Frontkämpfer/Heiler Build

  • Mir wurde ja empfohlen, zwei separate Threads für die beiden Charaktere auf zu machen - et voilà!

    Also wie gesagt, wir starten gerade zweimal die gleiche Kampagne, bei der ersten bräuchte ich was, was sowohl vorne im Kampf drin steht, als auch meine Verbündeten heilen kann. Kampagne ist erstmal etwas modifiziert das Abenteuer der Einsteigerbox (ca 3 Abende), ggf kommen noch die Erweiterungen dazu. Danach wahrscheinlich nochmal Charakter reseted der Falkengrund Zyklus, nochmal reset und dann eine lange Kampagne wie das Erwachen der Runenherrscher. Es ist also noch genug Zeit und Möglichkeiten, den Charakter umzustricken und zu modifizieren - eventuell ändern auch meine Mitstreiter ihre Charaktere noch. Aber ich gehe erstmal weiter von der Konstellation aus: Zwei Magier, ein Schurke/Waldläufer (Schwerpunkt aber Schurke) und halt ich, ggf. stößt noch jemand dazu. Der Magier schon etwas erfahrenerer Spieler, ich etwa intermediate, die anderen beiden (drei?) sind Anfänger.

    Diskussion über die Gruppenzusammensetzung wollte ich jetzt eigentlich nicht, auch wenn die vielleicht nicht optimal ist ;)

    Genutzt haben wir für Attribute ein Hausregelsystem von 75+1w4 Punkte vergeben (max16 pro Attribut) vor Anwendung der Volksmodifikatoren.
    An Regelwerken ist erstmal alles offiziell von Paizo/Ulisses verfügbare Material freigegeben, aber was über das GRW hinaus geht, sollte gut belegt werden können und natürlich von den jeweiligen Nutzern verstanden sein.

    Meine bisherige Überlegung geht Richtung Kriegspriester, eventuell auch Archetyp Geweihte Faust. Paladin wäre theoretisch denkbar, aber nicht umbedingt meine Präferenz. Alternativen wären auch interessant (irgendwo wurde schonmal Mystiker vorgeschlagen?).

    Bisheriger Ansatz für den Kriegspriester ist

    Volk Mensch, unmodifizierte Volksmerkmale, Wesenszüge noch nicht gewählt

    Gott: Irori (Domäne Heilung und Stärke; Göttliche Waffe: Verb. Waffenloser Angriff) (thematisch interessant fände ich auch Milani und Sarenrae, danach vielleicht noch Torag, Iomedae, Nethys... bei der Geweihten Faust, falls man es richtung Drunken Master hinbekäme (vom roleplay her vielleicht ganz lustig) noch Cayden Cailean)

    Attribute (1w4 die 4 gewürfelt) 14 / 16 / 14 / 13 / 16 / 6 (Volk => +2 auf WE, da also dann 18)

    Fokuswaffe Krummsäbel, dementsprechen Geweihte Waffe wären Faust und Krummsäbel.

    Talente: Kampf mit 2 Waffen (nutze da gerade Krummsäbel und Faust), Waffenfinesse (eventuell wäre aber auch Geführte Hand auf Dauer interessant?)

    Mein eigener Anspruch wäre, neben der gestellten Aufgabe nicht nur als Punching Ball und Erste Hilfe Kasten herum zu laufen, sondern auch selber ein bisschen was machen zu können ;) Dementsprechend war der einzige bisherige konkrete Vorschlag hier, in Absprache mit dem Spielleiter später das Anführer Talent zu nehmen (wobei der CH Mod jetzt nicht so berauschend ist... sollte man ST noch etwas reduzieren und dafür dann auf Waffen mit Agile gehen?) und noch einen Kleriker Gefolgsmann mit ins Boot zu holen, damit ich im Kampf dann auch mehr als nur heilen kann (wäre dann halt die ersten 7 Stufen lang Heiler und danach nur noch Backup Heiler und mehr Kämpfer). Zweiwaffenkampf fände ich interessant, weil ich den Talentbaum bisher noch nicht ausprobiert habe - mit einem Zwergenkrieger bin ich in einer anderen Gruppe noch mit dem Rundumschlag Zeugs beschäftigt ;)
    Bei dem Krummsäbel fände ich es z.B. auch interessant später mehr auf die Krit Treffer Talente zu gehen (Verb. Krit. Treffe => 15-20 Krit Bereich, da noch ein paar Effekte durch auf die Gegner bringen...), während durch waffenlose Schläge die Hand auch frei wäre zum zaubern. Bei den Domänen habe ich jetzt einfach mal Heilung als gesetzt gesehen, da ja der Heiler Aspekt relativ wichtig ist bei mir, von daher stehen glaube ich nur Sarenrae, Irori und Milani zur Auswahl. Ob man auch die Domänenzauber bekommt, so wie ein Kleriker, weiß ich gar nicht mal - in Ausbauregeln6 Klassen wird das nicht erwähnt, von daher hätte ich gesagt, dass der Kriegspriester das nicht bekommt, im Handbuch Göttliches Wissen hingegen wird auf der ersten Seite geschrieben, dass Kriegspriester in der Hinsicht wie Kleriker behandelt werden sollten... (fände ich gar nicht mal schlecht - würde ich bei Iroris Domäne der Stärke auch gleich Person vergrößern bekommen und damit mit meinen beiden (Fokus)Waffen höheren Schaden und Reichweite)

    Also - hat jemand gute Ideen für Volk, Klasse (bitte mit ungefährer Skillung/Talenten), Wesenszüge, und/oder wie man den Kriegspriester weiter aufziehen könnte? Talentwahl für den Heiler/Zauberaspekt, für den Kämpferaspekt, welche Waffen (Peitsche vielleicht? Wurfwaffen? Cool ist ja, dass der Waffenschaden über die Stufen langsam ansteigt bei Waffen, auf die ich einen Waffenfokus habe=> Fokuswaffe)... doch eher Schild und das auch als Waffe nutzen, oder vielleicht z.B. Geweihte Faust Archetyp und einen Mönch Waffenstil, der mehr auf Ausweichen und Gelegenheitsangriffe geht, oder doch wenn man es sinnvoll machen kann so eine Saufnase? :D Synergie von WE Mod bei Kleriker und Mönch wären ja schon ganz nett.

    Beim Kriegspriester würde ich bis Stufe 20 halt 10 normale Talente bekommen, Fokuswaffe (+Waffe der Gottheit als Geweihte Waffe), 6 Bonustalente (und bei Volk Mensch noch ein Talent am Anfang mehr).
    Bei Geweihte Faust keine Geweihte Waffe (und keine geweihte Rüstung), dafür Waffenlosen Schlag (analog zum Mönch), Schlaghagel, Gesegnete Zähigkeit, KI Vorrat, Wundersame Zähigkeit, RK Bonus, und 4 Bonus(kampfstil)talente.
    Für die Wahl von Talenten wird der Kriegspriester gewertet, als ob er volle GAB Progression hätte bzw. entsprechende KÄM Stufen, die Geweihte Faust, als ob sie entsprechende Stufen als Mönch hätte.

  • Hausregelsystem von 75+1w4 Punkte vergeben

    Wie genau funktioniert das?


    Bei dem Krummsäbel fände ich es z.B. auch interessant später mehr auf die Krit Treffer Talente zu gehen (Verb. Krit. Treffe => 15-20 Krit Bereich, da noch ein paar Effekte durch auf die Gegner bringen...), während durch waffenlose Schläge die Hand auch frei wäre zum zaubern. Bei den Domänen habe ich jetzt einfach mal Heilung als gesetzt gesehen, da ja der Heiler Aspekt relativ wichtig ist bei mir, von daher stehen glaube ich nur Sarenrae, Irori und Milani zur Auswahl. Ob man auch die Domänenzauber bekommt, so wie ein Kleriker, weiß ich gar nicht mal - in Ausbauregeln6 Klassen wird das nicht erwähnt, von daher hätte ich gesagt, dass der Kriegspriester das nicht bekommt,

    Du hast als Kriegsprister etwas ganz eigenes.

    Du hast keine Domänen sondern Segnungen, diese geben dir auch keine Domäneneffekte sondern Segnungseffekte.

    Das ist zum Teil etwas komplett anderes als die Domäne einem gäben würde.

    Und natürlich geben Segnungen keine Domänenzauberplätze.


    Zum Rest:

    Wie schon gesagt, du wirst nie so gut heilen wie ein KLE.

    Das geht einfach nicht, wo es auf den ersten Stufen nur wenig Unterschied macht, zeigt sich doch recht bald, dass der KLE viel mehr und viel mächtigere Heilzauber hat.

    Wenn das Heilen aber nur ein Nebenbeieffekt sein soll, dann passt es eg.

    Dazu kann er die Kraft seiner Segnung nur 3+ 1/2 Stufe am Tag einsetzen.

