Transparenz am Spieltisch

  • Basierend auf einem Nebenzweig in einer anderen Diskussion finde ich die Thematik interessant genug, sie eigenständig zu diskutieren. Daher also: wie wichtig ist die OT-Transparenz der SC an euren Tischen, oder auch eben nicht, und jeweils warum?

    Ich kenne genug Situationen, in denen es ziemlich gut war, dass die Spieler die Charaktere wechselseitig kannten, weil sie so einander aushelfen konnten "Hey, vielleicht könnte deine Fähigkeit X uns jetzt noch retten" oder "Versuch doch mal Zauber Y, bevor du gleich aufgibst!". Das fällt natürlich alles weg, wenn man gar nicht weiß, was der andere konkret kann und verhindert gamistisches Spiel außerhalb einer isolierten und meistens vollkommen defizitären Einzelspieler-Haltung weitestgehend. Dummerweise kennen sich nämlich die meisten Spieler nicht gut genug mit Regeln und Taktik und Effekten aus oder sind in der Situation, in der sie selbst die handelnden Akteure sind, deutlich weniger auf Zack als es ihre Charaktere wären oder sind einfach nur abgelenkt wenn entscheidende Infos kommen, die andere für sie aber nur zuordnen können, wenn sie eine Ahnung haben, was wichtig für diese wäre.

    Früher oder später wissen die Spieler mit am Tisch, was für vereinzelte Werte oder wenigstens Kompetenzen wer hat (und auch, wo Schwächen liegen), weil ja bei Proben auch die Ergebnisse genannt werden und man OT auch so manchmal drüber redet. Daher kann da die Schwarmintelligenz der Gruppe durchaus hilfreiche Vorschläge machen, wenn man drum weiß, dass da jemand etwas gut kann, oder ggf. einfach fragen, ob man dieses oder jenes Talent/SF/Zauber hat und bei einem Ja entsprechend den Vorschlag machen.

    Selbst wenn absolute Transparenz herrschen würde, würde zumindest ich nach den ersten 3 Monaten eh nicht mehr wissen, wer jetzt genau welche Werte hat, um aus dem Ärmel gute Vorschläge zu schütteln, sondern höchstens noch die Erinnerung haben, dass X gut beherrscht wird, oder ich frage einfach, ob etwas gegeben ist. Dazu müssen mMn allerdings nicht alle sich gegenseitig die Charakterbögen offenlegen.

    In unseren Gruppen machen wir das nicht, wohl aber uns zuweilen OT gegenseitig Tipps und Vorschläge machend, wenn ein Spieler gerade so nicht weiter weiß.

    Gemeinsam erstellen macht zwar durchaus Sinn (man kann sich in der Tat gegenseitig absprechen, ergänzen, Fragen stellen, das hatte sich bei uns bei anderen Systemen schon ergeben), oder vorweg wenigstens besprechen, was man so spielen möchte (im Sinne von: Schwerpunkt, Ausrichtung). Aber ich sehe das nicht als zwingend an. In dem Fall dass jeder Spieler seinen SC einreicht ohne Absprache sehe ich da kein Problem, dass der SL vielleicht daraufhin weist, dass SC A und B aus irgendwelchen Gründen Probleme haben könnten. Das kann man dann immer noch besprechen (alle gemeinsam, oder nur die betroffenen Spieler, + evtl. SL), so nötig, und da sehe ich für den SL keinen großen Mehraufwand (während ich ansonsten auch einiges an Eigenverantwortung bei den Spielern sehe, SL haben ja schon genug zu tun).

    Selbst gemeinsame Erstellung und damit Transparenz schützt vor unerwarteten Dingen nicht, wenn ein Spieler z.B. vorher nicht etwas über persönliche Vorlieben und Eigenheiten/Spielstil nicht mitteilt. Da kann OT die ganze Gruppe einen SC mit erstellen mit Tipps und Ratschlägen, und alle können samt und sonders durchaus unerwartet überrascht werden, wie wir in unserer DSA-Gruppe kürzlich feststellten. Das hatte rein gar nichts mit Werten zu tun, wirkte sich aber auf das IT-Geschehen wiederholt unmittelbar aus.

    Persönlich finde ich es allerdings an sich auch schöner, wenn man IT herausfindet, wer was kann, statt das OT vorher kundzutun. Wenn man es dann auch IT und damit OT weiß, kann man dann immer noch IT gleich den besten Kletterer im Bedarfsfalle vorschicken. Daher halte ich dazu an, nicht OT Werte auszutauschen, wenn das mal IT wichtig wird, wer was gut kann oder auch eben nicht, sondern auch da IT zu bleiben und es auf der Ebenen zu skizzieren.

    Auch wenn das durchaus bei gemeinsamer Erstellung geht, denn über jeden einzelnen TaW haben wir uns dabei noch nie ausgetauscht, es kamen mehr so Regelfragen auf, ob sich Vorteil X lohnt, was für Werte angestrebt werden sollten, um gut in etwas zu sein, was man z.B. braucht, um eine ordentliche Frontsau zu geben, etc.

  • Schwieiriges Thema... Gerade auch weil das jeder Spieler in meiner Gruppe etwas anders sieht;

    Grundsätzlich finde ich dass kein Spieler die Werte eines anderen Charakters kennen muss oder soll; Es reicht zu wissen worin der andere Charakter brilliert;

    "Aber deine Eigenschafts und Talentwerte geben dir ne höhere Chance die Probe..." - "Ich bin ne arrogante Magierin, glaubst du ich buddel im Dreck??"

    Sowas bin ich da ehrlich gesagt leid, und auch mal den Charakter mit den schlechteren Werten würfeln zu lassen, weil es IT passender ist, ist OK (kommt meistens eh aus einer optimierung des Charakters b in einem Fachgebiet, dass nach SO, Rasse, Profession etc. auch eigentlich nicht in seinem Fachbereich liegt).

    Je weniger die Spieler über die anderen Chars wissen desto besser...

    Dann wieder gibts Situationen, lebensbedrohliche Situationen!, wo sich Spieler rausnehmen (weil ihr Charakter da jetzt nicht rangeht weil und xy) die ich als Meister jetzt plötzlich entschärfen muss, nur um die 2 heldenhaft agierenden Helden vor den Weicheiern nicht abkratzen zu lassen. Da wünschte ich mir dann schon nen bisschen mehr OT Absprache - oder wenn der 2m Jähzornige Thorwaller mit dem verängstigten Kind reden will, der Charismatische Meisterhandwerk Überreden Elf aber lieber sich iwo anders die Zeit vertreibt... Da sollte dann sowohl IT als auch OT der Gedanke aufkommen, dass da vlt. jetzt gerade was falsch läuft.

    Generell das Problem einen wirklich extrovertierten Spieler zu haben... unabhängig von Charakter - und ich bin dann der böse Meister der erstmal Proben verlangt und mich nicht von der Redegewandheit des Spielers einfach überzeugen lasse, weil ich zuerst den Charakter und nciht den Spieler sehe ;)

    Aber einfach sagen; "ey passt mal auf, ihr wisst schon, dass xy gefragt ist und es sinnig wäre dass blah wegen Erschwerniss von...." fühlt sich für mich zu sehr nach railroad an... Wenn die Spieler untereinander drauf kämen - gut.

    Daher gut ausgespielte Charaktere die auch die Talentwerte ausspielen (auch wenn sie schlecht Würfeln) die sie haben und nicht gern hätten - und mit niedrigem Überreden und 0 Überzeugen sollte man auch nicht immer das Gespräch suchen finde ich... - sollte eigentlich dazu führen, dass jeder am Tisch weiß was der andere ungefähr kann... und wenn plötzlich mal etwsa herauskommt was die Spieler vorher noch nciht wussten: auch gut

  • Wir spielen völlig transparent was die jeweiligen Fähigkeiten der SCs angeht. Es gibt einfach Spieler, die regelfester sind oder welche, die sich im Hintergrund besser auskennen. Daher geben sich die Spieler gegenseitig Tipps, welcher SC jetzt eine Anforderung am besten erfüllen könnte. Das wird auch von allen so akzeptiert und wir fahren in unserer Gruppe gut damit.

    Ich persönlich finde dieses Vorgehen auf jeden Fall besser, als dass ich als SL dem einzelnen Spieler sagen müsste: "Dein Held kommt gerade mal so auf folgende Idee: ...." Sowas fühlt sich dann immer nach Railroading an.

  • Zitat

    dass ich als SL dem einzelnen Spieler sagen müsste: "Dein Held kommt gerade mal so auf folgende Idee: ...." Sowas fühlt sich dann immer nach Railroading an.

    Man kann es etwas abmildern und die Railroad interessanter gestalten indem man mehrere Möglichkeiten auflistet, die teils zum erfolg und teils ins leere laufen können.

    Tor 1, 2 oder 3? Iregendwo wird der "Zonk" versteckt und hinter den anderen Toren liegt die Belohnung oder aber der Deal mit Umschlag "Blau", "Gelb" oder "Grün" (im übertragenen Sinne)

    Wenn es ans "Einbrechen" geht kann man die Dachluke erwähnen, die Hintertür, den Fensterladen im zweiten Stock der einen Spalt offen steht, die Einganspforte samt Wache und eine Kanalisation von der die Spieler wissen, aber nur um ihre Existenz nicht ob es dort einen zugang zu besagtem Haus gibt. Das gibt Handlungsmöglichkeiten und zeigt Optionen auf, ohne dierekt Railroding zu sein ... das es letztlich egal was sie anfangs versuchen darauf hinausläuft das sie im Garten durch die Hintertür gehen wissen die Spieler letztlich nicht, nur das sie selber die Wahl getroffen haben was sie machen möchten (nachdem sie sich unsicher waren wie sie genau im Plot weiterkommen).

  • Generell finde ich, dass jeder seinen Helden möglichst eigenverantwortlich verwalten sollte. Transparenz wird erst ein Thema, wenn fehlende Transparenz sich negativ auf den Spielspaß auswirkt.

    Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn Helden sich bei Fähigkeiten ins Gehege kommen und sich erst im Spiel herausstellt, der der als "super tolle Kletterer" angelegte Held eigentlich ziemlich mies ist, weil irgendein anderer Held das mal eben so deutlich höher gesteigert hat. Aber auch ein zu niedriger Wert im Verhältnis zur Spielwelt ist ein Problem. "TAW X das ist kein Meister, keine gute Leistung etc., aber der Spieler glaubte das. Also generell starke Abweichungen von Soll und Ist bzw. wenn die Vorstellungen der Spieler weit auseinander liegen und sich dann ein Held nicht so im Spiel einbringen kann, wie es gewünscht ist. Gleiches gilt auch für Spitzenwerte, die deutlich aus den üblichen Werten heraus stechen (z.B. sehr hoch im Verhältnis zur Spielwelt oder den anderen Helden sind).

    In manchen Runden kann auch Mogelei ein Problem sein. Vor vielen Jahren stellten wir zufällig fest (der Spieler hatte mal seinen Bogen nach DSA liegen lassen), dass der Held satte 600 Steigerungen zu viel hatte (und zwar im Idealfall, wenn jeder Steigerungswurf geglückt wäre). Im Vorfeld haben wir uns immer gewundert, warum der Held so unglaublich viel gut kann, aber ohne Blick auf den Bogen ist das eben immer nur ein Gefühl gewesen. Aber die Wahrheit war viel ausufernder als jede Vermutung. :(

    Weitaus häufiger kommen sicherlich einfache Fehler vor (z.B. das mal die Voraussetzungen übersehen wurden), die sich bei DSA 4 und 5 ohne Software leicht einschleichen und vermutlich jedem mal passieren. Dem Spieler selbst fällt so etwas i.d.R. weniger auf, als anderen die sich den Bogen ansehen.

    Als Spieler ärgert es mich aber auch, wenn mein Held beispielsweise vom Mitheld ständig erfolgreich belogen wird, obwohl der Held eigentlich mies darin ist, aber mein Held gut im Aufdecken. Ebenso wenn der Meister Gesellschaftstalente gerne mal unter den Tisch fallen lässt oder lasch behandelt und schlechte Helden trotzdem immer voll mit dabei sind. Letztendlich auch eine Art von Betrug. Ohne Transparenz nur ein schlechtes Gefühl, mit Transparenz aber ein Grund für ein Gespräch.

    So lange es keine Probleme gibt, braucht man meiner Meinung nach keine gläsernen Helden. Die (meisten) Helden haben schließlich keinen Talentbogenscanner und müssen sich die Fähigkeiten ingame durch Beobachtung zusammenreimen. Entsprechend brauchen auch die Spieler dahinter eigentlich auch keinen Blick auf den Bogen.

    Optimierte Heldengruppenentwicklung und Idealspiel "wenn Du X und dann Y, dann machst du 1,3 TP/A mehr und wenn Du auch noch z auf a dann boostet b den DEF von Helden D und der setzt dann K ein um dem E so richtig viele Bonus..." darf für mich in Computerspielen bleiben.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (27. Juli 2018 um 13:09)

  • Maximale Transparenz ist möglich, wird aber so gut wie nie gefordert oder eingelöst. Sprich, jeder Spieler teilt bereitwillig seinen Charakterbogen mit der Gruppe, vor allem wenn er mal was neues ausprobiert, neue Regeln anwendet etc. und sich Feedback holt, aber selten fragt irgendwer danach. Grundsätzlich passiert Charaktererschaffung auch gemeinsam als Gruppe, man spricht sich ab, welche Themengruppe man für Kampagne X gerne machen möchte, Hintergründe werden gemeinsam ausgearbeitet, wenn man eine gemeinsame Vergangenheit haben möchte oder Hilfestellung der Mitspieler in Anspruch nimmt.

    Gemeinsames Spiel bedeutet auch, gemeinsam zuzuhören, wenn ein anderer eine Szene hat und evtl. mit Aufmerksamkeit und Hilfestellung bereit zu stehen, gerade weil der SC meistens deutlich besser in seinem Fahrwasser ist als der Spieler und dieser auf die Darstellung fokussiert ist, ihm so leicht Infos verloren gehen, die sein SC aber memoriert hätte usw. usf.. Dies erleichtert das gemeinsame Spiel und wird nicht als Eingriff in den Charakter empfunden sondern als hilfreiche Kommunikation. In einer anderen Runde gibt es auch solche Spieler, die keine Einmischung von außen wollen, dort kommt aber häufiger Unfrieden auf, wenn die gewünschten Erfolge aufgrund fehlender Aufmerksamkeit, mangelnden Details und unsauberer Fertigkeits-Nutzung nicht so eingestellt werden, wie man es sich vorstellt oder wünscht. Ich als SL bin auch kein Freund viele Vorgaben zu machen, zur Problemlösung, sondern bietet höchstens verschiedene Szenarien an, bin aber ein großer Freund der Spieler-Schwarmintelligenz, die gemeinsam so manches Problem lösen kann und die natürlich umso schlechter funktioniert, je weniger man Ahnung vom Charakter des Mitspielers hat.

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  • Das ist ja ein von DSA unabhängiges Thema, weswegen ich mich bemüßigt fühle, dazu auch was zu sagen ;)

    In den Runden, in denen ich mitspiele, gilt es gemeinhin als schlechter Stil, tatsächliche Talentwerte u.ä. direkt abzugleichen. In den Werten kann auch eine Menge Rollenspielpotential liegen, wenn man sie eben nicht genau weiß. Die Helden definieren sich ja zu einem guten Teil über das, was sie wissen und können, meinetwegen "guter Reiter" oder "Alchimist" oder was auch immer. Das würde eine Menge IC-Potential vergeuden, wenn die Spieler erstmal aufzählen, was ihre Charaktere so können. Das sollte sich lieber im Spiel, in character, herausstellen. Geht uns ja im wirklichen Leben auch so, dass wir manchmal überrascht sind, was andere Menschen noch so können oder wissen, was wir nie geahnt haben. Und wie geil ist es in einer kritischen Situation, wenn ein Charakter plötzlich eine Fähigkeit auspackt, von der die anderen nichts wussten, und damit den Tag rettet? Andersherum können es auch Schwächen sein, die zu großartigen Szenen führen ("Schlangen! Ich HASSE Schlangen!"). Ich finde es extrem uncool, wenn die Spieler vor dem Gespräch mit dem Landesherren erstmal ihre Diplomatiewerte abgleichen. Wenn die Helden dagegen sagen "Lass das mal Carlos machen, der ist wortgewandt", weil das schon früher mal zum Tragen kam spielte, ist das prima. (Blöd natürlich, wenn Carlos nur mal Glück hatte...)

    Andererseits ist es legitim, wenn die Gruppe schon weiß, was die einzelnen Helden so können, das dann auch ins Spiel einzubringen (vor allem dann, wenn der entsprechende Spieler es vergessen hat, was ja mal vorkommt). Wär blöd, wenn die Gruppe ausgelöscht wird, weil der Spieler vergessen hat, dass sein Held klettern kann und so aus der Grube wieder rauskommt (um mal ein banales Beispiel zu nehmen).

    Ich würde den Einsatz von Fähigkeiten so weit als möglich auf die Charakterebene verlagern, dazu gehört auch, dass das Wissen um die Fähigkeiten und wie gut sie beherrscht werden, möglichst Charakterwissen sein sollte.

  • Bei uns ist es so, dass neue Helden von der groben Richtung her angekündigt werden und dann auch etwas abgestimmt sind. Damit am ersten Spieltag sowas wie:
    A: "Hab echt Bock hier meinen Krieger aus Elenvina zu spielen!"
    B: "Du hast auch nen Elenviner Krieger?"
    C: "Mist, ich hab auch einen."
    D: "Joa...ich auch..."
    A: "Was machen wir denn jetzt mit 4 Kriegern im Wildnisabenteuer?!"
    nicht passiert. Außerdem können dann die Spotlights ausgespielt werden, was natürlich auch immer schön ist.

    Wie dann die TaW und Eigenschaften aussehen wissen nur der Spieler und der SL. Und das bleibt auch so lange so, bis es an irgendwelche Regelfragen geht bei denen sich der Spieler nicht sicher ist und es aber wichtig wäre zu wissen ab welchem TaW man sich jetzt eigentlich die Spezialisierung kaufen könnte. Da kann dann der Sitznachbar, weil sicherer im Regelsattel, kurz aushelfen.
    Genauso wie bei dem Einsatz von SF, Voraussetzungen oder irgendwelchen Punkten durch Kram den man nicht unbedingt auf dem Schirm hat. Da wird dann eben gefragt, die Sache geklärt und dann weitergespielt.
    Das hat sich bisher auch nicht aufs IT ausgewirkt. Wenn es um Probenwürfe geht und darum, wer jetzt versucht durch die Dachluke einzusteigen, dann konnten die Spieler in meinen Gruppen das bisher ganz gut den SC entscheiden lassen und haben das dann eben auch IT gelöst. Was eben auch dazu führt, dass dann der Tulamide, der zwar von sich denkt, er könne Boote fahren, den Kahn in den Sand setzt. Aber das finde ich ganz gut so. Die Charaktere haben ja eben keinen Zettel auf den sie gucken können um zu vergleichen, wie gut sie in etwas im Gegensatz zum Rest der Gruppe sind.

    Aber alles offen zu legen und so zu spielen, dass jeder vom anderen die Werte kennt halte ich nicht für erstrebenswert.

    Edit:
    Kaum schickt man den Post ab, da fällt einem noch was ein, was man hätte schreiben können.

    Zum Thema der ausgespielten Gesellschaftstalente war es bei uns anfangs auch so, dass das gewürfelt wurde und dementsprechend das Ergebnis ausfiel. Inzwischen passiert es immer mal wieder, dass solche Situationen bei den Spielern, die das können, über das Rollenspiel abgehandelt werden. Aber eben auch nur da und dann, wo es passt.

    Einmal editiert, zuletzt von Bargrim (27. Juli 2018 um 16:01)

  • Ich finde es lustig, wie unterschiedlich hier die Erfahrungen am Spieltisch sind.

    Von den Transperenzgegner liest man immer, dass sie sofort bevormundet werden, sobald wer anderes weiss, was ihr Charakter kann. Haben da andere Spieler am Tisch eine zu konkrete Vorstellung, wie eine Situation jetzt gelöst werden MUSS (nicht kann) oder schwingt da etwas Überempfindlichkeit mit, weil man vergessen hat, dass man jeden Vorschlag ablehnen darf?

    Absolute Transparenz ist bei uns nicht nötig, aber in unserer Gruppe ist shcon ein starkes Gefälle in Sachen Regelsicherheit, und unsere Hexenspielerin hat sich nicht bevormundet gefühlt, als man sie im Angesicht des Räuberlagers daran erinnert hat, dass sie Harmlose Gestalt kann. Letztens hatte auch der Charaktere unserer neuen Spielerin ein Verhör angefangen, wo ich auch ganz offen Meta-gamig meinte, dass das sonst mein Charkater macht, und dass wir vielleicht überlegen sollten die SF Guter Gardist, böser Gardist zu lernen, die ja nur Sinn macht, wenn zwei Leute die haben und sich absprechen.

  • Bei uns ist das nicht geheim aber es wird kaum genutzt. Es kommt eigentlich nie jemand auf die Idee den Bogen des anderen zu analysieren. Aber wir sprechen auch mal gegenseitig über die Helden (Soll ich mir das oder oder das kaufen; meinst du nen Wert von 8 reicht mir da?).

    Im allgemeinen finde ich auch beide extreme als nicht erstrebenswert.

    Ein ständiges absprechen der Spieler (Ich habe in Klettern 6 was hast Du?) finde ich genauso nervig wie eine ständige Geheimnisssache.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (28. Juli 2018 um 16:06)

  • Komisch - ist mir in all den Spieljahren nie vorgekommen. Vermutlich hat es den anderen Spielern gereicht zu wissen das einer einen Krieger, Magier oder Dieb - oder Jäger spielt. Wer sich etwas mit den Berufen und Regionen der SCs auskennt, dem dürfte klar sein ob jemand sich besser in der Stadt oder auf dem Lande auskennt.

    Im Gegenteil, ich habe eher das Gefühl das kein Spieler wollte das ein anderer Spieler zu viel von seinem SC wissen konnte. Aber ich denke dies kann auch mit dem Alter (zuletzt um 20+) zu tun haben.

    Ich würde auch heute den Spieler empfehlen über ihre SCs herauszufinden was jemand gut oder schlecht kann anstatt sein "Tagebuch zu klauen".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Tatsächlich spielen wir in meiner aktuellen Gruppe auch recht transparent, gehen aber nicht soweit, das nun jeder sich mal die Bögen der anderen ansieht. Die meisten ungefähren Fähigkeiten der anderen sind jeweils bekannt, aber nicht unbedingt mit Werten. Und vor Überraschungen ist man trotzdem nicht sicher - das ausgerechnet unser Thorwaler NICHT schwimmen konnte, hatte den Rest der Gruppe dann nach einem Jahr schon überrascht - und die Helden erst mal *g*.

    Ich sehe das auch recht unkritisch. Ich teile zwar Schattenkatzes Ansicht, dass das ingame-Herausfinden der Fähigkeiten und Hintergründe viel mehr Spaß macht aus gegenseitiger Erfahrung ebenso, wie aus den Erfahrungen in anderen Gruppen, bin aber inwzischen auch mit dem anderen Weg zufrieden, wenn es der Gruppe dient. Zumal die Charaktere sich nach einiger Zeit untereinander ebenfalls sehr gut kennen sollten, vor allem wenn es zwischen gespielten Abenteuern auch mal Leerlauf gibt. Sie verbringen halt viel mehr Zeit miteinander, als wir als Spieler jemals ausfüllen könnten. Insofern bin ich inzwischen ein Freund von Transparenz in der Gruppe, mit dem Aufheben der jeweiligen "Charakter-Highlights" beiFähigkeiten und Hintergrund zum ausführlichen Ausspielen in der Gruppe.

  • Man sollte auch bedenken das sich real miteinander reisende Personen wechselseitig wesentlich besser einschätzen können würden, als dass bei Spielercharakteren über das gemeinsame Spiel möglich ist. Vorallem wenn Proben auch noch verdeckt gewürfelt werden. Von daher halte ich eine absolute Geheimhaltung was Charakterwerte angeht sogar für ziemlich albern (oder verdächtig, wenn man so will). Bei uns wird das völlig offen gehandhabt, allerdings fragt jetzt auch keiner ständig nach wer X besser kann. Generell ist es mmn gerade bei DSA sinnvoll Rollen zu verteilen, da man viele Talente sehr billig steigern kann und ein Charakter ohne Grenzen zum Alleskönner mutieren kann.

  • Das vergessen leider immer viele. Bei aller liebe zum Rollenspiel (reines Powergaming ist genauso doof) darf man nicht vergessen. Man steuert zwar einen Helden aber man verkörpert diesen nicht. Der Held erhält seine Fähigkeiten durch AP und nicht durch den Spieler (Das ist bei Gesellschaft und Wissen oft ein Problem) der Held kann und kennt Sachen die der Spieler nicht hat und umgekehrt. Daher finde ich transparenz positiv wenn man es nicht damit übertreibt. Das gilt auch fürs würfeln.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Das mag zwar stimmen - und mir wäre es egal da es nichts zu verbergen (außer als Phexgeweihter) gäbe.

    Nur können die Heldenspieler ja auch nicht in NSCs oder Kreaturen reinblicken ... Wir spielen ja kein Zahlenprodukt sondern eine Figur.

    Transparenz kann dazu führen das immer der gleiche Held Jagen muß, weil er die besten Werte hat; das Spieler einen andere Helden immer vorschicken weil er irgendwo die besten Talentwerte besitzt anstatt selbst es zu versuchen; nicht jeder Dieb muß ein ausgezeichneter Kletterer sein - oder wie im Beispiel ein Thorwaler ein geborener Schwimmer. Schickt den Magier vor, der kann das Flammenschwert.

    Wo bleibt da - am Ende - der Überraschungsmoment?

    Gut, regelmäßige Spielzeit mag ein Grund für mehr Transparenz sein ... aber so etwas sollte die Gruppe gleich zum Anfang klären.

    (Am Computer, wo ich die Gruppe selbst erstellt habe, ist das jedoch Lebenswichtig. ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Als Meister und Spieler habe ich in Forenabenteuern tatsächlich die Erfahrung gemacht, dass aufgrund der teilweise langen Abstände klare Entscheidungsmöglichkeiten wie Tor 1, 2, 3 und 4 (durchaus auch mit Hinweisen auf Folgen/ Proben/Chancen) ganz gut funktionieren.

    Am Tisch kann es manchmal nützlich sein, wenn man Tipps gegen kann, gerade bei neuen Spielern (oder neuen Konzepten), da dort oft die Regelkenntnis fehlt, das macht aber nur dann Sinn, wenn der Spieler an sich Bock hat den Charakter und die damit verbundenen Regeln zu spielen und im Zweifelsfall kennenzulernen. Es gibt nichts Schlimmeres als fremdgesteuerte Magier, weil man einen braucht, der Spieler an sich aber regelseitig kein Interesse hat...

    Fear cuts deeper than swords.

  • Es kommt vielleicht auch darauf an mit was für Gruppen man spielt. Ich spiele seit Jahren mit den gleichen Leuten und wir wechseln auch nicht ständig die Helden. Figuren die viel Zeit miteinander verbringen kennen sich aber mehr als die reine Spielzeit. Man spielt vielleicht selber als Beispiel 12 Abende im Jahr. Das können aber IT Jahre sein. Also spielt man nicht jede Unterhaltung und sonstige Erfahrung aus. Und somit sollten die Helden schon recht gut wissen wer von Ihnen am Besten zB Klettern kann. Und wenn man jetzt anfängt immer den Helden mit 8 vor rennen zu lassen weil der Rest nur 7 hat wird es natürlich lächerlich. Aber so krass ist wohl kaum jemand drauf. Ansonsten sind die Rollen wohl recht schnell untereinander klar IT wie OT. Und man lernt ja auch nicht die Zahlenwerte der andren auswendig sondern kennt nur grob welche Fähigkeiten der andere hat und was er gut kann. Also Dinge die man wohl ab und an mal anspricht (in unausgespielten Momenten wie zB beim Rasten). Gerade in DSA5 finde ich transparenz (im gesunden Verhältnis) wichtig da man nicht mehr so breit seine Talente streuen kann wie früher.

    Natürlich ist es zu extrem wenn die Spieler bei jeder Kleinigkeit die Werte vergleichen oder die Bögen über den Tisch rotieren.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Die Bögen direkt vergleichen ist schon sehr Meta-gamig, aber wenn alle am Tisch damit einverstanden sind, warum nicht?

    Anders muss man auch IT die Logik bewahren, die Charaktere Wissen zumindest, was sie selber können. Und da finde ich es auch legetim (auch ganz ohne Werte zu kennen), wenn ein Charakter, der gut in etwas ist (oder sich dafür hält) nachfragt, ob der andere Sicher ist, dass er/sie es hin bekommt.

    Beispiele aus unserer Gruppe: (Swafnir-Geweihter, Firnelfen-Waldläuferin, Katzenhexe, Piratin, Fasarer Schwarzmagier und Ferdorino-SG (ich)) da kommt niemand auf die Idee, anstelle der Elfe zu Jagen oder des Geweihten zu kochen, da die einfach IT gezeigt haben, dass sie dem Rest dort Haushoch überlegen sind.

    Katzenhexe, Elfe, Piratin und SG können hingegen alle schleichen, da wird von uns nie geschaut, wer höheren Werte hat, sondern vorher ein Plan ersonnen und dann entschieden, wer dafür "ran" muss/soll und der Rest macht back up, falls was schief geht.

    Letztens gab es auch eine OT Überraschung, als die Piratin ein Schloss knacken wollte, scheiterte, meine SG dann meinte, dass sie es mal probieren will, "weil das Schloss nicht so unüberwindbar aussieht" (der SL hat zugestimmt, dass ich es versuchen darf), nach dem Wurf und der Ankündigung "QS 4" hat die Piratenspielerin große Augen gemacht und gesagt "so viele Punkte hab ich gar nicht in dem Talent, dass ich QS 4 schaffen könnte". Da stand OT fest,dass mein Charakter in Schlösser knacken besser ist, IT hadert die Piraten noch,ob es nur Glück war, oder ob die "Duellantin" besser in diesen Dingen ist.

  • Ich persönlich mag es am liebsten, wenn die Spieler erstmal OT so gut wie nichts von den Werten der anderen Mitspieler wissen, sondern die Fähigkeiten und Eigenschaften parallel zu den Charakteren der anderen SCs ingame langsam kennenlernen.

    Bisher war es in meinen Gruppen i.d.R. so, dass der Meister darauf geachtet hat, dass die Gruppe eine gesunde Mischung an Charakteren besaß.

    Je nach Charakter und dessen Hintergrundstory finde ich es sogar kontraproduktiv wenn man (am Anfang) zuviel über den Chars seiner Mitspielers weiß.

    Das Kennenlernen und immer Neues in den Zügen seiner Mit-Chars zu entdecken finde ich, ist mitunter eines der schöneren Dinge am Charplay innerhalb eine Gruppe.

    Natürlich setzt das auch eine Grundkompetenz und auch Vertrauen in die Spieler voraus, dass sie ihre Chars gut kennen und in den entsprechenden Situationen gem. ihren Fähigkeiten agieren können ohne, dass Mitspieler OT helfen müssen.

    Der Meister sollte dann allerdings zumindest einen groben Überblick über die Eigenschaften der Chars haben um ggf. auch mal einem Spieler per Probe auf die Sprünge helfen zu können.

    Man kann sich IT ja durchaus absprechen... wie weit die Spieler was von sich preisgeben, hängt dann auch von den Chars ab.

    Je besser sich die Gruppe kennt und je mehr sie sich vertraut, desto mehr werden die Chars dann auch von sich aus preisgeben.

    Ich denke auch, dass es schwerer wird Charwissen und Spielerwissen zu trennen, je mehr man von den Werten seiner Mitspieler kennt.

    Meine persönliche Meinung ist daher, dass es mir sogar einiges an Spielspaß nimmt, wenn die Charwerte untereinander transparent sind.

  • Aber es ist doch ganz normal, natürlich das sie das tun. Der Krieger geht zuerst in die Räuberhöhle, der Dieb schleicht zum Kundschaften vor, der Waldläufer sucht den Platz zum lagern... wenn mehrere Helden in etwas gleich gut sind werden sie sich sowieso je nach Situation abwechseln. Und bei Talenten die nicht so oft gefragt sind ist es mmn sowieso besser wenn die Helden nicht in Konkurenz stehen, also entweder nur Held A richtig gut darin ist oder bei zwei in etwa gleich guten Helden klar ist wer den Part übernimmt wenn beide es könnten. Davon abgesehen werden die meisten Spieler bei annähernd gleichem Talentgrad und verschiedenen Eigenschaftswerten sowieso nicht auf anhieb überschlagen können welcher Held die höheren Erfolgswarscheinlichkeiten hätte... ein Segen das 3W20 Talentsystems wenn man so will.