich sogar zwei) relativ starke pets dazu (wäre dann also ich mit Anführer Talent und ein Gefolgsmann, sie mit Verb.Tiergefährten Talent und zwei Tieren...). Vielleicht sollte der Kämpfer in einer späteren Kampagne mal noch umschwenken auf Ritter?
Gemeinschaftstalente auf Jägerin und die beiden Tiere, und falls er dabei bleibt noch den Barbar, wäre schon interessant glaube ich... aber ist jetzt nicht Gegenstand meiner Frage
Also was wären denn so standard Talente von Magier/Hexenmeister (Arkanist), was gute Zauber und Ausrüstung und Strategien, welche (Meta)magischen Talente lohnen sich (die Sprüche werden ja auch von der Stufe her deutlich höher - wenn der Zauber nur sagen wir mal 5w6 Schaden macht und maximiert wird, dass er die vollen 30 Schaden macht, während auf dem gleichen Zauberplatz ein Zauber schon 12w6 Schaden machen würde, wäre das ja im Schnitt gesehen nicht so sinnvoll)? Welche Arkanistentricks? Falls es im Magierbereich auch mehrere "Techtrees" gibt wie beim KÄM, welche wären das denn grundsätzlich? Habe bisher noch keinen richtigen arkanen Zauberer gespielt (genau genommen bisher nur einen Charakter Gnom SRK/BAR (3/4), der noch Arkaner Betrüger wird - und wahrscheinlich ziemlich verskillt ist -, und einen Zwerg KÄM (4))