Powergaming - pro und contra, und wenn, dann richtig

  • Quote from Ringgeist

    Oh, doch das hat immens viel damit zu tun. Erst wenn ich die zugrunde liegenden Regeln verstehe kann ich mich ihrer überhaupt bedienen.

    Ohne ein (erhöhtes) Verständnis der Regeln ist ein Powergaming schlicht unmöglich. Erst was ich verstehe, das kann ich anwenden und optimieren.

    Und genau darum geht es ja.


    Man kann die Regeln aber auch absichtlich falsch oder 'passend' auslegen. Echtes Beispiel aus DSA 4.1: Held soll Meisterliche Regeneration bekommen. Voraussetzung dafür: Regeneration II. Für Regeneration II benötigt man IN 15, die der Held nicht hatte. Bei der Erschaffung eines Helden kann man (zumindest in der Heldensoftware) auch SFs wählen, deren Voraussetzungen man nicht hat, die dann aber ruhen. Also bei der Erschaffung Regeneration II wählen und dann Meisterliche Regeneration lernen, weil man die Voraussetzungen ("Regeneration II") erfüllt. Voilá, Meisterliche Regeneration ohne IN 15.

  • Colophonius

    Und das hat was jetzt mit PG zu tun? Nichts? Ganz genau.

    Das ist erstens einfach Betrug seitens des Spielers und zweitens schlicht ein Fehler in der Software. Bzw. einer Kombination aus beidem.

    Und drittens sollte der SL intervenieren.


    Zumal du mein Argument sogar bekräftigst. Erst wenn ich die Regeln verstehe kann ich sie auch "absichtlich" falsch auslegen.

    Aber sei versichert, Regelverstöße sind bei regelunkundigen Spielern weit häufiger als bei Powergamern :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • Quote

    Und das hat was jetzt mit PG zu tun? Nichts? Ganz genau.


    Ich nutze die unpräzise formulierten Regeln, um mir einen Vorteil zu erkaufen, den ich sonst nicht hätte bzw. für den ich sonst meine IN auf 15 steigern müsste und dafür entsprechend viele AP ausgebe. Das entspricht zu 100% der von dir geposteten Definition.


    Quote from Ringgeist

    Ein Powergamer ist ein Spieler, welcher versucht seinem Charakter größtmöglichste Macht (hier: Eigenschafts & Talentwerte, Sonderfertigkeiten, Equipment) zu verleihen.

    Das Erreichen dieses Zieles geht oftmals, aber nicht immer, einher mit einer sehr fundierten Kenntnis des Spieler innerhalb des Regelwerks des betreffenden Systems, um gezielt Lücken zu nutzen oder Regeln bewusst zum eigenen Vorteil anders auslegen zu können. Mitunter werden auch absichtlich Nachteile des Charakters nicht ausgespielt oder umgangen.


    Ich habe die erfüllten Aspekte fett markiert.

  • Quote from Ringgeist

    Oh, doch das hat immens viel damit zu tun. Erst wenn ich die zugrunde liegenden Regeln verstehe kann ich mich ihrer überhaupt bedienen.

    Ohne ein (erhöhtes) Verständnis der Regeln ist ein Powergaming schlicht unmöglich. Erst was ich verstehe, das kann ich anwenden und optimieren.

    Und genau darum geht es ja.


    Man kann die Regeln aber auch absichtlich falsch oder 'passend' auslegen. Echtes Beispiel aus DSA 4.1: Held soll Meisterliche Regeneration bekommen. Voraussetzung dafür: Regeneration II. Für Regeneration II benötigt man IN 15, die der Held nicht hatte. Bei der Erschaffung eines Helden kann man (zumindest in der Heldensoftware) auch SFs wählen, deren Voraussetzungen man nicht hat, die dann aber ruhen. Also bei der Erschaffung Regeneration II wählen und dann Meisterliche Regeneration lernen, weil man die Voraussetzungen ("Regeneration II") erfüllt. Voilá, Meisterliche Regeneration ohne IN 15.

    Das ist kein "anderes Auslegen" das ist schlicht Betrug

  • PG und Regelkunde: PG hat in meinen Augen noch nichts damit zu tun ob einer die Regeln kann oder nicht. Nur weil ich die Straßenregeln kenne bin ich auch noch kein Michael Schumacher.