    Heißt du kannst nur 13x deine Heilzauber verstärkt nutzen und das als schnelle Aktion, der KLE kann das bei jedem Zauber machen. (gratis ohne Aktion)


    Der Nahkampf.

    Vorteil: Der DMG deiner Waffe steigt mit der Stufe an

    Vorteil: Du kannst deine Waffe für ein bisschen was am Tag nett verbessern

    Nachteil: Du hast nur einen 0,75 GAB, treffen also naja.

    Nachteil: Ein großer Teil deines Vermögens/Attribute gehen in die Defensive, weniger für den DMG/das Treffen.


    Ich würde die wie gesagt den Waffenlosen Kampf empfehlen, damit du dich während des Kampfes mit deinem Eifer heilen kannst

    und damit du ihne Probleme deine Zauber wirken kannst.

    Passt nicht ganz mit einem Schild zusammn aber ist möglich.

    Hier würde der Archetyp der Geweihten Faust sehr gut passen.

    Als Fokuswaffe würde ich dir so oder so den verbesserten Waffenlosen Schlag empfehlen.

    Es ist gratis Waffenfokus für ihn und du brauchst nur eine Waffe mit der du kämpfen kannst.

    Ausnahme wäre eine Waffe mit Reichweite, zusammen mti verbesserter Waffenloser Schlag, bedrohst du damit mehr Felder.

    Das hilt zB gegen Zauberkundige (der 1,5m Schritt bringt sie nicht mehr aus deiner Reichweite hinaus)


    Zum Schaden ansich:

    Du kannst Waffenspezialisierung nehmen, deswegen ist es nicht ganz so schlimm, wenn du nur wenig ST hast.

    Allerdiings, entscheide dich ob du auf ST oder GE gehst.

    ST = mehr DMG (siehe auch unten bei Zweihandwaffen)

    GE = mehr RK

    Sollte man auf ST gehen gäbe es die Möglichkeit konzentrierter Schlag zu nehmen,

    Wird selten gemacht, weil man nur 1 Angriff bekommt, der nicht so viel mehr DMG macht,

    aber in deinem Fall bekommst du das Talent BEVOR du deinen zweiten Angriff bekommst.

    Da dein erste Angriff recht gut treffen kann, kann man mit Heftiger Angriff + Konzentrierter Zorn + Konzentrierter Schlag nen netten DMG hinaushauen.

    Vor allem, weil der DMG deiner Waffe schön nach oben geht.

    Für die Kombination, würde ich die aber als Fokuswaffe dann doch nicht Waffenloser Schlag, sondern eine Zweihandwaffe empfehlen

    Oder eine Zweihändig geführte Einhandwaffe.

    Alternativ würde auch der Drachenkampfstil gehen, damit macht deine Faust den 1,5fachen Schaden, was bei HA sehr hilft.


    Da der SRK eher auf GE gehen wird (vor allem wenn es ein unchained SRK ist), wäre ST vil eine gute Lösung.

    GE mag praktischer erscheinen, aber manchmal braucht man einfach einen Char mit purer ST.

    Vor allem, wenn man die RK durch eine Ritterrüstung nach oben bringt, da braucht man dann keine GE auf die RK mehr.

    Man bekommt auch keine mehr darauf.

    Also willst du DMG machen, mach GE 12 und mehr ST (keine Ahnung wie euer System da funktioniert (siehe oben)

    Die RK kommt durch die Rüstung.

    Und nimm entweder den Drachenstil oder eine 1,5fache ST Waffe (deiner Wahl) + HA+ KS+ KZ.

    Damit ist der erste Treffer recht mächtig und der trifft auch noch recht gut.

    Soltest du auf Km2W gehen, wirst du schnell merken, dass du abgehängt wirst.

    Bei einem 0,75 GAB noch einen Malus von -2 nehmen ist hart, vor allem wenn das Hauptattribut nicht auf den Angriffbonus kommt.

    Bei einem RK Monter wirst du dann schnell einmal anstehen,

    Wohingegen die obere Kombo besser trifft und viel mehr DMG hineinhaut (auch wenn HA nicht so gut stackt wie bei einem Kämpfer)

    Dafür weniger Hits und man geht eher weniger auf Krits,

    Kann man schon machen, auch mit einer 15-20 Range, aber man greift halt seltener an.

    Dafür bestätigt man auch besser und wenn man es schafft ist der DMG auch viel schöner, also hat wieder beides seine zwei Seiten.


    Du wirst aber je nachdem wie der SRK baut und wie oft er getroffen wird dann doch sehr viel mit Heilen beschäftigt sein.

    Das ist nun einmal die Aufgabe eines Heilers und damit wird der Nahkampf whs ein bisschen kürzer kommen als du jetzt planst

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hausregel: 1w4 würfeln, zu 75 dazu addieren. Die erhaltenen Punkte auf die Attribute verteilen wie man will, max 16 auf ein Attribut => kommen leicht stärkere Werte bei raus, bei meinem wäre es als Punktekaufsystem etwas zwischen 25 und 30 gewesen (27?).

    Jep, die Segnungen gibt es aber entsprechend der Domänen meiner Gottheit. Dazu (also nicht zu den Segnungen sondern zu den Domänen) steht im Handbuch "Göttliches Wissen" S.3 unten:

    Zitat

    Kriegspriester und andere Wege der Zauberei

    In dem Buch Götter von Golarion werden Regeln aufgeführt, die Klerikern der 20 Hauptgöttern Zugang zu einigen Zaubern ermöglichen, zu denen Kleriker normalerweise keinen Zugang bekämen [...]. Kriegspriester, eine Hybridklasse aus Kleriker und Kämpfer sollten in Hinsicht auf die Bestimmung ihrer erweiterten Zauberoptionen wie Kleriker der Gottheit, die sie verehrern, behandelt werden.

    Daraus würde ich mir jetzt aber auch keinen Domänenzauberplatz ableiten, sondern nur dass meine Zauberliste geringfügig in Abhängigkeit meiner Gottheit (bzw. Domäne/Unterdomäne) erweitert ist.
    Segnung der Heilung ist trotzdem nett, wenn man etwas mehr als Heiler eingespannt ist. Verbraucht z.B. der Heilzauber Grad1 dann eigentlich auch einen Slot 2 Grad höher?

    Zitat

    Beginnend mit der 1. Stufe kannst du einen Heilzauber mit „Wunden heilen“ im Titel verstärken, während du ihn wirkst. Als Schnelle Aktion behandelst du ihn so, als wäre er durch das Talent Zauber verstärken modifiziert, so dass er 50% mehr Schaden heilt (bzw. bei Untoten verursacht). Diese Fähigkeit ist nicht mit sich selbst oder dem Talent Zauber verstärken kumulativ.

    Oder wird nur die Wirkung emuliert ohne die "Kosten"? (dafür setzt man dann ja wieder Anwendungen der täglichen Segnungen ein).

    Und wo gerade von Heilzaubern die Rede ist - an manchen Stellen der Regelwerke heißt es Heilzauber mit "Wunden heilen" im Titel, mal heißt es nur Heilzauber (also allgemein, nicht nur bezogen auf den Kriegspriester) - gibt es irgendwo eine Liste, was noch alles unter Heilzauber fällt?

    Und irgendwo heißt es auch mal, dass man keine Zauber wirken kann, die der eigenen Gesinnung entgegen stehen. Welche wären das denn eigentlich? Also als Iomedae oder Torag Anhänger würde ich jetzt intuitiv nicht umbedingt Nekromantie Zauber studieren, und was man so allgemein langläufig als Schwarze Magie bezeichnen würde, aber direkt vom Regelwerk/Zauberlisten gibt es ja jetzt bei den Schulen kein Chaotisch, Rechtschaffen, Gut, Böse ...? Oder wäre es dann bei Sarenrae, die auch Domäne Feuer hat, dass man keine Wasser/Kälte Zauber anwenden dürfte? ;D (wobei ja die Domänen des Gottes nicht umbedingt was mit meiner Gesinnung zu tun haben).


    Hm, also theoretisch wäre es ja möglich, Zweiwaffenkampf mit Schild und Faust zu machen, so in Richtung Captain America ;D
    Aber interessant werden andere Waffen als Faust ja eh erst durch bestimmte Eigenschaften - Reichweite, höherer Krit Bereich o.ä. Wobei man bei waffenlos schon irgendwelche Fäustlinge haben sollte, sonst kann man die späteren Boni, die man auf die Geweihte Waffe geben kann, vergessen ;)
    Wenn man rein beim Waffenlosen Schlag bleibt, wäre der Geweihte Faust Archetyp bestimmt am besten (wobei es halt keine magischen Verbesserungsboni auf Waffen und Rüstungen gibt... auf den reinen Damage und Rüstungswert kommt man mit GE und WE schon, aber die magischen Eigenschaften fehlen halt etwas). Bei Waffen... Krummsäbel hat wie gesagt höheren Krit Bereich, Peitsche hat einige nette Features (inkl. Reichweite), bräuchte man aber gut 5 Talente (gibt auch noch ein/zwei Wesenszüge dafür), bis das gut läuft (Umgang mit exot. Waffen (Peitsche), Waffenfokus, Peitschenmeisterschaft + Ver. + Mächtig), z.B. Hakenlanze könnte man wieder direkt.

