Charakter nutzt seine Fähigkeiten nicht - was tun?

  • Moin zusammen,

    Ich leite gerade das Abenteuer "Die Gunst des Fuchses", wo es grob darum geht, einen Gegenstand aus einem gut gesicherten Gebäude zu entwenden und zuvor Informationen dafür zu sammeln. Vorgesehen ist, dass die Helden von einem angehenden Phexgeweihten um Hilfe gebeten werden. Da in der Gruppe jedoch ein Phexgeweihter gespielt wird, hat er sozusagen diesen Auftrag bekommen. Die anderen Charaktere haben ebenfalls ein mehr oder weniger ausgeprägtes Interesse an dem Gegenstand, sodass eine Zusammenarbeit eigentlich nicht so weit hergeholt ist.

    Obwohl der Phexgeweihte eigentlich die besten Fähigkeiten für das Unterfangen hat (Klettern, Verbergen, Gassenwissen, entsprechende Liturgien) und laut Vorgeschichte so etwas auch schon einmal gemacht hat, ist er eigentlich der Charakter, der am passivsten vorgeht. Das hat meiner Beobachtung nach mehrere Gründe:

    • Der Geweihte ist sehr darauf bedacht, seine wahre Identität nicht preiszugeben.
    • Er verhält sich den anderen Helden teilweise verschlossen und misstrauisch bis feindselig gegenüber, da er sehr vorsichtig und nicht vertrauensselig ist.
    • Der Spieler (und somit auch der Charakter) weiß nicht, wie er vorgehen soll, ist recht einfallslos und verfolgt eher die Spuren, die die anderen Helden gefunden haben.
    • Er nutzt seine "Screentime" vor allem für Charakterspiel, wohl in der Hoffnung, das ihm Erkenntnisse zufliegen. Ansatzpunkte, die ich ihm gebe, werden allerdings nicht aktiv weiterverfolgt und auch nicht offen mit anderen geteilt.

    Ich weiß, dass der Spieler auch eher unzufrieden ist mir der eigenen "Erfolgsqoute". Meinem Eindruck nach steht er sich da etwas selbst im Wege. Das Abenteuer an sich geht trotzdem voran, aber es würde bis jetzt keinen großen Unterschied machen, ob der Phexgeweihte dabei ist oder nicht.

    Ich würde diese Situation gerne IT aufbrechen, aber mir gehen langsam die Ideen aus. Am Ende des letzten Spieltags habe ich ihm von seiten seines Auftraggebers Druck gemacht, die Reaktion war: "Ich komme nicht weiter. Was weißt du denn über XYZ?" So kann natürlich der Auftraggeber das Ding auch gleich selbst durchziehen...

    Habt ihr Ideen oder Erfahrungen, was ich da machen kann?

  • Der Geweihte ist sehr darauf bedacht, seine wahre Identität nicht preiszugeben.

    Warum?!

    Mir scheint da ja der Kern des Problems zu stecken. Der Spieler scheint auf eine Rolle eingestimmt zu sein, die weder funktioniert, noch förderlich ist.

    Das ist dann so als ob Obi-Wan Kenobi dem ersten Maat des Schmugglers weder sagen will wie er heißt, noch das er nach Alderaan möchte. Also fragt er erstmal nach einem Ort in der ungefähren Nähe von Alderaan. Und weil er ja nicht klingen möchte als ob er es eilig hätte bietet er auch nur sehr wenig Geld an. Dann kommt Han Solo dazu, stellt sich aber erst einmal als Mork Dongo vor, falls Kenobi ein Kopfgeldjäger ist. Außerdem gibt er natürlich nicht zu Schmuggler zu sein. Sein Schiff? Uhm... der... rostende... Molch. Ja. Er ist Captain des rostenden Molchs. Recht langsames Schiff. Und eigentlich sind sie ja Klimaanlagenverkäufer. Das ist weshalb sie auf Tatooine sind. In Folge von diesem ganzen Mumpitz kommt kein Geschäft zusammen, der Spieler von Obi-Wan fragt sich noch eine Weile was für ein Trottel dieser Mork Dongo ist und denkt auch später nicht im Traum daran den Rostenden Molch zu chartern. Er und Luke werden beim Versuch ein anderes Schiff zu stehlen von Sturmtruppen zusammengeschossen.

    Spieler müssen sich darüber im Klaren sein welche Rolle sie spielen und wer ihr Charakter ist. Vor allem was seine Funktion für die Dramaturgie angeht. Wenn jemand den gerissenen, füschsischen Draufgänger des Glücksgottes und Patrons der Diebe spielt, dann sollte er ihn nicht spielen wie einen Schleimpilz, der sich unter einem Stein bei den Asseln versteckt, damit niemand merkt das er wichtig ist. Aber er IST wichtig. Er ist Protagonist. Das Versteckspiel kann er sich innterhalb der dramaturgischen Gestaltungs- und Rezeptionsgruppe völlig in die Haare schmieren.

  • Hm, das klingt nach einem Problem, das ich von mir selber kenne.

    Manchmal kommt der Spieler einfach nicht aus seiner Haut. Dann denkt der Spieler zu viel darüber nach, wie er das Problem lösen würde, statt zu überlegen, wie sein Held an das Problem herangehen müsste. Wenn man dann auf die Schnelle auf keinen grünen Zweig kommt, kann das ziemlich unangenehm sein und das Hirn blockieren.

    Meine Hilfestellung dazu: zwischen zwei Spieleabenden kann man sich immer im Ruhe einen Kopf darüber machen, was man eigentlich tun möchte. Das schreibt man auf und arbeitet es am Spieltisch ab (klingt erstmal unspannend, kann aber sehr hilfreich sein). Auch am Spieltisch hat man zwischendurch immer wieder ruhige Momente, in denen man entspannter darüber nachdenken kann, was der Held wohl tun würde. Aufschreiben, abarbeiten.

    Das hilft mir deswegen, weil ich damit diesen Gedankengang "Mein Held hat zwar die Fähigkeiten, aber ich kann das ja gar nicht umsetzen" ausblenden kann. Ich vermute mal, dass es deinem Spieler ähnlich gehen wird wie mir, dass der richtige Einfall eigentlich da ist, aber er ihn sich selbst zerredet ("Das ist nicht meine Art", "Das kann gar nicht funktionieren", "Ich werde das nicht hinkriegen", etc.).

    Wenn's einmal auf einer Liste steht, dann kann man sich einfach sagen "Augen zu und durch!" und dann klappt's auf einmal.

  • Der Geweihte ist sehr darauf bedacht, seine wahre Identität nicht preiszugeben.

    Warum?!

    Mir scheint da ja der Kern des Problems zu stecken. Der Spieler scheint auf eine Rolle eingestimmt zu sein, die weder funktioniert, noch förderlich ist.

    Dass darin eine Krux liegt, ist mir klar, und dass er seine Identität nicht ewig zurückhalten sollte (und will) auch. Dagegen der steht offizielle Hintergrund:

    Zitat von Wege der Götter, S.112f

    Doch werden seine Begleiter in den seltensten Fällen wissen, wen sie in ihre Gemeinschaft aufgenommen haben und wer sich tatsächlich hinter dem fahrenden Sänger oder dem wandernden Kesselflicker verbirgt. Denn der Geweihte des Phex scheut es, als das erkannt zu werden, was er ist. Und doch wird er seine Gefährten so unauffällig wie möglich für seine Belange einzuspannen wissen.

    [...]

    Es kommt der Moment, da wird sich auch der beste Diener des Phex seinen Gefährten oder anderen Mitmenschen offenbaren, und sei es, um ein Leben zu retten. Die Geheimnisse der Geweihten bilden jedoch für jeden eine mystische Herausforderung, hinter die Maske zu blicken und die Wahrheit zu erkennen – und daraus im Sinne Phexens zu lernen.

    Ich schätze mal, dass der Spieler diesen Moment noch nicht für gekommen sieht. Und als Spielleiter ist es einfach zu sagen, dass es für die Dramaturgie förderlicher wäre, sich zu erkennen zu geben - für den Spieler und den Charakter ist das wohl nicht das vordergründige Argument.

    Wenn jemand den gerissenen, füschsischen Draufgänger des Glücksgottes und Patrons der Diebe spielt, dann sollte er ihn nicht spielen wie einen Schleimpilz, der sich unter einem Stein bei den Asseln versteckt, damit niemand merkt das er wichtig ist.

    Das ist vielleicht noch einmal ein Ansatz für ein OT-Gespräch. Es mag das Charakterkonzept des Spielers verändern wollen, ließe sich aber mit dem Hintergrund des Phexglaubens begründen. Eine "Du bist wichtig!"-Botschaft ist ja erst einmal etwas positives :).

    Sprich ihn direkt darauf an - also den Spieler. Meist ist es so, dass man als Spieler einfach nicht merkt, was der Meister von einem will.

    Also ich "will" erstmal nichts vom Spieler. Mein Plot steht nicht über der Freiheit der Spieler. Wenn sich der Phexgeweihte dagegen entscheidet, den Auftrag zu erfüllen, ist das auch völlig in Ordnung - dann passieren halt irgendwelche Konsequenzen.

    Vielleicht also zur Verdeutlichung: Mir geht es darum, dass der Spieler zufrieden ist. Da das aber offenbar nicht so ist, würde ich gerne etwas verändern und nicht den Spieler dazu drängen, etwas zu verändern, was regel- und hintergrundtechnisch nicht zu bemängeln wäre.

    Aufschreiben, abarbeiten.

    Gute Idee, und so einfach :)

    Das, was du beschreibst, kommt dem Problem, glaube ich, sehr nah. Den Tipp werde ich mal weitergeben!

  • Mein Tipp wäre garnicht den Spieler groß zu drängen oder auch nur zu kritisieren.

    Es gibt einfach Spieler die fühlen sich als Menschen am Spieltisch eher in einer etwas passiveren Rolle wohl oder sie sind einfach mehr Charakterdarsteller als analytische und kreative Problemlöser.

    Das Problem ist eher, dass solche Spieler/Charaktere so einen Plot natürlich nicht so gut tragen können.

    Das ist wahrscheinlich einfach keine gute Idee diesem Spieler die Hauptverantwortung für die Problemlösung in so einem Abenteuer aufzubürden.

    Er fühlt sich in der Rolle wohl nicht wohl und das scheint nicht seine Stärke zu sein.

    Jetzt wo man das weiß, empfehle ich gegenzusteuern indem du als SL den Phexgeweihten stärker aus der Pflicht nimmst Jakomo und den Plot stärker auf den Schultern der problemlöserisch aktiveren Gruppenmitglieder zum Erfolg führst.

    Ohne dass jemand dabei sein Gesicht verliert oder blöd dasteht!

    Der Phexgeweihte kann ja der Strippenzieher im Hintergrund sein der die anderen SCs vorschickt.

    Oder vielleicht hat auch der Charakter selbst garkeine Lust auf diesen Auftrag und tut nur so halbherzig was er tun muss. ;)

  • Niemand redet von Drängen oder kritisieren. Ich denke das Problem liegt hier einfach so, dass Meister und Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben. Darüber muss man aber schon reden, um sich abzustimmen.

  • Mein Tipp wäre garnicht den Spieler groß zu drängen oder auch nur zu kritisieren.

    Es gibt einfach Spieler die fühlen sich als Menschen am Spieltisch eher in einer etwas passiveren Rolle wohl oder sie sind einfach mehr Charakterdarsteller als analytische und kreative Problemlöser.

    Stimmt, das wäre eine Erklärung, aber ich glaube, das ist etwas komplizierter. Meiner Einschätzung nach ist der Spieler tatsächlich mehr Charakterdarsteller, aber er wäre gerne auch mehr Problemlöser als er im Moment ist. Ob er das einfach (als Spieler) nicht so gut kann oder ob die Problemlösefähigkeit mit der Charakterdarstellung teilweise nicht zusammengeht, kann ich nicht genau sagen. Werde ich mal nachfragen!

    De Charakter hat übrigens auch nicht die Hauptverantwortung - an seiner Passivität wird es voraussichtlich nicht scheitern, weil die anderen Charaktere aktiv rangehen. Er hat (nimmt?) nur gerade sehr wenig Verantwortung und ist damit selbst unzufrieden, obwohl das eigentlich ein Abenteuer ist, wo er seine Fähigkeiten sehr stark einbringen könnte.

    Ich denke das Problem liegt hier einfach so, dass Meister und Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben.

    Ich frage eigentlich nach jeder Spielrunde, ob es allen Spaß gemacht hat und alle zufrieden sind, da kam bisher nichts in die Richtung. Kannst du konkretisieren, wo genau du die unterschiedlichen Vorstellungen siehst?

  • Der Charakter hat übrigens auch nicht die Hauptverantwortung - an seiner Passivität wird es voraussichtlich nicht scheitern, weil die anderen Charaktere aktiv rangehen. Er hat (nimmt?) nur gerade sehr wenig Verantwortung und ist damit selbst unzufrieden, obwohl das eigentlich ein Abenteuer ist, wo er seine Fähigkeiten sehr stark einbringen könnte.

    Naja, da tust Du ihm vielleicht unrecht.

    'Guckt mal wie ich klettern - Schlösser knacken - schleichen kann!' ist ja genau nicht, wie der Phexgeweihte laut o.g. Textstelle auftritt. Jedenfalls nicht, wenn er nicht (von anderen SC) darum gebeten wird. Wenn die anderen sich um Information und Heimlichkeit bemühen, dann ist das doch seinem Herren gefällig. Würde der Rondrianer dem Krieger in den Waffenarm greifen und sagen: "Das lass mal den eigentlichen Kämpfer machen!" ?

    Du könntest dem Spieler vielleicht vermitteln, dass seines Charakters Aufgabe nicht Abenteuerlösung ist, sondern, dass das Abenteuer gelöst wird...

  • Der Charakter hat übrigens auch nicht die Hauptverantwortung - an seiner Passivität wird es voraussichtlich nicht scheitern, weil die anderen Charaktere aktiv rangehen. Er hat (nimmt?) nur gerade sehr wenig Verantwortung und ist damit selbst unzufrieden, obwohl das eigentlich ein Abenteuer ist, wo er seine Fähigkeiten sehr stark einbringen könnte.

    Naja, da tust Du ihm vielleicht unrecht.

    'Guckt mal wie ich klettern - Schlösser knacken - schleichen kann!' ist ja genau nicht, wie der Phexgeweihte laut o.g. Textstelle auftritt. Jedenfalls nicht, wenn er nicht (von anderen SC) darum gebeten wird. Wenn die anderen sich um Information und Heimlichkeit bemühen, dann ist das doch seinem Herren gefällig. Würde der Rondrianer dem Krieger in den Waffenarm greifen und sagen: "Das lass mal den eigentlichen Kämpfer machen!" ?

    Du könntest dem Spieler vielleicht vermitteln, dass seines Charakters Aufgabe nicht Abenteuerlösung ist, sondern, dass das Abenteuer gelöst wird...

    Das war etwas unpräzise von mir formuliert. Ich meine damit nicht nur die Fähigkeiten im Sinne von "was kann er gut", sondern auch im Sinne von "was ist sein(e) Beruf(ung)". Also der Spieler findet, dass das ein tolles Abenteuer für seinen Helden sein könnte. Aber die anderen machen das halt auch ohne ihn und das nicht, weil er ihnen das aufgetragen hat, sondern aus je eigenen Interessen. Natürlich kommt dem Phexgeweihten das entgegen, weil er so ja an viele Informationen kommt, und er könnte sich theoretisch zurücklehnen. Aber dass das für den Spieler nicht zufriedenstellend ist, kann ich auch verstehen.

    Er würde gerne (und kann!) etwas dazu beitragen, das die anderen nicht können. Beispielsweise hat der Geweihte den höchsten Wert in Gassenwissen und wäre eigentlich prädestiniert dafür, Informationen zu sammeln. Jedoch fallen dem Spieler entweder keine Fragen ein (bzw. er vertieft Spuren, die schon weitestgehend erforscht sind) oder sein Charakter hat aus irgendwelchen Gründen Hemmungen (zu geringe Risikobereitschaft o.ä.). Dazu kommt dann halt noch wie beschrieben:

    Ansatzpunkte, die ich ihm gebe, werden allerdings nicht aktiv weiterverfolgt und auch nicht offen mit anderen geteilt.

    Ich habe schon überlegt, ob das Setting dem Spieler zu "sandboxig" ist, aber die einhellige Meinung in der Runde ist, dass es gerade deshalb Spaß macht.

    Es ist übrigens noch kein offenkundiges Problem, das das Abenteuer/die Runde gefährdet. Ich frage eher prophylaktisch, damit es gar nicht dazu kommt.

  • Vielleicht hilft es, wenn ihr den Einbruch strukturiert plant wie bei Shadowrun?

    Plan A) Wie gehts rein, wie gehts raus. Wie sieht Plan B) aus, wenn es nciht wie nach A) rausgeht? Welche Informationen brauchen wir, um die Schritte planen zu können? Trägt das Dach, gibts Hunde, hat der Hausbesitzer magsichen Schutz? rtc. etc. Manchmal kann man Zögernde so in Gang kriegen.

    Das Mißtrauen gegenüber den Mithelden ist allerdings schädlich. Man sollte keine Einbrüche mit Leuten zusammen begehn, denen man nicht traut. Da würde ich einfach mal OT ein Gespräch führen über Zusammenarbeit. Wenn einer fürchtet, von den Mithelden in die Pfanne gehauen zu werden, oder plant, selbiges zu tun, dann muss man notfalls Leute in der Küche oder auf dem Balkon warten lassen... oder drüber reden.

    Wenn ein anderer Spieler aktiver in Planung und Durchführung ist, würde ich dessen Helden unauffällig die Führungsrolle zuschanzen. Dann läßt sich der Phexie vielleicht mitziehen.

    Es wäre aber trotzdem noch möglichst diplomatisch zu klären, ober der Fuchsspieler mit der Aufgabe/Rolle überfordert ist (also sozusagen den falschen Helden gewählt hat), oder ob er es sich nur zu kompliziert macht.

  • Vielleicht hilft es, wenn ihr den Einbruch strukturiert plant wie bei Shadowrun?

    Plan A) Wie gehts rein, wie gehts raus. Wie sieht Plan B) aus, wenn es nciht wie nach A) rausgeht? Welche Informationen brauchen wir, um die Schritte planen zu können? Trägt das Dach, gibts Hunde, hat der Hausbesitzer magsichen Schutz? rtc. etc. Manchmal kann man Zögernde so in Gang kriegen.

    Das bietet sich für das Abenteuer super an, mittlerweile sind auch die anderen Helden, die nicht unbedingt phexisch angelegt sind, teilweise soweit, dass sie einen Einbruch in Betracht ziehen. (Es gäbe auch noch andere Möglichkeiten). Meine Hoffnung ist, dass sich der Phexgeweihte unter diesen Vorzeichen aus der Deckung wagt und seine Kompetenzen zumindest durchscheinen lässt.

    Das Mißtrauen gegenüber den Mithelden ist allerdings schädlich. Man sollte keine Einbrüche mit Leuten zusammen begehn, denen man nicht traut.

    Ja, das kann schwierig werden, wenn es um die konkrete Umsetzung geht. Unter den Spielern gibt es die Gefahr/Absicht glaube ich nicht, einen anderen in die Pfanne zu hauen. Aus meiner Perspektive als Spielleiter liegt das Misstrauen im Charakter des Phexgeweihten (vorsichtig, nicht vertrauensselig, streitbar) begründet. Das ist meines Wissens nach eine Eigenschaft, die alle Charaktere dieses Spielers, die ich kenne, irgendwie haben. Hintergrundtechnisch halte ich das für begründbar, aber für die Spieldynamik bzw. den eigenen Spielspaß kann das tatsächlich schwierig sein. Vielleicht wirklich mal eine Sache, die ich mit ihm besprechen sollte.

  • Sowas hatten wir auch schon mehrfach. Die so geheime Hexe ging eigentlich nur allen auf die Nerven. Ich will zaubern aber keiner darf es merken. Jaja :iek:

    Und ich hatte mal nen Borongeweihten. War echt frustrierend nichts zu sagen bzw drüber nachzudenken wie man es mit wenigen Worten sagt und in der Zeit beenden dann die anderen sie Situation einfach selbst.

    Am Ende greift bei uns immer die Formel: Spieler ist nicht 1:1 Charakter. Nur weil der Spieler etwas mit den Worten XY sagt der Held das noch lange nicht so. Das ist besonders Gesellschaft wichtig. Und es wird auch niemand dafür bestraft ne gute Idee zu haben nur weil sein Held die nie haben könnte. Es ist ein Spiel. Der Spieler sollte lieber frei spielen sodass es allen Spass macht und IT lief die Situation dann halt etwas anders. Sodass am Ende alle damit zufrieden sind. Sonst kommt man da schwierig wieder raus.

    PS: Damit will ich sagen. Die Spieler soll einfach machen ohne immer drüber zu denken wie sein Held das macht. Der weiß nämlich besser als der Spieler wie das geht

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (21. Juli 2018 um 18:15)

  • Ist der Spieler eher unerfahren? Ich habe nämlich bei weniger erfahrenen Spielern oft gesehen, dass sie beispielsweise Zauber oder Liturgien schlicht vergessen, Mühe haben, wichtige Informationen zu erkennen oder noch nicht besonders einfallsreich für Problemlösungen sind. Zu Beginn hab ich da als Meister schon auch mal OT auf etwas hingewiesen. Auch wenn es vielleicht nicht die eleganteste Lösung ist verhilft es dem Spieler trotzdem zu einem Erfolgsmoment und der Lerneffekt war jeweils auch da, so dass sich das auch schnell verbesserte. Die Spieler waren dafür eigentlich auch immer dankbar.

    Ich werde nächstens auch "Die Gunst des Fuchses" leiten und zwar mit einer unerfahrenen Phex-Geweihten (bzw. hier erst "Füchschen"), daher befürchte ich Ähnliches. Ich werde sie daher zu Beginn mitten in einem anderen Einbruch starten lassen, bei dem es ein, zwei Schwierigkeiten gibt, die mit besserer Planung etc. verhindert werden hätten können. Sie bekommt dann von ihrer Mentorin einige Hinweise, was sie das nächste Mal besser machen sollte (Sich besser über die Örtlichkeit/das Opfer informieren, das Gebäude und Fluchtwege besser kennen, die Stadt erst etwas kennenlernen etc.) und ich hoffe mal, sie wird sich das alles schön brav notieren, um es dann bei ihren nächsten Auftrag, dem eigentlichen Abenteuer, einzusetzen.

