Hallöchen!
Bei uns starten gerade 2 neue Gruppen - in der ersten fehlt ein Krieger und ein Heiler (dabei sind 2 Magier und ein Schurke), in der zweiten auch ein Heiler und ein Zauberwirker (dabei ist ein Jäger, ein Kämpfer und kurzfristig haben sich noch eine Hexe und ein Barbar dazu gesellt, die aber eventuell auch nicht das Abenteuer weiter mitspielen).
Ich wollte nach Möglichkeit die jeweiligen "Lücken" füllen. Auf Paladin habe ich jetzt nicht so Lust, von daher war die Überlegung, in der ersten Gruppe einen Kriegspriester (ggf. auch Archetyp Geweihte Faust) zu übernehmen, in der zweiten Gruppe einen Weißmagier (Arkanist Archetyp).
Habt ihr gute Vorschläge, worauf ich dabei achten soll, und ein paar kurze Tipps bzgl. Rasse (bisher angedacht Mensch für Kriegspriester/Geweihte Faust; Elf für den Weißmagier), Wesenszüge, Attributsverteilung (machen nach Hausregeln ein Verteilen 75 + 1w4 Punkten, max 16 pro Attribut vor den Volksmodifikatoren), Talente, Zauberwahl, Bonustalente, Arkanistentricks, Waffenwahl, Gott und Domänenwahl...?
Grob, wohin man sich entwickeln könnte (2-3 Optionen von Talent-Techtree) und für die ersten paar Stufen vielleicht sogar konkrete Empfehlungen? Must-have's, Do's and Don't's...?
Vom Fluff her sehr lustig fände ich z.B. auch einen Drunken Master ähnlichen Kriegspriester bzw. Geweihte Faust Weiß nur gerade nicht, ob das durch Talente ginge oder nur für einen Möncharchetyp (in dem Fall: könnte man auch einen Kleriker-Drunken Master Hybridklassen Typ hinbiegen/kreieren?)
Aber so ein Kriegspriester bietet ja auch andere lustige Möglichkeiten, z.B. mit sowas wie Peitsche vernünftig hantieren zu können, wenn man es als Geweihte Waffe nutzt.
Bisheriger Ansatz für den Kriegspriester ist
Volk Mensch, unmodifizierte Volksmerkmale, Wesenszüge ?
Gott: Irori (Domäne Heilung und Stärke; Göttliche Waffe: Verb. Waffenloser Angriff)
Attribute (4 gewürfelt) 14 / 16 / 14 / 13 / 16 / 6 (Volk => +2 auf WE, da also dann 18)
Fokuswaffe Krummsäbel, dementsprechen Geweihte Waffe wären Faust und Krummsäbel.
Talente: Kampf mit 2 Waffen (nutze da gerade Krummsäbel und Faust), Waffenfinesse (eventuell wäre aber auch Geführte Hand auf Dauer interessant?)
Ist halt bisher nur ein Ansatz und noch offen für Modifikatoren. Aber überlegung war, dass Zweiwaffenkampf lustig wäre aber eine Hand frei sein sollte für Zauber (Heiliges Symbol, Gesten und Materialkomponenten...) bzw. vielleicht könnte man auch noch was mit schneller Waffenbereitschaft und entsprechendem Equipment für schnell ziehen und wegstecken arbeiten... Peitsche als Waffe fänd ich auch einer Überlegung wert... Bei Krummsäbel später auch mal den Krit Treffer Talentbereich.
Habe im Netz auch mal irgendwas gesehen von einer Waffeneigenschaft "Guided" http://www.archivesofnethys.com/MagicWeaponsDi…ItemName=Guided - das wäre natürlich extrem cool, aber gibt es glaube ich in keinem PF Regelwerk?
Für Weißmagier bisherige Überlegung:
Volk Elf (unmodifiziert), Wesenszüge ?
Gott Nethys (aber eigentlich egal )
Attribute 8 / 14 / 14 / 16 / 10 / 16 (durch Volk dann 16 auf GE, 12 KO, 18 IN)
Talent ? (vielleicht Arkanistentrick, mit dem Dimensionsschritt? Am Anfang nur 3m, aber auf Dauer wird es ja weiter...)