    Waffenloser Schlag funktioniert auch mit einem Caestus, Schlagring, Panzerhandschuh oder ähnlichem, oder? Und zaubern auch? Hätte den Vorteil, dass man dann noch Waffeneigenschaften darauf packen könnte wie Agile... Mit Waffenfinesse hätte man dann Angriff und Schaden auf GE. Gut wäre natürlich auch entsprechendes mit WE :) Guided Hand gibt es ja als Talent (WE auf Angriff), aber als Waffeneigenschaft (WE auf Angriff und Schaden) wurde es anscheinend nicht in das offizielle Regelwerk übernommen (hatte es mal im Netz gefunden, wohl als +1 Waffeneigenschaft im Fluch des Scharlachroten Throns Abenteuerpfad).

    Müsste man vielleicht noch eine Stufe als Meister aller Klassen nehmen, um Kampfstile verschmelzen zu können (gab es dafür nicht auch ein Talent bei Handbuch Waffenexperten? *grübel*). Auf den ersten Blick wirken neben dem Drachenstil auch Schlangenstil nicht uninteressant - Gelegenheitsangriff auf jeden nicht-treffer... ;) Aber auch Kranichstil, Pantherstil, Maridstil (erhöhte Reichweite) oder klassisch Gorgon/Skorpion/Medusa wirken ja nicht schlecht. Der Rest weniger interessant (zumindest, was ich gerade im PRD so auf Anhieb sehe). Gibt auch noch cden Asketen Stil, womit man wieder eine Waffe rein nehmen könnte...


    Ja, HA und Konz Schlag Reihe wäre auch eine Überlegung wert :) Sowohl für Kriegspriester als auch Geweihte Faust.

    Beim Km2W würde ich ja auf Waffenfinesse gehen. Mit Agile auf den Waffen (z.B. Krummsäbel und Waffenlos/Handschuh) sollte das gehen? *grübel* -2 Angriff ist schon nicht so schön, aber dafür gibt es ja später auch Waffenfokus, Mächtiger Waffenfokus, den GE Mod...
    Oh, Krummsäbel geht mit Waffenfinesse gar nicht, müsste ich noch Hiebwaffenfinesse dazu nehmen (*grummel* funktioniert auch nicht bei 2Waffenkampf sehe ich gerade)... dann halt statt Krummsäbel ein Kukri, käme mit Verb.Krit Treffer immer noch in guten Krit Bereich. Also wäre jetzt so eine Möglichkeit, oder? Ist nur die Frage, ob man das Talent nicht für was anderes bräuchte...

    Könnte aber bei dem HA+Konz Schlag etc. mal schauen, ob ich nicht über Zielsicheren Schlag noch was boosten kann....

  • Hausregel: 1w4 würfeln, zu 75 dazu addieren. Die erhaltenen Punkte auf die Attribute verteilen wie man will, max 16 auf ein Attribut => kommen leicht stärkere Werte bei raus, bei meinem wäre es als Punktekaufsystem etwas zwischen 25 und 30 gewesen (27?).

    Okay.

    Also den 1W4 versteh ich nicht, das ist eig komplett naja unnötig, aber bitte jeder wie er will.

    Hauptgrund der Frage: Das heißt, dass du

    Erstens die CH erhöhen kannst (falls Anführen ok für die Gruppe ist)

    Zweitens du noch ST und GE schön tauschen kannst.


    Daraus würde ich mir jetzt aber auch keinen Domänenzauberplatz ableiten, sondern nur dass meine Zauberliste geringfügig in Abhängigkeit meiner Gottheit (bzw. Domäne/Unterdomäne) erweitert ist.
    Segnung der Heilung ist trotzdem nett, wenn man etwas mehr als Heiler eingespannt ist. Verbraucht z.B. der Heilzauber Grad1 dann eigentlich auch einen Slot 2 Grad höher?

    Ja ok, das hat nichts mit Domönen zu tun.

    Es betrifft nur die allgemeine Liste der Zauber.

    Nein verbraucht er nicht.

    Du behandelst ihn nur so, aber wendest das Talent nicht an.

    Ziemlich nett :)

    Und wo gerade von Heilzaubern die Rede ist - an manchen Stellen der Regelwerke heißt es Heilzauber mit "Wunden heilen" im Titel, mal heißt es nur Heilzauber (also allgemein, nicht nur bezogen auf den Kriegspriester) - gibt es irgendwo eine Liste, was noch alles unter Heilzauber fällt?

    Es sind die "Cure" spells im Englischen, also nur alle "Wunden heilen" Zauber

    Also Lebensatem geht nicht.

    Und irgendwo heißt es auch mal, dass man keine Zauber wirken kann, die der eigenen Gesinnung entgegen stehen. Welche wären das denn eigentlich? Also als Iomedae oder Torag Anhänger würde ich jetzt intuitiv nicht umbedingt Nekromantie Zauber studieren, und was man so allgemein langläufig als Schwarze Magie bezeichnen würde, aber direkt vom Regelwerk/Zauberlisten gibt es ja jetzt bei den Schulen kein Chaotisch, Rechtschaffen, Gut, Böse ...?

    Gesinnung heißt:

    Dein Gott ist RG.

    Jeder Zauber der in der Kategorie [Chaos und/oder Böse] fällt darf nicht gewirkt werden.

    Schutz vor Bösem zB ist ein Guter Zauber (Ganz oben "Bannzauber [Gutes]")

    Schutz vor Gutem wäre ein Böser Zauber und diesen dürftest du nicht wirken.

    Nekromantie Zauber sind nicht perse böse. (Falsches Leben zB ist einfach nur Nekromantie)

    Dürften also ganz normal gewirkt werde.

    Aber bitte bedenke, dass du obwohl viel erlaubt ist, du trotzdem auch ein bisschen auf deinen Gott und und seine Vorlieben schauen solltest.

    Nur weil ein Zauber regeltechnisch erlaubt ist, heißt es nicht, dass er zu deinem Gott passt.

    zB eben Feuer Domäne und Wasserzauber. Regeltechnisch darfst du sie wirken, aber man sollte mMn trotzdem zweimal darüber nachdenken


    Hm, also theoretisch wäre es ja möglich, Zweiwaffenkampf mit Schild und Faust zu machen, so in Richtung Captain America ;D
    Aber interessant werden andere Waffen als Faust ja eh erst durch bestimmte Eigenschaften - Reichweite, höherer Krit Bereich o.ä. Wobei man bei waffenlos schon irgendwelche Fäustlinge haben sollte, sonst kann man die späteren Boni, die man auf die Geweihte Waffe geben kann, vergessen

    Captain Amerika finde ich super, ist aber mehr ein KÄM als ein KRE.

    Würde aber gehen.

    Deinen Bonus aus heiliger Waffe sollte normal auf deine Faust angewendet werden können.

    Immerhin zählt der verbesserte waffenlose Schlag für die meisten Fälle sowohl als hergestellt als auch als natürlich.

    Und selbst wenn nicht, es steht nirgends dabei, dass es nur auf hergestellte Waffen geht.

    Waffenloser Schlag funktioniert auch mit einem Caestus, Schlagring, Panzerhandschuh oder ähnlichem, oder? Und zaubern auch? Hätte den Vorteil, dass man dann noch Waffeneigenschaften darauf packen könnte wie Agile... Mit Waffenfinesse hätte man dann Angriff und Schaden auf GE.

    Ich glaub offiziel nicht.

    Ich bilde mir bis heute ein, dass irgendwo einmal gelesen zu haben, finde es aber nicht mehr.

    Deswegen nein.

    Das kann man auf die Faust auch wirken, indem man ein Amulett der mächtigen Fäuste kauft.


    Müsste man vielleicht noch eine Stufe als Meister aller Klassen nehmen, um Kampfstile verschmelzen zu können (gab es dafür nicht auch ein Talent bei Handbuch Waffenexperten? *grübel*). Auf den ersten Blick wirken neben dem Drachenstil auch Schlangenstil nicht uninteressant - Gelegenheitsangriff auf jeden nicht-treffer... ;) Aber auch Kranichstil, Pantherstil, Maridstil (erhöhte Reichweite) oder klassisch Gorgon/Skorpion/Medusa wirken ja nicht schlecht. Der Rest weniger interessant (zumindest, was ich gerade im PRD so auf Anhieb sehe). Gibt auch noch cden Asketen Stil, womit man wieder eine Waffe rein nehmen könnte...

    Das ist wieder eine ganz andere Richtung, viel mehr Richtung Mönch,

    Schlangenstil ist eine wunderbare Kombination mit Kranichstil.

    Drachenstil geht auf ST, ist aber eine gute Kombination mit HA

    Ja, HA und Konz Schlag Reihe wäre auch eine Überlegung wert :) Sowohl für Kriegspriester als auch Geweihte Faust.

    Mehr für den KRE als für die geweihte Faust

    Da die geweihte Faust ja die geweihte Waffe aufgibt (also keine magischen Boni mehr auf die Faust) und gegen den Schlaghagel eintauscht.

    Mit KS gibt man den Schlaghagel eig wieder komplett auf, und damit ist eines von beiden eher verschwendet.

    Beim Km2W würde ich ja auf Waffenfinesse gehen. Mit Agile auf den Waffen (z.B. Krummsäbel und Waffenlos/Handschuh) sollte das gehen? *grübel* -2 Angriff ist schon nicht so schön, aber dafür gibt es ja später auch Waffenfokus, Mächtiger Waffenfokus, den GE Mod...
    Oh, Krummsäbel geht mit Waffenfinesse gar nicht, müsste ich noch Hiebwaffenfinesse dazu nehmen (*grummel* funktioniert auch nicht bei 2Waffenkampf sehe ich gerade)... dann halt statt Krummsäbel ein Kukri, käme mit Verb.Krit Treffer immer noch in guten Krit Bereich. Also wäre jetzt so eine Möglichkeit, oder? Ist nur die Frage, ob man das Talent nicht für was anderes bräuchte...

    Km2W kostet immer mehr als eine einzelne Waffe.

    Also wenn man zwei Waffen mit Agil will, dann muss man lange warten bis das Geld da ist und solange dümpelt man dahin.

    Dieser Bonus fehlt, dann wieder beim Angriff (weil man mehr Geld nicht nur in eine zweite Waffe sondern auch in eine andere Eigenschaft stecken muss)

    Also eine Waffe +3 (18.000) oder zwei Waffen +1 Agil (16.000).

    Heißt der Angriffsbonus sinkt wieder um 2, dazu noch mal die -2 vom Km2W und naja du sieht dass es wieder etwas zach zum treffen wird.


    Könnte aber bei dem HA+Konz Schlag etc. mal schauen, ob ich nicht über Zielsicheren Schlag noch was boosten kann....

    Braucht man dann eig nicht, die Aktion die man zum hinaufbuffen braucht, die ist es eig nicht wert.

    Da der erste Angriff mit HA + KS + KZ doch eher gut trifft (sagen wir eine 10 oder höher trifft, also 50% Trefferchance)

    Man also bei zwei Standartaktionen eine 100% Trefferchance hat (also jede zweite Runde trifft man einmal im Schnitt)

    Mit Zielsicherer Schlag, erhöht man die Chance jede zweite Runde auf 95% (da die 1 noch immer failt)

    Muss dafür aber Zaubern und gibt einen Zauberplatz aus.

    Auch sollt der erste Angriff ein bisschen besser treffen.als 50% (immerhin sollte die ST bei dem Build doch rech hoch sein (16 geht sich aus))

    Dazu noch durch geweihte Waffe immer ein ziemlich guter Verbesserungsbonus und durch KZ kein Malus durch HA.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Mein eigener Anspruch wäre, neben der gestellten Aufgabe nicht nur als Punching Ball und Erste Hilfe Kasten herum zu laufen, sondern auch selber ein bisschen was machen zu können ;)

    Schau dir dazu vielleicht auch mal den Inquisitor an, der kann im Prinzip auch die 'Heilung' Domäne nehmen, hat Heilzauber, ist im Kampf potentiel einer der besten W8-Klassen und im Prinzip auch ein ganz passabler 'skill monkey' mit seinen 6 + Int Fertigkeitsrängen pro Stufe. Es ist 'selber ein bisschen was machen können' die Klasse.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Tatsächlich würde ich Captain America eher über einen Raufbold, Achetyp Schildstreiter, darstellen ;) War schonmal am überlegen, ob man ein Mini Abenteuer mit den Avengers machen könnte ;D Der Schildstreiter, der Zwergen Kämpfer Archtyp Hammerträger, irgendwas Richtung Wildwandler/Mutagenprügler o.ä., ich meine Iron Man ähnliches hätte ich auch schon gesehen (irgendein Archetyp, der Rüstung oder Konstrukt besonders gut herstellen kann, und die ist dann auch ohne ihn aktiv, kann ihn aber auch umgeben... *grübel*).

    Naja, der 1w4 gibt halt noch leichte Variation rein, damit nicht alles komplett gleich ist... glaube ich. War halt eine Hausregel, die ein neuer Mitspieler mal vorgeschlagen hat, die wohl bei seinen letzten Runden gerne genommen wurde. Und ja, spätestens wenn wir die ersten 3 Abende (2 noch) durch haben, könnte ich den Charakter nochmal völlig anders stricken.

    Okay, lso alle Cure / Wunden heilen Sprüche sind Heilsprüche, alles andere nicht (auch nicht Lebensatem, ich schätze mal Schnelle Heilung auch nicht, und auch nicht Krankheiten entfernen o.ä,)

    Hm, also im GRW steht Panzerhandschuh als Waffenloser Angriff, im Ausrüstungskompendium als einfache Waffe...
    Analoges dürfte dann für Caestus gelten. Überlegung ist halt, ob man damit Waffenlose Angriffe machen kann (ggf. inkl. Schlaghagel), ggf. die Schadensart dadurch ändern kann (Caestus z.B. W oder S) und außerdem die Möglichkeit hätte, diese "Waffe" zu verzaubern.

    Vorteil gegenüber dem Amulett: Amulett doppelt so teuer (100k für +5 Bonusstatt nur 50k bei anderen Waffen... okay, dafür bräuchte man 2 Waffen bei zwei Händen), man könnte Materialien wie Adamant oder Alchemistensilber oder ... verwenden (Umgehen von Schadensresistenz bei bestimmten Monstern... wobei das ein magisches Amulett auch haben sollte, Panzerhandschuh aus Silber könnte aber auch ohne Verzauberung einen Werwolf treffen), man könnte wie gesagt die Schadensart variieren (andere Möglichkeit wäre nur über bestimmte Kampfstile), man könnte bestimmte Waffenverzauberungen drauf bringen, über die Kriegspriester Fähigkeit hinaus, man könnte auch einen Bonus(äquivalent) von +10 drauf bringen, wo beim Amulett bei +5 Schluss ist. Bei den Kriegspriester Boni weiß ich es nicht genau. Die Boni (+1...+5) gehen natürlich auch nicht höher als +5, wie es mit den Verbesserungsäquivalenten ist, geht aus dem Text im Buch nicht direkt hervor (da steht nur, dass die +1 bis +5 Boni auf maximal +5 gedeckelt sind, wenn man die Boni mit denen der Waffe addiert, erst danach geht es um Eigenschaften), ob man da wie üblich auch bis zu +10* kommen könnte...?

    Zaubern sollte auch mit Handschuh gehen - gefunden habe ich nur mit dem Riemenhandschuh, dass es geschlossen nicht geht (offen sollte es also gehen) und beim Caestus, dass Präzisionsaktionen wie Schlösser Öffnen einen Malus von -2 hätten (außerdem ist es eine Mönchswaffe, also Schlaghagel möglich).
    Also ein Amulett der mächtigen Fäuste ist nur bedingt eine Alternative zu einer Waffe oder Handschuh.

    Hm, bei den Handschuhen geht es natürlich nicht, aber welche Eigenschaften stacken eigentlich sagen wir mal beim Krummsäbel oder Krummschwert, und welche schließen sich aus? Wachsend (+1) macht die Waffe größer ohne Malus, Einschlagend (+2) macht die Wirkung der Waffe so als ob sie eins größer wäre. Natürlich kann man die Waffe noch an sich eine Größenkategorie größer schmieden (lassen), wobei dann ein Malus wegen falscher Größe käme... und man kann sich selbst noch vergrößern oder vergößern lassen (Person vergrößern, Riesengestalt I oder II ...) oder durch bestimmte Items. Und was stackt mit der Geweihten Waffe? Da kommt es ja auf die Stufe und die Größe an (wobei es glaube ich auf die Größe des Kriegspriesters ankommt und nicht auf die Größe der Waffe?).

    Beim Km2W würde man beim Angriff nicht dahin dümpeln, sondern nur beim Schaden. Agile sorgt ja nur dafür, dass auch der Schaden über GE berechnet wird, der Angriff wäre ja schon vorher durch Waffenfinesse höher. Und man müsste halte nichts in ST packen sondern nur GE, was bei der Kampfreihe ja Sinn macht.
    Und ja, die Kampfstile wären eher für die Geweihte Faust gedacht. Wie sieht es eigentlich bei Hybridklassen aus, wenn man noch Kombinationen mit Archetypen der Ursprungsklasse herstellen will? Grundsätzlich dürfen ja Archetypen nur kombiniert werden, wenn sie nur unterschiedliche Klassenfertigkeiten modifizieren. Aber Hybridklasse Geweihte Faust mit einer Stufe Meister aller Klassen?
    Interessant wäre für den Kriegspriester ja der Schlagenstil (insb. Schlangenzahn), weil man in der eigenen Kampfphase zaubern könnte, während man "kämpfen" könnte durch die Angriffe des Gegners...
    Boxerstil wäre auch noch interessant wegen Damage Boost, fällt mir gerade ein.

