Gruppe nutzt Ressourcen nicht - "druff! wir sind schließlich wer..."

  • Hah! In "Charakter nutzt seine Fähigkeiten nicht" kommt die Vermutung auf, ein (vielleicht unerfahrener?) Spieler kenne sich mit DSA noch nicht gut genug aus, um die Kernkompetenz ins Abenteuer einzubringen. Da springt mich ein Erlebnis von letzter Woche an,... das mich als ähnlich SL in ähnlicher Weise verstört hat.

    Kennt Ihr so etwas?:

    erfahrene Spieler mit erfahrenen Helden (und 3 Führern) kommen in Situation X vs Y, die - auf den ersten Blick nicht vollständig überschaubar - für einen schweren Kampf konzipiert ist. Vorort befindet sich die ebenfalls (durch Wassermangel) bedrängte Gruppe Z, mit denen man sich mit kurzer Verständigung verbünden könnte.

    Die Spieler spucken auf Allianzen oder Ausnutzung örtlicher Gegebenheiten und stürzen sich frontal auf.... nein erst einmal eine Sandkante hinunter... und nun leider auch noch zeitlich versetzt gegen die gegnerische Mannschaft. Nein so etwas, in den 8 Zelten befanden sich noch weitere Gegner, so etwas war ja noch nie... Ein Fiasko.

    Mir ist schon häufiger aufgefallen, dass die Bereitschaft zum Recherchieren, Verhandeln, Rätseln, Taktieren am Ende der Arbeitswoche mit krankem Kind etc... etwas leidet :)

    Wie viel Demütigung ist jetzt richtig für die Gruppe?

  • Ich habe mal in einer Gruppe gespielt, in der die "druff! wir sind schließlich wer..."-Taktik auch sehr beliebt war. Da hat auch derjenige, der gerade Spielleiter war, diese Herangehensweise gefördert bzw. zumindest insoweit zugelassen, dass sie meistens zum Erfolg führte.

    Für mich als zuletzt Hinzugestoßener war das frustrierend, weil es jedes Charakterkonzept, das für diese Taktik nicht geeignet war, im Endeffekt ausgeschlossen hat. Ich habe das für eine Spielleiterschwäche gehalten, bis ich irgendwann gemerkt habe, dass die Spieler offensichtlich genau das wollen. Als Konsequenz habe ich mich dann aus der Gruppe ausgeklinkt, weil mir das keinen Spaß gemacht hat.

    Was ich damit andeuten will: Wenn "Druff!" das ist, was Spielern und Spielleiter Spaß macht, warum nicht. Wenn es nicht allen Spielern Spaß macht, dann auf jeden Fall nicht diejenigen "bestrafen", die was anderes versuchen, sondern im Gegenteil den alternativen Lösungsweg belohnen (das hätte mich damals motiviert). Wenn es nur den Spielleiter stört, dann würde ich es glaube ich OT besprechen - denn eine ganze Gruppe "demütigen" bringt glaube ich niemandem was, vor allem nicht am Ende einer anstrengenden Woche.

  • Ich möchte dich jetzt nicht kritisieren aber ich kenne es dass solche Situationen sehr oft aus Fehlern des Meisters entstehen. ZB indem er die Situation nicht richtig erklärt oder die Gefahr nicht rüber bringt. Oder die Situation anderweitig in die falsche Richtung bringt.

    Uns hat der Meister zB mal eine Einheit Söldner zur Seite gestellt. Beim ersten Kampf haben wir dann ohne Verluste nen Haufen Gegner getötet Und genau das war der Fehler. Da dieser Kampf so eindeutig zu unseren Gunsten ausging sind wir dann einfach weitere drauf ohne drüber nachzudenken. Hat ja eben prima funktioniert wieso was ändern. Manchmal sind es Kleinigkeiten die so was begünstigen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Fehler des SL? Wieder so eine Urban Legend. *g*

    Spass beiseite. Es ist stets eine Frage des Spielstils der Gruppe, der Balance mit dem Abenteuer bzw den Herausforderungen die es zu meistern gilt und nicht zuletzt auch eine Frage, was man erreichen möchte als SL als auch als Spieler. Zumindest meiner Erfahrung nach.

    Ich war einmal Teil einer Spielrunde, wo der SL "Epic" in Riesenlettern auf die Fahne gemalt hatte. Alles war opulent und die Spielbühne für einen schier unbezwingbaren Feind der einen bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit versucht hat nieder zu machen. Die Gruppe musste erkennen dass man mit dem "Immer feste druff" - Stil nicht voran kam. Man war NIE mächtig genug. Das hat seltsamerweise bei den Spielern die gerne Offensive Charaktere spielen zu Frust geführt. Diejenigen die mehr strategisch dachten und kaum offensichtliche "Dämätschskillz" hatten (und deswegen gerne mal nur als Buffstation missbraucht wurden) entwickelten daraufhin eine Strategie die auf lange Sicht gezogen hätte. Leider versäumte der SL dann zugunsten seiner "genialen" Feindgestalt sowas wie andere Gegnergruppen gegen diesen oder potentielle Ressourcen möglich zu machen. Somit war nicht mal gegeben das man sich mit anderen Gruppen verbünden könnte.

    Bis heute achte ich peinlichst darauf dass Spieler immer das Gefühl haben dass ihre Umgebung aus Personen besteht die man für sich gewinnen kann, oder dass es Unterstützung geben kann die der Gruppe hilft, sei es durch Passives "da sein" und warten dass man auf sie zu geht oder aber diejenigen haben eine eigene Agenda und treten auf die Charas zu... quasi genau dasselbe was ich von den Spielern erwarte.

    Ob das der "ideale" Weg ist? Keine Ahnung aber ich hoffe wenn nicht dann reden meine Spieler mit mir bevor ich merke dass es zu Spät ist.

  • Es mag auf den Spielstil drauf ankommen. Manchmal glauben Spieler, weil sie die "Helden" spielen, dass sie einen Blankoschein auf "wir gewinnen immer" und "keiner kann uns was" haben.

    Manchmal mag es auch eine Fehleinschätzung der Spieler der dargestellten Situation sein.

    Oder irgendwer hatte Lust zu Moschen und die anderen sind IT wie OT hinterher.^^

    Das wäre so eine Gelegenheit, als SL "Seid ihr sicher?" zu fragen, wenn kund getan wird, man wolle vorstürmen.

    Im Grunde kann man SC und ihre Spieler ja auch mal ins offenen Messer laufen lassen, wenn sie angedacht Offensichtlichkeiten ignorieren. Nur dabei eine ganze Gruppe an SC potenziell abmurksen wäre etwas, das für mich dann nicht in Frage käme, und daher dann eben doch "Seid ihr sicher?" fragen und das zur Not auch ein zweites Mal, durchaus mit Verbindung, warum das als eigentlich offensichtlich angedacht eine unkluge Idee ist.

  • Im Grunde kann man SC und ihre Spieler ja auch mal ins offenen Messer laufen lassen, wenn sie angedacht Offensichtlichkeiten ignorieren. Nur dabei eine ganze Gruppe an SC potenziell abmurksen wäre etwas, das für mich dann nicht in Frage käme, und daher dann eben doch "Seid ihr sicher?" fragen und das zur Not auch ein zweites Mal, durchaus mit Verbindung, warum das als eigentlich offensichtlich angedacht eine unkluge Idee ist.

    Handhabe ich ebenso, egal ob einzelner Charakter oder ganze Gruppe. Hirnrissige Pläne werden mit "Sicher? Das könnten die Konsequenzen sein: ..." kurz pausiert, und wenn die Spieler es trotzdem für erlebniswürdig halten, lasse ich sie machen. Falls sie stattdessen entgegnen "Ja, was sollen wir denn sonst machen? Wie haben doch keine andere Möglichkeit!" entgegnen, kann man sie auch sachte darauf hinweisen, dass sie ja auch etwas anderes versuchen könnten. ("Naja, wenn ihr nicht in massiver Unterzahl wärt, könnte sich das Blatt vielleicht wenden...")

  • In meiner Gruppe haben wir oft das Problem, wenn es zu offen wird gibt es Chaos. Irgendwie ist dieser rote Faden an dem man sich lang hangeln kann und der einem Struktur gibt lebensnotwendig.

    Egal wer das Spiel leitet wir kommen fast in jeden Abenteuer an eine Stelle an der der Meister die Gruppe mal mehr oder weniger direkt in eine bestimmt Richtung bringen muss damit es sinnvoll weiter geht, weil die Spieler den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Also für solche Situationen droht der SL uns schon mit dem Heldenwerk, in demman nach Al'Anfa verkauft wird.:S

    Klären wir jetzt die Frage, wer "Schuld" an der Situation ist, wie man soclhe Entwicklungen in Zukunft vermeidet oder was man mit der Gruppe macht, nach einer vernichtenden Niederlage?

    Frage 1 ist leicht und schwer zu beantworten: alle am Spieltisch sind irgendwo schuld. Es kann sein, dass die Spieler angebotene Ressourcen garnicht als solche wahrnehmen (vielelicht hält man die NSCs für ungeeignet oder unloyal oder nicht hilfsbereit); sich SL oder Spieler verschätzt haben, was Gegnerstärke angeht; oder, dass ein Spielspiel gewünscht ist, in dem sich Situationen ausschließlich mit SC-Ressourcen und Fähigkeiten lösen lassen (sollen). Grade der letzte Fallist häufig bei Spielern, die auch MMORPGS oder generell Computer-RPGs spielen, da dies der Standard in diesen Spielen ist und man aus gewohnheit so denkt und verfährt.

    Zu Frage 2 kommt die Gegenfrage: "muss es denn verhindert werden?" Generell hilt es, als Gruppe zu klären, wie es dazu kam, ob man Spielen mit "Fremd"ressourcen in Zukunft haben will oder nicht, ob die Spieler es mögen, auch mal zu verlieren, oder ob "entspannt bis schaffbar" eher der gewünschte Spielmodus ist.

    Die Antwort auf Frage 3 steht schon im Eingangssatz: Gefangenehmen, dann die Möglichkeit geben: a) zu fliehen b) informationen zu bekommen c) dass Blatt nachträglich zu wenden (Gefangenenrevolte, Töten der Gegner bei Nacht, wen nman sich befreien konnte) d) direkt in die Zentrale des Feindes gebracht zu werden, um a, b oder c machen zu können, e) befreit werden durch einen bekannten oder bis dahin unbekannten Verbündeten; f) nach ganz weit weg gebracht werden,dort Wunden lecken können, sich dann befreien und stärker zurückkehren.

  • So ne hau drauf Geschichte hatte ich letzt auch gerade. Die Gruppe sollte nachts Wache halten und warnen wenn was passiert. Eine Horde Untote wollte dann Richtung der Lagerplätze. Eine Heldin ging zurück um zu warnen. Die Anderen wollten zum Ursprung. War ja noch ok. Dann haben sie ihr Ziel erreicht. War auch noch ok. Habe beschrieben dass da mehrere Untote sind ein Orkschamane UND zwei Oger. Die Helden waren nur zu dritt.

    Ja klar hauen wir drauf. Ich so, ich will euch nicht umbringen. Nene alles gut. Wir hauen drauf :iek:

    Es ist schwer zu sagen wer nun Schuld hat oder nicht. Spieler wollen nunmal auch Helden sein und mehr erreichen. Aber eigentlich hätten sie sterben müssen.

    Ich denke man kann da auch durchaus lenken. Das sagt sich aber so leicht im Nachhinein. Ich selbst war erstmal überfordert. Man kann Spielern durchaus so „hau drauf“ Szenen geben. Aber sie sollten auch merken wenn es unklug ist. Ich werde zum Beispiel versuchen die Helden dann ziemlich in die Mangel zu nehmen. Nicht töten aber nah dran. Vielleicht lernen die Spieler dann, auch mal vorsichtiger zu agieren.

    Vielleicht muss man einfach schauen wie die Spieler spielen wollen und ihnen auch die Möglichkeit geben. Aber auch zurechtweisen wenn es unangebracht ist. Zuckerbrot und Peitsche. Aber das ist nur meine Meinung :)

    Es ist in jeder Spielgruppe sehr unterschiedlich.

  • Also ich mache es als SL so, dass ich immer wieder sehr deutlich kommuniziere, dass es in meinen ABs klassischerweise um knüppelharte Herausforderungen geht für die die Spieler Aufmerksamkeit, wache Sinne, kreative Strategie und Taktik, abgerundete Charakterfähigkeiten/Ingame-Ressourcen und auch eine Portion Glück beim Würfeln brauchen.

    Allein Überleben kann da schon ein alles andere als selbstverständlicher Erfolg sein.

    Tatsächlich liegt es mir als SL aber fern Spielerhelden einen unfairen Tod zu bereiten und in blöden Situationen bin ich freigiebig mit zweiten Chancen durch einen weiteren Wurf auf irgendetwas.

    Aber allein der Nimbus als Held an fordernden und unvergebenden Orten der tausend Gefahren unterwegs zu sein sorgt für Spielspaß.

    Kein seichtes Plätschern des Plots, sonderm Herausforderungen, Bewährungen und Chancen die den ganzen Helden und den ganzen Spieler fordern überall.

    Und all das verwandelt sich dann in der Rückschau in eine Kette von Erfolgserlebnissen von denen man weiß, man hat nichts davon hinterhergeschmissen bekommen sondern sich alles durch Umsicht, gute Einfälle und gute Würfe errungen.

    Kurz gesagt: Es kommt in meinen Augen einfach darauf an als SL deutlich den Stil und den Herausforderungsgrad von Abenteuern anzukündigen, damit jeder weiß was auf ihn zukommt und sich überlegen kann ob ihm das so Spaß macht.

    Wenn Spieler und SL da aber "on a totally different page" sind wird die Spielerfahrung natürlich nicht so schön und geht nicht wirklich auf.

    Das verlangt dann aber nach OT-Absprache über den Spielstil und nicht nach (bloßen) IT-Konsequenzen.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (22. Juli 2018 um 19:47)

  • Dazu fällt mir gerade auch noch eine Situation ein, wo ein Teil der Gruppe auch frontal eine besetzte Burgruine einnehmen wollte, obwohl ein Erfolg offensichtlich unrealistisch war. Es stellte sich heraus, dass die Spieler dachten, dass dies offensichtlich der Lösungsweg sein musste, weil sie Railroading erwartet hatten. Sie haben also den Verstand ihrer Charaktere der mutmaßlichen Logik des Abenteuers untergeordnet.

    IT habe ich das als Spielleiter insoweit gelöst, dass Gefangennahme, Verhör, Gefangenschaft und Flucht mithilfe eines NSCs ein eigenes Kapitel des Abenteuers geworden sind. Also ein bisschen IT-Demütigung, welche die Motivation am Ziel der Helden erhalten oder vielleicht sogar gefördert hat. Die Alternative wäre gewesen, dass der zweite Teil der Gruppe das Abenteuer regulär weitergespielt hätte, inklusive einer Befreiungsaktion - dann wäre die Bestrafung aber das reine "Zuschauen" gewesen, und das wollte ich nicht.

    Eine noch heftigere Situation habe ich mal als Spieler der oben genannten "Druff!"-Gruppe (alles Kämpferhelden, nur ich ein Heimlichkeitscharakter) erlebt. Es ging um die Befreiung einer Stadt von einem Tyrannen. Die Gruppe hat den Tyrannen auf seiner Burg besucht. Klar, dass da genug Wachen herumstehen, ein Leibmagier war auch vor Ort. Den genauen Grund weiß ich nicht mehr, aber der Tyrann wurde von der Gruppe (ausgenommen meinem Helden) in seinem eigenen Thronsaal angegriffen. Den Kampf haben wir tatsächlich ausgespielt, aber natürlich verloren.

    Da der Spielleiter damit - aus guten Gründen - nicht gerechnet hatte, haben wir an dieser Stelle (alle bewusstlos) die Runde unterbrochen. Von den Spielern kam dann sowas wie: "Bevor ich mich gefangen lassen nehme, kämpfe ich bis zum Tod." Die Spieler wollten auf Teufel komm raus nicht, dass ihre Charaktere im Kerker sitzen.

    Um des lieben Gruppenfriedens willen war der Ausweg des Spielleiters, dass der ganze Besuch in der Burg ein Traum war, der vor gerade dieser Situation warnen sollte. (Dass mir das als Spieler mit dem Charakter, dessen Sternstunde jetzt hätte schlagen können, sauer aufgestoßen ist, wurde nicht berücksichtigt. Aber dann hätten wir da nächstes Mal wohl wahrscheinlich zu zweit gesessen :D)

    Das unterstützt ja die These, dass sowas viel mit Erwartungen und Spielstil zu tun hat. Ich glaube aber schon, dass man als Spielleiter in der Regel Möglichkeiten hat, darauf zu reagieren, ohne dass sich Spieler bestraft fühlen.

  • Hm... Ich könnte die Charaktere zusammensinken lassen. Da hüpft tatsächlich jmd seit Beginn des Kampfes mit einem Blasrohr herum und kommt nicht durch die (Wüsten!-) Kleidung. Als letztes Bild sehen sie, wie die Gruppe Z am Kamm der Düne erscheint. oder... mein Favorit: sie erhalten Charakterbögen der Gruppe Z und blicken die Düne herab, wo die verrückten Fremden gerade überwältigt werden...

  • sie erhalten Charakterbögen der Gruppe Z und blicken die Düne herab, wo die verrückten Fremden gerade überwältigt werden...

    Das find ich nicht schlecht.

    Sie können nicht nur beobachten wie sie gefangen genommen werden. Nein, auch wie sie gefesselt werden oder die anscheinend leblosen oder bewusstlosen Körper weg getragen. Auch könnten sie sehen, wie ihr ganzes Hab und Gut weg genommen wird und unter den Leuten aufgeteilt. Sie sollten aber auch die Möglichkeit bekommen, das alles wieder zurück zu bekommen. Das wird schwieriger und man braucht womöglich Hilfe. Vielleicht schmieden sie ja dann doch noch Allianzen wenn sie persönlich betroffen sind.

  • Ich find die Idee mit Gruppe Z auch mega genial.

    Die Klamotten der Gruppe A kann man allerdings vielleicht erst einmal sammeln lassen, der Anführer der Gegnergruppe will sie vielleicht "gerecht" aufteilen... Das würde ich nicht verkomplizieren, wenn es nicht nötig ist.

    Die Charaktere der Gruppe Z würde ich so vorbereiten, dass sie ein sauber aufeinander abgestimmtes, gut ausgerüstetes Team sind, dass zunächst das Lager überblickt. Den Anführer könntest du vielleicht als Spielleiter selbst spielen und durch ein Fernrohr blickend eröffnen lassen mit: "Hmm... ziemlich verzwickte Lage... Da hinten sehe ich ein paar Leute, die wir vielleicht als Unterstützung dazuholen könnten, obwohl sie fast verdurstet sind. Und die Deppen, die gerade den Frontalangriff gestartet haben, werden in das Zelt hinten links gebracht. Yussuf, was meinst du, wie lange das Schlafgift anhält? Haben wir noch ein paar Heiltränke über? Die haben zwar unklug gehandelt, scheinen aber gute Kämpfer zu sein." Danach dann eine kurze Absprache, wer was macht, und wie man sich zum entscheidenden Schlag gegen das Lager verständigt.

  • Habe beschrieben dass da mehrere Untote sind ein Orkschamane UND zwei Oger. Die Helden waren nur zu dritt.

    Ja klar hauen wir drauf. Ich so, ich will euch nicht umbringen. Nene alles gut. Wir hauen drauf :iek:


    Es ist schwer zu sagen wer nun Schuld hat oder nicht. Spieler wollen nunmal auch Helden sein und mehr erreichen. Aber eigentlich hätten sie sterben müssen.

    Warum NUR eigentlich?

    bei der Vorwarnung wären die Spieler bei mir ins offene Messer gelaufen.

    Wer Schuld gehabt hätte? ganz eindeutig die Spieler, denn auf diesen Hinweis hin so zu handeln is schlichtweg Dummheit und tötlich.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Warum NUR eigentlich?

    bei der Vorwarnung wären die Spieler bei mir ins offene Messer gelaufen.

    Wer Schuld gehabt hätte? ganz eindeutig die Spieler, denn auf diesen Hinweis hin so zu handeln is schlichtweg Dummheit und tötlich.

    Naja, sie sollten als kleiner Wachtrupp umherziehen und Meldung machen wenn sie was bemerken. Die Meldung hat nur einer gemacht. Ich habe echt überlegt sie zu töten, aber dann hätte ich am Samstag um 13 Uhr unsere Spielrunde beenden können. Dann wären 3 von 4 Spielern tot.


    Ich habe bereits 2 dumme Gruppen ausgelöscht, mein Kontingent ist verbraucht :evil:

    Die selbe Gruppe mit Spielern oder unterschiedliche?

  • aber dann hätte ich am Samstag um 13 Uhr unsere Spielrunde beenden können. Dann wären 3 von 4 Spielern tot.

    3 von 4 Spielern generieren was neues, wärend du mit dem 4. überlegst wie die am besten dazu stoßen können.

    Wir hatten auch 2 schöne Beispiele (verschiedene Gruppen, verschiedene SLs)

    1: Wir (SG, Handwerker, Heilerin, Geweihter, Magier) treffen im Wald auf eine Gruppe Söldner. Sie wurden angeheuert um uns eine Abreibung zu verpassen. WIR haben versucht mit ihnen zu reden, zu besänftigen usw. Nach der "Rauferei" waren bis auf einer alle Söldner tot. Der SG trägt seinen 2-Händer nunmal in der Armbeuge (Anmerkung: Der Spieler hat im RL gefechtet und weiß wovon er da IT seinen SC sprechen lässt. So "lächerliche" Gehänge mit der Schwertscheide aufm Rücken für das 2m-Schwert ist nähmlich nicht...) und der Firungeweihte den Speer in der Hand. -> Die Söldner fühlten sich bedroht da WIR ja die Waffen schon in der Hand hatten, darauf zogen SIE die Waffen und alles war Eskaliert...

    2: Andere Gruppe. Wir sind in einer Höhle. Recht mittig liegt ein Drache und schläft. (hoffentlich) Wir gehen also in Deckung und der Zwerg wirft einen recht großen Edelstein um zu sehen wie der Drache reagiert. -> Er reagiert gar nicht. Da wurden wir alle stutzig. Es stellt sich raus, es war eine Illusion...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • o ne hau drauf Geschichte hatte ich letzt auch gerade. Die Gruppe sollte nachts Wache halten und warnen wenn was passiert. Eine Horde Untote wollte dann Richtung der Lagerplätze. Eine Heldin ging zurück um zu warnen. Die Anderen wollten zum Ursprung. War ja noch ok. Dann haben sie ihr Ziel erreicht. War auch noch ok. Habe beschrieben dass da mehrere Untote sind ein Orkschamane UND zwei Oger. Die Helden waren nur zu dritt.

    Ja klar hauen wir drauf. Ich so, ich will euch nicht umbringen. Nene alles gut. Wir hauen drauf

    Nehmen wir einfach das als Beispiel, wobei das Szenario allgemein für alle Szenarien steht der Marke "Gruppe trifft auf unüberwindbares Hindernis überschätzt sich und rast mit Pauken und Trompeten vollgas dagegen."

    Ich würde den Leuten sich halt

    a.) eine blutige Nase holen lassen.

    b.) sie ingame auch Spott aussetzen um einfach klar zu machen das es nicht so klug war.

    Sprich sie greifen an. Werden verhauen. Wenn 2 von 3 geschlagen am Boden liegt kommt die Rettung. Person 4 hat auf dem Weg ins Lager, um sie zu warnen, eine weitere Patrouille getroffen. Von den untoten Berichtet und dass die anderen 3 mitten ins Herz der Untoten vorgestoßen sind alleine. Deswegen haben sie beschlossen, sie zu retten.

    Sie stürmen rein, schlagen eine Schneise ins Herr der Untoten und befreien die anderen.

    Die nächsten Wochen wird immer wieder von anderen gestichelt, das man die Helden retten musste usw und werden etwas verspottet. Evtl bewegt es so die Helden das nächste mal nachzudenken bevor sie etwas machen.

    Und wenn es dann halt immer und immer und immer wieder passiert dann würde ich halt irgendwann doch den ein oder anderen sterben lassen.

    Oder halt wirklich keine solche Situationen mehr generieren. Wenn die Gruppe so tickt (alles muss sterben und bezwingbar sein) und nur dies ihnen Spaß macht dann muss man sich halt evtl auch irgendwie anpassen daran.

  • Kenne die Situation... Hab da auch mal eine Geschichte - vielleicht nützt die Erfahrung euch was.

    Kurz zu unserer Gruppe:

    Sveltatler Jäger

    Artefaktmagier aus Kunchom

    Puniner Magier

    Thorwaller Krieger

    Zwergensöldner/Zahlenmystiker

    Ehemaliger Bannstrahler, der sich zum Inquisitor aufgeschwungen, Praiosgeweihter!

    Leichte Spoiler zu Seelenernte

    Die Gruppe steht massiv unter Zeitdruck und muss ins von den Feinden beherrschte Eslamsbrück, um dort wichtige Informationen zu bergen. Sie müssen dort dem ansäßigen Nekromantenrat einen Besuch abstatten - wahrschenilich keinen netten. Da sie sich - Bannstrahler sei dank - nicht in die Stadt eingeschlichen haben - werden sie prommt dazu "überredet" bei der Komturin der Stadt vorzusprechen - eine Gewisse Nissa ay Komra.

    Diese warnt sie davor, gegen den Rat - der unter dem Schutz der Stadt steht, offen vor zu gehen, deutet aber auch an, dass sie diesen keine Träne nachweinen würde, wenn ihnen etwas zustoßen würde.

    Jetzt kommts: Sie offenbart sich der Gruppe und dem Bannstrahler offen als Paktiererin, und eine sehr gut gelungene Menschenkenntnisprobe (des Inquisitors) deutet an, dass sie ein verlogenes Miststück und meisterhafte Intrigantin ist. Message recieved - dachte ich.

    Sie kehren bei einem verdeckten Phexgeweihten in der Stadt ein, dem sie Vertrauen - durch bekannte haben sie von ihm erfahren.

    Der nächste Morgen: Die Gruppe beginnt in Eslamsbrück, bei den zwielichtigen Händlern branntsätze zu kaufen. Gegen Mittag stehen sie vor dem Anwesen der Nekromanten. Während der Jäger und der Thorwaller gerade die mehr als 7 Meter hohe Stadtmauer besichtigen und in der Gruppe diskutiert wird, wie man hier denn wieder herauskommen könnte, tritt der Bannstrahl-Inquisitor die Tür zum Stadthaus des Nekromantenrates ein und brüllt dabei "die Inquisition ist da"...

    Einige Augenblicke später ist keiner der Hausbewohner mehr am Leben, einer der Thorwaler vergiftet und von einem Mitspieler versteinert. Im Keller befreit der Bannstrahler gerde einige der Opfer der Nekromanten, die mehr tot als lebendig sind. Er drückt ihnen ein paar Dukaten in die Hand und schärft ihnen, bei dem oben genannten Phexgeweihten um hilfe zu bitten, wenn sie da erst mal hingekrochen sind.

    Nun schnappt Nissas Falle zu: Während die Gruppe berät, was weiter zu tun ist, lässt sie von mehreren Dutzend Gardisten das Haus umstellen...

    An der Stelle war die Session zuende, und ich habe sehr lange darüber nachgedacht, wie es denn ab hier weitergehen könnte. Bis auf den Geweihten waren sich alle Spieler im klaren, dass es jetzt nicht so einfach werden sollte, da raus zu kommen, und das es mehr als genug Warnungen gegeben hat (viele habe ich hier nicht noch zusätzlich erwähnt - es gab noch mehr).
    Der Bannstrahler war ehrlich überrascht und absolut unglücklich damit, dass Nissa gelogen hatte, und das der Gruppenplan so gehörig daneben gegangen ist.

    Die Konsequenzen ihrer Handlungen waren folgende: Die Gruppe wurde gefangen genommen, konnte sich aber aus eigenen Kräften (mit etwas Hilfe) befreien. Sie haben mehr als 2 Tage verloren, was später im Abenteuer dafür sorge, dass viele NPCs gestorben sind. Sie haben ihrer Verbündeten verloren, die sie auf der Reise begeitet haben - eine davon wurde in einem Scheinprozess vor Ort hingerichtet.

    Den Scheinprozess mussten alle erdulden. Das hat Spaß gemacht. Immerhin haben sie in den Stunden davor extra noch in der Stadt nach Brandsätzen gesucht - und gefunden. Die Händler sind natürlich als Zeugen aufgetreten. Die verbündeten der Gruppe waren 3 Soldaten von Haffax, deren Mission mit der Aufgabe meiner Gruppe zusammenhing. Der erste hat Familie in Mendena und wurde so unter Druck gesetzt, zähneknirschend gegen die Gruppe auszusagen, der zweite war Magier aus Mendena und nur auf seinen Vorteil bedacht. Die dritte war Soldatin unter Haffax und Leitete die Sondermission, wurde von dem Praioten aber umgarnt, und er hat ihr sogar sein Brevier gegeben, um sie den Zwölfen näher zu bringen. Das Brevier in ihrer Tasche war dann auch der letzte "Beweis", um die des Verrats zu bezichtigen und der Meute vorzuwerfen...

    Die Stadt selber hat sich das auch gemerkt: Unter Haffax werden die Gläubigen der Zwölfgötter eigentlich geduldet, der religiös motivierte Angriff auf die braven Bürger der Stadt (naja) hat die ohnehin aufgeheitze Stimmung der Stadt aber so weit eskalieren lassen, dass es zu Progromen gegen Zwölfgöttergläubige gekommen ist. In dem Chaos konnten sie auf der anderen Seite aber auch entkommen...

    Haffax hat diese "Attacke" von bekannten Helden aus dem Mittelreich ebenfalls politisch ausgenutzt...

    Kurz zusammengefasst: Als Spielleiter kann man seiner Gruppe nur so und so lange die Knochen zuwerfen. Wenn sie trotzdem machen, was sie wollen, dann muss es auch mal Konsequenzen geben. Als Spielleiter muss man immer fair bleiben dabei, und nicht der Gruppe zürnen, dass sie irgendwas nicht mitbekommen haben. Ich habe meine Konsequenzen so gewählt, dass man sich mal Fragen könnte, wie heldenhaft man sich da wirklich verhalten hat. Aber die Spieler konnten immer noch ihr Gesicht waren - als Spielleiter schimpfe ich sie nicht, ich lasse die Welt nur einigermaßen nachvollziehbar reagieren.

    Edit: Spoiler-Tagg hinzugefügt

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    11 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (23. Juli 2018 um 13:45)