Magie vs. Physik

  • Wieso nutze ich bei der Insel Ithasos Magie wie auch technische "Wunderwerke"? Weil beides -getrennt- gut funktioniert. Bei der derischen Magie sind mir kaum Grenzen gesetzt, bei der Technik (egal ob Mensch, Zwerg oder Zyklop) muß ich mich jedoch an physikalische Regeln halten.

    So leben zwar auf Ihasos einige Zauberkundige; es gibt gar Relikte und Artefakte der Alten, aber die meisten Arbeiten auf der Insel beruhen nicht auf Magie. So gibt es ein Schöpfsystem (von Eseln angetrieben), ein Leuchtturm, Krähne, Wasserkanäle (für die Felder), Seilwinden. Im Alltag der Menschen - wie so überall in Aventurien - spielt die Magie kaum eine lebenswichtige Bedeutung. Die Fischer beten eher zu Swafnir oder Efferd, als einen Wettermagier (der jedoch auf der Wellenreiter seinen Dienst verrichtet) zu vertrauen.

    Eselkraft ist ausdauernd und kostengünstiger als normale Zauberei.

    Der Verwunschene Zedernwald gilt als Verboten - weil dort magische Wesen (Feen, Einhörner, Drachen) hausen sollen.

    Es gibt viel Magie auf Ithasos - aber die Bevölkerung meidet sie eher als sie zu nutzen weiß. Denn es geht auch ohne; die Arbeit auf den Terrassenfeldern, der Weinanbau und das Fischen kommt ohne Zauberei aus.

    Im alten Griechenland kannte man "Dampfkraft", so wurde in einem Tempel die Tore damit geöffnet. Ob weitere Experimente damit gemacht worden sind, ist kaum bekannt. Technisch fehlte es am richtigen Material um Dampfkraft voll ausschöpfen zu können. Deswegen konnten erst spätere Generationen die Dampfkraft nutzen bzw. weiterentwickeln.

    Ebenso hat die Magie bei DSA ihre Grenzen - je mehr magische Effekte auf einen Raum einwirken, um so sehr stören sie sich - fast wie bei unseren irdischen Funkwellen.

    Und es sind genau diese (gefährlichen) Störungen die dafür sorgen das im aventurischen Alltag die Physik über die Zauberei "siegt", und verhindert das Magie zur Normalität gehört. Dazu kommt das der ZWÖLFER-Mythos eher Zauberei unterbindet als fördert. So wie einst das früher Christentum den "wissenschaftlichen Geist" mißtraute.

    Das Magie und Technik auch zusammen funktionieren mag, können wir in Myranor sehen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und es sind genau diese (gefährlichen) Störungen die dafür sorgen das im aventurischen Alltag die Physik über die Zauberei "siegt", und verhindert das Magie zur Normalität gehört. Dazu kommt das der ZWÖLFER-Mythos eher Zauberei unterbindet als fördert. So wie einst das früher Christentum den "wissenschaftlichen Geist" mißtraute.

    Was zu beweisen wäre. Wo gibt es, abseits der Sulman al Nassori, jemals solcherart beschriebene Effekte und wo ist der Mythos der Zwölfe magiekritisch in der Umsetzung?

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  • Magiekritisch bei Praios ... außerdem schreibe ich ja das die Kulte die Zauberei eher unterbindet als fördert. Selbst Hesinde will ja Artefakte eher sammeln und aus den Händen der Allgemeinheit "in Sicherheit bringen".

    Während Borbarads Invasion stieg in der Bevölkerung (wieder) das Mißtrauen gegenüber Zauberkundigen; es gab ein Boten-Szenario dazu.

    Was den Astral-Effekt angeht, ich meine das wurde irgendwann mal als Regel oder Hintergrund eingeführt, um zu verhindern das die Helden als wandelnde Artefaktesammler (wie bei D&D) herumlaufen. Jedenfalls greift die Sulam al Nassori genau auf diese Regel zurück.

    Ob dies bei DSA5 noch gilt ...

    Jedenfalls ist Aventurien dem irdischen Mittelalter näher, obwohl die Welt über echte Zauberei und wahre Götter verfügt. Die Physik hat hier klar gewonnen. Ist ja auch billiger und schneller zu bekommen - nämlicher Körperkraft, neben Wind- und Wasserkraft.

    Zwei interessante Buchtipps zum Thema irdische Techniken: Geschichte der antiken Technik -und- Technik im Mittelalter.

    Da ist es eher erstaunlich das in Aventurien - außer bei den Zwergen - die Dampfkraft genutzt wird. :zwinker:

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jedenfalls ist Aventurien dem irdischen Mittelalter näher, obwohl die Welt über echte Zauberei und wahre Götter verfügt. Die Physik hat hier klar gewonnen. Ist ja auch billiger und schneller zu bekommen - nämlicher Körperkraft, neben Wind- und Wasserkraft.

    Sorry, nein ist es nicht. Allein der Zeitaufwand ist sehr viel größer. Ich verstehe ehrlich auch nicht, wie man zu dieser Schlussfolgerung kommen kann, wenn man sich anschaut, was Magie so bewirken kann. Allein eine Handvoll elementarer Wesenheiten können enorm viel tun. Und Magie ist derart leicht zu beherrschen und zu kontrollieren, es ist geradezu witzlos, dass überhaupt gegeneinander zu rechnen.

    Auch der Astralkraft-Effekt passiert erst bei so einer enormen Menge an pAsP, dass man als SC echt, echt schwer da rankommt. Zumal man, wenn man irgendwo lebt, auch nicht alle Artefakte auf einem Haufen sammeln muss. Die Sulman ist ein winziges Schiff, jeder Bauernhof und jedes Schloss hat die Dutzendfache Fläche.

    Physik gewinnt weil es im Hintergrund beschrieben steht, weil Aventurier eben zu dumm sind um vieles, was sie tun zu verstehen. Sie wissen ja nicht mal wie Feudalgesellschaft funktioniert, obwohl sie in einer - total überflüssigen - leben. In Aventurien ist Magie Teil der Physik. Es ist gar kein Widerspruch alles zusammen zu benutzen und es gibt auch wahrlich niemanden, der z.B. gegen exzessives karmales Wirken steht.

    Daher ist ohnehin schon der Threadtitel wenig sinnvoll zur Differenzierung. Es müsste eigentlich viel mehr die Frage gestellt werden, wieso Aventurien widersprüchlich ist und wieso es sowohl endlos magisch als auch total profan ist. Die Antwort ist nämlich einfach: Es gibt keinen Unterbau und jeder Autor macht was er meint für die Region, die er gerade bespielt und die Regeln sind eher so ein freiwilliges Gimmick, die nicht dafür taugen irgendwas im Hintergrund abzubilden, während sie gleichermaßen auch nicht erlauben einen normalen Menschen darzustellen, denn dieser würde zwangsläufig kompetenter sein, als es Aventurier sein dürften.

    Aber was reg ich mich auf, ich brauche nun auch wahrlich keine Apologie für den verpfuschten aventurischen Hintergrund, mich piekst es nur immer an, wenn jemand behauptet, dass sich da irgendwas sinnvoll ineinander fügen würde und es nicht massive Widersprüche geben würde.

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  • Aha, die Elementarmagie. An die dachte ich bei Ithasos auch.

    Technisch gab es auf der Insel einige Rückschläge; zwei experimentelle Schiffe sanken, es gab Todesopfer. Die Windmühle bekam zu wenig Wind. Deswegen wagte man bisher keine Experimente mit Flugmaschinen, obwohl es die Überlegung gibt Leonardos Adler mit Windelementarwesen zu verknüpfen.

    Ja, mit Elementarmagie hat DSA einen Fehler gemacht - jedenfalls bei der Weiterentwicklung von Elementarwesen (seit DSA3). Wer die Nordlandtrilogie kennt, wo ein Feuerelementar beschworen werden kann - sich aber auch gegen den Beschwörer wenden konnte - weiß das die Elementare einst so leicht zu kontrollieren waren wie das Wetter. ;)

    Dampfkraft und Mindergeister - damit ließe sich bestimmt ein U-Boot (wie bei Jules Verne) bauen - selbst Sauerstoff wäre kein Problem. Ja, auch dieser Gedanke ist mir bereits gekommen. :)

    Nur fehlt es dazu in Aventurien an Befürworter - und nur der Aves-, Nandus- und Tsa-Kult sind für absolute neue Ideen offen. Leonardo wurde weder gefördert noch unterstützt; Flugmaschinen gar von Kaiser Hal verboten. Technisch tritt Aventurien auf der Stelle, und die Zwerge hüten eifersüchtig ihren technischen Errungenschaften. Ansonsten würden vielleicht inzwischen die Dampfmaschinen die Magie längst verdrängt haben - wenn die eifersüchtigen Zauberkundigen keine Mindergeister losschicken :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nun ja, an kleinen, aber belanglosen Albernheiten möchte ich mich nicht beteiligen. Dafür ist mir meine Zeit zu schade. Aber schön, wenn du es für dich erklärt hast mit solchen komödiantischen Elementen.

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  • Erklären können wir es -leider - nur irdisch. Weil das Magiesystem (und die Götter) sich endlos mit jeder Version weiterentwickelt haben; die meisten Veränderungen (selbst technische Wunderwerke) kamen erst mit oder während Borbarads Invasion (DSA3 + CS).

    Dieses "Problem" ließe sich wohl nur lösen wenn man DSA -technisch gesehen- komplett neu starten ... nur dann wäre es kein DSA mehr ... und Galotta wäre nicht der zweite, der eine fliegende Festung bauen würde. Dies wäre dann - wie bei D&D - Normalität - aber kein DSA.

    Freidenker werden in Aventurien verfolgt, wenn ihre Gedanken sich zu sehr gegen die "Ordnung" der ZWÖLF richtet; wie wir u.a. im Horasreich erleben durften. Nandus- und Avesgeweihte sind nicht überall gern gesehen. Das damit auch technische Ideen - obwohl die Möglichkeiten da sind - nicht umgesetzt werden - entspricht so manchen irdischen -hust- Vorbild.

    Um auf Ithasos magische Artefakte nutzen zu können, ohne sie erklären zu müssen, erdachte ich mir diese Insel als Testfeld der Alten. Während wir technische Dinge verstehen können, und gar nachbauen, sind uralte Artefakte für heutige Aventurier unvorstellbar. Jedes Ding läßt sich "leicht" ersetzen, aber ein einmaliges Artefakt ist für immer zerstört - und so gut wie nicht zu ersetzen.

    Elemente ... hm ... kennt jemand das PC-RPG "Arcanum"; hat isch gut mit Technik vs. Magie beschäftigt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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  • Was zu beweisen wäre. Wo gibt es, abseits der Sulman al Nassori, jemals solcherart beschriebene Effekte und wo ist der Mythos der Zwölfe magiekritisch in der Umsetzung?

    Die Purgation ist bei Geweihten von Hesinde, Ingerimm, Kor, dem Namenlosen, Praios und Rondra bekannt.

    Wobei Praios-, Rondra- und Korkirche auf das Ausbrennen bei ihren Geweihten bestehen soweit ich weiß.

    Arcanum Interdictum durch die Praioskirche gibt es auch (Beilunk, Praiosdank... Stadt des Lichts?).

    Die Verbannung Madas für ihren Frevel?

    Gebrauch von karmalen Ressourcen führt in DSA5 dazu das die astrale Regeneration ausgesetzt wird.

    Würde schon sagen das der Zwölfermythos mehr contra als pro Magie ist.

    Warum werden nun Wind- und Wassermühlen genutzt anstelle von Elementarmagiern?

    Würde sagen das ist eine Sache der Ressourcennutzung.

    Wind weht immer, der Dorfbach führt Wasser (sonst wäre das Dorf wohl nicht dort entstanden wo es steht, Wasserversorgung ist DER entscheidende Faktor für die Entstehung von Siedlungen).

    Im Gegensatz dazu gibt es nicht ausreichend Elementarmagier die die Windmühlen bedienen könnten und erst recht nicht ausreichend AsP das dauerhaft zu machen.

    Man nutzt halt die Möglichkeiten die vorliegen oder versucht weitere zu schaffen.

    Magier kann man jedoch nicht einfach Züchten und als Arbeitssklaven halten, selbst wenn wären sie wohl deutlich teurer und umständlicher als die Möglichkeiten die in Aventurien regelmäßig genutzt werden.

    In Mhanadistan werden Brunnen mit der Glyphe der elementaren Attraktion Wasser versehen um sie effektiver betreiben zu können.

    Das dürfte fast schon das maximum sein was sich im großen Stiel betreiben lässt. Die Glyphen kosten nicht viele AsP, halten mit Satinavs Siegel eine Weile und es dürfte ein Magier ausreichen der von Dorf zu Dorf zieht und hauptberuflich die Siegel wieder auflädt.

  • Liturgische Mittel gegen Magie sind doch kein Beleg für ihre Ablehnung. Die Praioskirche hat seit Jahrhunderten faktisch nichts gegen Gildenmagie etc. unternommen, sogar in ihrem Moralkodex haben sie drinstehen, dass die Jungs und Mädels von den Gilden in Ordnung sind. Klar, man hat ein paar Mittel, um im Zweifel keinen in die eigenen Reihen zu bringen, aber angewandt wird davon so gut wie nichts. Und nur weil sich die beiden Ressourcen Balancingtechnisch nicht ideal kombinieren lassen, bedeutet das ja nicht, dass das magiefeindlich ist.

    Zumal man ja auch eine Göttin hat, die eindeutig pro Magie ist (eigentlich sogar mehrere). Madas Frevel ist Geschichte, den braucht man nicht wegzudiskutieren. Aber da die Götter offenbar unfähig waren ihn rückgängig zu machen, muss man wohl damit leben und da Praioten selbst zur Zeit der Priesterkaiser nicht großartig mit Purgation gearbeitet haben, kann es soweit nicht damit her sein.

    Abseits davon, dass dies natürlich nur ein winziger Gesamtpunkt an der Liste ist und Windmühlen und Wassermühlen zu betreiben echt kaum Einfluss hätte (da die auch vorher schon laufen), könnte man natürlich auch einfach mal ausrechnen, wie viele Dschinne so ein spezialisierter Elementarist gut in einer Woche beschwören kann und mal schauen, was die so anstellen können, außerhalb von bestehende Systeme zu optimieren. Man wird zu dem Ergebnis kommen, dass jede Woche mehr als zwei Dschinne durchaus drin sind und dass diese mehr als eine Woche jeweils Dienste betreiben können und das mit deren Diensten eine unglaubliche Vielzahl an Optionen möglich sind, die dieser Hintergrund niemals aushalten könnte.

    Davon ausgehen, dass Wasserglyphen das Maximum an Effizienz sind würde ich allerdings nicht. Wenn man dies aber tut, dann braucht man in der Tat nicht weiter zu argumentieren, denn dann hat man sich ja selbst einen gedanklichen Deckel gesetzt.

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