    Was jeweils auch hilft, sind halt feinfühlige und aufmerksame Mitspieler, die sie sich an den entsprechenden Stellen leicht zurückziehen oder jemanden mit Sätzen wie "Wir bräuchten jetzt halt jemand der XY könnte.." etwas in die richtige Richtung schubsen.

    Aber sind natürlich alles eher Vorgehen die bei einem Spieler ders noch nicht kann helfen, nicht bei jemanden, der tatsächlich nicht will.

  • Ich schätze mal, dass der Spieler diesen Moment noch nicht für gekommen sieht. Und als Spielleiter ist es einfach zu sagen, dass es für die Dramaturgie förderlicher wäre, sich zu erkennen zu geben - für den Spieler und den Charakter ist das wohl nicht das vordergründige Argument.

    Ich denke der Fehler liegt woanders. Nicht darin das er nicht preisgeben will was er IST, sondern viel mehr noch darin das er nicht preisgeben will was er WAR.

    Man wird nicht zum Phexgeweihten durch die IHK Phexgeweitenschulung. Und man wird auch nicht zum Phexgeweihten und lernt dann klettern, Taschendiebstahl und so weiter. Man lernt das ERST. Worauf ich hinauswill:

    Der Charakter ist keine langweilige Dampfkartoffel, die durch Zufall in der Professionslotterie den Phexgeweihten gezogen hat.

    Der Charakter ist jemand, der vermutlich ein echt dufter Draufgängertyp war, jemand der sich Hals über Kopf in Abenteuer stürzt und auf sein Glück und Geschick vertraut um wieder heraus zu kommen. Jemand mit einem Phexischen Wesen eben. Aus dieser Situation heraus ging er dann noch einen Schritt weiter und wurde Phexgeweihter.

    Es wird also Phexgeweihte geben die gerissene Händler waren und nun weiterhin vorgeben können "nur" gerissene Händler zu sein.

    Es wird also Phexgeweihte geben die wagemutige Einbrecher waren und nun weiterhin vorgeben können "nur" wagemutige Einbrecher zu sein.

    Es wird also Phexgeweihte geben die draufgängerische Schurken waren und nun weiterhin vorgeben können "nur" draufgängerische Schurken zu sein.

    Aber es wird wohl nur sehr sehr wenige Phexgeweihte geben die erst eine spannende Persönlichkeit waren, dann Phexgeweihte wurden und nun einen Aktivitätswettbewerb gegen einen ausgebackenen Hefezopf verlieren. ;)

    Bring den Spieler dazu zu reflektieren was für ein geiler Hecht sein Charakter ist, unabhängig von seinem Geweihtendasein. Dann habt ihr alle viel mehr Spaß. :)

    Und frag ihn mal warum sein Charakter Phexgeweihter wurde. Das passiert ja nicht einfach so. Spätestens dann müsste es bereits einigermaßen rollen. Zumal Geweihte, besonders von so verschrobenen Göttern wie Phex, ja auch das eine oder andere himmlische Zeichen in ihrem Leben erhalten (zu) haben (glauben). Der Phexgeweite kennt ja seinen Gott bereits innig. Er hat gesehen wie die wagemutigen belohnt werden, wie die gerissenen Erfolgreich sind und wie der Preis dem gehört, der aktiv ist und auf seine Ziele hinarbeitet. Der rumsitzende Lauerer ist eher Firun. Der frostet sich den Hintern blau und lauert auch mal. Aber Füchse lauern nicht wie Katzen. Füchse jagen. Ein wenig geschleiche und gepirsche, fein. Aber der Fuchs weiß das dem die Nacht gehört, der sich Ziele setzt. Ziele die höher sind als "Mal sehen was da aus dem Loch kommt wenn ich drei Stunden still sitze". Das macht er höchstens wenn er WEISS was da kommen wird und wenn es sich richtig lohnt. 8o

  • Und was auch noch dazu kommt: Man probiert als Spieler ja oft auch einfach mal bestimmte Rollen aus und die Spielpraxis zeigt dann wie viel Spaß man dran hat, wie man die Rolle für sich am besten darstellt, wo die eigenen Stärken und Schwächen liegen in Bezug auf das was von der Rolle erwartet wird und ob man den Charakter ab einem gewissen Punkt überhaupt weiterspielen oder so ein Konzept noch mal spielen will.

    Was ich damit sagen will ist, dass es auch überhaupt kein Beinbruch ist wenn der Phexgeweihte in den Händen dieses Spielers keine glänzende Erfolgsgeschichte wird, sondern sich einfach herausstellt, dass dieser Charakter mittelfristig nicht so wirklich wie eine zweite Haut passt für den Spieler.

    Rumprobieren gehört dazu und nicht jeder Charakter den man anfängt ist das große Los mit epischer Zukunft und nur die allerallerwenigsten Spieler mögen und können wirklich alles spielen.

    Womit man Spieler und Charakter gut übers AB helfen könnte ist z.B. auch den Spieler OT daran zu erinnern, dass er auf eigene Initiative Proben ablegen kann um auf Wissen und Können seines SCs zuzugreifen.

    "Meister, was weiß mein SC dazu?" / "Meister, wie würde mein SC das und das auf Basis seines Wissens und seiner Erfahrungen einschätzen?"

    Solche Fragen stelle ich als Spieler z.B. sehr häufig, wenn ich Plots und Situationen "analysiere" im Spiel.

    Und wenn es dann einigermaßen klappt und der Phexgeweihte vielleicht nach diesem AB wieder in der Versenkung verschwindet, das wäre ja keine Schande, sondern einfach Rollenspielalltag.

    Wenn bestimmte Konzepte in den Händen bestimmter Spieler nicht so wirklich aufblühen, dann ist das oft halt einfach so.

  • Danke für die ausführlichen Beiträge. Ich halte ein schlüssiges Charakterkonzept auch für wichtig; und dass nicht jeder alles gleich "gut" spielen kann, macht Sinn. Aber hui, ein Thema, dass nicht ganz einfach zu besprechen ist. Aber erstmal nachfragen kostet ja nix!

    Zitat

    Womit man Spieler und Charakter gut übers AB helfen könnte ist z.B. auch den Spieler OT daran zu erinnern, dass er auf eigene Initiative Proben ablegen kann um auf Wissen und Können seines SCs zuzugreifen.

    Gute Idee, darauf werde ich noch einmal ausdrücklich hinweisen!

  • Jakomo :

    Ich rate übrigens nicht dazu dem Spieler einen neuen SC zu empfehlen!

    Nur dazu dass alle Spieler wissen, dass sie jederzeit mit einem neuen SC starten können wenn ihnen danach ist.

    Das merken Spieler schon selbst wenn ein Charakter doch nicht so gut funktioniert für sie und ihnen doch nicht so viel Spaß macht.

  • Plan A) Wie gehts rein, wie gehts raus. Wie sieht Plan B) aus, wenn es nciht wie nach A) rausgeht? Welche Informationen brauchen wir, um die Schritte planen zu können? Trägt das Dach, gibts Hunde, hat der Hausbesitzer magsichen Schutz? rtc. etc. Manchmal kann man Zögernde so in Gang kriegen.

    Nur nicht in die Shadowrun-Falle tappen OT 6 Stunden Zeit mit zu dichter Detailplanung zuzubringen für alle Eventualitäten, dann alles über den Haufen zu werfen, sobald man loslegt. (Wobei 2 Stunden Planung durchaus noch gehen, wenn man sich sicher sein will!)


    Ist der Spieler eher unerfahren? Ich habe nämlich bei weniger erfahrenen Spielern oft gesehen, dass sie beispielsweise Zauber oder Liturgien schlicht vergessen, Mühe haben, wichtige Informationen zu erkennen oder noch nicht besonders einfallsreich für Problemlösungen sind. Zu Beginn hab ich da als Meister schon auch mal OT auf etwas hingewiesen. Auch wenn es vielleicht nicht die eleganteste Lösung ist verhilft es dem Spieler trotzdem zu einem Erfolgsmoment und der Lerneffekt war jeweils auch da, so dass sich das auch schnell verbesserte. Die Spieler waren dafür eigentlich auch immer dankbar.

    Da hilft es vielleicht außerhalb der Runde nochmal mit dem Spieler zu reden und die Fähigkeiten / Möglichkeiten zusammen richtig durchzugehen und vielleicht nebenbei die eine oder andere Anekdote zu überlegen, wofür man das schon mal eingesetzt haben könnte - damit kann sich der Spieler das Ganze vielleicht besser merken, denn es gibt (leider) nur wenige Spieler, die sich zwischen den Terminen mit dem Charakter hinsetzen und selber recherchieren.


    Womit man Spieler und Charakter gut übers AB helfen könnte ist z.B. auch den Spieler OT daran zu erinnern, dass er auf eigene Initiative Proben ablegen kann um auf Wissen und Können seines SCs zuzugreifen.

    "Meister, was weiß mein SC dazu?" / "Meister, wie würde mein SC das und das auf Basis seines Wissens und seiner Erfahrungen einschätzen?"

    Solche Fragen stelle ich als Spieler z.B. sehr häufig, wenn ich Plots und Situationen "analysiere" im Spiel.

    Muss man aber auch vorsichtig sein - bei uns in der Runde gibt es keine Proben auf eigene Initiative. Punkt. Man kann nachfragen, und der SL kann dann entweder Infos geben, wenn der Charakter es wissen MUSS / MÜSSTE, oder eine Probe verlangen falls es unklar ist, ob der Charakter es wüsste und es nicht plotessentiell ist, die Info rauszugeben. Einfach als Spieler würfeln und dann Info verlangen ist bei uns allerdings ein No-go. Dasselbe gilt aber auch für andere Proben außer Wissen - ich als Meister erkenne keine Spontanproben an, auch nicht für Doppel-1-SEs.

  • Womit man Spieler und Charakter gut übers AB helfen könnte ist z.B. auch den Spieler OT daran zu erinnern, dass er auf eigene Initiative Proben ablegen kann um auf Wissen und Können seines SCs zuzugreifen.

    "Meister, was weiß mein SC dazu?" / "Meister, wie würde mein SC das und das auf Basis seines Wissens und seiner Erfahrungen einschätzen?"

    Solche Fragen stelle ich als Spieler z.B. sehr häufig, wenn ich Plots und Situationen "analysiere" im Spiel.

    Das halte ich für durchaus legitim, wenn sämtliche eigenen Ideen und Möglichkeiten durchprobiert sind. Wenn mein SC einen zweistelligen Kriegskunstwert hat, ist der des SC in jedem Fall größer als meiner als Spielerin. Dann mal nachfragen, ob es da etwas gibt, was der SC reel wissen/machen kann, aber außerhalb des Wissens eines Spielers liegt, finde ich da schon angemessen.

    Muss man aber auch vorsichtig sein - bei uns in der Runde gibt es keine Proben auf eigene Initiative. Punkt. Man kann nachfragen, und der SL kann dann entweder Infos geben, wenn der Charakter es wissen MUSS / MÜSSTE, oder eine Probe verlangen falls es unklar ist, ob der Charakter es wüsste und es nicht plotessentiell ist, die Info rauszugeben. Einfach als Spieler würfeln und dann Info verlangen ist bei uns allerdings ein No-go.

    Allerdings sollte das dann auch nur gemacht werden, wenn reell eigene Ideen durch sind und nur vielleicht die Frage bleibt, ob der SC tatsächlich mehr wissen kann als der Spieler. Gleich würfeln, um eine Info zu bekommen, statt mal selber zu überlegen und Ideen in den Raum zu stellen, fände ich dann etwas zu einfach und zu langweilig, aber als Spielerin möchte ich eigentlich auch lieber selber drauf kommen und meine Ideen realisieren, als etwas vorgesetzt zu bekommen.

    Es per se ausschließen würde ich es aber nicht, eben weil ein SC in machen Dingen mehr weiß als sein Spieler.


    Als was ist denn der Phexerl bislang innerhalb der Gruppe und für die anderen SC aufgetreten? Er muss sich ja als irgendwas vorgestellt haben und aufgrund seiner bisherigen Aktionen und Fähigkeiten auch einen Eindruck hinterlassen haben bei den SC, wer er ist und wie man ihn einzuschätzen hat? Und falls gute Einbruchstrategien entwickeln bisher nicht zu dem gehört, für das er bekannt ist, hat OT der Spieler ja genügend Zeit, sich schon mal ein paar mögliche Antworten, die in andere Richtungen führen, zu überlegen (und sich ggf. zu notieren).

    Er muss daher, nehme ich an, nicht zwingend als Phexerl auftreten und sich als solchen offenbaren, wenn er nicht möchte. Da die anderen den eigentlichen Auftraggeber nicht kennen, wenn ich es richtig verstanden habe, kann er über den und warum der an ihn herangetragen ist, ja sonst was erzählen. Was er ist, sollte dadurch nicht zwingend aufliegen, würde ich annehmen, ohne Details zu kennen.


    Auch vorsichtig und misstrauisch zu sein, muss sich eigentlich nicht in Feindseligkeit niederschlagen. Denn das wäre ja zum eigenen Vorteil: die anderen nicht wissen lassen, dass man ihnen nicht unbedingt/noch nicht vertraut.


    Es kann natürlich auch sein, dass der SC nicht die rechte Wahl für den Spieler ist. Da kann aber erst mal abwarten und sehen, ob da nicht noch ein paar Ideen und Eigeninitiative kommen. Etwas Zeit zu geben, sich zum ersten mal in das eigentliche Paradefeld des SC reinzufinden, kann man ruhig geben, bevor man drüber spricht.


    Oder dem Spieler vielleicht mal ein paar Filme des Genres vorschlagen, wenn er sich für so etwas begeistern kann, um so ein paar Eindrücke für wenn auch hochfliegende Ziele, Möglichkeiten und Ideen zu bekommen?