Rast und Verletzung

  • Hallo,

    ich finde die Optionen im Spielleiterhandbuch zum Thema Rast und Verletzungen sehr intressant. Konkret meine ich die "bleibenden Verletzungen"(S272 DMG) und die Rastoption "rauer Realismus"(S267 DMG). Allerdings finde ich beide Varianten schon etwas zu hart. So dass ich mir überlegt habe, dass man bei den Verletzungen keine Körperteile verlieren kann und diese dann statt dessen verletzt sind und man sie während einer langen Rast mit Heilkunde kurieren kann.

    Hat hier jemand schon Erfahrung mit diesen Varianten gemacht?

  • Es kommt ganz darauf an, was für eine Art von Kampagne du haben willst.

    Willst du eine heroische Kampagne haben, wo die Heldenreise das Ziel ist und der Tod eher die Ausnahme, würde ich davon abraten. Ggf. kannst du für etwas mehr Nervenkitzel auf die simplen "Fleischwolf"-Regeln aus dem Grabmal der Vernichtung zugreifen.

    Willst du hingegen ein Survival-Abenteuer wo jeder falsche Schritt verheerende Konsequenzen haben kann, sind die Varianten aus dem DMG eine gute Wahl.

    Ich denke das Wichtigste ist, dass die Spieler von Beginn an wissen, auf was sie sich da einlassen... Oder auch nicht BUAhahaha

  • Ganz ehrlich? Wenn du D&D-Spieler bedrohen willst oder möchtest, dass sie etwas als bedrohlich empfinden, dann dreh an der Schraube Wiederbelebung. Mach deinen Spielern klar, dass Wiederbelebung und ähnliche Effekte nicht im Supermarkt zu kriegen sind, sondern selten und/oder teuer und/oder mit Bedingungen verknüpft sind.

    Die Allgegenwart von Zaubern zur Wiederbelebung macht den Tod zu etwas Lästigem, nicht zu einer echten Gefahr.

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Ja danke mal für eure Einschätzungen, angeregt durch eure Kommentar werde ich es mal bei der Grundeinstellung belassen. Aber ich fand die Idee mit "Fleischwolf" und das mit der Wiederbelebung ganz gut. Da meine Kampagne ja in Ravenloft spielt habe ich mir da etwas aus dem alten Ravenloftbuch abgeguckt was ich dann jetzt wohl einbauen werde, dass sollte dann für genug "Stress" sorgen ;)

  • Hey!

    Wir spielen mittlerweile die dritte Kampagne mit verschärften Regeln zur Rast, und generell sind die Erfahrungen ganz gut:

    - bei einer 8h (langen) Rast regeneriert man 50% der Trefferpunktewürfel (am Ende der Rast)

    - in einer kurzen oder langen Rast kann man beliebig viele Trefferpunktewürfel ausgeben um zu heilen

    Anstatt permanenter Verletzungen verwenden wir „Nachteile“, also mehr RP lastige Effekte.

    Weiters übt der GM Einfluss darauf aus ob eine lange Rast überhaupt möglich ist. Zb in der aktuellen Grabmahl-Kampagne ist eine lange Rast im Dschungel nur möglich wenn ein sicherer Ort Gesicht&gefunden werden kann (wodurch extra Zeit und Vorräte verbraucht werden).

    Die allgemeinen Regeln waren zumindest für unseren Bedarf zu PC RPG mässig. Ich schlage dir vor du probierst mal herum und dann merkst du schnell was für euch passt und was nicht.

    Lg, Co