Charakter nutzt seine Fähigkeiten nicht - was tun?

  • Welche Tarnidentität hat denn der Phexie? Ich habe meinen „Juwelenhändler“ fast 20 Jahre als geheimen Feqzgeweihten gespielt und trotzdem (deswegen?) aktiv am Spiel teilgenommen. Die Mitspieler wussten zwar irgendwann, dass er auch mit Juwelen handelt, die auf fragwürdige Art in seinen Besitz gelangt waren, aber das war zumeist kein Problem, da wir wenig extrem gesetzestreue SC in unseren Gruppen haben.

    Wenn die Spieler beim Problemlösen hängen, hat es sich zumeist bewährt, sie auch direkt anzusprechen, sei es, sie zu mehr Aktivität anzuspornen als auch nachzufragen, was ihnen denn an Information fehlt. Manchmal ist dem SL der nächste Schritt sonnenklar, die Spieler tappen aber im Dunkeln.

    „Wo wollt ihr hin? Was macht ihr als nächstes? Schreibt nochmal kurz alle verfügbaren Informationen auf.“

    Mit dem Zaunpfahl winken hilft auch oft: „Wen habt ihr beim Grafen getroffen?“

    Es gibt allerdings immer wieder Spieler, die eher zurückhaltend sind, wenn die Mischung der Spielertypen in der Gruppe stimmt, macht das aber meist nichts aus. Problematisch wird es nur, wenn der SC eines solchen Spielers derjenige ist, der ein Abenteuer vorantreiben soll, wie wohl in eurem Fall.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Helfen kann es neuen Spielern auch, wenn erfahrenere Spieler im Bilde sind, was die einzelnen Charaktere können. So können Tipps gegeben werden oder Pläne die spezielleren Fähigkeiten berücksichtigen. Kommt da aber stark darauf an, wie ihr spielt, und ob die Spieler Geheimnisse vor einander haben oder nur die Charaktere.

  • Als was ist denn der Phexerl bislang innerhalb der Gruppe und für die anderen SC aufgetreten?

    Die Tarnidentität ist Künstler, und als solcher ist er auch in der Gruppe akzeptiert. Es ist auch nicht so, dass der Charakter gar kein Interesse an dem Gegenstand zeigt, aber es fällt auch nicht weiter auf, weil die anderen Charaktere ja auch Interesse haben. Also eigentlich eine gute Ausgangslage.

    Mein erster Ansatzpunkt für die nächste Spielrunde sind die Tipps von Turang und BardDM. Ich hoffe, das hilft dem Spieler, die eigene "Übervorsichtigkeit" und die des Charakters ein wenig abzulegen.

    Vielen Dank auf jeden Fall auch für alle anderen nützlichen Hinweise!

  • Allerdings sollte das dann auch nur gemacht werden, wenn reell eigene Ideen durch sind und nur vielleicht die Frage bleibt, ob der SC tatsächlich mehr wissen kann als der Spieler. Gleich würfeln, um eine Info zu bekommen, statt mal selber zu überlegen und Ideen in den Raum zu stellen, fände ich dann etwas zu einfach und zu langweilig, aber als Spielerin möchte ich eigentlich auch lieber selber drauf kommen und meine Ideen realisieren, als etwas vorgesetzt zu bekommen.

    Es per se ausschließen würde ich es aber nicht, eben weil ein SC in machen Dingen mehr weiß als sein Spieler.

    Nur kurz zur Klärung: ich meinte nicht "Wenn der Charakter es wissen muss, kriegt der Spieler es sofort / nach einer Probe gesagt", sondern erst wenn der Punkt gekommen ist, wo der Spieler nicht mehr weiter weiß. Dann eben nicht drauf loswürfeln und den Meister vor gelungene Tatsachen setzen, sondern erst mal nachfragen.

    Helfen kann es neuen Spielern auch, wenn erfahrenere Spieler im Bilde sind, was die einzelnen Charaktere können. So können Tipps gegeben werden oder Pläne die spezielleren Fähigkeiten berücksichtigen. Kommt da aber stark darauf an, wie ihr spielt, und ob die Spieler Geheimnisse vor einander haben oder nur die Charaktere.

    Da sollte man vorher fragen ob es gewünscht ist, da es sonst auch wie Bevormundung wirken kann - auch, wenn es nur lieb gemeint ist.

  • Zitat
    Zitat
    Helfen kann es neuen Spielern auch, wenn erfahrenere Spieler im Bilde sind, was die einzelnen Charaktere können. So können Tipps gegeben werden oder Pläne die spezielleren Fähigkeiten berücksichtigen. Kommt da aber stark darauf an, wie ihr spielt, und ob die Spieler Geheimnisse vor einander haben oder nur die Charaktere.

    Da sollte man vorher fragen ob es gewünscht ist, da es sonst auch wie Bevormundung wirken kann - auch, wenn es nur lieb gemeint ist.

    Das ergibt vorwiegend dann sinn, wenn die Charaktere IT von den Fähigkeiten und um die Stärken der anderen Wissen, um nicht in unnötige OT Diskussionen und absprachen zu versinken (Shadowrun 6h Planungsphase aus der OT-sicht), und stattdessen das Vorhaben IT als Gruppe besprechen und beratschlagen kann. Damit kann man dann Rollenspiel betreiben (immerhin geht es hier um Rollenspiel, nicht um Regelspiel), die Charaktere sich näher Kennenlernen lassen, Konflikte anspielen und Problemlösungsmuster entwerfen, auf welche die Helden ohne Meta-gaming zurückgreifen können. Dadurch entwickelt sich mit der Zeit eine eigene Gruppendynamik, Charakterverhältnisse und Möglichkeiten für running gags, slapstick, comic relief, Selbstopfer, heroic moments und Synergienutzung (und das alles ohne ständig OT zu planen, sich OT abzusprechen oder die Charakterebene zu verlassen und Meta-gaming zu betreiben).

  • Zitat

    Nur kurz zur Klärung: ich meinte nicht "Wenn der Charakter es wissen muss, kriegt der Spieler es sofort / nach einer Probe gesagt", sondern erst wenn der Punkt gekommen ist, wo der Spieler nicht mehr weiter weiß. Dann eben nicht drauf loswürfeln und den Meister vor gelungene Tatsachen setzen, sondern erst mal nachfragen.

    Sehe ich auch so. Dazu kann man oft auch noch das Spiel verschönern, indem man ein "wie willst du das denn herausfinden?" nutzt. Oft haben Spieler echt gute Ideen, warum gerade ihr Charakter das jetzt gerade herausfinden kann. Wenn die Erklärung gut und schlüssig ist, kann man dann oft auf die Probe verzichten oder sie wenigstens erleichtern. Das ist spannender als "Jo, mach mal ne KL-Probe, ob du dich erinnerst".

    Dabei kann dann auch das Gegenteil passieren. Ein Spieler will etwas wissen, man fragt, wie er das machen will und dann fällt ihm auf, dass sein Held sowas eigentlich nicht tun würde und lässt es bleiben.

  • Das ganze Feld ist schwierig. Wenn die Spieler wissen, wer welchen Charakter spielt und wie ungefähr die Talente verteilt sein sollten, können sie ja auch einfach Tipps geben der Sorte "Hey, hast du nicht Gassenwissen auf 19? Frag doch mal ein wenig rum". Wenn dem aber nicht so ist, wird es in einigen Situationen wirklich schwierig, vor allem, wenn die Spieler sich nicht damit auseinandergesetzt haben, wofür welches Talent eingesetzt wird. Der geneigte Spieler kann locker darauf kommen, dass Gassenwissen ein generelles Talent mit dem Zweck ist, sich in Städten nicht zu verlaufen und gute Viertel von Schlechten zu unterscheiden, so wie eine Kombination aus Orientierung und Wildnisleben.

    In meiner Gruppe waren die Helden in der letzten Sitzung auf einem Markt und wollten weniger für ihre Waren bezahlen. Ich hab nicht einfach Handel (Feilschen) gegen Handel (Feilschen) rollen lassen, sondern erst einmal gefragt: "Wie wollt ihr das denn überhaupt erreichen?"

    -Der gutaussehende maraskanische Krieger wollte der Händlerin schöne Augen machen und dadurch den Preis drücken

    -Der Zwerg wollte bei einam anderen Händler seine vertrauenerweckende Art und seine Kenntnisse über die Marktlage ins Spiel bringen

    -Die Magierin überlegte sich, der Kräuterfrau zu erzählen, sie solle besser nicht mit gewissen Waren erwischt werden, zwei Dörfer weiter habe die Praioskirche jemanden für genau diesen Besitz verhaften lassen.

    Dabei kamen dann die Proben Betören gegen Willenskraft für den Krieger, Handel (erleichtert) gegen Handel für den Zwerg und Überreden gegen Willenskraft für die Magierin heraus. Das Ergebnis pro QS wäre für alle gleich ausgefallen. Generell ist eine "Wie wollt ihr das machen?"-Frage häufig schon zielführend, um die Spieler an die Talente ihrer Helden heranzuführen ("Ach so, Magiekunde kann ich auch dafür verwenden, herauszufinden, was für ein Dämon das ist? Cool.").

    Was dir noch helfen könnte, ist die Herumfragen-Probe nach DSA5-Art (ich glaube, ihr spielt 4.1, das soll aber egal sein): Wenn der Plot so gar nicht will, soll die Gruppe eine Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) machen und ein mehr oder weniger genau definiertes Thema angeben, zu dem sie Informationen wollen. Bei der folgenden Sammelprobe müssen in Summe 10 Qualitätsstufen (umgerechnet rund und roh 30 FP* oder wie die Dinger heißen) erreicht werden. Die Spieler können alle ihren Anteil leisten, das Gros wird aber der Phexie machen (und dadurch dem Phexie-Spieler etwas Zufriedenheit spendiert werden). Die Suche dauert je nach Größe der Stadt dann ein paar Stunden oder mehrere Tage. Erlaubt sind max. 5 bis 10 Versuche, um die QS bzw. FP* aufzusummieren. Vorher musst du natürlich festlegen, ob die Information in der Ortschaft überhaupt vorhanden ist.

    Zusätzlich sind auch noch Gaunerzinken in Füchsisch in der Nähe des auszuraubenden Objekts interessant. Dem Spieler mal einen Zettel mit Hinweisen der Sorte "Du bemerkst einen füchsischen Gaunerzinken, der darauf hinweist, dass nachts das Fenster hier am Haus immer offen ist", kann evtl. Wunder wirken.

    Speziell auf deinen Spieler bezogen wäre es vielleicht ja auch nicht verkehrt, wenn du den Spieler noch mal auf die Tarnidentität seines Charakters hinweißt. Er ist also Künstler. Gut. Was machen Künstler? Malen, bildhauen, musizieren. Sowas eben. Was brauchen Künstler immer, damit sie ihrer Kunst nachgehen können? Irgendeinen Menschen, der sie dafür bezahlt, dass sie nichts wirklich Produktives zuwege bringen. Wie wäre es also, wenn sich der Künstler mal bei den Besitzern des (wenn ich es recht verstanden habe) wohlhabenden Hauses vorstellen würde und sich erkundigen würde, ob die Dame des Hauses sich nicht von ihm verewigen lassen möchte? Dabei kann er dann das Haus von innen auskundschaften, die Hausherrin beiläufig nach Sicherheitsmaßnahmen aushorchen usw. Und hier schlägt dann ja auch schon früh seine Stunde: Wenn sich die Dame nach den ersten beiden Sitzungen mit dem "Künstler" sicher fühlt, wird sie vielleicht mal unerwartet weggerufen. "Ihr könnt dann ja noch ein paar Details im Hintergrund hinzufügen / das Kleid ausarbeiten / die Strophe fertig schreiben, ich bin in etwa einer Stunde wieder zurück", instruiert die Dame noch den Künstler, dann muss sie leider mit der Kutsche in die Stadt fahren. Wenn der Spieler seinen Helden jetzt wirklich an seinem Kunstwerk weiterarbeiten lässt, statt das Haus zu durchsuchen, weißt du auch, ob der Spieler den Charakter verfehlt hat oder ob alles bis zu diesem Punkt nur Tarnung war.

  • Was dir noch helfen könnte, ist die Herumfragen-Probe nach DSA5-Art (ich glaube, ihr spielt 4.1, das soll aber egal sein): Wenn der Plot so gar nicht will, soll die Gruppe eine Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) machen und ein mehr oder weniger genau definiertes Thema angeben, zu dem sie Informationen wollen. Bei der folgenden Sammelprobe müssen in Summe 10 Qualitätsstufen (umgerechnet rund und roh 30 FP* oder wie die Dinger heißen) erreicht werden. Die Spieler können alle ihren Anteil leisten, das Gros wird aber der Phexie machen (und dadurch dem Phexie-Spieler etwas Zufriedenheit spendiert werden). Die Suche dauert je nach Größe der Stadt dann ein paar Stunden oder mehrere Tage. Erlaubt sind max. 5 bis 10 Versuche, um die QS bzw. FP* aufzusummieren. Vorher musst du natürlich festlegen, ob die Information in der Ortschaft überhaupt vorhanden ist.

    Da sehe ich den Mehrwert einer Sammelprobe nicht unbedingt. Eine "einfache" Probe würde den gleichen Effekt mit weniger Würfelei erreichen; und je nach Ergebnis könnte man einen Kontakt / Informanten unteschiedlicher Qualität "erwürfeln", der in einer Szene auch weiter befragt werden kann. Ominöse in der Gegend verfügbare Informationen müssen ja von irgendwem gehört werden. Und sei es "Du hörst, während du in einer heruntergekommenen Spelunke ein furchtbar abgestandenes Bier trinkst, wie zwei zwielichtige Gestalten am Tisch hinten in der Ecke verschwörerisch tuscheln. Du meinst, kurz den Namen des [Dingsbesitzers] gehört zu haben... und die beiden scheinen etwas vor zu haben." - danach kann der Spieler / Charakter versuchen an genauere Informationen zu kommen, hat aber die Situation mit den Informanten für sein Charakterspiel.

    Zusätzlich sind auch noch Gaunerzinken in Füchsisch in der Nähe des auszuraubenden Objekts interessant. Dem Spieler mal einen Zettel mit Hinweisen der Sorte "Du bemerkst einen füchsischen Gaunerzinken, der darauf hinweist, dass nachts das Fenster hier am Haus immer offen ist", kann evtl. Wunder wirken.

    Das ist eine ziemlich gute Idee - setze den Charakter in Situationen, in denen er aufgrund seines Vorwissens / Hintergrundes selber weiteragieren kann, mit einem dezenten Hinweis, dass es etwas ist, das eben nicht die anderen herausbekommen könnten.

  • Mentharion

    Wir spielen DSA5 und die Mechaniken, die du nennst, nutzen wir auch.

    Die Ideen, an Informationssuche heranzugehen, habe ich auch alle - sie sind ja teilweise im Abenteuer auch angeführt - und ich würde mich sehr freuen, wenn der Spieler sie auch hätte bzw. nutzen würde. (Das macht glaube ich genau den Spielspaß dieses Abenteuers aus.) Da liegt aber ja meinem Eindruck nach auch genau der Knackpunkt.

    Doch ich bin zuversichtlich, dass ich ihm mit den Tipps aus diesem Thread die Sache ein bisschen einfacher machen kann. :)