    Also was wären zusammengefasst die aktuellen Optionen?

    1) Km2W (nur bedingt brauchbar, da teuer, zweite Waffe müsste wegen zaubern Handschuh oder Waffenlos sein... oder etwas, womit man die Waffe loslassen aber schnell wieder bekommen könnte wie Kusarigama-das hätte sogar Reichweite), insgesamt auch relativ Talent lastig.

    2) Kampf mit ST Waffenlos / Kampf mit GE Waffenlos (abhängig von Talenten, die man nehmen würde) ST wäre relativ "billig", GE wieder talentlastiger

    3) Kampf mit einer 1H/2H Waffe (wegen Verzauberungen ggf. wegen Krit Treffer oder Reichweite; ansonsten wäre ja Waffenlos besser)

    4) Kampf mit Schild und Waffenlos (mehr Tanky)

    5) Geweihte Faust, ob auf ST oder GE abhängig von den Kampstilen

    Bei ST Waffenlos/Waffen builds wäre die KS Reihe interessant, ggf. Drachenstil (Boxstil?). GE builds würden wohl eher Richtung viele Treffer austeilen gehen (2 Waffen, Wirbelwindangriff) und damit Verb.Krit interessant sein - sehr Talentlastig und würde eher später zum laufen kommen.

    Bisher noch nicht näher betrachtet: Welche Talente wären noch für den Heileraspekt und Buffen must-haves? (ich glaube damage spells sind bei den Klerikern weniger da). Zusätzliches Fokussieren? Gezieltes Fokussieren? Was bestimmtes Metamagisches? Irgendwas KRE spezifisches?

  • Es ist 'selber ein bisschen was machen können' die Klasse.

    Vor allem weil er Gemeinschaftstalente bekommt und andere so behandelt als hätten die diese auch.

    Hilft einem ziemlich im Kampf.

    Nachteil sind die auf zwei Arten eingeschränkte Zauber.

    1.) Hat man ein viel kürzere Zauberliste.

    2.) Hat man bekannte Zauber.

    Dafür kann man sie aber spontan wirken.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Tatsächlich würde ich Captain America eher über einen Raufbold, Achetyp Schildstreiter, darstellen ;) War schonmal am überlegen, ob man ein Mini Abenteuer mit den Avengers machen könnte ;D Der Schildstreiter, der Zwergen Kämpfer Archtyp Hammerträger, irgendwas Richtung Wildwandler/Mutagenprügler o.ä., ich meine Iron Man ähnliches hätte ich auch schon gesehen (irgendein Archetyp, der Rüstung oder Konstrukt besonders gut herstellen kann, und die ist dann auch ohne ihn aktiv, kann ihn aber auch umgeben... *grübel*).

    Es würde auch Hawk Eye gehen (Bogenschütze)

    Ansonsten:

    Spoiler anzeigen

    Captain Amerika (Eine kämpfende Klasse. KÄM/RAU etc mit Zweiwaffenkampf Schild und Faust)

    Thor (Kampfmagier [wegen den Blitzen und dem fliegen] + Hammer, oder einfach nur KÄM mit einem Hammer oder PAL)

    Hulk (ALC + Mutierter [Presitigklasse], vil noch mit Stufen als BRB, oder allgmein mit neuem Multiclassing BRB)

    Hawk Eye (Bogenschütze, KÄM/WAL etc)

    Scarlet Witch (HXM)

    Loki (SRK-HXM oder nur HXM)


    Iron Man

    Der ist einer der wirklich Knifflige, das meiste andere übernatürliche lässt sich mit Zaubern leicht nachahmen, der Anzug ist zach.

    ich würde ihn whs als ALC spielen (Mentalist) und aufs craften von Gegenständen gehen (zB seinen Anzug)

    Oder als SRK mit Meiserhandwerker, obwohl auch ein BAR irgendwie passen würde.

    Gleiches bei Spiderman und Antman.

    Wovon Spiderman als SRK/ KÄM/ RAU mit Netzen und Lassos gebaut werden kann

    Und Antman eig das gleiche, hier ist aber wieder das Rüstungsproblem (lässt sich aber auch eher leicht craften)


    Hm, also im GRW steht Panzerhandschuh als Waffenloser Angriff, im Ausrüstungskompendium als einfache Waffe...
    Analoges dürfte dann für Caestus gelten. Überlegung ist halt, ob man damit Waffenlose Angriffe machen kann (ggf. inkl. Schlaghagel), ggf. die Schadensart dadurch ändern kann (Caestus z.B. W oder S) und außerdem die Möglichkeit hätte, diese "Waffe" zu verzaubern.

    Deswegen wird es nicht gehen.

    Das Amulett ist für den MÖN da. (bzw für alles was man mit Waffenlosen Angriffen macht)

    Es so zu umgehen (Man braucht nur 1 Waffe, weil man den Schlaghagel mit nur einer Hand machen darf) ist nicht Sinn der Sache.

    Auch Materialien sind ein Nachteil, dafür bekommt der MÖN das nachher gratis, dass seine Fäuste als einige Sachen zählen.

    Und das Ausrüstungskompendium ist neuer, also wird es stimmen.

    Hm, bei den Handschuhen geht es natürlich nicht, aber welche Eigenschaften stacken eigentlich sagen wir mal beim Krummsäbel oder Krummschwert, und welche schließen sich aus? Wachsend (+1) macht die Waffe größer ohne Malus, Einschlagend (+2) macht die Wirkung der Waffe so als ob sie eins größer wäre. Natürlich kann man die Waffe noch an sich eine Größenkategorie größer schmieden (lassen), wobei dann ein Malus wegen falscher Größe käme... und man kann sich selbst noch vergrößern oder vergößern lassen (Person vergrößern, Riesengestalt I oder II ...) oder durch bestimmte Items. Und was stackt mit der Geweihten Waffe? Da kommt es ja auf die Stufe und die Größe an (wobei es glaube ich auf die Größe des Kriegspriesters ankommt und nicht auf die Größe der Waffe?).

    Nehemn wir einen Zweihänder (2W6)

    Als Zweihandwaffe darf er nicht größer geführt werden, außer man ist ein Titanenschinder oder ein Titanenkämpfer.

    Wachsend stackt mit Einschlagend, weil das eine wirklich die Waffe größer macht und das andere die Waffe nur so behandelt.

    Das sind zwei andere Arten von Boni (sagen wir "wahrer Größenbonus" und "vorgegaukelter Größenbonus" dazu)

    Einschlagend macht also also den 2W6 ganze 3W6, wachsend erhöhrt das ganze auf 4W6.

    Wenn du dich selbst auch noch groß machst, dann wachsen deine Waffen mit (und deren Spezieleffekte auch [wieder eine andere Art von Größenbonus])

    Damit wärst du auf 6W6.


    Jetzt zur geweihten Waffe:

    Ob du eine Kurzschwert,

    ein großes Kurzschwert (wird als Einhandwaffe behandelt mit einem Malus von -2)

    oder ein rießiges Kurzschwert (wird als Zweihandwaffe behandelt mit einem Malus von -4)

    oder eine der oben gennanten Eigenschaften verwendest

    ist der geweihten Waffe egal.

    Laut Tabelle verwendest du wirklich nur die größe des KRE um ihren DMG zu bestimmen

    Zitat

    [...] The damage for Medium warpriests is listed on Table 1–14; see the table below for Small and Large warpriests. [...]

    Heißt nur Personen vergrößern wirkt sich darauf aus.

    Bin mir aber nicht sicher ob es so gewollt ist.

    Ich würde Wachsend und Einschlagend gelten lassen (aber das herumspielen mit der Waffengröße nicht)

    Weil sie NACHDEM der Base DMG der Waffe feststeht erst ihre Wirkung entfalten.

    Also zuerst wendest du (KRE 20) auf das Kurzschwert (1W6) oder das große Kurzschwert (1W8) die geweihte Waffe an 2W8

    Dann kommen erst die magischen Boni zur Anwendung.

    Also 3W8 für deine Größe, 4W8 für Einschlagend und einmal am Tag 6W8 für wachsend.

    Beim Km2W würde man beim Angriff nicht dahin dümpeln, sondern nur beim Schaden. Agile sorgt ja nur dafür, dass auch der Schaden über GE berechnet wird, der Angriff wäre ja schon vorher durch Waffenfinesse höher. Und man müsste halte nichts in ST packen sondern nur GE, was bei der Kampfreihe ja Sinn macht.
    Und ja, die Kampfstile wären eher für die Geweihte Faust gedacht. Wie sieht es eigentlich bei Hybridklassen aus, wenn man noch Kombinationen mit Archetypen der Ursprungsklasse herstellen will? Grundsätzlich dürfen ja Archetypen nur kombiniert werden, wenn sie nur unterschiedliche Klassenfertigkeiten modifizieren. Aber Hybridklasse Geweihte Faust mit einer Stufe Meister aller Klassen?

