Wie "magisch" ist euer DSA?

  • Und genau das ist absolut seltsam. Wieso helfen die Perainepriester nicht ständig aus und erhöhen die Aussaat, die man einbringen könnte? Wieso holt sich die örtliche Herrschaft nicht einen Magier für die Feldarbeit, der seine dienstbaren Elementare gleichzeitig noch nachhaltiger anbauen lässt und effektiver? Perspektivisch betrachtet ist Magie doch in Reichweite von jedem Bauern oder zumindest alle möglichen karmalen Spielereien.^^

    Auf Grund der aberhundert, wenn nicht -tausend Heldengruppen, die durch Aventurien reisen, haben die Perainegeweihten keine Zeit mehr für Felder und Nutztiere. Irgendwer kommt immer mit nem Wehwehchen an, oder sie sollen gar mitreisen in ferne Länder, über das Meer. Und die Magier sind auch stets mit anderen Dingen beschäftigt.


    Ich würde es tatsächlich schon fast so interpretieren, dass beide Gruppen dad weltliche aus den Augen verloren haben. Der nächste Dämonenangriff kommt bestimmt, oder die Orks, oder Himmel und Sterne fallen uns auf den Kopf... aber die weltlichen Probleme, haben sie alle aus den Augen verloren. Die einen mehr, die andere weniger.


    Oder sind die weltlichen Probleme gar nicht definiert genug in der Spielwelt, dass sie von Relevanz sind, das wäre noch was anderes. Vielleicht müsste es mehr Seuchen und Hunger in der Spielwelt geben, damit sich die Herren Magier und Geweihte um sowas kümmern, und keine unweltlichen Dinge wie Dämonen oder böse Zauberer. Mehr Low-Fantasy Probleme, würden demnach zu mehr Low-Fantasy Lösungen führen... oder es würden High-Fantasy Ressourcen frei für Low-Fantasy Probleme...

  • Ich würde es tatsächlich schon fast so interpretieren, dass beide Gruppen dad weltliche aus den Augen verloren haben. Der nächste Dämonenangriff kommt bestimmt, oder die Orks, oder Himmel und Sterne fallen uns auf den Kopf... aber die weltlichen Probleme, haben sie alle aus den Augen verloren. Die einen mehr, die andere weniger.

    Dagegen würde aber eine sehr massiv in der weltlichen Wirklichkeit tätige Perainekirche in Tobrien, in Anchopal und an anderen Orten sprechen.

    Mehr Low-Fantasy Probleme, würden demnach zu mehr Low-Fantasy Lösungen führen... oder es würden High-Fantasy Ressourcen frei für Low-Fantasy Probleme...

    DSA ist kein Low-Fantasy-Setting. Hungersnöte behebt eine Handvoll Traviapriester, Seuchen eine Handvoll Perainegeweihte (es braucht nicht mal ganze Kirchen dafür). Und natürlich hat es keinerlei Relevanz, in Aventurien passieren Dinge nicht weil es logisch wäre, sondern weil es jemanden gibt der sagt "Ach, wäre doch cool wenn...". Das sieht man z.B. jetzt auch wunderbar in anderen Bereichen. Im Windhag gibt es angepasste Orks (ja, die rauben und morden noch immer, aber nicht nur, die haben sogar richtige Familienstrukturen - das abwegigste überhaupt an Fremdeinfluss, muss man ja sagen), nicht weil es Sinn macht (es macht einen gewissen Sinn, dass isolierte Enklaven sich anders verhalten als die Ursprungskultur, aber eben nicht in dem Ausmaß, wie es beschrieben wird) sondern weil man es als Plot cool findet.


    Genauso ist es mit Magie und Geweihten. Die findet man cool, nur was sinnvolles in der Welt tun mit ihren Ressourcen tun die nicht. Aventurier sind, zumindest meiner Vermutung nach, enorm dumm und kurzsichtig. Das würde vieles erklären. Das haben sie von ihren Göttern und daher sind selbst die klügsten Köpfe - und das sind die SC - noch immer nur dort aktiv wo ein Plot es verlangt und folgen diesem Plot.^^ Anders kann man sich eben vieles nicht erklären.^^

  • (Wir können gerne über derische Magie vs. Physik diskutieren - aber das in einem extra Thema. ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • (Wir können gerne über derische Magie vs. Physik diskutieren - aber das in einem extra Thema. ;) )

    Müssen wir nicht, irdische Physik hat damit recht wenig zu tun. Aber du als Historiker solltest ja auch durchaus den Überblick haben, wie schnell oder langsam Technologie sich verbreitet hat, um den Vergleich zu ziehen. ;)

  • (Ich weiß - siehe hier -> Magie vs. Physik)


    Und damit läßt uns zu eigentlichen Frage zurückkehren: Wie "magisch" ist euer DSA?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ich glaube Magie in Aventurien darf nicht so präsent sein, um einen technologischen Fortschritt auszulösen. Normal müsste Al Anfa über mehr Kampfdrohnen äh Golems als die USA verfügen und selbstrudernde Galeeren besitzen...statt einen Fortefex als das non plus ultra der Kriegsführung anzusehen. Aber das würde Aventurien völlig verändern...Magie sollte das "Eigentum" sehr individualistisch und getrennt voneinander agierender Personen bleiben. Magier aller Länder vereinigt euch wäre der Tod der Spielwelt. Aus dem Grund gibts auch kein Schießpulver oder Dampfmaschienen.

  • Magie würde niemals technische Fortschritte auslösen, sondern sie ganz im Gegenteil sogar retardieren. Einen ähnlichen Effekt hat übrigens auch Sklaverei, denn solange Arbeitskraft mit hoher Bedarfsverfügbarkeit in Form von Sklaven existiert gibt es keinen ausreichenden Innovationsdruck neue Technologie zu erforschen deren Zweck der Ersatz oder die Ergänzung von Arbeitseinsatz wäre.


    Viel problematischer ist da das Mindset der wissenschaftlichen Methodik. Das ist brandgefährlich und frisst im Nu jede Fantasywelt auf, wenn man nicht die Daumen in die Ohren steckt und LALALA schreit.


    Die Magie für sich allein birgt kaum gravierende Gefahren, solange sie nicht methodisch und intentional forscht, solange sie nicht dokumentiert und archiviert, optimiert und präzisiert. Solange Magier die meiste Zeit damit beschäftigt sind mit dem ständigen Verlust von Wissen irgendwie Schritt zu halten ist im großen und ganzen alles in Ordnung.


    Und Schießpulver?! Was soll denn Schießpulver in Aventurien irgendwie gefährden? Ganz im Gegenteil. Schießpulver wäre viel konsequenzärmer als das was es stattdessen gibt.

    Wenn meine Posts dir nicht lang genug sind gibt es hier noch viel mehr.

    Allergiewarnung: Im gleichen Betrieb werden auch Überzeugungen und Ansichten verarbeitet.

    Neuerdings helfe ich übrigens auch bei der Flurbereinigung und verwüste Dörfer.

  • In unserem DSA ist Magie mystisch, selten und vom Durchschnittsbürger min. bestaunt aber meist gefürchtet bzw. mit (oft gut begründeten) negativen Vorurteilen behaftet. In gewissen Regionen mehr, in anderen weniger.


    Vorweg zusammengefasst würde ich sagen, spielen wir am ehesten Herr der Ringe im Aventurien Setting mit einer Pries mehr Düsterkeit und Verzweiflung. Denn "the night is dark and full of terrors".

    Zaubertricks haben das ganze seit DSA5 etwas schwieriger gemacht, werden bei uns aber immer noch genauso mit Argwohn betrachtet weshalb kein Magierkundiger sie zu offen einsetzt.


    Bsp.:

    In einer Land-Bar würde es still und alle würden sich grimmig zum Magus umdrehen wenn dieser sein Bier mit Füsschen zu sich hin laufen lassen würde (Feenfüsse). Einige würden darauf hin aufstehen und gehen, der Meisterwurf dann entscheiden ob sich einer der Tische so sehr bedroht fühlt/viel getrunken hat/einen am Tisch sitzen hat der bis heute allen erzählt, dass seine Nichte von einem "dunklen Magier verführt und getötet" worden sei, und dieser seinen langjährigen Kumpeln den Mut einredet dem schmächtigem Büblein selbst beibringen Beine zu machen.


    Wegelagerer gehen den Helden aus dem Weg wenn diese offensichtliche Magiebegabte in der Gruppe haben, ausser sie haben ihren Sinnesschärfe-Wurf verpatzt oder sind verzweifelt.


    etc.


    Artefakte sind bei uns vertreten, denn in-Game verschlägt es unsere Helden auch immer mal wieder an mystische, unentdeckte Orte; out-Game haben wir Spass an wenigen aber möglichst stimmungsvollen magischen Items. Sie sind meist nützlich und verstärken/unterstützen den Schwerpunkt der Rollen, aber haben fast immer auch eine Kehrseite/Nachteil welches zu schönen/lustigen/unheimliche/bis verzweifelten Rollenspiel-Momenten führen sollen und dies auch tun.


    Bsp.:

    Die Elfe hat in einem uraltem Achaz-Tempel einen schwarzen, mit Runen beschrifteten Bogen gefunden der Regeltechnisch +1 TP & magischen Schaden macht und Unzerstörbar ist (sprich nicht vor jedem Kampf bespannt werden muss). Dieser hat aber ein paar dunkle Eigenheiten wenn ein Patzer gewürfelt wird...


    Der Schwert & Stab zu Gareth Magus hat den Karfunkel-Stein eines jungen Drachens, welchen wir besiegt hatten, in seinen Stab einarbeiten dürfen wodurch er nun einen an den Stab gebundenen AsP Speicher hat und so Gesamthaft mehr AsP zur Verfügung hat. Der Stab ist seit dem aber nicht mehr nur ein Stab, sonder scheint auch einen gewissen Eigenwillen zu beherbergen...


    usw. und so fort.


    Uns ist bewusst, dass dies gemäss RAW nicht verhebt. Wie aber schon Sumaro, meiner Meinung nach richtig, zum RAW gesagt hat:

    Aventurier sind, zumindest meiner Vermutung nach, enorm dumm und kurzsichtig. (...) Anders kann man sich eben vieles nicht erklären.^^


    Aber am Ende des Tages haben wir riesen Spass an unserem Setting und das ist das wichtigste.

  • Dennoch: Wie handhabt ihr das? Wie viele magische Artefakte tragen eure SC (nach welcher Spielzeit) mit sich herum? Wie machtvoll sind diese?


    Gruß

    nach Donnerwacht I habe ich den Helden jeweils ein hochelfisches Artefakt zugestanden, ca 1200 ap hatten sie da.

    Generell sind artefakte sehr mächtig und sollten wohl dosiert und entsprechend Dr heldenentwicklung eingesetzt werden.

    Ich mag es gern episch, daher stehe ich persönlich auf coole Artefakte und bin nicht allzu geizig damit. ✌️😊

    »Eines Tages wird der Namenlose auch dir ein Angebot machen, dem du nicht widerstehen kannst.«

    —ein verheißungsvolles Wispern, neuzeitlich

  • Wir haben vor kurzem in Khunchom gespielt und da habe ich schon mehrere sinnvolle wie sinnlose Artefakte auftauchen lassen. Allerdings bietet sich Khunchom dafür auch an, andere Städte haben keine Akademie, an der sowohl Artefaktmagie gelehrt wird, als auch vom Akademieleiter der Handel mit diesen Artefakten explizit gefördert wird (die Akademie kann sich durch den Verkauf von Artefakten selbst finanzieren).


    Folgende Artefakte hatte ich eingebaut:

    -Eine Öllampe, mit der man einen Dschinenn herbeirufen konnte

    -Eine Öllampe, mit der man einen Ignisphaero auslösen konnte

    -Eine Öllampe, mit der man unter Wasser atmen kann


    Warum Öllampen? -Naja, ich hab als ingame-Erklärung einfach erzählt, dass die Schüler zu Beginn ihrer Lehrzeit eine Öllampe geschenkt bekommen, um nachts gewisse Örtlichkeiten besuchen zu können, und daher würden viele Schüler mit eben diesem Gegenstand experimentieren.


    In anderen Städten würde ich allerdings bei weitem nicht so mit Artefakten um mich werfen, die sollen schon auch noch einen gewissen Wert haben. Was allerdings auch Fakt sein dürfte, ist, dass viele Artefakte irgendwo im Besitz von Leuten sind, die keine Ahnung haben, wie sie ausgelöst werden. "Hach ja, der gute Alrik hat von seinen Reisen so allerhand interessantes Zeug mitgebracht. Schau nur, diesen schönen, tulamidischen Teppich. Keine Ahnung, warum er den immer mit sich herum getragen hat, aber findest du nicht auch, dass er sich gut vor dem Kamin macht?"

  • Ich lass mein Aventurien durchaus Magisch sein. Wieso denn auch nicht? Es gibt Magier, Akademien und deren Wirken ist überall in der Welt zu sehen. Mit Magie öffnet man Portale, kann sich teleportieren, schwere Projektile abwehren, Dämonen beschwören, Knochenbrüche und Wunden heilen, aber sobald man ein Gegenstand bekommt, der einen +1 auf Attacke gibt eskalieren viele, weil es ein permanenter Magieschaden ist. Wenn der Elf aber mit einer GS von 20 durch die Gegend rennt ist es "natürlich" ;-), daher sehe ich es, das auch Artefakte gibt, die einen helfen können.


    Und ich liebe alltägliche Artefakte. Kleine Wirkung, aber großer Effekt: Löffel der alles schmackhaft macht, Wunderkerze mit bunter Flamme (und erhöhten Lichtkegel), Selbstflickende Schuhe, Geldbeutel der schreit wenn er geklaut wird usw. Es muss nicht immer ein brennender Zweihänder sein, wie er hier oft erwähnt wird, aber wenn ich denn mal ein Waffenartefakt heraus gebe, dann hat es auch Nachteile.
    Du willst das brennende Schwert im Kampf führen, alles klar jetzt hast du einen saftigen Sonnenbrand (vom Schweißgerät kriegt man ja auch Sonnenbrand). Der Dolch, der sich an deine Hüfte teleportiert? Klar, der teleportiert sich auch mal an die falsche Hüfte oder ist nach oben gedreht, greifst in deinen eigenen Dolch hinein. Es muss ja nicht immer tödlich sein, es kann auch was ohne Schaden sein. Der Kraftgürtel? Okay, du verspürst den Drang dein Hemd ausziehen und deine Muskeln spielen zu lassen (Gemäß Hulk Hogans typischer Pose) oder du möchtest deine Muskeln jeden Abend mit Öl einreiben.
    Was ich damit sagen will: es soll unterhaltsam sein, wenn der Besen mal verrückt spielt und die Katze in weg kehrt, die lieber faul auf den Boden herum liegt.

    Wo gerade Öllampen angesprochen wurde: sowas liebe ich!
    Genau das mit dem Teppich ebenfalls. Man muss nicht immer sofort erkennen, das es sich um ein Artefakt handelt.


    Natürlich gilt bei mir auch die Region, irgendwo mitten im Gebirge sollte man jetzt kein Wunderschwert finden oder ein Besen, der sich verirrt hat und versucht einen verschneiten Berg vom Schnee zu befreien (auch wenn ich das als Lustig empfinde). Die Magie ist in Aventurien so ein komplexes Thema, man könnt sich auf Regeln, Abenteuerbände und Zusatz-Gedöhns einigen, für mich als SL kann ich mich aber Austoben.

  • Aus dem Grund gibts auch kein Schießpulver oder Dampfmaschienen.

    Nur das es beides gibt. Wie sonst kommt Feuerwerk zustande? (Und warum kommt niemand auf die Idee diese schönen Leuchtraketen militärisch zu nutzen? Als Signal oder Waffen?) Zwerge haben Dampfmaschinen. Wie effektiv und handlich die sind ist noch mal was anderes aber...

    Alchemielabore können auch Über- und Unterdruck erzeugen. (und warum funktioniert Al-Chemie überhaupt? Wo solche Sachen wie Atome, Aggregatzustände, Gehirne, usw. doch nicht existieren)

    Ich denke, dass Rattazustra da recht hat. Magie vor allem je verfügbarer sie ist, bremst technologischen Fortschritt. (Was auch erklärt warum ausgerechnet Zwerge so Technisch sind, sie haben schlicht kaum Magier) Dazu kommt noch das in Aventuren Götter real sind und dazu auch noch ihren Anhängern Kräfte zur verfügung stellen. Warum eine Glühbirne erfinden, wenn ein Magier oder Praiot das viel einfacher erledigen kann... Und dem folgend: Warum den Magier bemühen wo doch die 80 Sklaven genau so gut das Schiff wegrudern können...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • (Wieso hatte niemand im Mittelalter oder vorher - obwohl es das Wissen gab - Dampfmaschinen gebaut? Die Erklärung ist - wenn man dem Büchlein "Antike Techniken" glauben mag - einfach: Es gab noch nicht das richtige Metall um stabile Maschinen zu bauen.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Nur das es beides gibt. Wie sonst kommt Feuerwerk zustande? (Und warum kommt niemand auf die Idee diese schönen Leuchtraketen militärisch zu nutzen? Als Signal oder Waffen?)

    Feuerpulver wird in WdA S. 28f. beschrieben.
    "In der aventurischen Kriegskunst hat sich Feuerpulver ohnehin als zu teuer und vor allem viel zu gefährlich herausgestellt, als dass es Verwendung findet, ..."

  • (Gefährlich solche Kommentare - denn aus Schießpulver läßt sich Sprengpulver machen ... falls Feuerpulver Schießpulver sein sollte.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Lampenöl und eine Zündquelle, fertig ist die Massenvernichtungswaffe für jedermann ... allerdings ist es gefährlich für den Nutzer und unberechenbar, da durch Wind und entflammende Gegenstände/Gebäude/Umgebung schnell die gesamte Umwelt in Flammen gehüllt ist und es fast nicht mehr zu löschen ist für einzelne/kleinere Gruppen.

    Darüberhinaus ist Feuer zwar sehr gut um Gelände unpassierbar zu machen und massive Schäden an der Umgebung anzustellen, doch im direkten Konflikt von Infanteristen ist es weitestgehend unbrauchbar, da zu schwer zu kontrollieren. Erst durch gezielten Einsatz mittels Pump-Behältern (Flammenwerfern, Feuerspritzen) ist es möglich die Wirkung direkt und teilweise indirekt an den Feind zu bringen, und damit beginnt man eine der unmenschlichsten art der Kriegsführung und öffnet damit die Türen und Tore für unzählige unvorstellbare Schrecken und Gräueltaten ... das beschwören von Dämonen, den Einsatz von Gift, Krankheiten, Seuchen im großen Stil.


    Allgemeines zum Flammenwerfer -> https://de.wikipedia.org/wiki/Flammenwerfer


    Wie effektiv die Flammenwerfer waren und wie sehr sie sich auf die Truppen(Moral) auswirken kann man hier erfahren -> https://www.youtube.com/watch?v=Qjdd3Yh9BxI


    Aber es gibt natürlich auch Nachteile, nicht grundlos eine der unbeliebtesten Aufgaben:
    von 9:30 - 13:40 -> https://www.youtube.com/watch?v=TyzQ-bVaqPU&t=865s


    Als Anmerkung der Stellungskrieg und Bunkerbefestigungen sind in Aventurien nicht besonders weit verbreitet ;)

  • Da vergißt jemand das lustige Hyailer Feuer - frag mal bei JdG nach.

    Pflicht des Historikers:
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