    Dann Thema Spezialisierung: Nur weil ein Kämpfer kämpfen kann, oder ein Jäger jagen kann oder ein Zuckerbäcker backen kann hat dies auch noch nichts mit PG zu tun.

    Naja du musst die Regeln kennen und verstehen, damit du überhaupt Power-Gaming betreiben kannst. DSA ist hochkomplex, was den Kampf angeht, da einen Rundherum Effektiven Kämpfer zu bauen ist nicht so einfach - es gibt so einige Spieler, die sich da extrem schwer tun.

    Daher finde ich es eine absolut legitime Frage, wissen zu wollen, wie man einen bestehenden Charakter in dem was er können soll besser macht. Als Krieger (DSA 4) erreicht man kampftechnisch alles 25% schneller, als Schwertgeselle sogar bis zu 50% schneller. Klar, dass ich meist sowas nehme, wenn mein Charakter ein kompetenter Kämpfer werden soll.


    Am Ende kannst du sagen ich möchte gerne XY spielen was passt denn dazu oder sagen ich möchte max DPS fahren, was muss ich dafür spielen und wie skillen?

    Damage-per-second ist als Maß für wie stark ein Kämpfer oder Magier ist denkbar schlecht geeignet. Gerade die Schadenszauber sind die inneffektivsten im Spiel was das Verhältnis an AsP/Wirkung angeht.


    Klar kann ich mir überlegen, wie ich meinen Helden zum dicksten Dödel im Kampf mache oder wie ich einen Magier baue, damit dieser das höchst mögliche Machtlevel möglichst schnell erreicht. Aber solche Charakter sind normalerweise sehr lange sog. One-Trick-Ponys, weil sie sehr einseitig gestuft werden müssen, um in dem einen Bereich so überirdisch gut zu sein. Gerade Eigenschafts-Minmaxing ist für alle Talente mit niedrigen Eigenschaften eine Katastrophe.
    "Dumpstats" von 8 oder weniger sorgen in DSA dafür, dass man beteilige Talente fast vergessen kann. Sorgt man als Meister ein bisschen dafür, dass die Herausforderungen an die Helden von vielseitiger Natur sind, dann läuft der MinMaxer entweder irgendwann auf, oder kann seinen einen Trick als Monster-Kämpfer halt nur in den 0,5 Kämpfen pro Session aufführen. Und mit so einer Arbeitsteilung habe ich kein Problem - passt doch, wenn jeder sein Steckenpferd hat und jeder Charakter was anders gut kann, wo man dann das Spotlight abholt.


    Ein Problem mit PowerGamern habe ich erst, wenn man anfängt, dem Rest der Gruppe das Wasser abzugraben. Spiel ich den Morz-Erz-Über-Kämpfer ist das OK - dann hab ich mein Spotlight nur im Kampf. Bau ich mir den Gary/Mary Sue über-Elfen, der eine so geschickte Wahl an Zaubern in sich vereint, und dann Kampf, Verhandlungen usw. alles selber übernehmen kann und sich da auch ständig aufdrängt dann hört der Spaß bei mir auf.
    Wenn dann bei dem Spieler noch dazu kommt, dass die Nachteile sehr lax gewählt und ausgespielt werden und unzureichende Fähigkeiten des Helden durch "gutes Rollenspiel" an der Grenze zum Meta-Gaming wegsubstituiert werden sollen, dann sind wir soweit, dass ich einen Handlungsbedarf sehe.
    Aber solange ein Held sich nur auf einen Aspekt bzw. seine Aufgaben im Spiel konzentriert und da besonders effektiv werden möchte (was man schon bei der Generierung anfangen sollte) dann habe ich damit kein Problem. Schlimmer finde ich, wenn dem Face oder dem Crafter der Gruppe alles fehlt, um seinen Job gut zu tun. Hab ich auch schon erlebt.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts


  • Ansichtssache. Der Wortlaut des Regelwerks spricht davon, dass ein Ruhen von Sonderfertigkeiten möglich ist (WdH, S. 275) und dass die Voraussetzung die Kenntnis anderer Sonderfertigkeiten sein kann (aaO.). Es wird also zwischen "Lernen" und "Anwenden" differenziert. Für Meisterliche Regeneration ist die Voraussetzung. "SF Regeneration II" (WdH, S. 288), für Regeneration II ist die Voraussetzung "IN 15, SF Regeneration I".


    Kann der Magier mit 14 IN also Regeneration II lernen? Offenbar, da sie dann "ruht", aber nicht anwendbar ist. Kann er sie anwenden? Nein, solange er nicht IN 15 bekommt. Er hat aber zweifelsohne Kenntnis von der Sonderfertigkeit, was wie dargestellt der entscheidende Punkt ist.


    Wenn man also rein auf die Regeln abstellt, ist das durchaus eine vertretbare Auffassung. Ich habe es nach langer Diskussion als Meister am Ende nicht erlaubt, weil das sicher nicht im Sinne des Erfinders ist. Aber man kann die Regeln so lesen, dass es erlaubt ist. Genau das ist Powergaming nach Ringgeist s Definition.

  • Spieler erschaffen Charaktere und wollen ihnen etwas mit auf den Weg geben, das ihnen - den Spielern - Freude bereitet. Einigen bereitet es Freude, in kurzer Zeit viele Gegner zu zerschnetzeln, am Hofe 'ne große Nummer zu sein und auch in Gossen und Hainen wenigstens nicht durch Blödheit aufzufallen. Soziales und Wildnis sind austauschbar, Kampfkraft meistens nicht.

    Anderen bereitet es Freude, Durchschnittstypen, im Extremfall Antihelden mit ihrem eigenen Ballast an Unfähigkeit in die Welt hinaus zu schicken, die Heldenreise nachzuspielen.

    Beide Spielformen sind legitim und beiden Spielformen muss ein Regelsystem gerecht werden. Es ist deshalb ein bisschen komisch, den Regeln die Probleme der gestörten Balance anzulasten. Etwa so, als würde ich dem Staat einen Vogel zeigen, "wenn Du willst, dass ich langsam und sparsam fahre, dann erlaube doch einfach keine Autos mit >80PS!" Staat und btt Regelwerk haben die Aufgabe, eine vielschichtige Bedürfniswelt unter einen möglichst liberalen Hut zu bringen.


    Die Schwierigkeit, die ich mit Powergamern habe ist diese: sie messen das Gegenfeuer oft nicht an ihren eigenen Fähigkeiten und Gegnerverschleiß sondern genau dafür ziehen sie gerne das innerweltliche Mittelmaß und schwächere Mitcharaktere heran.

    Es ist mit mehr Gegnern, SL-PG, Magie, FK oder auch nur guter Vorbereitung ein Leichtes, den Powergamer von seinem hohen Ross... äh Entschuldigung,... mit würdigen Gegnern auf Augenhöhe zu konfrontieren. Das ist aber NICHT möglich, ohne ihn gezielt heraus zu picken. Sonst sind nämlich seine Begleiter schon mal als erstes über den Kvill.

    Wenn die Armbrüste schnalzen oder der gegnerische Magier als erstes den offensichtlichen DD-Tank ausschaltet, trifft das selten das Verständnis für gute Analysefähigkeiten beim PG-Spieler.


    Blöd am Powergamen ist also nur der Kontrast zwischen harten und weichen Zielen.

    Dabei ist eine Runde mit 4xPG und 1xWeichei mE weniger ein Problem, weil der eine Charakter eine bespielbare Achillesferse der Gruppe darstellt - darstellen kann. Eine Gruppe mit 4 "abenteuerlustigen Bürgern" und 1x Superman ist schwer zu meistern und pari wünsche ich mir die Konzepte auch nicht. In Diablo mit irgendeiner himmlischen Rüstung der Unverletzlichkeit und (cheated) Set_of_Zodiac durch den Kuhlevel zu bomben (und dabei mitreisende Halbstarke zu leveln), gehört sicherlich zu meinen unvergesslichen Spielmomenten. Aber Heldentod war in Diablo eben auch etwas unproblematischer als in P&P.


    PG ist nicht böse. Es ist aber rücksichtslos. Und das ist... in einer inhomogenen Gruppe böse.

    Hab ich im Forum die geilste Generierungs-SF-Kombo gefunden (quatsch! man muss sich nicht beschäftigen, man kann es immer im Forum erfragen :-), ist das so hilfreich für das Gruppenerlebnis wie eine E-Gitarre im Orchester, leider spielen die wenigsten Besitzer das Instrument dafür ausreichend virtuos.


    Noch etwas zur Beschäftigung mit den Regeln, zu Interesse und Engagement:

    Das ist die Auseinandersetzung mit den Regeln. Die Regeln (die ihm sein Tun ermöglichen) werden vom Powergamer verachtet. Und das Machtniveau der Spielwelt und der Gruppe werden bestenfalls nicht beachtet. Aber das wäre die Auseinandersetzung mit den Mitspielern...


    Deshalb gehört das so wenig wie möglich an den Spieltisch.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().

  • Ein wenig optimieren finde ich völlig in Ordnung und manchmal hat man sogar fast keine andere Wahl (weil die Schablonen kaum noch Freiheit lassen). Schlechte Regeln aus zu nutzen, so dass man eigentlich nur die Möglichkeit hat diese per HR zurecht zu stutzen ist in meinen Runden hingegen keine willkommene Sache, da wir keinen Hausregelkatalog aufstellen wollen. Da verschwindet eher das Loch ungenutzt im Nirgendwo, als mühsam eine Brücke darüber zu bauen.


    Einen echter Powergamer kann unsere Spielweise nicht abhaben, denn früher oder später würde er jemanden den Spielspaß verderben.


    Man hält sich zwar an die Regeln, aber "gedacht" oder passend wird das Ergebnis dadurch nicht. Nicht nutzen oder Flicken, sind für mich die deutlich besseren Lösungen als den Fehler absichtlich in den Himmel zu heben.


    Sollte es zu solchen Problemen kommen (bisher gab es kein PG Problem), würde ich wohl das Gespräch suchen und dem Spieler deutlich machen, dass dies nicht unser Weg ist. Er kann sich dann aussuchen ob er seinen Stil anpassen oder sich andere Mitspieler suchen möchte.


    Einer meiner Mitspieler könnte PG, aber er möchte das eigentlich nicht, weil es ihm langfristig keinen Spaß macht. Er spielt deshalb vor allem keine Übernatürlichen mehr, da er besonders in DSA 4 "der Versuchung nicht widerstehen könnte" und sich letztendlich damit eben selbst ins Fleisch schneidet (Held macht keinen Spaß mehr). Hatte er schon, möchte er nicht mehr. Wie bei einem Alkoholiker hilft es, wenn sich erst gar keine Gelegenheit ergibt schwach zu werden...

  • Aber selbst Blizzard hat etwas gegen (cheated) Set_of_Zodiac unternommen, zumindest 13 Jahre später... inzwischen darf ich Zockerbraut meinem Männchen nicht mal mehr Gold schenken.



    Allerdings ist die viel wichtigere Frage...


    Lieber joschi  Hilft Dir das Thema weiter?


    Ich meine, es fahren hier die üblichen Verdächtigen ein bisschen das 'Was ist PG?'-Karussell. Macht ja auch Spaß die Musik ist so schön und die Tierchen auf denen man sitzen kann auch. Aber hat der ganze Text Dir etwas gebracht?

    I ♡ Yakuban.

  • Sorry das sehe ich anders.


    Natürlich kann ich Regeneration II nicht erlernen wenn ich IN 14 mein eigen nenne. Es ruht nur dann wenn aus irgendeinem Grund meine IN unter 15 sinkt.

    Das ist keine Auslegungssache sondern von den Regeln (man beachte es ist DSA 4.1) klar definiert.


    Sprich ich habe es regelkonform erlernt und danach sind die Voraussetzungen nicht mehr gegeben -> es ruht


    Alles andere ist Betrug sonst nichts

  • hexe

    Danke der Nachfrage!

    Erstamal: Ja

    Meine Ursprüngliche Frage, nämlich ob die Stärkedifferenz zwisch bestimmten Mechaniken überhaupt relevant ist wurde nur zwar nur zum Teil beantwortet, aber ich konnte aus jedem Beitrag etwas mitnehmen, was ich entweder ausprobieren möchte oder womit ich nun vorsichtiger umgehe.

    Ich war sehr positiv überrascht, wieviele Leute ihre Sicht dargestellt haben und konnte allem etwas abgewinnen...

    Geholfen hat es insofern, dass ich jetzt einen Einblick bekommen habe, was für Varianten zu Meistern es gibt und welche Strategien sich bewährt haben. Vorallem da ja viele auch über ihren generellen Umgang beim Rollenspielen geschrieben haben.

    Also vielen Dank an alle, die sich mitgeteilt haben :heart:!

    Lg T

  • Ich habe mich in der Vergangenheit einige Jahre mit D&D 3.5 CharOp beschäftigt - ein System, das sich durch eine völlig wahnwitzige Materialfülle und eine (nicht auf den ersten Blick als solche erkennbare) unterirdisch schlechte Balance auszeichnet. Ich pflege zu sagen, dass Charaktere basteln in 3.5 ein besseres Spiel ist als 3.5.


    In den Foren, in denen in damals unterwegs war (vor allem giantitp) hat man damals im lokalen Jargon zwischen Optimierern, Powergamern und Munchkins unterschieden. Optimierer war dabei ein neutraler Begriff, denn optimieren konnte man auf alle möglichen Aspekte eines Charakters hin. Typisch war dementsprechend auch, zuerst ein rollenspielerisches Charakterkonzept zu entwickeln und dann dieses regeltechnisch möglichst gut darzustellen. Das erforderte eine gründliche Regelkenntnis und (je nach Konzept) etwas Kreativität. Powergamer waren mehr oder weniger spezialisierte Optimierer, die ihre Optimierung eben stets auf die Macht des Charakters hin ausgerichtet haben - interessant im Bereich der Theoretischen Optimierung, aber oft nicht unbedingt am Spieltisch. Munchkin war der Schimpfname für die, die (wie hier schon von anderen in deren PG-Definition erwähnt) Powergaming auf unlautere Weise betrieben, etwa durch gefälschte Würfe, absichtliche Fehler, ignorierte Regeln (etwa bei Nachteilen) u.ä.


    Das Optimieren im Sinne des regeltechnischen Ausgestalten eines Charakterkonzepts nach bester Möglichkeit ist dabei für mich nicht nur gestattet sondern extrem wünschenswert und ich erstelle meine Charaktere grundsätzlich nach diesem Schema. Bisher waren dabei Balanceprobleme innerhalb der Gruppen nie ein wirkliches Thema, aber das mag auch an unser aller Kommunikations- und Kooperationsbereitschaft gelegen haben. Größere Probleme hatten wir dabei tatsächlich mit Charakteren, die eben in dem, was sie nach Konzept können sollten, nicht kompetent waren.


    Es sei aber hier auch gesagt, dass nicht alles den Spielern und SL vorgeworfen werden kann, was hier an Problematik entsteht. Sicherlich, in einem komplexen Regelsystem wird es manchmal Lücken geben, die nicht vorauszusehen waren, von denen aber auch zumeist erkennbar ist, wie die Regeln gemeint waren oder sinnvoll sind (RAW vs RAI). Regelsysteme können aber auch blatant unausbalanciert sein, und zu Problemen führen, die die Spieler vielleicht gar nicht beabsichtigt hatten. Um wieder 3.5 als Beispiel anzuführen, sind dort Druiden mit ihrem Tiergefährten vor allem früh im Spiel unglaublich viel mächtiger als Kämpfer, schlicht weil schon der Tiergefährte etwa genauso kampfstark ist, wie der Charakter des Kämpfers, der Druide sich auch noch selbst in ein Tier verwandeln kann und darüber hinaus noch über Zauber verfügt. Solche Fehler in System auszugleichen verlangt einiges an Arbeit von Spielern und SL und dem Spieler Vorwürfe zu machen, er habe einen übermächtigen Charakter erstellt, ist ebenso deplatziert wie unproduktiv. Nur weil ein Problem ggf. durch die Gruppe gelöst werden kann, heißt das nicht, dass kein Problem besteht (der sog. Oberoni-Fehlschluss) und die Schuld ist hier in erster Linie bei den Spieldautoren zu suchen. Gerade bei Problemen, wie sie der OP aufgezählt hat (legitime Fähigkeiten im Spiel, die sehr schnell übermächtig werden und sehr flexibel eingesetzt werden können, wobei Teile der Gruppe überschattet werden), sind oft die Regeln nicht gut durchdacht und kein böser Wille seitens des Spielers notwendig, um diesen Effekt zu erzielen, denn zu einem gewissen Grad ist es immer legitim und logisch, Fähigkeiten zu wählen, die das, was man kann oder können will, verbessern.

  • In den Foren, in denen in damals unterwegs war (vor allem giantitp) hat man damals im lokalen Jargon zwischen Optimierern, Powergamern und Munchkins unterschieden. Optimierer war dabei ein neutraler Begriff, denn optimieren konnte man auf alle möglichen Aspekte eines Charakters hin. Typisch war dementsprechend auch, zuerst ein rollenspielerisches Charakterkonzept zu entwickeln und dann dieses regeltechnisch möglichst gut darzustellen. Das erforderte eine gründliche Regelkenntnis und (je nach Konzept) etwas Kreativität. Powergamer waren mehr oder weniger spezialisierte Optimierer, die ihre Optimierung eben stets auf die Macht des Charakters hin ausgerichtet haben - interessant im Bereich der Theoretischen Optimierung, aber oft nicht unbedingt am Spieltisch. Munchkin war der Schimpfname für die, die (wie hier schon von anderen in deren PG-Definition erwähnt) Powergaming auf unlautere Weise betrieben, etwa durch gefälschte Würfe, absichtliche Fehler, ignorierte Regeln (etwa bei Nachteilen) u.ä.

    Ich muss sagen, kannte diese Einteilung noch nicht und muss sagen finde sie sehr gut und werde ich auch so vermutlich in meinen "Sprachgebrauch" übernehmen.

  • Das ist eine super Einteilung.


    Das Problem ist meist nicht das Optimieren an sich sondern eher das mögliche Ergebnis. Und der Weg dahin ist egal.


    Wen eine Kombination zu stark wird, wird es für alle irgendwann unschön. Ob das nun gezielt angestrebt wurde oder Zufall ist (hatten wir auch schon mehrfach) ist dann egal. Die Frage ist dann eher wie der Spieler so drauf ist. Will er seinen Willen durchsetzten oder nimmt er sich zurück um die Story am laufen zu halten.


    Schönes Beispiel aus unserer Gruppe: Ein Mitspieler wollte mal eine bisher noch nicht genutzte Magier Variante spielen. Ergebnis war aufgrund der vielen AP die wir bereits erspielt hatten recht schnell ein brillianter Beherrschungsmagier. Damit kann man sofort jedes Abenteuer vernichten. Am Ende war der Spieler total unglücklich weil er selten zum Zug kam und immer die Lösung in der Hand hatte aber sie nicht einsetzen konnte/wollte um den Spielspaß für die Gruppe nicht zu ruinieren.

  • Das ist aber auch eine Frage wie man Abenteuer betrachtet.

    Ob man einen möglichst optimalen dramaturgischen Erzählungsbogen an erste Stelle stellt und gewissermaßen gemeinsam "einen Roman schreibt" im Spiel, oder ob man das Spiel eher sandboxig und den Abenteuerplot als System kreativ und frei zu lösender Herausforderungen angeht.

    Ich muss ja sagen ich liebe als Spieler den zweiten Ansatz und mit einem guten SL kommen dabei nichtsdestotrotz sehr gute Geschichten raus.


    Ich sehe das eher als hohe Kunst des Rollenspiels Plot-Herausforderungen von hinten aufzurollen und Gegner auf eine Weise auf dem falschen Fuß zu erwischen an die sie (und auch der SL) nie gedacht hätten.

    Wenn Spieler und SL in stimmungsvoller Immersion auf beiden Seiten taktisch alle Register ziehen, der SL dabei gerecht alle noch so unorthodoxen Bemühungen der Spieler würdigt und niemand weiß wie es am Ende ausgeht - das bedeutet für mich sehr großen Spaß am Spieltisch.

    Railroading und Trott auf vorgezeichnetem Weg, weil "die Story muss doch so" ist hingegen garnichts für mich.


    Ich muss aber auch sagen, dass ich Beherrschungsmagie dabei in DSA sehr langweilig finde - zu einfach und zu mächtig um mir eine befriedigende Herausforderung und ein attraktives Spielerlebnis zu bieten.

    Ich starte jetzt bald z.B. einen Illusionisten der mit Kombinationen am Spieltisch sehr selten genutzter Zauber Gegner taktisch überlistet und manipuliert und als Trickster der am liebsten nie selbst töten möchte Plotsituationen dekonstruiert und den anderen SCs den Weg ebnet.

    Mit nächtlichen Illusionen feindliche Söldner zerstreuen oder einzelne Gegner zu Somnigravis-Zauberauslösern locken, mit Ignoratia, Somigravis, Foramen und Motoricus Dinge in Heimlichkeit lösen die im Abenteuerplot als fast sicherer Kampf stehen, mit kreativen Ansätzen wie dem massenweise gewirkten Zabigu Ubigaz auf Reichtümer eines Gegners der jetzt seine Schergen nicht mehr bezahlen und sein böses Handelshaus nicht mehr weiterführen kann ...

    Und der Illusionist (ein gutmütiger Halbelf mit rotem Rauschebart und ehemaliger Hofscharlatan Kaiser Hals) ist auch entsprechend dem Machtlevel der Gruppe (über 13000 AP nach DSA 4.1) ein meisterlicher Zauberer in etlichen Zaubern und verfügt über einen absolut optimierten Astralpool und absolut optimierte astrale Regeneration um richtig viel zaubern zu können.


    Aber sowas liebe ich z.B. und solche Chancen und Freiheiten biete ich auch als SL meinen Spielern.

    Mit einem SL zu spielen der nur seinen Storybogen herunterrailroaden möchte, sich dafür alles zurechthandwedelt und den Spielern garnicht die Chance gibt alles auf völlig unvorhergesehene Weise von hinten aufzurollen macht mir hingegen nicht viel Spaß.

  • BardDM Nimmst Du Bauchreden? Meine Idee der zorganer Illusionistin mit Bauchreden muss ich unbedingt mal umsetzen. "Wer hat da gezaubert?" - "Meine Lippen waren verschlossen!"

    I ♡ Yakuban.

  • BardDM stimme dir in allen Punkten zu. Der Held war allerings für die 7G. Und bei einer Kampagne mit festgelegten Verlauf wird es immer schwierig. Da trifft man viele NPCs so oft aber die Helden dürfen ihn erst nach dem X treffen überwinden. Der Magier hätte allerdings öfter früher eingreifen können durfte aber fast nie.


    Im frei Erfundenen Abenteuern habe ich als Meister mit absolut nichts ein Problem da ich mich spontan anpassen kann und keinen zukünftigen Plot vorgegeben habe.

  • Ehrlich gesagt ist das eine eigene Form von PG ;)

  • Ehrlich gesagt ist das eine eigene Form von PG ;)

    Was von seinem Statement?


    Ich spiele einen Dieb/Phexgeweihten, der am liebsten mit zwei Langdolchen oder sogar nur unbewaffnet Kämpft. Da wir relativ kampflastig spielen und es mit der Lernzeit nicht so genau nehmen - und schon bei 15000 AP sind - kann er beides auch schon sehr gut (Maximale TaW). Trotzdem macht es mir mehr Spaß, Gegner mit schmutzigen Tricks oder mit improvisierten Waffen zuzusetzen, oder sie einfach nur so zu stören, dass unsere Frontschweine schneller kurzen Prozess mit ihnen machen können. Türen können gefährliche Waffen sein ;-)

    Und da freue ich mich halt drüber, wenn der Meister es zulässt, dass mein Gegner zwar kaum Schaden bekommt, aber eine seiner Aktionen verliert, oder erstmal einen kleinen Nachteil auf seine nächste Aktion bekommt.


    Ist das PG, weil ich es drauf anlege, dass meine Aktionen sehr vom Meister abhängig sind und sozusagen einen "Roleplay-Bonus" brauchen, um nicht völlig ineffizient zu sein?

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
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    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts