Tipps für Kriegspriester und Arkanist?

  • Hallöchen!

    Bei uns starten gerade 2 neue Gruppen - in der ersten fehlt ein Krieger und ein Heiler (dabei sind 2 Magier und ein Schurke), in der zweiten auch ein Heiler und ein Zauberwirker (dabei ist ein Jäger, ein Kämpfer und kurzfristig haben sich noch eine Hexe und ein Barbar dazu gesellt, die aber eventuell auch nicht das Abenteuer weiter mitspielen).
    Ich wollte nach Möglichkeit die jeweiligen "Lücken" füllen. Auf Paladin habe ich jetzt nicht so Lust, von daher war die Überlegung, in der ersten Gruppe einen Kriegspriester (ggf. auch Archetyp Geweihte Faust) zu übernehmen, in der zweiten Gruppe einen Weißmagier (Arkanist Archetyp).

    Habt ihr gute Vorschläge, worauf ich dabei achten soll, und ein paar kurze Tipps bzgl. Rasse (bisher angedacht Mensch für Kriegspriester/Geweihte Faust; Elf für den Weißmagier), Wesenszüge, Attributsverteilung (machen nach Hausregeln ein Verteilen 75 + 1w4 Punkten, max 16 pro Attribut vor den Volksmodifikatoren), Talente, Zauberwahl, Bonustalente, Arkanistentricks, Waffenwahl, Gott und Domänenwahl...?
    Grob, wohin man sich entwickeln könnte (2-3 Optionen von Talent-Techtree) und für die ersten paar Stufen vielleicht sogar konkrete Empfehlungen? Must-have's, Do's and Don't's...?
    Vom Fluff her sehr lustig fände ich z.B. auch einen Drunken Master ähnlichen Kriegspriester bzw. Geweihte Faust ;) Weiß nur gerade nicht, ob das durch Talente ginge oder nur für einen Möncharchetyp (in dem Fall: könnte man auch einen Kleriker-Drunken Master Hybridklassen Typ hinbiegen/kreieren?)

    Aber so ein Kriegspriester bietet ja auch andere lustige Möglichkeiten, z.B. mit sowas wie Peitsche vernünftig hantieren zu können, wenn man es als Geweihte Waffe nutzt.

    Bisheriger Ansatz für den Kriegspriester ist

    Volk Mensch, unmodifizierte Volksmerkmale, Wesenszüge ?
    Gott: Irori (Domäne Heilung und Stärke; Göttliche Waffe: Verb. Waffenloser Angriff)

    Attribute (4 gewürfelt) 14 / 16 / 14 / 13 / 16 / 6 (Volk => +2 auf WE, da also dann 18)

    Fokuswaffe Krummsäbel, dementsprechen Geweihte Waffe wären Faust und Krummsäbel.
    Talente: Kampf mit 2 Waffen (nutze da gerade Krummsäbel und Faust), Waffenfinesse (eventuell wäre aber auch Geführte Hand auf Dauer interessant?)

    Ist halt bisher nur ein Ansatz und noch offen für Modifikatoren. Aber überlegung war, dass Zweiwaffenkampf lustig wäre aber eine Hand frei sein sollte für Zauber (Heiliges Symbol, Gesten und Materialkomponenten...) bzw. vielleicht könnte man auch noch was mit schneller Waffenbereitschaft und entsprechendem Equipment für schnell ziehen und wegstecken arbeiten... Peitsche als Waffe fänd ich auch einer Überlegung wert... Bei Krummsäbel später auch mal den Krit Treffer Talentbereich.

    Habe im Netz auch mal irgendwas gesehen von einer Waffeneigenschaft "Guided" http://www.archivesofnethys.com/MagicWeaponsDi…ItemName=Guided - das wäre natürlich extrem cool, aber gibt es glaube ich in keinem PF Regelwerk?

    Für Weißmagier bisherige Überlegung:
    Volk Elf (unmodifiziert), Wesenszüge ?
    Gott Nethys (aber eigentlich egal ;) )
    Attribute 8 / 14 / 14 / 16 / 10 / 16 (durch Volk dann 16 auf GE, 12 KO, 18 IN)
    Talent ? (vielleicht Arkanistentrick, mit dem Dimensionsschritt? Am Anfang nur 3m, aber auf Dauer wird es ja weiter...)

  • So richtig viel kann ich über die Klassen aus den Ausbauregeln6 nicht sagen, ausser das sie nach vielen Einschätzungen aus den Paizo Foren als unbalanciert gelten. Darum verwende ich diese auch nicht.

    Es gibt aber andere Möglichkeiten mit fehlenden Talenten, Fertigkeiten und Zaubern umzugehen.

    Archetypen eignen sich zum Beispiel um aus einen Alchemisten mit dem Archetyp Fallensprenger jemanden zu haben, der Fallen entschärfen kann. Auch gibt es die Möglichkeit Kombinationsklassen zu erstellen, und Last but not Least ist es die Frage warum eine Abenteurergruppe denn unausgewogen ins Abenteuer (2 Magier) schreiten möchte.

    Als Spielleiter bietet es sich noch an Mietlinge (Nicht Spieler Charakter mit den fehlenden Fertigkeiten) die Gruppe begleiten zu lassen, oder die Abenteurer kreativ werden zu lassen Probleme entsprechend anzugehen.

    Die Hexe kann im übrigen gut für Heilzauber verwendet werden.

  • 1.)

    2 Magie, 1 SRK heißt euch fehlt sehr whs auch ein Tank.

    Der Kriegsprister kann beides recht gut ausfüllen (Heilung und Tank)

    Ich würde eher weniger auf Km2W gehen.

    Klar es ist nett, aber DMG wirst du whs eher keinen machen.

    Du hast 2 Magier, und einen SRK. Die wrden dafür sorgen, dass der Gegner fällt.

    Du must nur schauen, dass du den meisten Schaden/Angriffe einsteckst, weil du hältst es aus und das deine Freunde nachher wieder stehen

    Also eher ein Schild und dann das Talent Antagonize und so die Aufmerksamkeit von deinen Verbündeten weglenken.

    Auch kein Vorbeikommen etc können die dabei helfen, dass der Gegner nicht zu ihnen hinkommt



    2.)

    Der Jäger hier kann auch heilen.

    Und einen Magier/Hexenmeister/Arkanisten auf Heilung spielen finde ich naja..komisch

    Da kann man gleich einen KLE/Mystiker spielen

    Die müssen nichts dafür ausgeben und sind besser darin Leute zu heilen.

    Wenn es denn ein Arkansist sein soll (auch wegen dem magischen Schaden dann puh...)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Spiele selber derzeit Arkanist in der Winterkönigin Kampagne und nutze ihn als Zweitheiler in der Gruppe neben der Hexe.

    Anbei meine mir gesetzte Vorgabe, was ich bei den Level Ups an Talenten und Arkanistentricks lerne:

    Stufe Arkanistentrick Talent
    1 no Trick (Weissmagier) Komponentenlos Zaubern
    Arkanistentrick: Schnelle Studien
    2
    3 Arkaner Schritt Defensiv zaubern
    4
    5 Mächtige Magie Zusätzliche Arkane Energie
    6
    7 Gegenzauber Arkanistentrick: Zauberbastler
    8
    9 no Trick (Weissmagier) Arkanistentrick: Metamagische Kenntnisse (Lautlos zaubern)
    10
    11 Mächtige Metamag. Kennt.: Schnell zaubern Selektiver Zauber
    12
    13 Gebannte Zauber umwandeln Arkanistentrick: Mächtige Gegenzauber
    14
    15 Metamagische Mischung Schnelle Heilung
    16
    17 Zusätzliche Arkane Energie Weitere Metamagie
    18
    19 Zusätzliche Arkane Energie Weitere Metamagie
    20 Meister der Magie
  • Targas: Einen Fallensprenger brauchen wir aber glaube ich nicht so dringend wie einen Frontkämpfer und einen Heiler ;) Und der Kriegspriester ist ja quasi eine Kombinationsklasse ... 2 Magier ist zustande gekommen, weil wir zum einen den Leuten nicht vorschreiben wollen, was sie spielen sollen, sondern jeder das worauf er Lust hat (wobei ich halt gesagt habe "Gibt noch genug Sachen, die ich gerne mal ausprobieren würde - sucht euch was aus, und ich sehe zu, dass ich die Lücke fülle... Gibt fast für jenden Bereich was, was ich noch probieren will"), zum anderen kam ziemlich kurzfristig noch ein Magier dazu (Bruder von einem Mitspieler), gleichzeitig war jemand, der noch Walfläufer spielen wollte, plötzlich ausgefallen :-/

    NSC zu integrieren wäre noch eine Option... Natürlich könnte auch jemand zwei SC spielen :P
    Ob im zweiten Abenteuer die Hexe mit dabei bleibt (und der Barbar) wissen wir wie gesagt noch nicht. Die beiden waren nur spontan am ersten Spieltag mit dabei, weil sie gerade in der Gegend waren, kommen, aber eigentlich von weiter weg.

    Ju-mo: Aber nur als Schlagfang herum stehen hört sich auch nicht so spannend an ;) Würde dann der Schild-Techtree Sinn machen und halt mit Schildangriffen zu arbeiten? Und dadurch, dass die Geweihte(n) Waffe(n) immer stärker werden, sollte das mit Damage output noch gehen, oder? Würde zaubern eigentlich mit Schild klappen? Paar Zauber brauchen doch auch Materialkomponenten oder Gesten, dann würde doch eigentlich nur die Tartsche funktionieren? Aktuell halte ich übrigens ziemlich wenig an Schaden aus ;)
    Also soviel gibt der Weißmagier nicht auf - 2 Arkanistentricks, dafür gewinnt er Heilzauber äquivalenten Ranges und Lebensatem. Also ich hätte gedacht, dass es eine gute Wahl wäre, um sowohl heilen zu könne, als auch mal einen arkanen Caster zu spielen (habe bisher leider weder Magier noch Hexenmeister gespielt ;) )

    alminsta: Gleich dreimal Arkaner Vorrat? Naja, könnte vielleicht sogar Sinn machen - Elf hat als Option auf bevorzugte Klasse ja, dass sein Arkaner Vorrat um 1 steigt ;) Schnelle Studien und Dimensionsschritt war ich auch schon drüber gestolpert, dass das ganz gut sein könnte. Die anderen Sachen schaue ich mir mal demnächst an. Erstmal danke für die Anregungen ;)

  • Einen Fallensprenger brauchen wir aber glaube ich nicht so dringend wie einen Frontkämpfer und einen Heiler ;) Und der Kriegspriester ist ja quasi eine Kombinationsklasse

    Ja er ist ein Kombinationsklasse, man soltle aber Bedenken, dass er keinen der zwei Bereiche so gut ausfüllt wie die eigentlichen Klassen.

    Nur zur Erinnerung

    NSC zu integrieren wäre noch eine Option... Natürlich könnte auch jemand zwei SC spielen :P
    Ob im zweiten Abenteuer die Hexe mit dabei bleibt (und der Barbar) wissen wir wie gesagt noch nicht. Die beiden waren nur spontan am ersten Spieltag mit dabei, weil sie gerade in der Gegend waren, kommen, aber eigentlich von weiter weg.

    Zwei SC geht ist aber ein bisschen anstrengend, vor allem wenn man es gut ausspielen möchte.

    Optional kann man das Talent Anführen wählen, zumindest um den Heiler Posten mit einem KLE auszufüllen ist das Talent genial.

    Ist zwar ein bisschen abusing, aber bei zu wenig Spielern kann man als SL eine Ausnahme machen.

    Dann spielt ein Spieler zwar noch immer zwei Chars, aber der eine heilt nur und ist mehr ein Stummer Mitläufer


    Aber nur als Schlagfang herum stehen hört sich auch nicht so spannend an ;) Würde dann der Schild-Techtree Sinn machen und halt mit Schildangriffen zu arbeiten? Und dadurch, dass die Geweihte(n) Waffe(n) immer stärker werden, sollte das mit Damage output noch gehen, oder? Würde zaubern eigentlich mit Schild klappen? Paar Zauber brauchen doch auch Materialkomponenten oder Gesten, dann würde doch eigentlich nur die Tartsche funktionieren? Aktuell halte ich übrigens ziemlich wenig an Schaden aus ;)
    Also soviel gibt der Weißmagier nicht auf - 2 Arkanistentricks, dafür gewinnt er Heilzauber äquivalenten Ranges und Lebensatem. Also ich hätte gedacht, dass es eine gute Wahl wäre, um sowohl heilen zu könne, als auch mal einen arkanen Caster zu spielen (habe bisher leider weder Magier noch Hexenmeister gespielt ;) )

    Naja das ist aber mehr oder minder deine Aufgabe als Tank/Heiler.

    Es geht nicht um den eigentlichen Schaden, mehr darin, dass du viel von deinem Gold, Equip, Talenten in die Defensive und ins Heilen geben wirst.

    Darunter leidet deine Waffen

    Auch wirst du eher selten zu normalen Angriffen kommen.

    Dazu kommt noch, dass du mit einem 0,75 GAB eher weniger gut trifft, vor allem wenn dein Gold wo anders drinnensteckt.

    Wenn du dann den DMG mit dem eines Magiers vergleichst, oder eines SRK (der wenns gut geht doch einen ordentlichen DMG Boost bekommt),

    dann ist deiner whs sehr unwichtig (klingt grausam ist aber so)


    Ähnlich einem Magier, wie oft greift der mit seiner Armbrust an? Bzw wie stark ist diese denn verbessert?

    Beider eher weniger.

    Spoiler anzeigen

    Wir hatten einen heilenden Kriegsprister Stufe 12/13 mit.

    Wenn er denn mal zum DMG machen kam (was selten vorkam, weil er heilen und buffen musste),

    dann war sein DMG verglichen mit dem des Ritters, des HXM oder des ALC wirklich nicht von Bedeutung.

    Ja wenn man darauf geht, dann wird es ein bisschen besser, aber man wird trotzdem anders zu tun haben


    Um einen arkanen Heiler zu spielen passt es eh, auch wenn eine Hexe whs/vil besser wäre.

    Immerhin musst du als Arkanist einen Punkt dafür ausgeben um heilen zu können (ok das ganze sponten, aber naja)

    Auf Dauer werden deine ganzen Punkte für Heil Zauber draufgehen und für sonst was wirst du nichts mehr haben.

    (Obwohl 20+3+20+6 = 49 Punkte dann doch eine Weile durchhalten werden)

    Wohingegen ein KLE/MYS/HEX das ohne zusätzliche Kosten kann.

    Auch können die ersten Zwei ihre Heilzauber mächtiger machen (kleines +) und sie habeb mit Energie fokussieren einen AoE Heal drinnen.

    Mehrmals am Tag mit nicht mal so schlechten Werten.

    Alledings hab ich keine/wenig Ahnung was der Arkanist sonst noch so kann.

    Also vil zahlt es sich doch aus.

    Ich finds gut, wenn man das spielen möchte.

    Aber als Heiler würde ich doch jemand anderen empfehlen und der arkane/Zauber DMG.

    Ja da ist der KLE eher schlecht, aber ein bisschen was kann er auch.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dass er die einzelnen Bereiche jeweils nicht ganz so gut ausfüllt, ist schon klar - aber hoffentlich immer noch gut genug. Hängt dem KLE glaube ich 3 Stufen hinterher (Energie Fokussieren erst auf Stufe 4, erreicht seinen maximalen Zaubergrad auf Stufe16 mit Grad6 Sprüchen) und gegenüber dem KÄM fehlt Waffen und Rüstungstraining und Tapferkeit und er bekommt nur alle 3 Stufen ein Bonustalent.
    Natürlich könnte man über Anführer Talent noch eine Kleriker mit in die Gruppe rein nehmen (wobei bei mir der CH Mod verdammt niedrig ist...) - der wäre dann ungefähr so gut im heilen wie ich, da er ja von den Stufen etwas hinterher hinkt. Hätte nur den Vorteil, dass ich dann "frei" wäre, um auch normal kämpfen zu können und nicht mehr nur mit heilen beschäftigt wäre - außerdem wäre ich dann backup healer. Aber bis Stufe7, bis das Talent verfügbar ist, müsste ja trotzdem jemand für das Überleben der Gruppe sorgen, damit wäre der Kriegspriester trotzdem nicht obsolet und ein paar Tipps für Skillung wären nicht schlecht (oder auch Alternativen, wenn ihr meint, dass ein MYS viel besser den Doppelpart als Frontkämpfer und Heiler übernehmen könnte, dann aber auch am besten mit einem build Vorschlag)

    Bleibt die Frage, wie es mit Schild und zaubern aussieht? Oder dann nur Schild und gar keine Waffe? Würde dann, um zumindest Gelegenheitsangriffe nutzen zu können, der Schild-Techtree Sinn machen? Wie läuft es mit Zweihandwaffen? Kann man da trotzdem in einer Hand die Waffe halten (ohne sie zu nutzen) und mit der anderen zaubern? Bei Zweiwaffenkampf, gibt es da Möglichkeiten zum zaubern die Waffe fallen zu lassen, zaubern, und schnell wieder an die Waffe zu kommen (z.B. eine Kordel an der Hand, womit man die gefallene Waffe mit einer schnellen Aktion wieder bekommt, ggf. mit Talent Schnelle Waffenbereitschaft oder wie es auch hieß - oder mit einer Schwertscheide, die die Waffe wieder hinein teleportiert noch in dem Zug? - aber um das Problem zu vermeiden war ja auch Irori mit waffenlosem Kampf mein Gott ;) und weil er einer der wenigen Götter mit Heilung als Domäne ist... neben Sarenrae und Milani)
    Wäre die Geweihte Faust vielleicht ganz interessant? Immerhin WE Mod auf Rüstungsklasse, gibt nette Synergie mit den KLE Zaubern. Eventuell gibt es da ja auch Möglichkeiten mit hohem GE (und WE), Defensivem Kämpfen und Kampfreflexen an eine gute Rüstungsklasse und viele Gelegenheitsangriffe zu kommen, dass man im eigenen Zug zaubert und den Damage dann über die Angriffe des Gegners regelt ;) Gab doch glaube ich ein Mönch Kampfstiltalent, womit man bei verfehlten Angriffen des Gegners Gelegenheitsangriffe bekam? Mit Waffenfinesse oder Geführte Hand wäre ja die Trefferwahrscheinlichkeit noch ziemlich hoch, nur der Damage halt nicht...

    Das wäre halt so die Frage, was ein brauchbarer build wäre, ohne dass ich am Ende nur Punchingball und Erste Hilfe Kasten bin ;)
    Welche Talente wären für den Heiler Aspekt must-haves (zusätzliches fokussieren? Zauber verstärken oder maximieren? Zentrierter Zauber, Zauberperfektion, oder wird der Grad dadurch so weit angehoben, dass es witzlos wird? was wäre erforderlich, damit es auch vorne in der ersten Front noch gut mit zaubern klappt? gibt es vernünftige Möglichkeiten, schnell zu zaubern? Gegenangriffe zu vermeiden?)
    Was wären gut passende Kämpfer/Mönch Talente und Stile dazu? Nettes Gimmick des Kriegspriesters ist es ja auch, dass er die Geweihte Waffe hat (jede Waffe ist geweiht, die entweder mit dem Gott assoziiert ist, oder auf der man einen Waffenfokus hat, wobei man den ersten Waffenfokus automaitsch auf Stufe 1 bekommt - die Waffe bekommt einen festgelegten Schaden, der sich über die Stufen erhöht, ferner kann sie in höheren Stufen eine Zeit lang mit einer schnellen Aktion mit +X Bonus bzw. auch bestimmten Waffeneigenschaft (Bonusäquivalenten) gebufft werden) und eine geweihte Rüstung - damit könnten dann auch mal ganz andere Waffen, die sonst wegen ihres Schaden outputs uninteressant sind, auf einmal doch interessant sein. Bei der Geweihten Faust entfällt das natürlich, dafür bekommt man da den Schlaghagel.


    Beim Weißmagier könnte man sich natürlich auch überlegen, über Anführer noch einen zusätzlichen KLE mit ins Boot zu holen - da hätte ich sogar einen brauchbaren CH Wert ;) Wäre ich auch wieder ab Stufe 7 backup healer und könnte als reiner arkaner Zauberwirker arbeiten. Bekomme glaube ich die Grade eine Stufe später als der Magier und kann geringfügig weniger Zauber pro Tag wirken, dafür aber etwas flexibler und kann sie durch die Punkte vom Arkanen Vorrat etwas verbessern (SG oder Zauberstufe erhöhen z.B.). Wäre immer noch die Frage, welche Arkanistentricks Sinn machen (einen von den Angriffszaubern mit Elementarschaden? Sich einen Vertrauten holen? Oder eine Blutlinie oder Arkane Schule - wobei glaube ich nur die Stufe1 Sachen frei geschaltet werden; aber die oben von alminsta vorgeschlagenen Tricks sind glaube ich schon gar nicht so schlecht) und welche Talente - wie oft fehlen Komponenten (also dass komponentenlos zaubern Sinn macht), wie oft wäre Gestenlos oder Lautlos Zaubern wichtig? Welche Metamagische Talente sind gut und welche eher mau? Noch irgendwas anderes wichtiges zu berücksichtigen ?

    Nehme auch sowohl für den Kriegspriester als auch den Arkanisten gerne noch rollenwahrende Alternativvorschläge an - oder Tipps bei den Wesenszügen,Volk (vielleicht doch eher Aasimar, Zwerg oder Duergar für den Kriegspriester oder aasimar, Gnom oder Drow für den Weißmagier? ), Klassenfertigkeiten, Talenten...

  • Natürlich könnte man über Anführer Talent noch eine Kleriker mit in die Gruppe rein nehmen (wobei bei mir der CH Mod verdammt niedrig ist...) - der wäre dann ungefähr so gut im heilen wie ich, da er ja von den Stufen etwas hinterher hink

    Nein er ist viel besser.

    Ein KLE der Heilungsdomäne heilt wenn du Stufe 9 bist (Grad 3 Zauber für dich) mit Grad 4 Zaubern (weil er Stufe 7 ist)

    Also du heilst 3W8 + 9 und er heilt 4W8 + 9

    Seine Heilungsdomäne macht das ganze gratis noch mal x1,5 also 6W8 + 13

    Das ist fast die doppelte Heilung von dir

    Unterschätze niemals die Heilungskraft eines Klerikers
    Und er wird immer besser.

    Auch hast du 1/2 Stufe + WE an Eifer und brauchst 2 davon um zu fokussieren.

    Also 1/4 Stufe + WE am Tag kannst du fokussieren.

    Der KLE ist bei 3 + CH

    Also nur wenn du ab Stufer 12 jeglichen Eifer ins Fokussieren gibst kannst du gleich oft wie ein KLE (bzw öfter wenn du höher wirst) fokussieren

    Aber da muss man bedenken, dass du deinen Eifer auch für andere Sachen einsetzt und kaum alles fürs heilen ausgeben kannst/wirst.

    Immerhin erfordert der Einsatz mancher Segnungen auch Eifer wenn ich das richtig im Kopf habe

    Und der KLE schafft am Ende 10W6 du nur 7W6


    Ein KLE heilt besser als du, viel besser. Dafür hat er weniger Talente und er kann seine Rüstung und seine Waffe nicht verbessern.

    Aber in Sachen Heilung kann er einige Stufen hinterher sein und er wird dich trotzdem noch abhängen

    Aber bis Stufe7, bis das Talent verfügbar ist, müsste ja trotzdem jemand für das Überleben der Gruppe sorgen, damit wäre der Kriegspriester trotzdem nicht obsolet und ein paar Tipps für Skillung wären nicht schlecht (oder auch Alternativen, wenn ihr meint, dass ein MYS viel besser den Doppelpart als Frontkämpfer und Heiler übernehmen könnte, dann aber auch am besten mit einem build Vorschlag)

    True.

    Ich weiß nicht, ich baue meine KLE gerne als Tank der vorne steht.

    Als offensichtlicher Heiler wird man meistens eh fokussiert und naja, wenn man als Tank spielt überlebt man das ganze auch recht gut.

    Der Schaden ist halt noch viel viel geringer als beim KRE, aber wie gesagt, darauf wirst du whs so oder so nicht gehen.

    Der wirkliche Nachteil ist, dass eure MAG am anfang mies sein werden.

    Kaum Zauber, also sind lange kämpfe eher ungut.

    Man braucht halt einen KÄM/BRB auf den niedrigen Stufen um aufzuräumen, wenn dem MAG die Zauber ausgehen.

    Vil wäre ein Kriegsprister auf DMG mit dem Talent Anführen (KLE) dann doch das beste.

    Am Anfang übernimmt er so gut es geht den Kämpfer part und ein bisschen Heilung, und ab Stufe 7 macht der KLE die Heilung.

    Deine niedrige CH... puh....kann man die noch ändern?

    Bis Stufe 7 wäre ein Stirnreifen CH +2 drinnen, dann ein Diadem if Inspiring Rule (beides zusammen am Kopf kostet 10.500.

    Sowie der Wesenszug: Natural Born Leader

    Somit schaffst du es auf Stufe 7 auf 8 CH, sowie einen Bonus von +4 auf Anführen.

    Dein Wert ist also bei 10, damit ist ein Gefolgsmann der Stufe 7 möglich, 5 ist dein Maximum, also passt es.

    Erst Stufe 15 wäre dein Gefolgsmann dann nicht mehr auf der maximalen Stufe.

    Aber bis Stufe 15 hat man noch einige andere schöne Sachen die einem einen Bonus darauf geben können.

    Nachteil wäre, dass der erste Stirnreifen der CH bzw nur dem Diadem (ja nach Gold) geopfert wrid.

    Also keine extra WE was das angeht.

    Aber es zahlt sich eig aus, dafür dass du dann nicht für die Heilung zuständig bist und in den Nahkampf gehen kannst.

    Das sollte aber auf jeden Fall mit dem SL und den anderen Spielern abgesprochen werden

    Bleibt die Frage, wie es mit Schild und zaubern aussieht? Oder dann nur Schild und gar keine Waffe? Würde dann, um zumindest Gelegenheitsangriffe nutzen zu können, der Schild-Techtree Sinn machen? Wie läuft es mit Zweihandwaffen? Kann man da trotzdem in einer Hand die Waffe halten (ohne sie zu nutzen) und mit der anderen zaubern? Bei Zweiwaffenkampf, gibt es da Möglichkeiten zum zaubern die Waffe fallen zu lassen, zaubern, und schnell wieder an die Waffe zu kommen (z.B. eine Kordel an der Hand, womit man die gefallene Waffe mit einer schnellen Aktion wieder bekommt, ggf. mit Talent Schnelle Waffenbereitschaft oder wie es auch hieß - oder mit einer Schwertscheide, die die Waffe wieder hinein teleportiert noch in dem Zug? - aber um das Problem zu vermeiden war ja auch Irori mit waffenlosem Kampf mein Gott ;) und weil er einer der wenigen Götter mit Heilung als Domäne ist... neben Sarenrae und Milani)

    Irori ist die Lösung.

    Du kannst mit einem Schild in der linken Hand und dem Heiligen Symbol in der Rechten herumrennen und allen Leuten die dir im Weg stehen isn Schienbein tretten.

    Da der Waffenlose Schlag eh den DMG deiner geweihten Waffe macht, ist er ganz brauchbar und man ist auch niemals unbewaffnet.

    Zweihandwaffen kann man als freie Aktion mit einer Hand loslassen und als freie Aktion mit einer Hand wieder greifen.

    Mit ihnen zu Zaubern ist also kein Problem

    Das wäre halt so die Frage, was ein brauchbarer build wäre, ohne dass ich am Ende nur Punchingball und Erste Hilfe Kasten bin ;)

    Fürn erste Hilfe kasten siehe oben der Vorschlag zu anführen.

    Punchingball.

    Wenn du deine RK gut genug hoch bekommst, bist du ein guter Punchingball

    Und der DMG, ja der wird nie so extrem hoch sein, wenn du aber auf Anführen gehst, kannst du da und in deine RK viel hineinstecken,

    dann wird er doch ganz brauchbar.

    Beim Weißmagier könnte man sich natürlich auch überlegen, über Anführer noch einen zusätzlichen KLE mit ins Boot zu holen - da hätte ich sogar einen brauchbaren CH Wert ;) Wäre ich auch wieder ab Stufe 7 backup healer und könnte als reiner arkaner Zauberwirker arbeiten. Bekomme glaube ich die Grade eine Stufe später als der Magier und kann geringfügig weniger Zauber pro Tag wirken, dafür aber etwas flexibler und kann sie durch die Punkte vom Arkanen Vorrat etwas verbessern (SG oder Zauberstufe erhöhen z.B.).

    Anführen mit einem KLE ist immer eine super Idee, rein praktisch.

    Aber beim KRE passt es viel besser als beim AKA.

    Immerhin kommen der KRE und der KLE aus der selben Gegen.

    Der KLE ist in dem Fall halt auch ein Anhänger dieseer Gottheit und folgt dem KRE weil er diesen als spirituellen Führer ansieht und ihn auf seinen Reisen begleiten will.

    Das ist beim AKA nicht der Fall.

    Da wäre es meiner Meinung nach mehr ausnutzen des Talentes als eine gute Begründung warum der KLE jetzt da ist.


    Allerdigns sollte man da einfach einmal mit dem SL den anderen Spielern reden, was die davon halten.

    Das ist mMn nach beim Talent Anführen sowieso sehr wichtig, dass man das zuerst abklärt.

    Weil es

    1.) sehr sehr mächtig ist

    2.) den Spielverlauf für alle verlängert.

    3.) du im Kampf mehr Spotlight bekommst, weil du 2 Chars hast.


    Nehme auch sowohl für den Kriegspriester als auch den Arkanisten gerne noch rollenwahrende Alternativvorschläge an - oder Tipps bei den Wesenszügen,Volk (vielleicht doch eher Aasimar, Zwerg oder Duergar für den Kriegspriester oder aasimar, Gnom oder Drow für den Weißmagier? ), Klassenfertigkeiten, Talenten...

    ich würde dir, wenn du für beides viele Tipps willst empfehlen 2 Themen aufzumachen.

    Damit das immer zusammenpasst.

    ist jetzt ein bisschen spät angemerkt, aber ich merk gerade wie die Post sehr sehr lange werden.

    Da verliert man schnell die Überischt.

    Vor allem wenn es um zwei verschiedene Chars geht

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken