Fragen zum Leiten von Grabmal der Vernichtung

  • Hallo,


    Wir möchten heute beginnen das Grabmal der Vernichtung zu spielen, aber mir stellt sich da wieder ein paar Fragen:

    1. Es sind Karten im Buch abgebildet z.b. Lager Rechtschaffenheit, Ataaz Muhahah, Lager Rache etc. Wie kann man die Maps bespielen, da sie ja im Buch sehr klein sind oder hab ich irgendetwas übersehen?

    2. EP bekommt man in dem Spiel ausschließlich über die bezwungenen Monster?

    3. Gibt es eine Reihenfolge welche Ort man besuchen sollte/muss bzw. in welcher Zeit?


    Vielleicht könnt ihr mir wieder mal helfen, danke :)

  • 1)Die meisten Karten im Buch sind als Referenzkarten für den SL oder die Spieler gedacht und nicht als Battlegrid. Von GF9 erscheint demnächst(tm) das deutsche Kartenpack zum Grabmal der Vernichtung mit grossen Vinylkarten. Wenn es nicht dt. sein muss finden sich alle Karten in englisch hochauflösend und legal im Netz (veröffentlicht im Dragon+).

    2) und 3) Auf Seite 7 im Abschnitt Charakterfortschritt wird sehr genau auf diese zwei Fragen geantwortet.

  • Du kannst die Karten in brauchbarer Auflösung direkt vom Künstler (Mike Schley) käuflich erwerben: http://prints.mikeschley.com/p1010232766.

    Für Barovia (CoS) hab ich die Karten im Bundle gekauft, die Druckqualität ist gut. Nachdem wir das Grabmal via Roll20 spielen und da die Karten dabei sind, hab ich sie hier nicht, aber ich würde davon ausgehen das die auch gut sein werden (falls du nicht auf GF9 warten willst).

    Zu 2: als Spieler kommt mir der Fortschritt eher langsam vor (wir kriegen nur Monster-XP). Wenn ich es leiten würde (ohne das Buch gelesen zu haben), würde ich quasi-Quest XP vergeben für bestimmte Erfolge.

    Lg, Co

  • Du kannst die Karten in brauchbarer Auflösung direkt vom Künstler (Mike Schley) käuflich erwerben: http://prints.mikeschley.com/p1010232766.

    Für Barovia (CoS) hab ich die Karten im Bundle gekauft, die Druckqualität ist gut. Nachdem wir das Grabmal via Roll20 spielen und da die Karten dabei sind, hab ich sie hier nicht, aber ich würde davon ausgehen das die auch gut sein werden (falls du nicht auf GF9 warten willst).

    Zu 2: als Spieler kommt mir der Fortschritt eher langsam vor (wir kriegen nur Monster-XP). Wenn ich es leiten würde (ohne das Buch gelesen zu haben), würde ich quasi-Quest XP vergeben für bestimmte Erfolge.

    Lg, Co

    zu Mike Schley: Hier bleibt zu erwähnen, dass es bei Mike auch nur die englischen Karten gibt

    zu 2: Im von mir erwähnten Abschnitt Charakterfortschritt, wird empfohlen für eine schnellere Progression auch Ad-hoc XP für Entdeckungen und Meisterung von Herausforderungen ohne Kampf zu vergeben, es ist jedoch auch möglich Grabmal der Vernichtung rein mit Kampf-XP zu spielen. Frage einfach deinen Spielleiter danach, eventuell hat er das überlesen - bedenke aber das er eventuell eher eine langsamere Kampagne geplant hat und erwartet, dass ihr lange Zeit im Dschungel verbringen werdet.

    Wenn man sich etwas mit dem Abenteueraufbau auseinandersetzt (was bei den D&D Kampagnenbüchern immer eine kleine Herausforderung ist) und beobachtet welche Route die Spieler (in ihr sicheres Verderben?) wählen, kann man auch mit Meilensteinen arbeiten... das mache ich, da ich zu faul bin die XP zu verteilen.

    Mit der Liste bei Charakterfortschritt, die einen in etwa sagt welche Stufe die Spieler erreicht haben sollten, bevor sie bestimmte Orte erreichen, hat man als Spielleiter eine gute Orientierung. Wobei meine Spieler erst gerade das Anfangsgebiet hinter sich gelassen haben und nun die ersten Schritte im Dschungel machen - kann also noch nicht bestätigen, das mein teuflischer SL-Plan auch wirklich aufgehen wird.

  • Hallo zusammen.

    Ich arbeite mich auch gerade durch das Grabmahl der Vernichtung, da ich ab September seit bestimmt 10 Jahren meine erste Kampagne mit Erwachsenen in der 5E leiten werde - nebenbei läuft noch die Familienrunde.


    Mal eine Frage zum Zeitdruck.

    Wenn ich das recht sehe, dann ist die Auftrageberin in 79 Tagen tot.Die Gruppe schafft ein Hexfeld pro Tag. Auf direktem Weg nach Omu sind es ca 35 Felder. Mir kommt das etwas knapp vor. Auch muss die Gruppe ja erstmal aufsteigen durch Abenteuer. Oder die Entdeckerlizenz gibt es in der Festung Beluarian, das liegt im Norden 16 Hexfelder (Tage) hin und zurück.

    Sehe ich da Probleme wo keine sind?

    Macht es Sinn den Verfall zu verlangsamen (1TP alle 2 Tage) um den Zeitdruck zu mildern?

    Und dann möchte ich mich der Frage des OP anschließen:

    "3. Gibt es eine Reihenfolge welche Ort man besuchen sollte/muss bzw. in welcher Zeit?"


    Schöne Grüße

    Orbis Stahlauge

  • Ich habe mich noch nicht entschieden wie ich das halten will, aber ja, das Problem des Zeitdrucks sehe ich auch.

    Wir haben es mit einem Sandbox-artigen Abenteuer zu tun, bei dem die Spieler zudem anfangs gar nicht wissen, wo sie die Lösung finden können. Außerdem gibt es eine ganze Reihe hübscher Nebenschauplätze, die selbstverständlich Zeit kosten werden.

    Noch komplizierter wird die Situation dadurch, dass den Charaktere gar nicht klar sein kann, wie viel Zeit sie noch haben. Deshalb würde auch deine Idee der Verlangsamung nicht unbedingt die Lösung bringen.

    Und gleich noch ein Problem auf der Meta-Ebene: wenn deine Spieler mit Charakteren der Stufe 1 beginnen, musst du ihnen Möglichkeiten zum Stufenaufstieg bieten, also (Klein-) Abenteuer und Begegnungen die ihrerseits wieder Zeit erfordern.

    Momentan favorisiere ich den Handwedel-Ansatz: dafür sorgen, dass die Charaktere entweder ab und zu der Auftraggeberin begenen können oder eine Kommunikationsmöglichkeit haben und eine "dramaturgische Dringlichkeit" verwenden.

    Alternativ kannst du es so angehen, dass die Auftraggeberin im Lauf des Abenteuers stirbt, die Geschichte aber eine Eigendynamik entwickelt und die Charaktere erfahren, dass mehr auf dem Spiel steht als das Leben ihrer Auftraggeberin.

    Meines Erachtens macht der Ansatz mit einer festen Rate LP-Verlust zu arbeiten hauptsächlich dann Sinn, wenn einer der Spielercharaktere von dem Effekt betrooffen ist. Dann ist der täglche Verlust schnell eine echte Bedrohung und es gibt eine den Spielern einsichtige Zeitskala, auf der sie operieren müssen.

    Aber das funktioniert natürlich nur, wenn deine Spieler mit erfahrenen Charaktere an die Kampagne herangehen.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Mal eine Frage zum Zeitdruck.

    Wenn ich das recht sehe, dann ist die Auftrageberin in 79 Tagen tot.Die Gruppe schafft ein Hexfeld pro Tag. Auf direktem Weg nach Omu sind es ca 35 Felder. Mir kommt das etwas knapp vor. Auch muss die Gruppe ja erstmal aufsteigen durch Abenteuer. Oder die Entdeckerlizenz gibt es in der Festung Beluarian, das liegt im Norden 16 Hexfelder (Tage) hin und zurück.

    Sehe ich da Probleme wo keine sind?

    Das Problem ist auf jeden Fall da. Mein ToA-DM hat's so gelöst, dass er eine mächtige Kreatur des Buches ein Netzwerk von Teleportationszirkeln hat bauen lassen, dass wir irgendwann, nebst Karte von Chult, entdeckt haben. Das Netzwerk beschleunigt die Reisegeschwindigkeit auf 7Hex/Tag. Das entschärft die Reisezeiten deutlich und macht die Exploration - nachdem man irgendwann einfach die Nase voll davon hat - wieder interessant. An der Stelle trat aber der zweite, mMn noch weit schlimmere Effekt des Zeitdrucks ein: Als Spieler wussten wir nicht, wie lange Zeit wir haben, wir hatten nur den Eindruck, dass wir uns beeilen müssen. Das hat dazu geführt, dass wir nur sehr wenigen Sidequests nachgegangen sind. Was ich im Nachhinein sehr schade finde. Mein Tipp für alle, die neu mit ToA anfangen: Lasst den Zeitdruck weg, oder führt ihn erst später ein. Er ist der einzige große Fehler den dieses Buch hat

  • Ich hab einen hauseigenen Adventure-Hook genutzt und habe das Problem nicht. Aber hier meine zwei Cents

    Spoiler anzeigen

    Ist das Leben einer alten Magierin, die vermutlich ohnehin schon über ihre Zeit gelebt hat, wirklich noch relevant, wenn die Spieler den Atropal sehen und begreiffen, was wirklich auf dem Spiel steht?

    Wenn sie stirbt wird aus der Rettungsmission eine Vergeltungsmission.

  • Das beste wäre wohl, ...

    Spoiler anzeigen

    ... wenn ihr einen Kleriker von Kelemvor in der Gruppe habt, der durch Visionen erfährt, dass die göttliche Ordnung gestört ist, da die Fugue Plane, der "Wartesaal der Seelen", leer ist. Eigentlich müssten alle Götter da eingreifen, selbst die finstersten, denn ihnen werden die Gläubigen gestohlen. Und die Götter merken sofort, das da etwas nicht stimmt, und nicht erst nach zwanzig Tagen.

    Ich würde das ganze Problem wie folgt lösen:

    Spoiler anzeigen

    Alle Kleriker, Paladine, u.ä. erhalten durch Visionen schon am ersten Tag den Auftrag, nach Chult zu reisen und die Stadt Omu zu suchen. Und ich würde die Visionen wie einen Kompass verwenden, der auf Omu zeigt.

    Er ist der einzige große Fehler den dieses Buch hat

    Da gibt es noch mehr Fehler. Einige habe ich in der Fehlersammlung und in der D&D-Plauderecke aufgelistet.

  • Mir ist eine Idee gekommen.

    Was wenn die Götter zuerst jemand anderes - z.B. Teufel und Dämonen - hinter dem Problem der ausbleibenden Seelen vermuten. Sie glauben, die Baatezu haben Kelemvor's Agreement aufgekündigt und leiten die Seelen direkt zu sich um.

    Daraufhin entsenden die Götter "Teams" in die Hölle um der Sache auf den Grund zu gehen. Erst nach einer gewissen Zeit kommen sie dahinter, was wirklich los ist und schicken den Gläubigen die Visionen. Damit läßt sich dann auch Druck und Richtung für die Gruppe erzeugen.

    Und wenn das Abenteuer durch ist, werden die SC von Kelemvor kontaktiert, um dessen "Seal-Team" aus der Hölle zu befreien.

    Btw. Was wenn der Seelenfänger gar nicht alle Seelen Faeruns einfängt? Ich hab das Buch jetzt nicht vor mir, steht da was dazu? Sondern es eine x% Chance gibt. Und dann fällt es weniger auf, wenn einer fehlt.

    Gruß Orbis

  • Was wenn der Seelenfänger gar nicht alle Seelen Faeruns einfängt? Ich hab das Buch jetzt nicht vor mir, steht da was dazu? Sondern es eine x% Chance gibt. Und dann fällt es weniger auf, wenn einer fehlt.

    Er sammelt alle Seelen Faerûns wenn nicht sogar des gesammten Realmsspace. Und er schwächt alle, die jemals wiederbelebt wurden. Das fällt auf jeden Fall auf.

    Was wenn die Götter zuerst jemand anderes - z.B. Teufel und Dämonen - hinter dem Problem der ausbleibenden Seelen vermuten. Sie glauben, die Baatezu haben Kelemvor's Agreement aufgekündigt und leiten die Seelen direkt zu sich um.

    Das halte ich für unwahrscheinlich, da alle Seelen sich nach dem Tod auf die Fugue Plane begeben und von dort aus zu ihrer jeweiligen ewige Ruhestätte, was bei einigen nicht gerade ruhig sein wird...

  • Hallo zusammen,

    Ich suche Infos über das Kolosseum von Nyanzaru? Gibt's da zufällig schon was, außer dem was in ToA steht? Gern auch aus in altem Material. Ich bin in der 5.Edition das erste mal in Chult.

    Hintergrund: Ich habe es nach über 10 Jahren geschafft wieder ein Kampagne zu starten. Als Grundlage nehme ich das "Grabmal der Vernichtung". Als Einstieg nutze ich DDAL 07-01 "A City on the Edge" von der dmguild. Die fünf Teile des Abenteuers sind sehr lose miteinander verbunden. In einem Teil sollen die SC an einem Wettkampf im Kolosseum teilnehmen um einen Preis zu gewinnen. Ich habe das dahingehend erweitert, das sie eine Frau finden/kontaktieren sollen, von der sie annehmen, sie sei Teil eines Schmugglerrings. Allerdings habe meine Spieler angekündigt, sich über den Hintereingang reinschleichen zu wollen.

    Jetzt bin ich dabei, bis zur nächsten Session das Kolosseum auszuformulieren. Nun die Frage: Gibts da schon was von Ratiopharm?


    Schöne Grüße

    Orbis

  • Grand Coliseum

    This stone arena was the site of gladiatorial games, bloody animal combats, and spectacular circuses. The best gladiators became celebrities and earned fortunes. Statues of the arena's greatest champions lined the tops of the Grand Coliseum's walls, including one of the city's merchant princes, Ekene-Afa. Events were held on most afternoons; only special shows were held after sundown, as the coliseum depended on natural light. During the week, the bill featured qualifying matches, consolation bouts, and other small events. Major events, championships, and special extravaganzas were staged on holidays. A holiday show might include a battle between "heroes of legend" and "pirates" (all portrayed by gladiators), a bloody match pitting velociraptors against tigers, or even a contest of mages battling captured ghouls, skeletons, or zombies.

    ^ sowas?

    Gruß von der Apotheke :D

  • Das ist so ziemlich genau das was im Buch steht. Ich dachte eher sowas an:

    Wer leitet das Kolosseum? Größe, Angestelltenzahl? Wohnen die Gladiatoren da? Besondere Räume.

    Ich überlege noch, ob ich dem zentralen Baukörper (20 auf der Karte von Nyanzaru Seite 1 ) ein Dach verpasse (gegen Regen und überdachte Kampfarena) und Stehplätze zum Oval hin (für kleine (Dino)Rennen) oder als klassisches Kolosseum ohne Dach mit nach innen absteigenden Plätzen und einer Arena.

    Ich kann ja meine Beschreibung dann hier mal abwerfen.


    Schöne Grüße

    Orbis

  • Ich werde ToA ab Januar leiten. Gibt aus Eurer Sicht empfehlenswerte Regelergänzungsbände? Volo's Guide o.ä.? PHB,MM und DMG sind vorhanden.

    Habt Ihr bei den erschaffenen Charakteren auf bestimmte Anknüpfungspunkte in den Hintergrundgeschichten der Charaktere geachtet?

    Als Einstieg soll sich wohl Cellar of Death eignen. Gibt es da Erfahrungen?

    Hat jemand die AL-Abenteuer als Ergänzung genutzt?

    Viele Grüße, Findulas

  • Mit Volos kannst du bei ToA die 4. Wand durchbrechen, da die Spielercharaktere dieses auf Chult erwerben können.

  • Xanathars Ratgeber ist immer eine gute Ergänzung.

    Mit den Hintergründen Archäologe bzw. Anthropologe kannst du die Chars besser ins Spiel bringen.

    Oder Chars ersetzen, welche bei dem Tripp draufgehen.

  • Dms guild link ToAIch werde ToA ab Januar leiten. Gibt aus Eurer Sicht empfehlenswerte Regelergänzungsbände? Volo's Guide o.ä.? PHB,MM und DMG sind vorhanden.

    Habt Ihr bei den erschaffenen Charakteren auf bestimmte Anknüpfungspunkte in den Hintergrundgeschichten der Charaktere geachtet?

    Als Einstieg soll sich wohl Cellar of Death eignen. Gibt es da Erfahrungen?

    Hat jemand die AL-Abenteuer als Ergänzung genutzt?

    Viele Grüße, Findulas

    Hier mal rein geschaut?

    ToA DMS Guild

    Sind paar schöne Sachen dabei. Auch bei den fan Sachen. Gerade der Guide oder Compagnion sind super

  • Ich blättere grad mal wieder in GdV herum und finde die Angaben zu Weisheit (Überlebenskunst) der Führer nicht.

    Ist das ein Fehler in der ersten Auflage oder bin ich (vermutlich) mal wieder desorientiert?

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden