DSA vs. D&D

  • -Ich kenne nur Die Vergessenen Reiche und nicht das D&D Regelwerk und ich muss sagen, die sind nicht so mein Fall.

    -Und ich finde wir geben da ein gutes Beispiel ab. Im Ernst: Ihr(die meisten) zerfleischt euch doch nur gegenseitig und regt euch über fehlerhafte Argumentationen auf.
    Ich werde jetzt etwas überaus revolutionäres tun und sagen: Es hat keinen Sinn so etwas in ein Forum zu schreiben, einfach nur um Recht zu haben, denn es kommt hierbei nur auf den persönlichen Geschmack an.

  • Mir gefällt DSA auch besser. Ich kenne DSA halt auch besser her, von der Welt usw.

    Hihi...ich kann mich noch an meinen ersten D&D Kampf erinnern. Die Sache, das man immer trifft...

    Meister: "Du wirst von dem Räuber angegriffen. Er holt zum Schlag aus und trifft dich!"
    Ich: "Na gut, ich versuche seinem Schlag auszuweichen!"
    Meister: "Tja, das geht hier nicht..."
    Ich: ???


    Bei D&D stößt mir, das Magiebegabte jeden Tag ihre Zauber lernen müßen. Das finde ich unlogisch. Und klaut man ihnen ihr Buch...WAR der Char mal ein Magier. Außerdem kommt es mir so vor, als seien 80% der Zauber nur Kampfzauber. Ein Magier kann nicht mal ein kleinen Heilzauber, dazu braucht es dann einen Priester.
    Die Vielfälltigkeit der (A)D&D Zauber ist aber faszinierend.

    Was ich auch noch cool finde, sind die Aufmachung der Regelbücher von D&D. Ok, das schlägt sich dann auch wieder in den Preisen von dem Zeugs nieder. Und dann noch alles Englisch...

    Noch ein Punkt, für DSA. Ich brauch nur 2 Würfelarten...

    Das Char-Mischsystem von D&D finde ich gar nicht so schlecht, z.B. Krieger-Dieb usw.
    Da hat man wirklich eine Riesenauswahl.


    Auf der anderen Seite gehen mir die typischen (A)D&D Spieler auf den Senkel:
    (Achtung übertrieben)

    "Hey, ich hab mir gestern einen neuen Char gemacht. Krieger-Magier-Kleriker-Waldläufer-Halbengel. Wenn ich nun Talent/Fähigkeit noch X und Y dazunehme, bekomme ich einen Bonus auf Z, dann kann ich A anwenden und brauche B nicht mehr, weil ich auch noch C dazukriege, was wiederum einen Bonus auf D gibt!"

    Vielleicht kenne ich aber auch nur die falschen D&D Spieler.^^

    Aber man muß noch sagen, daß sich beide Systeme seit ihrem Erscheinen SEHR gebessert haben. Sei es die neue D&D Edition oder DSA 4.

    Gruß
    MC LAINE

  • @ MC-Laine

    Zitat

    Ein Magier kann nicht mal ein kleinen Heilzauber, dazu braucht es dann einen Priester.

    Das sehe ich z.B. als Vorteil, nicht als Nachteil. Heilung ist (bei D&D) nunmal nicht die Domäne des Magiers. Eine guter Ansatz, den "ich-kann-alles-Magier" wie bei DSA zu umgehen....

    Zitat

    Meister: "Du wirst von dem Räuber angegriffen. Er holt zum Schlag aus und trifft dich!"
    Ich: "Na gut, ich versuche seinem Schlag auszuweichen!"
    Meister: "Tja, das geht hier nicht..."
    Ich: ???

    Das selbe nutzt dafür DSA an anderer Stelle:
    Meister: Der böse magier wirkt einen Zauber auf dich.
    Ich: OK, ich wehre mich dagegen.
    Meister: Tja, das geht hier nicht...
    Ich: ???

    Ganz abgesehen davon, das man bei D&D auch aktiv (also anders als nur über die "passive Verteidigung durch Rüstungsklasse") parieren / ausweichen kann - wenn man die entsprechende Optionale Regel nutzt...

    Zitat

    Auf der anderen Seite gehen mir die typischen (A)D&D Spieler auf den Senkel:
    (Achtung übertrieben)
    "Hey, ich hab mir gestern einen neuen Char gemacht. Krieger-Magier-Kleriker-Waldläufer-Halbengel. Wenn ich nun Talent/Fähigkeit noch X und Y dazunehme, bekomme ich einen Bonus auf Z, dann kann ich A anwenden und brauche B nicht mehr, weil ich auch noch C dazukriege, was wiederum einen Bonus auf D gibt!"

    Dagegen kann ich mit den "typischen" DSA-Spielern aufwarten:
    "Hey, mein Stufe1 DSA4 Zwerg hat KK 19, KO 18 und Hiebwaffen 15, außerdem noch Zäher Hund und Eisern, und erhöhte LE, und, und, und..."
    oder:
    "Hey, ich hab gestern eine neue Profession / einen neuen Typus entwickelt. Den Halbling-Assassinen-Ninja-Samurai...."

  • Sagtmal, wir haben am Wochenende ein D&D Abenteuer ("Der Wächter des Adlerwegs" offiziel und recht neu) nach Aventurien umgebaut, weil wir ja auch einen D&D'ler in der Gruppe haben ("DnD ist viel besser, da steht wenigsten hinter jeder Kurve noch ein Ork!"), der unbedingt meistern wollte.

    Also, kurze Rede, garkein Sinn: das Abenteuer dauerte OT 5 Stunden, IT 3 Tage und wir haben:
    5 Wegelagerer
    7 Wölfe
    8 Wildhunde
    3 Orks
    5 Goblins
    und irgendeine Chimäre getöt, insgesamt 600+ Dukaten erbeutet und 2 Stunden in einem Dungeon von Falle zu Falle gestolpert. Oh, und einen Halbork mit seltenem Zauberbuch gabs auch noch. Warum wir das ganze überhaupt gemacht haben, also so Handlungsmäßig, weiss irgendwie niemand.

    Irgendwie hat dieses Offiziele Abenteuer alles bestätigt was ich bisher als inoffiziele Vorurteile gesehen habe.... Sehen die Abenteuer alle so aus? (Voll schrecken habe ich vernommen dass das Teil sogar ein zweiteiler ist, und wir den nächsten demnächst spielen werden.

  • @ Fnut

    Nein, nicht alle "offiziellen" D&D Abenteuer sind so...

    "Der Wächter vom Adlerweg" und "Der Schrecken vom Adlerweg" sind von '99, wurden noch für die AD&D 2nd Edition verfasst, und zählt (in vielen Spielerkreisen) zu den schlechtesten Abenteuern, die je für AD&D verfasst wurden.
    Ich glaube, in irgendeiner Wertung hat es sogar mal 1 (einen!) Punkt von 10 möglichen Bekommen - und das war die beste Kritik, an die ich mich erinnern kann....

  • Ich kenne nur ein AD&d Abenteuer dass wir auch nach aventurien transferiert(?) haben. Die Schatzjagd oder so. Es passte zwar nicht ganz in den Hintergrund, war aber trotzdem sehr gut und hat Spaß gemacht.

  • Ich habe mir vor einiger Zeit mal die Kampagnen-Box dervergessenen Reiche gekauft, einfach nur aus Interrese. Das ist schon einige Zeit her(sie ist auch von Amigo aber oben ist nicht dieses Schwert mit dem Schriftzug Dungeons and Dragons sondern der rote Schriftzug AD&D, wobei das & ein roter Drache ist). Jetzt möchte ich mir auch das Spielleiter und Spieler-Set holen hab aber festgestellt dass davon anscheinend eine neue Auflage gegeben hat(mit dem oben beschriebenen dungeons and Dragons Schriftzug und nicht mit AD&D). genauso wie auch die Kampagnen-Box der Forgotten Realms. Also meine Frage: Ich habe bei ebay ein Angebot für die alten Spieler und Spielleitersets gefunden: Lohnt es sich die neuen (für jeweils 30 EUR zu kaufen)? Oder gibt es kaum veränderungen? Oder Lohnt es sich sogar die neue Kampgnenbox zu kaufen (ich hab ja die alte Auflage)?

    Die Frage richtet sich vor allem an Turajin der (als unermütlicher Verfechter dieses Systems) wohl am meisten Ahnung hat. Also danke schon mal für Antworten.

  • @ NiceGuyEddie

    Die neue Version (D&D 3E bzwe D&D 3.5) unterscheidet sich regeltechnisch sehr stark von AD&D 2nd Ed. Welche von beiden Versionen "besser" ist, ist Geschmackssache, die Unterschiede isnd ziemlich Umfangreich, aber beide Systeme haben m.M. nach ihren Reiz. Allerdings wird AD$D nicht mehr mit neuen Produkten beliefert. Bei D&D 3 wurden gegenüber AD&D einige Regeln vereinfacht und ein paar ungereimtheiten beseitigt. Dafür ist das Kapmfsystem ein wenig komplexer geweorden. Mit der (bisher nur auf english erhältlichen) Version 3.5 wurden D&D 3 noch mals ein wenig überarbeitet (Hauptsächlich bezüglich der Spielbalance - einige Klassen wurden aufgewertet, andere ein wenig abgeschwächt).

    Alte Sourcebooks (wie z.B. die alte Forgotten Realms Box) sind durchaus mit der neuen Edition zu verwenden, da sich der Großteil des Inhaltes mit Regelunabhängigen Hintergrundinformationen befasst, z.B. beschreibung der Städte, Lander, Fauna, Flora etc. Die Regelrelevanten Einträge lassen sich natürlich kaum nutzen, da die Regeln sich, wie gesagt, stark Unterscheiden.
    Die neue Box lohnt sich von dem Gesichtspunkt, das zum einen die Regelrelevanten Infos angepasst wurden, und zum anderen die Hintergrundinformationen der IG-Fortschreitenden Zeit angepasst wurden. Wie bei DSA vergeht auch in den Fergessenen Reichen IG weiter die Zeit, und es finden offizielle Plots statt, die die Welt verändern. So liegen zwischen den Beiden Boxen InGame ca. 4-6 Jahre, und die Ereignisse dieser Zeit werden (zum Teil) entsprechend in der neuen Box auch aufgeführt.

  • Um jetzt noch mal etwas zur allgemeinen Diskussion beizutragen(nachdem ich mich etwas genauer mit Fâerun(?) beschäftigt habe): Zu den Regln kann ich nicht viel sagen (da ich sie nur aus einem Computerspiel kenne), nur dass ich Magier insgesamt einwenig zu mächtig finde, die Mischklassen sehr gut finde und die Kampfregeln (positiv gemeint) sehr einfach sind, außerdem finde ich sehr gut dass das Spiel insgesamt sehr tödlich ist (augrund niedriger TP) sowie dass man schnell sehr stark wird. Einfach nur bescheuert ist außerdem dass so viel Wert auf "Schätze" gelegt wird und dass jeder kleine Goblin Gold oder sogar Schriftrollen bei sich führt. Aber ich kenne die Regeln halt nicht gut und die sind für das RPG sowieso eher zweitrangig.

    Und nun zu der Welt: Im grunde kann man da nicht viel sagen da ja bei AD&D keine feste Welt vorgesehen ist (die vergessenen Reiche sind nur das Weitverrbreiteste Modul). Aber zu dem Vergleich Fâerun - Aventurien: Im Grunde kann man da nur subjektive Meinngen zusammentragen, aber dazu ist das hier wohl alles auch da, also hier meine: Ich halte Aventurien für wesentlich dichter beschrieben (Achtung: Ich besitze nur die Kampagnen-Box) und im Grunde auch detailreicher. Meine Subjektive Meinung: Fâerun ist zwar auf den ersten Blick sehr facettenreich und fantastisch aber ich halte es doch für eine Spur langweiliger als Aventurien(ich kann nicht sagen warum).
    Aber wie gesagt: Subjektive Meinung.


    Und zum Schluss noch eine Frage an Turajin: Wie heißt die Trilogie bei der es umden Freiheitskämper namens Morn geht der eines der Talländer befreit und wie gut ist sie; und: Wie sind die Abenteuer in Cormyr?
    danke schon mal für Antworten.

  • Zitat

    "Hey, ich hab gestern eine neue Profession / einen neuen Typus entwickelt. Den Halbling-Assassinen-Ninja-Samurai...."

    jetzt nichts gegen D&D, aber soweit ich weiss gibt es dort sowohl Halblinge als auch Assassins.

    Kenn Dungeons und Dragons nicht wirklich, hab aber The Wheel of Time. Und das D20 System baut glaub ich auf D&D auf. Die Regeln find ich gar nicht so schlecht. Kommt halt darauf an, was man daraus macht.

  • @ NiceGuyEddie

    Zitat

    Ich halte Aventurien für wesentlich dichter beschrieben (Achtung: Ich besitze nur die Kampagnen-Box) und im Grunde auch detailreicher.

    Ich nehme an, das du für DSA mehr als nur die Grundbox besitzt. Entsprechend verständlich ist es, das du Aventurien als Detaillierter betrachtest. Allerdings sin die Forgotten Realms durchaus ähnlich Detailliert wie Aventurien, wenn man sich erstmal durch die zig Boxen und Quellenbücher durchgearbeitet hat. Das meiste davon ist allerdings entweder nur in englischer Sprache erhältlich, oder muß teilweise sogar als Direktimport aus England bzw. den USA bestellt werden. Wenn man sich also nur auf die deutschsprachigen Produkte beschränkt, kommt man nie auf einen grünen Zweig, da, wie gesagt, nur ein Bruchteil der Produkte übersetzt wird, und das meist mit einer Verzögerung von mindestens 1-2 Jahren. So steht z.B. das neue Forgotten Realms Grundbuch (das in der deutschen Version eine Box ist und erst Ende letzten Jahres erschienen ist...) bereits seit etwa 3 Jahren in meinem Regal.
    Was den Detaillreichtum angeht: Ich gebe zu, das die Beschreibungen in einigen Punkten weniger detailliert sind als z.B. bei einigen DSA-Regionalbeschreibungen. Dafür sind wiederum andere Punkte bei den Forgotten Realms Produkten detaillierter, die bei DSA etwas schlechter wegkommen. So zählen z.B. meiner Meinung nach die Quellenbücher "Faith & Avatars", "Powers & Pantheons" und "Demihuman Deities" zu den besten Quellenbüchern, die das Thema Götter & Religionen in einem Fantasy-Setting behandeln, zumindest was den beschriebenen Hintergrund (Achtung! Hintergrund, NICHT Regeln...) angeht. Die macher der Forgotten Realms haben halt die Prioritäten etwas anders gesetzt. Einige Dinge, die z.B. bei DSA bis ins letzte Detail erklärt sind, wurden bei Forgotten Realms absichtilich etwas offener gelassen, um den Spielern bzw. dem Spielleiter etwas Freiraum zu geben.
    Was das "jeder kleine Goblin hat Schätze und Schriftrollen bei sich" angeht....
    Zum einen haben, soweit ich die "Schatztabellen" im Kopf habe, Goblins niemals irgenwelche "magischen Schätze" bei sich (es sei denn, es handelt sich um Elite-Goblin-Schamanen.... das ist aber kein kleiner Goblin mehr....), und zum anderen liegt es, wie bei jedem anderen Spiel auch, im ermessen des Spielleiters, welche "Schätze" er seinen Spielern zukommen lässt. Wie in jedem Rollenspiel sind alle Regeln optional, und was einem nicht gefällt, wird geändert. Nichts hindert mich als SL daran, bei DSA die Goblins mit magischen Krummsäbeln die +1/+1 auf AT/PA geben und einen TP mehr Schaden verursachen auszurüsten und sie zufälligerweise eine Thesis über den zauber Transversalis Teleport in der Tasche stecken zu haben, weil sie dieses Schriftstück irgendwann mal irgendwo gefunden haben und es (aus welchem Grund auch immer) behalten haben, und ihenen zudem noch einen Geldbeutel mit je 10 Dukaten zu geben. Wenn ich und meine Gruppe das so mögen, kann ich das machen. Keine Rollenspielpolizei kommt vorbei und verhaftet uns dafür. Umgekehrt kann ich bei (A)D&D auf solche Schätze verzichten, wenn ich sie in meinem Spiel nicht haben möchte.
    Das einzige, was zu bedenken ist, ist, das (A)D&D ein Fantasy-Rollenspiel (man könnte auch High-Fantasy sagen) ist, und sich nicht als "Fantastischer Realismus" bezeichnet, wie es DSA gerne tut...


    Was die Randal Morn Reihe angeht...
    Die sind "ganz nett", streckenweise aber ein wenig lethal (wie eine Anfängergruppe einige der Gefahren überleben soll, ist mir schleierhaft...). Die Titel sind, glaube ich, "Das Schwert der Täler", "Im Spinnenwald" und "Die Rückkehr des Randal Morn". Die Trilogie zählt nicht zu den besten, die für AD&D rausgekommen sind. Seltsamerweise werden nur die weniger guten AB's ins deutsche Übersetzt.
    Zu den Guten zählt z.B. m.M. nach die Avatar-Trilogie (die, wenn überhaupt, nur sehr Schwer zu bekommen ist...). Des weiteren sind m.M. nach "Night below", "Rod of Seven Parts" zu empfehlen (gibt es, glaube ich, nicht auf deutsch....).

    Zu den Abenteuern in Cormyr kann ich nicht viel sagen....


    @ DunklerHub

    Zitat

    jetzt nichts gegen D&D, aber soweit ich weiss gibt es dort sowohl Halblinge als auch Assassins.


    Ind DSA gibt es auch Thorwaler und Sklavenjäger.... aber ein Thorwaler Sklavenhändler wäre vom Hintergrund etwa genauso stimmig wie ein Halbling-Assassin.... es mag sie geben (sowohl die Thorwaler Sklavenhändler als auch die Halbling Assassine), aber es werden nicht viele sein, nicht genug, als das sie erwähnenswert sind....

  • Klar hast du recht was dieses Beispiel mit dem Schätzebeladenen Goblin angeht, man kann immer spielen wie man will, und das so gut wie unabhängig von dem Setting. Und ich würde auch nicht sagen dass die Vergessenene Reiche so einen Spielstil fördert.

    Und im zweiten Punkt hast du auch recht: Ich oder ein Mitglied meiner festen Runde hat jede Regionalbpx außer die für Weiden und die für den Hohen Norden.

    Ich wir werden mal AD&D spielen und gucken wie es sich in der Praxis verhält. Es wird nur schwer meine Gruppe zu überzeugen: die haben noch nie etwas anderes als DSA (bis auf einen Cthulhu-Ausflug, aber dazu kommen wir jetzt auch nicht mehr) gespielt und haben einige "Vorurteile" gegen AD&D.

    Wie kommt man eigentlich immer wieder auf das Beispiel des Halbling-Assasinen?

  • @ Trujan
    Hatte das auch, wie oben geschrieben, auf diesen post von dir bezogen

    Zitat

    Dagegen kann ich mit den "typischen" DSA-Spielern aufwarten:
    "Hey, mein Stufe1 DSA4 Zwerg hat KK 19, KO 18 und Hiebwaffen 15, außerdem noch Zäher Hund und Eisern, und erhöhte LE, und, und, und..."
    oder:
    "Hey, ich hab gestern eine neue Profession / einen neuen Typus entwickelt. Den Halbling-Assassinen-Ninja-Samurai...."

    Wie gesagt, ich kenne D&D nicht wirklich und will mir daher auch keine Meinung drueber erlauben. Aber im Grossen stimme ich dir zu, dass es bei einem Rollenspiel nicht auf die Regeln ankommt.

  • Was ich so von D&D 3.Ed. (Eigentlich schon 4.Ed!!!) kenne, sieht sich schon mehr als "Rollen"spiel, und nicht mehr so ganz "Hack'n'Slay".
    Das Prob ist, bzw. sind die Spieler.
    Man kann die meisten RPGs wirklich mit Rollen spielen und nicht nur "Ich habe hier ne 10 , dort nen Wert von 13 und besonders bei der Fertigkeit habe ich 17"
    Ich kenne sowohl bei DSA 4 als auch bei D&D 3 Leute, die Spielen wie es oben schon gesagt worden ist.
    Wenn man den Leuten die Möglichkeit gibt, machen die PG. Allerdings suchen sich diese Leute echt auch teilweise das System danach aus ("Nö, das ist langweilig, da kann ich auf der ersten Stufe keine fünf Drachen als Haustier haben")

  • Zitat

    Aber im Grossen stimme ich dir zu, dass es bei einem Rollenspiel nicht auf die Regeln ankommt.


    Natürlich kann man bei einem Rollenspiel auch nur das Setting mit beliebigen Regeln benutzen(habe ich mir auch gedacht als ich mir das VergesseneReiche Kampagnen-Set geholt habe), aber ganz abgesehen von der Menge Arbeit die da auf einen zukommt sind die Regeln meistens auch gut auf die Hintergrundswelt abgestimmt so das dass Umstellen auf andere Regeln viele Logiklücken entstehen lässt(vor allem was die Magie angeht).
    Allerdings kann ich dir nur zustimmen wenn du sagst dass zu der "Qualität" eines Rollenspiels die Regeln nur gering oder garnicht beitragen.

  • So ich möchte mich noch einmal wegen den Versionen versichern: Die zweite Version war nicht D&D 2. Edition, sondern hieß AD&D, die dritte Edition, hieß dann D&D 3 und basierte auf dem D20 System.

    Das D20 System ist also im Grunde nur das Gerüst der dritten Dungeons and Dragons Edition.

    Aber über irgendeine Version hat doch hier irgendwer mal gesagt dass sie im Grunde nichts neues wäre, sondern dass nur die alle Zusatzversionen aus "Dragon" verwendet wurden. Welche war dass?

    Dass ist alles sehr kompliziert.... :rolleyes2:

  • Das war Kennin. Der hat behauptet, D&D 3. Ed. (NICHT 3.5, sondern gewissermassen 3.0 oder 3.1, wie man es definieren will) sei AD&D 2. Ed. zusammen mit den veroeffentlichten Errata und Erweiteungsbaenden.

  • also:

    dsa ist in meinen augen sehr regellastig und der hintergrund ist auch stark ausgearbeitet, die informationen in den büchern sind jedoch sehr zerstückelt wesshalb man alles mal durchlesen muss um überhaupt die chanze zu haben sich zu einem gebiet schlau zu machen.

    dagegen sind die d&d grundregelwerke relativ einfach und die gliederung der boxen lässt auch auf eine gute übersicht und thematische gleiderung schließen (ich hab keine regelbücher, kenn die regeln aber).

    rollenspiel ist in beiden systhemen von meister&spieler abhängig.

    bei dsa ist man jedoch sofern man sich cniht auf die grundbox beschränkt auf die zusatzinformationen (einzelne krigerakkademien, magierakakdemien & deren hintergrund sind imho pflicht um sie darstellen zu können) angewiesen. (was ich zusammen mit der komplizierten charaktererstellung als größtes manko an dsa sehe)


    was an dnd jedoch negativ auffällt, ist der eigentlich immer gleichbleibende rüstungswettbewer in kampfsituationen.
    bei dsa gibt es grenzen, die nicht zu übergehen sind und wo der PG bald an sein ende stößt und dann auch irgendwann von seinen gruppenkollegen "eingeholt" wird.

    bei der magie ist der unterschied noch größer. in d&d ist magie etwas mystisches. die einzelnen zaubersprüche sind abgeschlossen und für den spieler eigentlich unergründlich. nur der effekt ist klar.
    bei dsa hingegen ist dem spieler offenbart, wie die magie funktioniert und daher das mystische nicht mehr da. dafür können aber auch verschiedene arten der amgie (elfen, magier, hexen, duriden) usw miteinande rinteragieren.

  • Zitat

    So ich möchte mich noch einmal wegen den Versionen versichern: Die zweite Version war nicht D&D 2. Edition, sondern hieß AD&D, die dritte Edition, hieß dann D&D 3 und basierte auf dem D20 System.

    Das D20 System ist also im Grunde nur das Gerüst der dritten Dungeons and Dragons Edition.

    Aber über irgendeine Version hat doch hier irgendwer mal gesagt dass sie im Grunde nichts neues wäre, sondern dass nur die alle Zusatzversionen aus "Dragon" verwendet wurden. Welche war dass?

    Dass ist alles sehr kompliziert.... :rolleyes2:


    Der Thread dazu ist hier

    Zu den D&D Editionen habe ich mich dann auch dort geäussert (Wollte da jetzt nicht alles quoten B) schaut da mal auf Seite 3, da stehts)