    Doch würde er.

    Er ist ca 4 Punkte schlechter als ein Angriff mit nur einer Waffe (-2 durch Km2W und -2 weil zwei Waffen teurer sind und man noch dazu Agil braucht = -4)

    Dazu kommt halt noch, dass der DMG auch ziemlich schelcht ist, Heftiger Angriff bzw Biss des Piranhas wird den Treffer komplett in den Keller ziehen.

    Naja wie gesagt, du brauchst eig keine GE wenn du mit einer Ritterrüstung herumrennst. GE von 12 und mehr bekommst du eh nicht auf die GE hinauf.

    Vil GE von 16 wenn du eine Mithrial Ritterrüstung hast, aber das ist dann wieder sehr teuer und naja auch seltener.

    Und da hat man dann duch die Möglichkeiten sich die GE durch Katzenhadte Anmut oder durch einen Gürtel zu buffen.

    Hier wäre ST dann schon besser.

    Der Ausgangswert ist gleich hoch wie bei der GE, aber ohne dem Malus von -4.

    Und mit HA und KZ hat der erste Angriff nicht mal einen Malus bei dazu noch gutem DMG.

    Mit KS holt man dann das meiste heraus, weil man dann zB auch noch als BEW-Atkion fokussieren könnte wenn man das Talent hat

    Oder man sich besser umstellen kann um die Magier zu beschützen.

    Außderm würden eh alle anderen Angriffe sehr whs daneben gehen.


    Es sind komplett eigene Klassen und darüfen damit mit allem zusammen gewählt werden.

    Also darf ein RAU (KÄM+MÖN) natürlich auch Stufen als KÄM und/oder MÖN nehmen.

    Und darf auch bei allen 3 Klassen Archetypen nehmen.

    Nur weil dann ein Archetyp seine MÖN Klasse ein Klassenmerkmal der MÖN Klasse ersetzt ist das dem RAU doch egal.

    Immerhin ersetzt der MÖN Archetyo nichts vom RAU (er lässt diesen ja komplett in Ruhe)


    1) Km2W (nur bedingt brauchbar, da teuer, zweite Waffe müsste wegen zaubern Handschuh oder Waffenlos sein... oder etwas, womit man die Waffe loslassen aber schnell wieder bekommen könnte wie Kusarigama-das hätte sogar Reichweite), insgesamt auch relativ Talent lastig.

    2) Kampf mit ST Waffenlos / Kampf mit GE Waffenlos (abhängig von Talenten, die man nehmen würde) ST wäre relativ "billig", GE wieder talentlastiger


    3) Kampf mit einer 1H/2H Waffe (wegen Verzauberungen ggf. wegen Krit Treffer oder Reichweite; ansonsten wäre ja Waffenlos besser)

    4) Kampf mit Schild und Waffenlos (mehr Tanky)

    5) Geweihte Faust, ob auf ST oder GE abhängig von den Kampstilen

    1.) Waffe + Amulett wäre sehr sehr teuer und du würdest zu weit damit hinterherhinken.

    2.) ST bringt sich mehr, wie gesagt du bekommst deine RK nicht durch deine GE (brauchst diese also nicht wirklich). ST zahlt sich mehr aus.

    3.) Ja eine Möglichkeit, aber wieder die teurer Variante, aber hier ist der Reichweiten Waffe eig nur fürs bedrohen da also nicht so schlimm wenn sie nicht so gut ist.

    4.) Captain Amerika, ist möglich. Vor allem wenn man nur mit der Faust zuschlägt.

    5.) Sehr Kampflastig gebaut dann (Kampfstile verschlingen doch sehr deiner viele Talente)


    6.) HA + KS + KZ mit einer Zweihandwaffe (mein Favorite, weil man sich mit KS etwas hineinschummelt was man sonst nie hätte, ist also nicht schlecht)

    Man bekommt KS ja so wie man seinen weiteren Angriffe bekommt (GAB 6/11/16), da man die Würfel der weiteren Treffer einfach auf den ersten einzigen Treffer gibt

    Als GAB 0,75 Klasse (INQ/ SRK etc) bekommt man also niemals das letzte Talente hinein, der KRE bekommt es aber weil dafür seine Stufe als GAB zählt.


    Bisher noch nicht näher betrachtet: Welche Talente wären noch für den Heileraspekt und Buffen must-haves? (ich glaube damage spells sind bei den Klerikern weniger da). Zusätzliches Fokussieren? Gezieltes Fokussieren? Was bestimmtes Metamagisches? Irgendwas KRE spezifisches?

    Das machen die Zauber.

    schnelles Fokussieren ist bei der KS Reiche eine Überlegung wert

    Und natürlich gezieltes Fokussieren.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Kriegspriester war jetzt leider eine Zeit lang auf Eis gelegt, da aus den ursprünglich zwei Gruppen leider doch nur eine geworden ist (da bin ich mit dem Arkanisten/Weißmagier unterwegs).
    Ich wollte ihn jetzt für eine neue Kampagne aber nochmal ausbuddeln.

    Ist eine selbstgebastelte Kampagne, startet mit 4 Stufen NSC, bevor dann 20 Stufen SC kommen (bis Ende), man startet also quasi nach einem gewissen "Intro" mit 2 zusätzlichen Talenten und GAB in die eigentliche Kampagne. Diese zieht sich über ca 200 (300?) Jahre, es sollen also nur langlebige Völker gewählt werden (Elfen, Gnome, Zwerge, bzw. die jeweiligen "Dunkel"Alternativen sowie Pyrier, Undine, Sylphe, Oreade) und man hat viel Zeit zwischen den Abschnitten. 20 Point Buy System, die ersten 4 Stufen kommen leichte Modifikatoren drauf, da "Kinder/Jugendliche".

    Wie gesagt, ich wollte den Kriegspriester/Geweihte Faust nehmen, bin aber diesmal nicht der einzige Heiler. Wir haben noch eine Kräuterhexe mit dabei, einen Paladin, einen Schurken und öhm, keine Ahnung ob der letzte jetzt Magier, Hexenmeister oder Mystiker ist ;D

    Als Volk habe ich mich für einen Zwerg entschieden.

    Ich habe jetzt mal ein paar Builds gedanklich durchgespielt, um überhaupt ein paar Ansätze zu haben (erstmal ohne die zwei Talente während der 4 NSC Stufen geplant):

    1) "Klassischer ST basierter KRE"

    Gott: Bolka (Zwergengöttin, Domänen u.a. Heilung und Gutes) oder Irori (Heilung/Stärke)

    Talente: Fokuswaffe (z.B. Dwarfen Chain Flail) (als KRE Gratistalent), HA, Waffenspezialisierung, Konz. Zorn, Kampfreflexe, Waffenspezialisierung, KS, Vernichtender Schlag, M.Waffenfokus, M.Waffenspezialisierung, Verb.KS, Zus. Fokussieren, Schnelles Fokussieren, Pantherstil, Pantherklaue, M. KS, Pantherhieb

    Ganz so gut wie oben mal geschrieben klappt es übrigens mit der Konz. Schlag Reihe nicht, dass man da die Extrawürfel deutlich früher als nach der GAB Progression bekommt: Man kann es ja nur früher als KÄM Bonustalent nehmen und die bekommt man nur auf den Stufen 3,6,9,12,15 und 18 - wobei ich mir gerade noch nicht angeschaut habe, ob das nicht durch die 2 extra GAB während der 4 NSC Stufen ausghebelt wird und es doch früher verfügbar ist ;) aber ich glaube nicht...

    Übrigens auch ein Problem, dass mir jetzt erst aufgefallen ist: CHA ist ja für den KRE eher ein dumping stat, aber Gezieltes Fokussieren nimmt nur Gegner entsprechend des CHA Mods raus... bringt also leider nichts =/

    2) "2 Waffen GE KRE"

    Gott: Bolka (heilung/Gutes, Streitkolben), Trudd (Gutes/Stärke/Schutz, Kriegshammer), Angradd (Feuer/Krieg, 2H Axt), Milani (Heilung/Befreiung/Schutz/Gutes, Morgenstern), Irori (Heilung/Stärke, Unbewaffnet), (Calistria (Glück/Trick, Peitsche)),...

    Talente: Fokuswaffe (Kukri), Waffenfinesse, Km2W, Biss d. Piranhas, Vert.m2W, Verb. Km2W, Waffenspezialisierung, M.Waffenfokus, Verb.Krit.Tr., M. Km2W, ;. Waffenspezialisierung, Krit. Treffer fokus, 2x Krit Treffer (2 aus blutend, blind, erschöpft, entkräftet, wankend, betäubt), Krit. Treffer Meisterschaft,...

    dann wären noch auf Stufe 18/19 zwei Talente frei für Zus. Fokussieren, Schnelles Fokussieren, Konternder Schlag, ;ag Waffen u Rüstungen herstellen, Kampfreflexe, irgendwas Metamagisches (?), Anführer...

    alternativ "Waffenlos GE KRE"

    Gott Irori

    Talente: Waffenloser Schlag (gratis) Waffenfokus (Waffenloser Schlag), Km2W, Biss d. Piranhas, Schlangenstil, Verb.Km2W, Waffenspez., Schlangenwinden, Schlangenzahn, M. Km2W, Kampfreflexe, ein Leveldip in den Meister aller Kampfstile, Pantherstil, Pantherklaue, Pantherhieb, Konternder Schlag

    und wieder 2 Talente frei s.o.


    3) "GE basierte Geweihte Faust"

    Gott: Milanie (Heilung/Befreiung)

    Talente: Waffenl. Schlag, Schlaghagel (beides Gratis), Waffenfinesse (+Amulett d. M.Fäuste mit ua. Agile), Schlagenstil, Kampfreflexe, Schlangenwinden, Pantherstil, Schlangenzahn, ggf. ein Leveldip in Meister aller Kampfstile (oder zumindest das Talent, um schnell zwischen den Stilen springen zu können), Stufe 12 noch Pantherklaue, Stufe 18 Pantherhieb.

    Insgesamt noch 6 Talente frei für zB.: Waffenfokus, Biss d. Piranhas, Konternder Schlag, Fertigkeitsfokus Motiv erkennen, Fertigkeitsspezialiserung Motiv erkennen, Wachsamkeit, Wundersamen Gegenstand herstellen, Anführer, Zus. Fokussieren, Schnelles Fokussieren

    Alternativ für ST basiert:

    Talente: HA, 3x Drachenstil (statt Schlagenstil jeweils), Ausweichen, Beweglichkeit, Betäubender Schlag, 3x Boxkampfstil (statt Pantherstil), Waffenfokus

    Und auch hier hätte man noch 5 oder 6 Talente frei zur Verfügung


    4) "GE basierte Geweihte Faust mit Peitsche"

    Gott: Calistria (Glück/Trick - vor allem aber wegen der Peitsche)

    Talente: Waffenlos, Schlaghagel (beides frei), Umgang mit exotischen Waffen (Peitsche) Waffenfinesse, Waffenfokus Peitsche, Kampfreflexe, Pantherstil, Schlaghagel des Kreuzfahrers, Peitschenmeisterschaft, Verb. Peitschenmeisterschaft, M. Peitschenmeisterschaft, Pantherklaue, Biss d. Piranhas, Schlangenpeitsche, Verb. Zu Fall bringen, Pantherhieb, M. Zu Fall bringen oder Verb. Entwaffen

    Hier frage ich mich noch, ob ein anderer Stil als Pantherstil sinnvoll wäre.

    und ja, ich sehe die Schwächen dieses builds: Sehr Talentlastig, kommt erst sehr spät ins Laufen (etwa Stufe 15/16), keine Talente über für irgendwas anderes ... es sei denn, man packt ein paar Talente über die Waffeneigenschaft Training auf die Waffe bzw. ein Amulett...

    Trotzdem wollte ich den mal ausarbeiten, weil mir einfach die Idee von einem 2-Peitschen-schwingendem Indiana Jones Verschnitt gefiel. Ggf. mit 2 Peitschen durch die Gegend und über Abgründe schwingen... mit Wesenszug "Greifpeitsche" und "Peitschenschwinger" hätte es vom Fluff her schon viel schönes. Außerdem hätte das ganze viele Gelegenheitsangriffe und das auch noch mit Reichweite! Mit entsprechenden Gegenständen zum Wachsen/Person vergrößern und damit Reichweite erweitern kann das glaube ich schon lustig werden.


    Welchen build haltet ihr denn für am besten? Sind die anderen auch spielbar? Mir persönlich würde vom Fluff her der letzte am besten gefallen, auch wenn er vermutlich der mit Abstand schwächste von den builds ist. Wäre er trotzdem spielbar oder doch zu schwach? Wobei der SL dieser Gruppe deutlich mehr auf roleplay als auf powergaming steht und entsprechend auch die Begegnungen designed (teilweise kann man sogar duch gutes storytelling und gute Ideen das Würfeln vermeiden/ersetzen)

  • Mir persönlich würde vom Fluff her der letzte am besten gefallen, auch wenn er vermutlich der mit Abstand schwächste von den builds ist. Wäre er trotzdem spielbar oder doch zu schwach?

    Wenn er dir am besten gefällt dann spiel ihn.

    Powergaming sollte eig nie/selten das Ziel des Spieles sein.

    Man sollte mehr mit einem Charakter eine Geschichte erleben.

    Es sollte immer zuerst die Charakteridee kommen (zwei Peitschenschwinger) und dann der Rest wie Klasse oder Rasse.

    Und dann baut man solange herum bis man seiner Idee möglichst nahe gekommen ist.

    Oder was ich auch manchmal mache wenn ich auf Stufe 1 sehr junge unerfahrene Charaktere spiele.

    Mit der Geschichte mitwachsen, im Rahmen des Charakters und seiner Klasse.

    Das ist auch extrem lustig dafür selten wirklich stark, weil man halt nichts vorausplant.


    Bei dir ist es aber die erste Variante der Charaktererschaffung.

    Ein gedachtes Konzept sogut wie möglich umsetzen.

    Da dir das letzt Konzept anscheinend am Besten gefällt, geh ich mal nur auf dieses ein.

    Und nur zum Sicherstellen: KRE als zwei Peitschenwinger?

    Zum Gott: Bitte nicht. Bitte einen Gott nicht nur wegen der Waffe nehmen.

    Da spricht der Roleplayer aus mir. Der Gott ist beim KLE/PAL/KRE etc ein Dreh und Angelpunkt ihres Lebens.

    Wenn man nicht hinter den Lehren des Gottes steht, dann sollte man einen anderen Gott wählen.

    Calistra zB ist die Göttin des Lust, der Rache und der Tricks.

    Abenteurer die sie verehren sind der Lust des Fleisches Zugeneigt und Vergessen und Vergeben ist nichts was sie können.

    Für Indiana Jones würde am besten Cayden Caildean passen.

    Glücklicher und gesilliger Reisende, Welt erkunden unter anderem.

    Zum Kämpfen:

    Willst du mit den Peitschen kämpfen oder mit den Fäusten?

    Nachteil am an der Peitsche ist, es muss Calista (oder eine SL Entscheidung sein) damit du die Peitschen im Schlaghagel verwenden kannst.

    Allerdings machen deine Fäuste immer mehr Schaden als deine Peitsche (die bei 1W3 bleibt während die Fäuste bei 1W6 beginnen und besser werden)

    Du könntest auch deinen Hauptangriff auf die Fäuste verlegen und die Peitsche nur für "Tricks" benutzen.

    Wie eben Reichweite, Herumschwingen, zu fall bringen, entwaffenen etc.

    Ich muss an der Stelle einmal anmerken, dass ich nicht so gant weiß/verstehe warum es ein KRE es muss/sollte.

    Der Charakter wirkt dann doch sehr auf den Kampf ausgerichtet und da wäre doch ein MÖN/KÄM/SRK doch viel besser oder?


    Zum Rest, die Talente:

    Pantherstil, bringt dir nur mit waffenlosen Schlägen etwas und deine meisten Gelegenheitangriffe wirst du whs mit der Peitsche machen.

    Ich nehem an Schlangenpeitsche ist Serpant Lash?

    Wenn ja, du willst dann eig sehr gut im Zu-Fall bringen und Entwaffnen sein.

    Deswegen da jeweils die verbesserten und die mächtigen Talente.

    Was dich wenn ich das richtig gelesen habe zwei Talente mehr kostet als oben genannt, dafür würde ich den Pantherstil eintauschen.

    Und dann weil du viel mit Schwingen machen willst, vil Fertigkeitsfokus (Akrobatik)?

    Je nachdem wann du es denn nehmen würdest ist es mehr oder weniger sinnvoll.

    Vor allem da du mit 2+in (und kaum IN, da du viel in GE und WE brauchen wirst) kaum Ränge hast.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Auf KRE war ich jetzt etwas eingeschossen, weil ursprünglich nicht die Kräuterhexe dabei war und ich damit schon mit der Hauptheiler gewesen wäre, und ich zum anderen die Klasse mal ausprobieren wollte.

    Und ja, ich wollte den KRE oder Geweihte Faust gerne als Zweipeitschen Schwinger.

    Nur wenn das in den oberen Stufen (zumal es auch ewig braucht, um Fahrt aufzunehmen) gar nichts mehr bringen würde, und nur noch Kanonenfutter wäre, wäre das ja auch nicht so Sinn der Sache.

    Für den Build habe ich mir jetzt die Geweihte Faust überlegt - zum einen wäre WE Mod auf Rüstung natürlich nice, zum anderen kommt man über den Schlaghagel ( + Schlaghagel des Kreuzfahrers) quasi zu der ganzen Km2W Reihe, ohne Talente (bzw nur 1 Talent) investieren zu müssen. Weiterer Vorteil, wenn ich es richtig sehe: Die Peitsche ist eine 1H Waffe und keine Leichte Waffe, hätte also bei 2 Peitschen echte Nachteile vom Angriffswert her, auch das scheint man über den Schlaghagel aushebeln zu können, da dort die Angriffswerte fest vorgegeben sind und nicht abhängig von der Waffe. Nachteil gegenüber einem reinen Km2W Build: Die Göttin Calistria wäre fest gesetzt, da Schlaghagel des Kreuzfahrers nur mit der Waffe des Gottes / der Göttin wirkt. Mir persönlich würden die Zwergengötter Bolka, Trudd oder Angrad besser gefallen oder ggf noch Irori oder Milani. Cayden Caildean... naja, der wäre für mich eher für einen Drunken Master build mit den Weinkrug feats ;D Reise als Domäne, schön und gut, aber vom Plott her werden wir die meiste Zeit der 200/300 Jahre in unserem Heimatdorf verbringen (Naja, die Lebenszeit, die so zwischen den Abenteuern spielt) und nur kurz raus gehen, um es vor Bedrohungen zu retten (überlebensnotwendige Artefakte suchen etc.)

    Der Schaden wäre über einen normalen KRE besser, da dort der Waffenschaden mitwächst, und man hätte Waffen und Rüstungsverbesserungen mit drin, stimmt. Und ein paar mehr Talente (insbesondere kann ich den Pantherstil bei der Geweihten Faust nicht einfach austauschen gegen andere Talente, weil bei dem Archetyp nur noch das Stufe 15 Bonustalent ein KÄM Talent sein darf, die anderen Bonustalente aber zu Gunsten des Schlaghagels und dreier Kampfstil Talente wegfallen) - aber ich glaube später kommt der Hauptschaden auch weniger durch den Waffenschadenswürfel und mehr durch HA/Biss d Piranhas und den ST bzw GE Mod (Waffenfinesse + Waffeneigenschaft Agile)? Müsste man jetzt abwägen, ob es günstiger ist, mehr Talente und höheren Waffenschadenswürfel zu haben (KRE gegenüber Geweihter Faust), dafür aber die ganzen Talente der Km2W Reihe nehmen zu müssen und trotzdem, da zwei 1H Waffen in den Händen, niedrigeren Angriffswert zu haben. Das wäre dann quasi die 2) "2 Waffen GE KRE" mit Austausch der 3 Krit Treffer Talente gegen die 3 Peitschenmeisterschaft Talente - fehlt nur leider dann Schlangenpeitsche (M. Schlangenpeitsche finde ich jetzt nicht soooo wichtig) und Verb. Zu Fall bringen / M. Zu Fall bringen, Verb. Entwaffnen.... -(dann müsste ich auch wieder Verteidigung m2W, Waffenspezialisierung, M Waffenfokus etc. mit raus nehmen...)

    Ich war gerade noch am überlegen, ob es eine Option wäre, den normalen KRE zu spielen und nur einen Level Dip in einem MÖN (oder Archetyp davon) zu nehmen, um an den Schlaghagel zu kommen, aber dann fehlt die Schlaghagel Progression... Bei einem normalen KÄM hätte man wieder mehr Talente zur Verfügung, aber es fehlen die KLE Zauber und Eigenschaften =(

    Wie gesagt, Pantherstil rausschmeißen und dafür sinnvollere Talente einsetzen klappt beim Geweihte Faust Build nicht, da 3 Kampstiltalente eh genommen werden müssen. Wäre da eher die Frage, ob irgendwas anderes mehr Sinn macht, aber ich glaube Panther ist schon nicht schlecht - Waffenlos wächst ja tatsächlich weiter mit, und bei Gegnern innerhalb der Reichweite kann man das ja auch gut einsetzen (und braucht nichtmal eine Hand frei, oder? Geht ja auch mit Füßen, Kopf etc.?), mithin könnte man je nach Situation auch nur eine Hand mit Peitsche und eine waffenlos nutzen wegen der Zaubergesten...

    Aber 2 Peitschen zu schwingen fände ich schon lustig. Man könnte sich aber sonst auch überlegen, den normalen Km2W GE KRE Build zu nehmen und standardmäßig im Kampf wirklich nur eine Peitsche und eine Hand einzusetzen (Gott wäre dann Irori; dann wäre zumindest kein zusätzlicher Malus auf den Agriff, weil man 2 1H Waffen führt) und 2 Peitschen nur, um sich irgendwo lang und drüber zu schwingen... =/

  • da dort die Angriffswerte fest vorgegeben sind und nicht abhängig von der Waffe

    Das stimmt so nichtganz.

    Der Malus kommt normalerweise noch immer drauf.

    Allerdings kann man im Schlaghagel alle Angriffe mit einer einzigen Peitsche machen, weswegen der Malus wieder verschwindet.

    Man verwendet dann ja nur eine Waffe und nicht zwei.

    Mir persönlich würden die Zwergengötter Bolka, Trudd oder Angrad besser gefallen oder ggf noch Irori oder Milani. Cayden Caildean... naja, der wäre für mich eher für einen Drunken Master

    Götte sind kompliziert und meistens nicht so wichtig.

    Aber gerade für einen KRE/KLE/PAL sind sie entscheident.

    Und Cayden Caldean ist mehr als nur Alkohol, hast du vil den "Götter der inneren See" Band? (inner sea gods)

    Da steht ziemlich viel bei jedem Hauptgott dabei, was ihn ausmacht und am wichtigsten was Abenteurer dieser Gottheit ausmacht.

    Von den Hauptgottheiten passt was ich so gefunden habe Cayden wirklich am besten zu Indian Jones. Zumindest mMn.


    aber ich glaube später kommt der Hauptschaden auch weniger durch den Waffenschadenswürfel und mehr durch HA/Biss d Piranhas und den ST bzw GE Mod (Waffenfinesse + Waffeneigenschaft Agile)?

    Das ist abhängig davon wie man spielt.

    Ein KÄM mit höher ST/HA/Waffetraining/Waffenspezialisierung etc hat hinten einen super Bonus.

    Ein uMÖN mit Hammerschlag/auf GE und WE und RK hat hinten keinen so hohen Bonus aber viele Würfel.

    Man sollte Würfel dann doch nicht unterschätzen.

    Zwischen einem Langschwert und einem Zweihänder mögen zB nur 2,5 Punkte unterschied sein (4,5 vs 7).

    Aber so oft wie manche Kämpfer zuhauen und so oft wie ein Monster mit 10 TP überlebt und noch einmal drankommt?

    Und bei einer Peitsche wo dann der maximale Unterschied 7,5 (1,5 vs 9) beträgt ist das schon heftig.

    Das sind immerhin 4 Talente (ausgehend von Waffenspezialisierung gerechnet)


    Bei einem normalen KÄM hätte man wieder mehr Talente zur Verfügung, aber es fehlen die KLE Zauber und Eigenschaften =(

    Braucht/Will man das?

    So wie er da oben steht wird er eig immer nur/größtenteils im Nahkampf herumhängen.

    Heiler habt ihr jemand anderen, und der KÄM ist im Normalfall, wenn Zauberkundige Klassen schon vorhanden sind besser als der KRE im Nahkampf.

    Alleine durch den GAB, Waffen und Rüstungstraining.

    Aber 2 Peitschen zu schwingen fände ich schon lustig. Man könnte sich aber sonst auch überlegen, den normalen Km2W GE KRE Build zu nehmen und standardmäßig im Kampf wirklich nur eine Peitsche und eine Hand einzusetzen (Gott wäre dann Irori; dann wäre zumindest kein zusätzlicher Malus auf den Agriff, weil man 2 1H Waffen führt) und 2 Peitschen nur, um sich irgendwo lang und drüber zu schwingen... =/

    Dann bleibt doch einfach mal bei dem Konzept:

    Indina Jones Verschnitt mit:

    2 Peitschen + wenig Rüstung + GE oder?

    Reduziere ein Konzept immer auf das notwendigste (Stichwörter) und bau dann davon auf.

    Die obere Vorgabe:

    Zauber wurden nicht erwähnt, müssten also nicht sein.

    2 Peitschen sind als Kämpfer mit Km2W nur gut zu führen, wenn man die optionalen Waffentrainingvarianten (Advanced Weapon Trainng) nimmt.

    Mit Effortless Dual Wielding und Focused Weapon würde man 1.) Den Malus von -4 auf -2 reduzieren und 2.) den Basisschaden der Peitsche erhöhen.

    Nachteil keine WE auf die RK, Vorteil mehr für GE.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken