geheime offensichtliche Professionen

  • Ich frage mich jedesmal, wenn ein Spieler einen Phexgeweihten oder eine Hexe erstellt, warum sie immer(oder meistens) Angst haben es könnte von den Mithelden oder gar der Umwelt erkannt werden. Und dann fragen wie sie es anstellen können ja nicht aufzufliegen.

    mWn sind weder Phexgeweihte noch Hexen akuter Verfolgung ausgesetzt (im zivilisierten Aventurien). Solange eine Hexe niemandem Schaden anzaubert, kann sie genau so gut direkt vor der Stadt des Lichts ihren Besen den Hof fegen lassen und an der Tempelwand rumhängen.

    Der Phexgeweihte soll nicht offen mit seinen Plänen hausieren gehen sondern sein Handeln schön heimlich versteckt angehen. Das heißt nicht, dass er nicht als Phexgeweihter zu erkennen sein darf.

    Wo kommt diese einstellung bei den meisten Spielern her?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Das Problem ist ein psychologisches. Man neigt dazu, seinem Charakter ein paar Aspekte zu verleihen, die man anspielen kann, damit man im Abenteuer Anknüpfungspunkte hat, wie sich der Charakter eben in einer bestimmten Situation verhält.

    Der Phexgeweihte ist eben immer heimlich unterwegs. Das kann man halt bei jeder sich bietenden Gelegenheit anspielen - ist ja sozusagen auch religiöse Pflicht. Sinn macht es keinen, und mit der Zeit führt das zu mehr Problemen als Lösungen, aber trotzdem hält man als Spieler daran fest...

    Heimlichkeit sollte kein Selbstzweck sein, und als Phexgeweihter ständig um den heißen Brei zu reden ist irgendwann ermüdend - aber ein Default, auf den man als Spieler leicht zurückfallen kann. Mein Geweihter tritt inzwischen offen auf, aus eben diesen Gründen.

    Man muss sich immer klar machen, dass die Profession, mit der der Held in die Welt startet, bei Spielbeginn verloren geht: Ab jetzt ist man Abenteurer. Gerade als Phexgeweihter rate ich dringend dazu, zumindest in der Gruppe recht bald sich zu outen.

    Bei Hexen kann es in so fern schwerer sein, weil diese in vielen Gegenden Aventuriens tatsächliche Verfolgung zu befürchten haben, und sie ihre Kunst eigentlich auch nicht an den Mann bringen dürfen. Da hat Verschwiegenheit einen echten Sinn: Selbstschutz!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Zitat

    Außerdem macht das Versteckspiel vielen Spaß.

    Solange man es als Solches nutzen kann ist es eine schöne Sache, und bereichert das Rollenspiel. Wenn es aber zur Ständigen OT Thematik wird und der Spieler bei jeder sich bietenden Gelegenheit erwähnt das er/sie ja seine Fähigkeiten einsetzen könnte, aber es nicht tut, weil man dann ja eventuell auffliegen könnte und letztlich nur minutenlang nichts anderes macht als Selbstgespräche zu führen die alle anderen aus der Situation und Immersion reißen ist das weniger wünschenswert.

    Desweiteren sind diese Versteckspiele, gerade bezüglich der Gruppe und deren Unwissenheit am besten, wenn sie auch OT nichts wissen und der Spieler mit dem SL eng zusammenarbeitet und einen Code entwickelt haben um bestimmte "geheime" Aspekte des Charakters abzuhandeln.

    Beispielsweise Proben auf Fähigkeiten, die vom SL gewürfelt werden (macht keinen unterschied wer die Würfel wirft, ansonsten wäre es schummeln^^) wenn der Spieler eine bestimmte Redewendung verwendet oder ein Zeichen gibt (dem inneraventurischen "Füchsisch" gleich). Eine Liste mit Proben am Anfang der Spielsitzung vom Spieler gewürfelt und Notiert wird im beisein des SL und dieser dann diese Werte (w20, w20, w20 ...) für bestimmte Zauberproben oder Fähigkeitsproben direkt entnehmen kann, wenn der Spieler in der bestimmten Situation ist. Was teilweise funktioniert sind Zettelchen, aber das fliegt recht schnell auf und verursacht nur OT Misstrauen und Neugier bei den anderen Spielern, welche sich zurecht fragen, was das zu bedeuten hat. ganz schlecht ist ständiges Getuschel/Geflüster mit dem SL oder regelmäßiges Raum verlassen mit dem SL, dies bremst das gesamte Spiel, stört den Spielfluss und lässt die anderen Spieler optionslos zurück, da sie ohne den SL nichts machen können ... wenn dies nun alle Spieler der Runde regelmäßig machen, kann man direkt ein Forumspiel starten oder sich über Skype/Roll 20 oder andere Plattformen Online "treffen" und die Chatfunktion nutzen, was kaum einer Mitbekommen kann (gerade bei den kleinen Bildausschnitten und teils schlechter Beleuchtung einiger Spieler^^).

  • Habe nie den Sinn der OT-Heimlichkeit verstanden. In den meisten Fällen ist das irgendwie nur was konspiratives, welches ein besonderes Spotlight auf diesen einen Spieler lenken soll, welcher ja total besonders ist, weil er ein "Geheimnis" hat. In den meisten Fällen ist es dann auch schnell einzugrenzen, outgame zumindest, wenn seltsame Dinge passieren, die nicht passieren sollten und die Spieler checken "Ach, du spielst einen geheimen X" und der ganze Aufwand ist vollkommen sinnlos gewesen.

    Verständlich ist der Aufwand, wenn man PvP macht, also den eigentlichen Bösewicht spielt, ist aber auch immer ein Gruppensache.

    Ansonsten ist Heimlichkeit inneraventurisch teilweise nonsens, teilweise Religion (und damit ja auch nonsens) und teilweise Tradition. Hexen und Druiden werden in weiten Teilen Aventuriens nicht verfolgt. Sie dürften also ganz offen agieren, auch wenn gerade Hexen natürlich gemeingefährliche, unkontrollierte Zauberkundige sind, die man eigentlich zu recht zumindest an die Leine legen würde. Aber so ist Aventurien nicht, weswegen Heimlichkeit in den meisten Fällen keinen Sinn macht - wenn man sich an das offizielle Aventurien hält zumindest - aber eben reichlich viele irrationale Quellen hat.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Es gibt quasi zwei Phex-Geweihten-Grundlagen: Die geheime des Nacht-Phexens, und der offene des Tag-Phexens. Der rine ist der, der stiehlt und lügt und einbricht, oder hochstapelt, also Dinge tut, die sehr häufig gesetzlich verboten sind, während der andere für Handelsaspekte vorrangig ansprechbar ist und daher zu finden.

    Man muss als Phex-Geweihter nicht geheim agieren, man kann auch einen offenen oder quasi halb-offenen spielen. Es gibt ja auch offenen Geweihtem die in den nicht-geheimen Tempeln Dienst tun und jederzeit ansprechbar sind, wenn man mal einen braucht.

    Die einen sind in der Spielerschaft beliebter.

    Vielleicht, weil es List und Schlauheit erfordert, es fordernd ist, nicht erkannt zu werden. Dafür kann man sich halt nicht auf seinen Stand als Geweihter berufen und Respekt dafür einfordern, nicht offen als Seelsorger auftreten, wenn man nötig, was halt auch wieder fordernd ist, ebenso, wie vielleicht doch mal Liturgien einzusetzen.


    Bei Hexen ist es vermutlich alte Gewohnheit, auch wenn es schon einige hundert Jahre her ist, dass sie sich verstecken musste. Aber dann ist laut so einigen AB Aventurien voll mit Bauernmobs und fanatischen Praios-Geweihten, die alle nichts besseres zu tun haben, als vermutliche Hexen zu verfolgen.

    Aber in einer Welt, in der Magie oft mit Aberglauben begegnet wird, ist es vermutlich einfacher, "wie alle anderen" zu sein, gerade wenn Hexen zuweilen eben auch wie Druiden ein nicht immer ganz sauberer Ruf anhängt. Außerdem dürfen auch Hexen nicht ihre Magie für Bezahlung in vielen Teilen Aventuriens einsetzen. Auch daher mag es Sinn machen, so etwas nicht publik zu machen, weil manchmal halt doch für andere gezaubert wird.

  • Wie es bei Phexgeweihten im Kopf aussieht weiß ich an dieser Stelle nicht, und was Anhänger von Satuaria und Sumu angeht, so sind die meisten IT-Begründungen bereits genannt worden (Selbstschutz, Misstrauen aus der Bevölkerung, Jahrhunderte der Gewohnheit und alter Groll, Verbot des Gelderwerbs mittels Magie etc.)

    Das sich diese Einstellung des Charakters auch auf den Spieler und somit in das OT-Abfärbt, darf eigentlich nicht groß verwundern. Ich bin zumindest der Meinung, das der Spielcharakter den Spieler genauso beeinflussen kann wie umgekehrt.

    Es mag kindisch sein, aber es kann auch einfach zu einem vollständigen Erlebnis des Rollenspieles gehören, und wenn die Gruppe da mitmacht, soll es eben so sein

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Eine Begründung für die Heimlichkeit ist, dass es durchaus am Tisch viel Spaß bringen kann, wenn man auch OT die Klappe hält. In meiner letzten Kampagne hat eine Spielerin über zwölf Abenteuer ihre wahre Identität nicht preisgegeben, die Spieler haben so viel darüber gerätselt. Phexi? Paktierer? Namenloser? Doch nur harmlos?

    Jedenfalls mir als Meister (ich wusste ja, worum es geht) hat das tierisch Spaß gemacht.

    Eine weitere Begründung lässt sich aus dem IT ableiten, gerade bei Hexen. Zwar ist die Hochphase der Hexenverfolgung lange vorbei, aber wer weiß denn sicher, dass es das nie wieder geben wird? Was ist, wenn der Bote des Lichts plötzlich dazu aufruft, Hexen als Feinde Praios' wieder zu verfolgen? Dazu kommt Aberglaube auf dem Land, die Tatsache, dass viele Hexenflüche auch natürlichen Dingen entsprechen (etwa der Hagelsturm) und so keiner auf die schnelle unterscheiden kann, ob es jetzt die Hexe oder doch nur das Wetter war. Würdet ihr Lust haben, bei jedem Gewitter vor euren Nachbarn rechtfertigen zu müssen, ob ihr das wart? Zumal es, wenn sie zum Ergebnis kommen, dass ihr da doch irgendwie für verantwortlich seid, drakonische Strafen nach sich zieht. Die aventurischen Gerichte kennen ja kaum Beschuldigtenrechte.

    Hexen wird in vielen Gegenden eben mit Ressentiments begegnet, da hält man mit der eigenen Identität eben hinter dem Berg.

  • Hexen sind ja auch instabilie, rachsüchtige oder jähzornige Persönlichkeiten, die gefährlichste Magie praktizieren und das vollkommen unreglementiert. Es wäre also sehr nachvollziehbar und plausibel, wenn man sie jagen und aufdecken würde, denn wenn sie selbst Gutes im Sinn hätten, würden sie ja nicht nach vier Jahrhunderten der legitimen Magieanwendung und mangelnden Verfolgung noch solche geheimen Zirkel bilden. Man will sich der Gesellschaft nicht öffnen, weil man gerne illegalen und gefährlichen Kram macht und sich damit mächtig fühlt (und es auch ist).

    Was Heimlichkeit am Spieltisch betrifft, so sehe ich wenig sinnvolles darin, außer man möchte eben, dass der eine Spieler eine besondere Rolle gegenüber den anderen hat und mehr Screentime bekommt und dessen Charakter faktisch durchgehendes Gruppenthema ist. Kann in der Tat auch thematisch nett sein, aber sollte in der Gruppe abgestimmt werden.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Ich glaube der Wunsch dahinter ist "sence of wonder".

    Wenn ich einen GM spiele, erwartet ja jeder, dass da aus dem Stab Feuer & Heilung herausbröselt.

    Bei "subtil paranormal begabten" Charakteren wünscht sich der Spieler, mE seltener der Held, dass der Umgebung für einen Moment der Mund offen stehen bleibt. Wie oft muss der Effekt verhallen, dass die Menschen die Flüchtigkeit dieses Momentes begreifen?

    Die Mitspieler hingegen reagieren darauf nach meiner Erfahrung eher genervt. Die Leute, die immer unauffällig ein Regelbuch auf ihrem 'DOKUMENT DER STÄRKE' liegen haben... *augenroll* ... ewige kleine Jungs ;)

    Die Mithelden schließlich und eine aventurische Umwelt können und sollten darauf eigentlich eher besorgt reagieren; immerhin wurde ihnen ein elementares Charaktermerkmal verheimlicht. Das Gleichgewicht der Selbstoffenbarung ist einfach gestört.

    Davon abzugrenzen wären Charaktere, deren Ausgestaltung ausdrücklich Konfrontation mit der öffentlichen Meinung zum Thema macht. Hexen halte ich da für eine nicht so seltene Wahl. Im phexischen Sinne eigentlich den Dieb und nicht den Geweihten, die können aber natürlich in Personalunion stehen.

    Beide Motivationen gehen gerne Hand in Hand, glaube ich... also... genau genommen versteckt sich die erste Motivation vornehm hinter der letztgenannten... glaube ich. :blush:

    Edit: ... Als ich so vieles glaubte gab es noch keine Antworten. Arbeite halt nebenbei auch ;) Also keine Antwort auf niemanden und Entschuldigung, wenn Dinge schon gesagt wurden.

  • In Bezug auf die Geweihtenschaft bin ich der Meinung, dass mit den Liturgien sparsamst umgegangen werden sollte. Ein jeder Geweihter sollte sich in erster Linie auf seine weltlichen Talente verlassen, mit der Gewissheit, dass ihnen ihr Gott die Möglichkeit gegeben hat, scheinbar unmögliches zu schaffen. Liturgien zu wirken, sollte nur in Ausnahmesituationen nötig sein, und auch nur dann angewandt werden. Ich spreche nun nicht von den kleinen Dingen, die ein jeder kann und kennt, sondern von den Großtaten. Gottgefällige Talente sollte gefördert werden, und darin sollte sich ein Geweihter wirklich auskennen, so dass er ein wahrer Experte auf seinem Gebiet ist, auch ohne die Kraft der Götter anzuwenden. So lässt sich dann jeder Geweihte quasi "heimlich" spielen. Ich möchte das Liturgien etwas besonderes sind und bleiben...

    Zu den Hexen, oder auch Druiden, dort würd ich es stark von ihrer Herkunft abhängig machen als was und wie sie auftreten. Wie lief es in ihrer Vergangenheit. Eine Hexe die bis dato offen leben konnte wird es schwer haben sich zurückzuhalten und ungekehrt. Das wäre dann etwas womit ich spielen würde, dahingehend, dass eine bisher offen lebende Hexe sich arg zurücknehmen muss, und es versucht geheim zu halten... den Mitspielern jedoch früh verrät, dass sie eine Hexe ist, und man sie oft zurückhalten muss. Andererseits scheut sich die versteckte Hexe dann oft auch später noch zu zaubern, und müsste regelmäßig davon überzeugt werden, dass es in einer Situation legitim wäre zu zaubern. Sie würde erst spät auffliegen....

  • In Bezug auf die Geweihtenschaft bin ich der Meinung, dass mit den Liturgien sparsamst umgegangen werden sollte. Ein jeder Geweihter sollte sich in erster Linie auf seine weltlichen Talente verlassen, mit der Gewissheit, dass ihnen ihr Gott die Möglichkeit gegeben hat, scheinbar unmögliches zu schaffen. Liturgien zu wirken, sollte nur in Ausnahmesituationen nötig sein, und auch nur dann angewandt werden. Ich spreche nun nicht von den kleinen Dingen, die ein jeder kann und kennt, sondern von den Großtaten. Gottgefällige Talente sollte gefördert werden, und darin sollte sich ein Geweihter wirklich auskennen, so dass er ein wahrer Experte auf seinem Gebiet ist, auch ohne die Kraft der Götter anzuwenden. So lässt sich dann jeder Geweihte quasi "heimlich" spielen. Ich möchte das Liturgien etwas besonderes sind und bleiben...

    Macht in meinen Augen weder im Sinne der Welt noch von spielerischer Seite her Sinn.
    Erst mal sind Abenteuer per Definition eine Reihe von Ausnahmesituationen - da hat man sehr oft die Gelegenheit, eine Liturgie oder ein Mirakel sprechen zu können/Müssen, ohne das man nach Verhältnismäßigkeit fragen muss.

    Liturgien und Geweihte sein kostet viele AP und GP (je nach Edition) und es geht i.d.R. auch noch mit Nachteilen wie Prinzipien und Ordensregeln einher. Ein Phexgeweihter Dieb ist einem profanen oder gar halbmagischen unterlegen, wenn er seine göttlichen Tricks nicht einsetzt. Genauso eine Rondrageweihte, die ein drittel ihrer AP und GP in göttliche Sachen gesteckt hat wird einem Profanen Charakter immer hinterherhinken.

    Ich sehe schon ein, dass man Liturgien nicht aus dem Handgelenk schütteln sollte und es immer als göttlichen Akt verstehen kann - aber zumindest in DSA 4 sorgen kosten und die Regelmechanik doch schon dafür, dass dem ein Riegel vorgeschoben wird.


    Ich möchte auch, dass Zaubern etwas besonders und herausragendes bleibt - nicht nur die Liturgienkiste. DSA ist super verregelt - aber es steht z.B. nirgendwo, wie Zauber genau aussehen, wie es sich anfühlt verzaubert zu werden etc. Meinen Mitspielern oder Meistern bin ich dankbar, wenn Zauber und Liturgien ein bisschen ausgespielt werden, und es nicht heißt "ich mach Zauber XY - mit 13 ZfP* gegen die MR - lass mich mal nachschlagen, was jetzt genau die Wirkung ist".

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hexen sind ja auch instabilie, rachsüchtige oder jähzornige Persönlichkeiten, die gefährlichste Magie praktizieren und das vollkommen unreglementiert. Es wäre also sehr nachvollziehbar und plausibel, wenn man sie jagen und aufdecken würde, denn wenn sie selbst Gutes im Sinn hätten, würden sie ja nicht nach vier Jahrhunderten der legitimen Magieanwendung und mangelnden Verfolgung noch solche geheimen Zirkel bilden. Man will sich der Gesellschaft nicht öffnen, weil man gerne illegalen und gefährlichen Kram macht und sich damit mächtig fühlt (und es auch ist).

    Huch, das ist ja ein überraschend undifferenziertes Bild. Emotionalität ist ja nicht das gleiche wie Instabilität und sowohl Rachsucht als auch Jähzorn haben beides Auslösen und dienen nicht dem Selbstzweck. Wenn man der Hexe entsprechend höflich gegenübertritt, gibt es absolut keinen Grund sie zu fürchten. Und selbst wenn man sie provoziert, beherrschen nicht alle Hexen Unfruchtbarkeit, Hagelsturm oder den Todesfluch. Ein paar Tage Warzen ist zwar enorm unangenehm, aber auch kein Part "gefährlichste Magie".

    Zitat

    denn wenn sie selbst Gutes im Sinn hätten, würden sie ja nicht nach vier Jahrhunderten der legitimen Magieanwendung und mangelnden Verfolgung noch solche geheimen Zirkel bilden.

    Sie werden nicht mehr ohne Prozess verbrannt, das ist richtig. Sie leben aber nicht frei von Verfolgung, es gibt viele Vorurteile gegen Hexen und gerade die abergläubische Bevölkerung will wohl eher wenig mit ihnen zutun haben. Ich kann da völlig nachvollziehen, dass man dann seinen Glauben, der zudem noch vom herrschenden 12-Götterglauben abweicht, lieber im Geheimen und unter sich praktiziert.

    Zitat

    Was Heimlichkeit am Spieltisch betrifft, so sehe ich wenig sinnvolles darin, außer man möchte eben, dass der eine Spieler eine besondere Rolle gegenüber den anderen hat und mehr Screentime bekommt und dessen Charakter faktisch durchgehendes Gruppenthema ist. Kann in der Tat auch thematisch nett sein, aber sollte in der Gruppe abgestimmt werden.

    Wieso ist es was besonderes gegenüber den anderen Spielern mit mehr Screentime? Das kann das Ergebnis sein, muss es aber nicht. So gut wie jeder Held, den ich bisher als Meister sehen durfte bzw. mit dem ich als Spieler am Tisch saß, hatte irgendwo einen Twist, ein dunkles Geheimnis oder sonst eine Eigenart, die der Person nicht auf der Stirn stand. Bei Hexen und Phexis ist es eben die Profession, die unter den Tisch fällt.

  • Huch, das ist ja ein überraschend undifferenziertes Bild. Emotionalität ist ja nicht das gleiche wie Instabilität und sowohl Rachsucht als auch Jähzorn haben beides Auslösen und dienen nicht dem Selbstzweck. Wenn man der Hexe entsprechend höflich gegenübertritt, gibt es absolut keinen Grund sie zu fürchten. Und selbst wenn man sie provoziert, beherrschen nicht alle Hexen Unfruchtbarkeit, Hagelsturm oder den Todesfluch. Ein paar Tage Warzen ist zwar enorm unangenehm, aber auch kein Part "gefährlichste Magie".

    Ah, ist das also "in Ordnung" in ein hässliches Biest verwandelt zu werden (möglicherweise permanent) nur weil man der Hexe gegenüber nicht nett genug war?

    Natürlich ist jede Hexe ein Individuum, aber wir sprechen hier von einer Gruppe die generell solche Persönlichkeitsschwächen bekommt und im Regelfall auch auslebt (es wird ihr zum Wirken ihrer Magie empfohlen). Bestimmt gibt es auch nette dabei, aber wenn die dummen Kinder mal mit ihrer hässlichen Kröte spielen und sie sogar quälen - sind nun mal dumme Kinder, die machen sowas mit Tieren - dann ist eine Hexe die Frau mit der Waffe das ganze Dorf zugrunde zu richten (und auch dem Willen).

    Und klar, Fluchmagie ist mit das gefährlichste und boshafteste, was es gibt. Kein einziger davon ist irgendwie nett, sie alle dienen dazu Leute nach einem willkürlichen Willen zu bestrafen und ihnen zu schaden.

    Sie werden nicht mehr ohne Prozess verbrannt, das ist richtig. Sie leben aber nicht frei von Verfolgung, es gibt viele Vorurteile gegen Hexen und gerade die abergläubische Bevölkerung will wohl eher wenig mit ihnen zutun haben. Ich kann da völlig nachvollziehen, dass man dann seinen Glauben, der zudem noch vom herrschenden 12-Götterglauben abweicht, lieber im Geheimen und unter sich praktiziert.

    Seltsam, Hexen sind aventurische gesehen ständig Opfer. Man muss wohl wirklich mal ein Abenteuer suchen, wo sie Täter werden. Manchmal sind sie sogar Opfer ihrer eigenen Gruppierung oder ganz "böser" Praioten. Aber von Mobs die Hexen verbrennen habe ich ehrlich gesagt noch nie gelesen. Wo findet man die? Hast du da ne Quelle? Und Satuaria ist doch vollkommen anerkannt als Göttin seit der Rohalszeit und auch Ketzerei ist kein Verbrechen mehr, alles bestens seit über 400 Jahren. Das einzige Problem ist, dass sie furchtbar launische Zicken sind (bzw. dazu angehalten werden, ihre Launen auszuleben, was in keinem sozialen Umfeld irgendwie sinnvoll ist und enorm destruktiv, wenn man damit auch noch Flüche speist).

    Wieso ist es was besonderes gegenüber den anderen Spielern mit mehr Screentime? Das kann das Ergebnis sein, muss es aber nicht. So gut wie jeder Held, den ich bisher als Meister sehen durfte bzw. mit dem ich als Spieler am Tisch saß, hatte irgendwo einen Twist, ein dunkles Geheimnis oder sonst eine Eigenart, die der Person nicht auf der Stirn stand. Bei Hexen und Phexis ist es eben die Profession, die unter den Tisch fällt.

    Es sind zwei verschiedene Dinge ein Geheimnis zu haben oder eine geheime Identität. Die geheime Identität ist damit verbunden, dass man ständig als Spielleiter Aufmerksamkeit auf seinen "besonderen" Schützling legen muss, denn immerhin könnte der mir ja wieder was zuflüstern wollen, einen Zettel zustecken usw. usf.. Der offene Rondrianer dagegen ist ja schon beinahe langweilig, wenn ich gleichzeitig die hübsche Rothaarige habe, von der sich alle fragen, ob sie nun Priesterin oder Hexe ist oder gar nichts und was wohl auf den Zetteln steht und was man wohl ständig alleine mit dem SL bespricht.

    Sehe gar nicht, wie das nicht mehr Aufmerksamkeit erfordert als für die anderen Spieler, weil man auch ständig Screentime auf sich zieht und zwar, weil andere Spieler dazu angehalten sind sich mit dem Charakterthema zu beschäftigen. Sie sollen doch rätseln und ingame stochern, sie sollen doch fragen stellen und im Dunkeln tappen. Wenn sie keine Screetime opfern, weder SL noch Spieler und mit einem Schulterzucken reagieren "Mir egal was du spielst, ich mach mein Ding eben ohne mit deinem Charakter zu interagieren" ist doch der ganze "Spaß" dahin. Dunkle Geheimnisse und verborgene Identitäten sind doch gerade dafür da, um den Charakter "besonders" zu machen und bei den anderen Neugierde und Begehren mehr zu wissen auszulösen, man will doch besonders viel Aufmerksamkeit, weil man so mysteriös ist. Oder vielleicht natürlich auch nur für sein eigenes Kopfkino und alle anderen sind gleichgültig, aber dann ist auch was mit der Gruppendynamik komisch.^^

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Ich glaube der Wunsch dahinter ist "sence of wonder".

    Wenn ich einen GM spiele, erwartet ja jeder, dass da aus dem Stab Feuer & Heilung herausbröselt.

    Bei "subtil paranormal begabten" Charakteren wünscht sich der Spieler, mE seltener der Held, dass der Umgebung für einen Moment der Mund offen stehen bleibt. Wie oft muss der Effekt verhallen, dass die Menschen die Flüchtigkeit dieses Momentes begreifen?

    Die Mitspieler hingegen reagieren darauf nach meiner Erfahrung eher genervt. Die Leute, die immer unauffällig ein Regelbuch auf ihrem 'DOKUMENT DER STÄRKE' liegen haben... *augenroll* ... ewige kleine Jungs ;)

    Die Mithelden schließlich und eine aventurische Umwelt können und sollten darauf eigentlich eher besorgt reagieren; immerhin wurde ihnen ein elementares Charaktermerkmal verheimlicht. Das Gleichgewicht der Selbstoffenbarung ist einfach gestört.

    Vielleicht steckt dahinter auch zum Teil die Notwendigkeit der Heldengruppe - Rollenspiel funktioniert i.d.R. nur zufriedenstellend, wenn die Helden im Spiel eine Gruppe bilden. Der Hauptgrund dafür, dass es dazu kommt, ist (meiner Erfahrung nach) oft die OT-Vorgabe, dass es ja sein muss, damit man überhaupt vernünftig losspielen kann.

    Dann kommt es auf den OT-Gruppenkonsens an: Spielt man eher eine Schicksalsgemeinschaft, die sich von vorneherein vertraut und eventuelle IT-Geheimnisse (z.B. Hexe) offenlegt - oder bleibt man "realistischer" insoweit, dass man den Fremden erstmal nur das preisgibt, was man Fremden halt im Normalfall preisgibt. Im letzteren Fall kann die Entwicklung der mittel- oder langfristigen IT-Gruppendynamik natürlich ein spannender Teil des Rollenspiels sein.

    Und was ja auch schon anklang: Wenn die Spieler sich darauf einigen, mit verdeckten Geheimnissen zu spielen, gelten diese dann nur IT oder auch OT? Jeder Held hat ja irgendwie eine Hintergrundgeschichte, die er sicherlich nicht jeder x-beliebigen Aventurierin direkt auf die Nase bindet. Es kann Gruppenkonsens sein, diese den anderen Spielern als Teil der Charaktervorstellung preiszugeben. Als Herausforderung sehe ich da, dieses Wissen nicht an den eigenen Helden "weiterzugeben". Gleichzeitig hat es sicherlich auch seinen Reiz, über die Charakterkonzepte der anderen nicht vollständig Bescheid zu wissen. Dann darf man aber auch meiner Meinung nach nicht von etwas Geheimniskrämerei am Spieltisch genervt sein.

    Sehe gar nicht, wie das nicht mehr Aufmerksamkeit erfordert als für die anderen Spieler, weil man auch ständig Screentime auf sich zieht und zwar, weil andere Spieler dazu angehalten sind sich mit dem Charakterthema zu beschäftigen.

    Wenn von vornherein geklärt wird, ob die Charakterkonzepte öffentlich gemacht werden oder eben auch gerade nicht, könnte man dieser Problematik erstmal den Wind aus den Segeln nehmen.

    Ich gebe meinen Spielern z.B. die Möglichkeit, über Zettelchen mit mir zu kommunizieren, aber das darf auch sowas sein wie "Mir ist langweilig, ich komme gar nicht dran".

  • Seltsam, Hexen sind aventurische gesehen ständig Opfer. Man muss wohl wirklich mal ein Abenteuer suchen, wo sie Täter werden. Manchmal sind sie sogar Opfer ihrer eigenen Gruppierung oder ganz "böser" Praioten. Aber von Mobs die Hexen verbrennen habe ich ehrlich gesagt noch nie gelesen. Wo findet man die? Hast du da ne Quelle?

    Ich glaube ich kann dir für beides ein Beispiel nennen. Zumindest in den Varianten wie wir sie gespielt haben war eine Hexe in "Über den Greifenpass" die Übeltäterin, die aber auch am Ende von ihren eigenen Schwestern bestraft wurde (So viel zu dem von dir erwähnten "Unkontrolliert")

    Im "Inquisitor" hingegen wurden die Hexen für alles schlimme Verantwortlich gemacht und die Bevölkerung hat jede Repressalie gegenüber denen die der Hexerei bezichtigt wurden (auch zu guten Zwecken wie Heilung) gutgeheißen und gefördert

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Auch im Hexenreigen sind die Mehrzahl der vorkommenden Hexen freundlich und nett. Würde mich daher Colophonius anschließen.

    Eben jene pauschalisierende Diffamierung der Hexen im Allgemeinen sind (IT) der Grund warum die meisten Hexen und Hexer sich nicht mit "Hexe. Alrike Hexe." vorstellen.

    Das Beispiel mit "Kinder quälen Kröte" ist so nichts sagend. Ersetze Hexe durch Söldner und Kröte durch seinen Hund. Der macht dann in einem wickschen (aka John Wick) Anfall das Dorf ebenfalls platt.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Ich glaube ich kann dir für beides ein Beispiel nennen. Zumindest in den Varianten wie wir sie gespielt haben war eine Hexe in "Über den Greifenpass" die Übeltäterin, die aber auch am Ende von ihren eigenen Schwestern bestraft wurde (So viel zu dem von dir erwähnten "Unkontrolliert")

    In Über den Greifenpass IST die Hexe die böse und wird am Ende von den Helden abserviert. ;) Das stimmt. Dimiona und Glorana (beides Frauen, beides Hexen) sind auch Bösewichte, aber wie du schon darauf aufzeigst sind Hexen vor allem populär unschuldig, missverstanden usw. usf..

    Im "Inquisitor" hingegen wurden die Hexen für alles schlimme Verantwortlich gemacht und die Bevölkerung hat jede Repressalie gegenüber denen die der Hexerei bezichtigt wurden (auch zu guten Zwecken wie Heilung) gutgeheißen und gefördert

    Du meinst die Sache zu der sie von einem falschen Inquisitor angeleitet wurden? Das ist kaum ein gutes Beispiel. Zumal das Abenteuer selbst sagt "Hexe sein ist nicht strafbar" usw. usf..

    Hexen haben per se kein schlechtes Standing (ich glaube Randgruppe bekommen von ihnen nur wenig als Nachteil) und verdient hätten sie es aber auf jeden Fall, da sie bis auf ein wenig heilende Magie ansonsten vor allem manipulierende und strafende Zaubereien haben. Also das man Hexen mit misstrauen begegnet ist sinnvoll, aber das Hexen quasi seit 400 Jahren nicht aus der Deckung kommen, ist es nicht, es führt nämlich nur dazu, dass man Hexen mit Misstrauen begegnet. Da beißt sich die Katze in den Schwanz. Letztlich aber ist es egal. Heimlichkeiten haben sie nur dann nötig, wenn sie boshaft sind oder nicht bereit sich einem Gildenwesen anzuschließen, um ganz normal arbeiten zu können. Sprich, der Weg zur angesehenen Bürgerin steht jeder Hexe offen.

    Das Beispiel mit "Kinder quälen Kröte" ist so nichts sagend. Ersetze Hexe durch Söldner und Kröte durch seinen Hund. Der macht dann in einem wickschen (aka John Wick) Anfall das Dorf ebenfalls platt.

    Ganz und gar nicht. Der kann es versuchen, wird danach aber vermutlich hingerichtet. Die Hexe beschwört einen Hagelschlag aus ihrer Bude heraus und die Ernte ist dahin und niemand kann was tun oder es ihr auch nur nachweisen.

    Hexen haben so ein schlechtes Standing, weil sie im Geheimen agieren und launische Biester sind. Würden sie offen agieren und z.B. Mitglied der grauen Gilde werden (die nehmen echt jeden) wären sie einfach anerkannte Heilerinnen und Zauberinnen mit etwas anderer Tradition.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Druiden sind heimlich wegen der Mehrer der Macht. Mal ganz ehrlich, abgesehen von dieser Untergruppe, die sich darüber definieren, ihre Umgebung zu manipulieren und zu beherrschen, sind alle Druiden entweder besonders offensichtlich (wie Sumupriester, die als Priester wahrgenommen werden wollen) oder zumindest nicht besonders heimlich, bestenfalls abgelegen. Nur die Mehrer brauchen die Heimlichkeit, weil ihre Umgebung nicht gut finden würde, was Mehrer so tun.

    Hexen sollten eigentlich offener auftreten. Die extreme Heimlichkeit ergibt wenig Sinn.

    Phexis... Viele sind Kriminelle und ihr Glaube verklärt Heimlichkeit zu was Gutem. Natürlich sind viele heimlich.


    Am Spieltisch kann Heimlichkeit problematisch sein, muß aber nicht. Das mMn wichtigste, um so einen Charakter mit Doppelleben spielverträglich zu machen, ist dafür zu sorgen, dass die Tarnidendität, die er die meiste Spielzeit über darstellen wird, wirklich gut ausgearbeitet ist, dem Spieler tatsächlich Spaß macht und selbst natürlich auch gruppenverträglich ist.

  • Zunächst kann man für die gesamte Diskussion um die Heimlichkeit einfach WdZ, S. 309 zitieren:

    "In der heutigen Zeit sind die Hexen durch die Vormachtsstellung der Gilden weiterhin dazu gezwungen, weit entfernt von der Zivilisation oder im Verborgenen zu leben."

    Das Regelwerk geht also davon aus, das Hexen noch unterdrückt und/oder verfolgt werden.

    Ah, ist das also "in Ordnung" in ein hässliches Biest verwandelt zu werden (möglicherweise permanent) nur weil man der Hexe gegenüber nicht nett genug war?

    Natürlich ist jede Hexe ein Individuum, aber wir sprechen hier von einer Gruppe die generell solche Persönlichkeitsschwächen bekommt und im Regelfall auch auslebt (es wird ihr zum Wirken ihrer Magie empfohlen). Bestimmt gibt es auch nette dabei, aber wenn die dummen Kinder mal mit ihrer hässlichen Kröte spielen und sie sogar quälen - sind nun mal dumme Kinder, die machen sowas mit Tieren - dann ist eine Hexe die Frau mit der Waffe das ganze Dorf zugrunde zu richten (und auch dem Willen).

    Und klar, Fluchmagie ist mit das gefährlichste und boshafteste, was es gibt. Kein einziger davon ist irgendwie nett, sie alle dienen dazu Leute nach einem willkürlichen Willen zu bestrafen und ihnen zu schaden.

    Nein, natürlich ist das nicht "in Ordnung", genau so wenig, wie es in Ordnung ist, seinen Bauern trotz des harten Winters den Zehnt abzuknöpfen. Aber das ist auch wieder das Extrembeispiel. Nur weil jemand nicht "nett" ist, wird man nicht automatisch rachsüchtig oder jähzornig, auch das drückt sich in den Regeln in den Werten aus, der (selbst beim Höchstwert von Zwölf) knapp mehr als die Hälfte der Auslöser betrifft.

    Warum sich die Rache dann aufs gesamte Dorf, in dem vielleicht auch liebgewonnene Gefährten usw. wohnen, bezieht, erschließt sich mir auch nicht. Es gibt sicher Hexen, die das tun würden, aber sicher nicht die Mehrheit, sonst würden vermutlich weite Landstriche von Aventurien durch ständige Flüche völlig brach liegen.

    Du hast natürlich recht, dass Fluchmagie "böse" ist, bzw. nur schadet. Aber das gleiche tun auch verschiedene Magieschulen, allen voran die Schadensmagie.

    Zitat

    Seltsam, Hexen sind aventurische gesehen ständig Opfer. Man muss wohl wirklich mal ein Abenteuer suchen, wo sie Täter werden. Manchmal sind sie sogar Opfer ihrer eigenen Gruppierung oder ganz "böser" Praioten. Aber von Mobs die Hexen verbrennen habe ich ehrlich gesagt noch nie gelesen. Wo findet man die? Hast du da ne Quelle?

    Beispiele wurden bisher genannt, es gibt klar böse Hexen in Abenteuern, es gibt auch unschuldige Hexen die verfolgt werden. Eine weiteres Beispiel ist Sieben Leben aus "Verwunschen und Verzaubert",

    Spoiler anzeigen

    in dem "die abergläubischen Dorfbewohner die Praios-Kirche um Hilfe bitten, diese einen Trupp Bannstrahler und einen Weißmagier schicken, die die Hexe auf dem Scheiterhaufen verbrennen." Das Abenteuer spielt 1027, die Verbrennung 997 BF.

    Ich denke das kommt deinem Mob schon recht nahe, oder?


    Zitat

    Es sind zwei verschiedene Dinge ein Geheimnis zu haben oder eine geheime Identität. Die geheime Identität ist damit verbunden, dass man ständig als Spielleiter Aufmerksamkeit auf seinen "besonderen" Schützling legen muss, denn immerhin könnte der mir ja wieder was zuflüstern wollen, einen Zettel zustecken usw. usf.. Der offene Rondrianer dagegen ist ja schon beinahe langweilig, wenn ich gleichzeitig die hübsche Rothaarige habe, von der sich alle fragen, ob sie nun Priesterin oder Hexe ist oder gar nichts und was wohl auf den Zetteln steht und was man wohl ständig alleine mit dem SL bespricht.

    Man kann das auch eleganter lösen als ständig sich zuzuflüstern. Außerdem ist es nicht die Schuld des Phexis, dass sich jemand einen aalglatten Helden bastelt. Aber selbst das bietet viel Anlass für IT-Spielereien. Immerhin stellt sich die Frage, warum die Rondrianerin denn so langweilig geworden ist.


    Edit:

    Noch zwei Anmerkungen:

    Zitat

    Ganz und gar nicht. Der kann es versuchen, wird danach aber vermutlich hingerichtet. Die Hexe beschwört einen Hagelschlag aus ihrer Bude heraus und die Ernte ist dahin und niemand kann was tun oder es ihr auch nur nachweisen.

    "Die Anklage, vertreten durch Praiosanwalt Praiodan konnte keine stichhaltigen Beweise vorbringen, Alrike die Kräuterfrau wird daher freigesprochen. Die Kosten des Prozesses trägt die Kirchenkasse."

    So wird das sicher ablaufen. Bestimmt kommt keiner auf die Idee, das die alte Kräuterfrau mit der Kröte hier erstmal ihre Unschuld zu beweisen hätte. Und nachhelfen wird man sicher auch nicht. Haftbefehl erst nach vorherigem Antrag beim zuständigen, unabhängigen Richter.


    Zitat

    Würden sie offen agieren und z.B. Mitglied der grauen Gilde werden (die nehmen echt jeden) wären sie einfach anerkannte Heilerinnen und Zauberinnen mit etwas anderer Tradition.

    Nein, Hexen haben nicht nur eine andere Repräsentation, sie haben einen völlig anderen Glauben, der sich erheblich vom Zwölfgötter-Kanon abhebt. Auch wenn Satuaria als Entität anerkannt wird, bleiben für die Hexen die 12G und ihre Diener Kinder von Mörder Los', der die Ausprägung der Vernunft und somit ein Feindbild ist.

    Ihr Weltbild unterscheidet sich erheblich vom allgemeinen Weltbild Zentralaventuriens. Im übrigen ist es weltlich auch nicht verboten, pädophil zu sein, sofern man es nicht auslebt. Und weil es nicht verboten ist, gibt es daher keine Nachteile für bekennende Pädophile in unserer deutlich aufgeklärteren, toleranteren Welt. Oder?