Waffenlos sinnvoll ?

  • Phex zum Gruße,

    ein-zwei Fragen bezüglich waffenlosen Kämpfen in DSA4.1 hätte ich...

    Was habt ihr selbst an Erfahrungen damit gemacht, Raufen/Ringen zu fördern, bzw. war es aus eurer Sicht im Nachhinein eine gute Entscheidung, oder nicht ?

    Welchen Charakteren würdet ihr waffenlose Kampfstile empfehlen ?

    (Grundidee war meiner Diebin den Kampfstil Mercenario an die Hand zu geben, da sie nicht immer auf Dolche oder Schwert/Säbel zurückgreifen will und kann...

    Zumal sie den Punkt erreicht hat, wo ihr das Töten etwas zuwider wird...)

    Danke im Vorraus

    "Ich hol meinen Inbus aus dem Limbus" - Ein Mehrzweckallwetterfunktionstaschenmagier

  • Spielt ihr mit Distanzklassen? Die Reichweite ist ein großer Nachteil da man in der falschen Distanzklasse keine Manöver anwenden kann. Und das rankommen ist gefährlich das zurückweichen nicht. Der Kämpfer mit Waffe N ist also massiv im Vorteil. Mit NS fast unüberwindbar.

    Effektiv wird es vermutlich erst mit 4 Kampfstilen und den Max Boni auf AT und Pa. Dann hat man auch für jede Situation die passenden Manöver. Wobei ich das Konzept zur Sicherheit trozdem mit 1oder 2 Kurzschwertern absichern würde (geführt als Dolch)

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Hey!
    Ich bin eigentlich ein großer Fan vom Waffenlosen Kampf und mein Dieb kann das inzwischen sehr gut. Die Regeln in DSA sind dazu leider nicht besonders gut, da sind Hausregeln eigentlich immer Pflicht. Und es kommt massiv drauf an, ob ihr z.B. mit Distanzklassen spielt.

    Hier habe ich mal einen Vorschlag für Hausregen zum Unbewaffneten Kampf erstellt: Auf's Maul - nur wie?? Hausregel-Vorschlag zum Unbewaffneten Kampf in DSA 4.1

    Dein Spielstil muss halt dazu passen, sonst macht der waffenlose Kampf relativ wenig Sinn. Sprich wenn du gerne im Kampf brillieren und an der Front mitmischen möchtest, dann solltest du lieber in ein ordentliches Waffentalent investieren. Wenn du deine Diebin auf Heimlichkeit und Überraschung trimmst und so wie ich im Kampf lieber auf den Magus aufpasst, dich an jemanden anschleichst, Türen öffnest oder den Prinzen rettest, während die Hauptkämpfer der Gruppe die Sau raus lassen, dann ist Raufen/Ringen eigentlich sehr ausreichend.


    Komplett blank ohne Waffen ist der maraskanische Hruruzat der stärkste Stil, weil du mit (Sprung) Tritten sehr viel Schaden machen kannst, mit dem Doppelangriff + Ansage gut Aktionen ziehen und Schaden austeilen kannst, und mit dem Fußtritt ein einigermaßen gutes Kontrollmanöver hast.

    Den Mercenario mag ich in so fern lieber, weil du damit die versteckte Klinge gut ausnutzen kannst. Du kannst do z.B. einen Langlolch führen und hast zumindest Wuchtschlag und Finte an der Hand.

    Willst du wirklich in die Richtung investieren, lohnt sich eventuell noch Binden und Entwaffnen, die du beide auch unbewaffnet anwenden darfst. Dann kannst du den meisten Gegnern ihre Waffen einfach wegnehmen, sie auf dein (unbewaffnetes) Niveau herunterziehen und dann mit Erfahrung schlagen.

    Du musst dir halt klar machen, dass du gegen jede Art von professionellem Kämpfer in der Regel ein Problem hast, weil du weniger Rüstung hast, weniger Schaden machst, und u.U. bei Attacken und Paraden trotzdem noch Schaden durchkommt. Wenn du mit deiner Rolle als nicht-DER-Kampfer-der.Gruppe einverstanden bist, dann kannst du unbewaffnet eine Menge Spaß haben. Und du bist wirklich unschlagbar in Situationen, wo ihr keine Waffen habt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Welchen Charakteren würdet ihr waffenlose Kampfstile empfehlen ?

    Jedem Helden der sich regelmäßig im Nahkampf schlägt. Allerdings sollte Waffenlos nach Regelwerk gespielt für einen Kämpfer immer nur eine Ergänzung zu einem bewaffneten Kampfstil sein. Ausnahmen bilden speziell optimiert generierte Übernatürliche (Magie/Karma plus entsprechende Nahkampfvorteile), die durch gestapelte Effekte auch ohne Waffe sehr effektiv sein können.

    Ohne DKs eignet sich Waffenlos zusätzlich auch bedingt für Nichtkämpfer die für einen sehr niedrigen Preis viel bekommen (Manöver, gute PA Werte). Besonders Mercenario (-> versteckte Klinge) ist hier ein Schnäppchen.

    Was habt ihr selbst an Erfahrungen damit gemacht, Raufen/Ringen zu fördern

    Gefördert im Sinne von Hausregeln oder ähnlichem haben wir es nicht. Ich finde DSA braucht keine Kampfmönche und Ninjas die ohne genauso gut oder besser sind als mit Waffen. Mittelfristig hat bei mir jeder Kämpfer und die meisten Halbkämpfer wenigstens einen waffenlosen Stil. Raufen OFF, Ringen DEF hat sich als die beste Kombination herausgestellt. Reine Ringer sind erfahrungsgemäß ziemlich nutzlos.

    Im Spiel kommt Waffenlos hin und wieder bei Schlägereien und Meinungsverschiedenheiten zum Einsatz. In richtigen Kämpfen ergänzen eingestreute waffenlose Manöver (-> im waffenlosen Stil enthaltene Manöver kann man im bewaffneten Kampf nutzen ohne Aktion "Position") manchmal den bewaffneten Kämpfer (z.B. Fußfeger wenn die Waffe kein Niederwerfen oder Umreißen erlaubt). Besonders ist dies in meinen Runden der Fall, die mit DKs spielen (-> ermöglichen einem unterlaufenen Kämpfer beispielsweise eine uneingeschränkte PA oder helfen dabei den Gegner am Rückzug aus einer kurzen DK zu hindern).

    Ohne DKs beschränkt sich "waffenlos" fast ausschließlich auf die oben genannten Raufereien und "habe gerade keine Waffe" Situationen. Angesichts der niedrigen AP Kosten sollte aber trotz der geringen Einsatzhäufigkeit ein ordentlicher Kämpfer auch hier ohne Waffe seinen Mann stehen können.

  • Ich persönlich finde, dass man mit waffenlosen Kampf auf zumindest kleinen Werten/kleineren Werten mit einem Kampfstil nicht viel falsch machen kann, und das ggf. auszubauen ebenfalls nicht AP-Verschwendung sein muss.

    Sicherlich kommt es auch auf den Spielstil der Gruppe an. Kommt es durchaus vor, dass mal keine Waffe zur Hand ist, Waffeneinsatz es nicht wert ist, man an waffenlosen Wettkämpfen spaßeshalber mitmachen möchte oder für den SC eine zünftige Tavernenprügelei ab und an mal dazu gehört, oder man so etwas bei passender Gelegenheit gerne vereinzelt im eigentlich bewaffneten Kampf einstreut, dann ist man mit den investierten AP nicht falsch bedient, und wird niemals dumm da stehen, wenn so eine Herausforderung oder Situation mal durch NSC initiiert werden sollte.

    Da kann man mit raufen auf kleinem Wert und dem günstigen Kampfstil Bornisch ringen anfangen, oder sich auch gleich etwas Besseres mit höheren Voraussetzungen zulegen, oder sich vom einem zum anderen hocharbeiten.

    Passiert das eh nicht, bzw. besteht da auch von Charakterseite aus kein Interesse dran, kann man es sich vermutlich sparen.

    Als Hauptkampfstil in der ersten Reihe gegen richtige Gegner (mit Waffe, Rüstung, SF) statt dem bewaffneten Kampf empfiehlt sich das nicht. Dafür ist der waffenlose Kampf in DSA nicht kampffähig genug zu (zu dem Thema haben wir auch verschiedenen Threads, gerade mit Stichworten Mercenario oder Versteckte Klinge oder waffenloser/unbewaffneter Kampf sollte sich das eine oder andere dazu finden lassen).

    Effektiv wird es vermutlich erst mit 4 Kampfstilen und den Max Boni auf AT und Pa.

    Das Maximum ist allerdings "nur" +2 auf je AT und PA, also bei 2 Kampfstilen eines Talents.


    Korinthenkack-Modus:

    maraskanische Hruruzat

    Hruruzat ist mohisch. Maraskanisch heißt es Rur'Uzat.

    Korinthenkack-Modus aus.

    :)

  • Genau. Deshalb pro Talent. Man kann sich so viele Kampfstile pro Talent zulegen, wie man möchte (gesetzt, es gäbe so viele) und ihre Besonderheiten nutzen, wenn man in diesem Stil gerade kämpft. Aber AT und PA-Boni betragen nicht mehr als max. +2 je Talent.

  • Zu meinen Erfahrungen mit Waffenlosen Kampf und ob/wann es lohnt:

    das hängt von einer Reihe von Punkten ab insbesondere (wie ja schon von Vorrednern erwähnt) ob ihr mit Distanzklassen spielt und ob man in der bevorzugten DK dessen mit mehr INI beginnt (gut für Waffenlose) oder aber in der höchsten und für jeweils 4 INI mehr eine tiefer (mies für waffenlose). Aber auch ob ihr mit Zonenrüstungen oder Totalrüstungssystem spielt, da sich die maximal erreichbaren Rüstungswerte teils drastisch unterscheiden.


    Es ist immer ein gutes Backup und gerade Mercenario (versteckte Klinge) erlaubt einem wie ja schon gesagt ein breites Spektrum an Waffen der Not zu relativ geringen Kosten mitzunutzen. Ganz speziell ist es aber auch interessant, weil es einige Manöver erlaubt, die mit manchen Kampfstilen eigentlich nicht möglich sein sollten. Man kann ja (um 2 erschwert) waffenlose Manöver in den bewaffneten Kampf einstreuen. Das ist dann hochinteressant, wenn man miserable PA-Werte hat (z.B. Zweihandhiebwaffen) oder gar nicht parieren darf (Fechtwaffen gegen ZHH, falsche DK) und dann vielleicht sogar noch Raufen oder Ringen voll defensiv gesteigert hat. Man bekommt ja nur den halben oder sogar nur 1/4 (mit Eisenarm) der Schadenspunkte. Und mit 3-5 Rüstschutz (was ja sehr moderat ist) an den Armen kommt da oft überhaupt nichts durch.

    Also Beispiel: ein Andergasterträger (18/12) mit Mercenario (13/18) wurde unterlaufen (DK N). Er kann jetzt entweder mit dem Andergaster parieren (12-6 für falsche DK = PA 6) oder aber waffenlos (18-2 fürs einstreuen eines fremden Manövers EDIT: -2 weil gegen einen Bewaffneten =14) und dann halt den 1/4 des gegnerischen Waffenschadens nehmen, der höchstwahrscheinlich an der Rüstung hängen bleibt. (kommt aber ein bisschen darauf an, wie man es hält mit Zweihandwaffe festhalten und trotzdem waffenlos parieren).

    Oder auch: Fechter mit analogen Werten wird von einem Kriegshammerkämpfer angegriffen. Er hat die Wahl zwischen unparierbar (mit der Fechtwaffe) oder halt PA 14. Und selbst im schlimmsten Fall bekommt er ja nur 2W6+3 = 15, /4 für Eisenarm = 4 Schaden ab, von denen dann noch der Rüstschutz abgezogen wird


    Weiterhin gibt es ein paar Punkte, bei denen (meinem Befinden nach) die Regeln so... interpretierbar... ausgelegt sind, dass man sich Gruppenintern einigen sollte wie man das handhabt, vor allem bei den Ringenmanövern, was dann jeweils spezielle Vorteile bieten kann:

    1. Kann man die Distanzklasse ändern, wenn man in einer Gruppe einen Griff oder ein Halten erlitten hat?

    => wenn nein kann ein Ringer mit guter AT Langwaffenkämpfer sehr entnerven, da er sie dauerhaft in Handgemenge halten kann, solange er jede KR mindestens ein Halten schafft, egal wie schwach es ist. Gerade gegen Langwaffenkämpfer die in H nicht parieren dürfen (Speere, Andergaster, Pailos) und eventuell nicht mal umwandeln dürfen (Zweihandhiebwaffen, zu wenig INI) kommt man so teilweise besser hin als mit Waffen.

    2. wie viele Griffe darf man gleichzeitig anwenden?

    => manche sagen ein waffenloser Griff erfordert beide Hände und muss gelöst werden um einen neuen zu setzen oder ein anderes Manöver zu nutzen für das man mindestens eine Hand braucht. Andere sagen jede Hand kann einen Griff, wieder andere sagen auch Beine können "Greifen" indem sie irgendwo Klammern, also bis zu 4 Griffe

    => die Effektivität von Ringen hängt drastisch davon ab

    3. wenn ich einen Gegner an einem Arm gegriffen habe, kann er dann noch eine Zweihandwaffe benutzen?

    => wenn nein ist waffenlos ein hocheffektiver Weg mit wenig Aufwand Zweihandwaffenkämpfer am Einsatz ihrer Waffe zu hindern, woraufhin verbündete Helden leichtes Spiel haben. Merke: auch ein noch so hoher Rüstschutz schützt nicht gegen Ringenmanöver. Man kann die Dose mit RS 8 vielleicht nicht KO boxen, aber man kann ihn Halten, Greifen, umreißen.

    4. Kann man zaubern, wenn man an mindestens einer Hand gegriffen oder gehalten wurde?

    => wenn nein, bzw. wenn man dann die Zaubergeste modifiziert werden muss ist es wie bei 3. ein sehr einfacher und billiger Weg viel Effekt zu erwirken.

    5. Wie ist das Prozedere beim Aufstehen nach einem Niederringen (wo also der Angreifer im Grunde AUF dem Niedergerungenen zu liegen kommt)?

    => wenn das eine einfache GE Probe bleibt, ist Niederringen witzlos. Wenn man erst aufstehen kann, wenn man den Angreifer zur Seite gerollt hat, ist es wieder ein relativ einfacher und billiger Weg jemanden am Boden zu halten, wo er nicht so leicht rauskommt wie nach einem bewaffneten Niederwerfen/umreißen

    Noctum Triumphat

  • Generell ist es möglich Unbewaffnete Manöver aus einer ungeeigneten Distanzklasse zu nutzen (N, bei Sprungtritt/tritt auch S) und erleidet zusätzliche Erschwernisse von +6, die durch Mercenario auf +3 gesenkt werden wenn Dk N vorliegt gegen Bewaffnete (WDS seite 89, 90).

    Zitat

    Auch die Distanzklasse sollte berücksichtigt werden und kann den Angriff erschweren.

    (WDS 89, unbewaffnete Manöver im bewaffneten Kampf)

    Pyroalchi

    einige deiner Aussagen stimmen nicht gänzlich mit den regeln überein

    Zitat


    ein Andergasterträger (18/12) mit Mercenario (13/18) wurde unterlaufen (DK N). Er kann jetzt entweder mit dem Andergaster parieren (12-6 für falsche DK = PA 6) oder aber waffenlos (18-2 fürs einstreuen eines fremden Manövers EDIT: -2 weil gegen einen Bewaffneten =14)

    Die -2 durch unbewaffnet zählen nicht zusätzlich zu den -2 bei verwenden eines waffenlosen Manövers bei verwenden einer Waffe (bewaffnet) nur einer der beiden Zustände kann gleichzeitig auftreten, entweder man ist bewafnet (-2 durch einstreuen) oder unbewaffnet (-2 gegen bewaffnet).

    WDS seite 88, 89

    Zitat

    Man bekommt ja nur den halben oder sogar nur 1/4 (mit Eisenarm) der Schadenspunkte. Und mit 3-5 Rüstschutz (was ja sehr moderat ist) an den Armen kommt da oft überhaupt nichts durch.

    ...

    Und selbst im schlimmsten Fall bekommt er ja nur 2W6+3 = 15, /4 für Eisenarm = 4 Schaden ab, von denen dann noch der Rüstschutz abgezogen wird

    Diese Aussage stimmt nicht! Eisenarm wandelt den Schaden von TP in TP(A) um und ermöglich Binden und Entwaffnen im unbewaffneten Kampf und entfernt den Ini-malus beim Kampf gegen Bewaffnete.

    Folglich wird bei gelungener Parade der Schaden halbiert, als TP(A) zugefügt (2w6+3)/2, danach die Rüstung Abgezogen und danach der Ausdauerschaden ermitteln und die Hälfte davon von den Lep abgezogen.

    es wird nicht erst geviertelt und dann die RS abgezogen sondern von der hälfte die RS abgezogen und danach normal halbiert, das macht einen entscheidenden unterschied (egal ob man mit oder ohne Ausdauer spielt, wird 50% des Ausdauerschadens als Lep-verlust gewertet, mit einigen ausnahmen)

    WDS seite 91

    Zitat

    Kann man die Distanzklasse ändern, wenn man in einer Gruppe einen Griff oder ein Halten erlitten hat?

    Solange man einen Angriff ausführen darf ist es auch Möglich eine Distanzklassenänderung durchzuführen

    WDS seite 79

    Sollte man Aktionseinschränkungen durch das Manöver haben ist es nur möglich aufgelistete Aktionen durchzuführen

    Griff und Halten, wirken nur als erschwernis des Gegners auf seine Aktionen, nicht als Einschränkung (WDS seite 91)

    - es ist alkso nicht Möglich Dk-veränderungen damit zu verhindern

    sehr wohl verhindern kann man diese durch:

    Klammer hingegen führt eine Liste erlaubter Manöver und Optionen auf, diese sind die einzig Möglichen (WDS seite 91)

    Schwitzkasten führt eine Liste erlaubter Manöver und Optionen auf, diese sind die einzig Möglichen (WDS seite 92)

    Würgegriff führt eine Liste erlaubter Manöver und Optionen auf, diese sind die einzig Möglichen (WDS seite 93)

    Zitat


    wie viele Griffe darf man gleichzeitig anwenden?

    ... also bis zu 4 Griffe

    Es ist nicht Möglich gleichzeitig mehrere Manöver aufrechtzuerhalten, verwendet man ein anderes Manöver endet das vorherige. (bezogen auf die aus Ringen möglichen Techniken, Klammer, Schwitzkasten, Würgegriff)

    Manöver die nicht als Miteinander kombinierbar aufgelistet sind, können nicht kombiniert werden. Laut WDS sind sämtliche Ringtechniken nicht kombinierbar, aber folgetechniken können genutzt werden und beenden damit das vorherige Manöver -> siehe Wurf, deise technik setzt ein Halten/Griff vorraus um eingesetzt werden zu können, nach dem Wurf ist das Halten/Griff beendet. (WDS seite 93)

    Zitat


    wenn ich einen Gegner an einem Arm gegriffen habe, kann er dann noch eine Zweihandwaffe benutzen?

    ... mit wenig Aufwand Zweihandwaffenkämpfer am Einsatz ihrer Waffe zu hindern ...

    ...Kann man zaubern, wenn man an mindestens einer Hand gegriffen oder gehalten wurde?...

    Es ist nicht Möglich mit einem Halten oder Griff den Einsatz der Waffe zu verhindern, es sind lediglich Erschwernisse für das Angreifen/Verteidigen mit dieser (oder anderen Kampftechniken).

    Einen Zauberer kann man damit ebenfalls nicht am Zauberwirken hindern, man kann ihn Stören und seine Probe erschweren, aber nicht mehr.

    Nur Handlungrestriktionen aus Klammer, Schwitzkasten und Würgegriff machen den Gegner bis auf angegebene Optionen Handlungsunfähig (auch Zauberwirker).

    Zitat

    Wie ist das Prozedere beim Aufstehen nach einem Niederringen (wo also der Angreifer im Grunde AUF dem Niedergerungenen zu liegen kommt)?

    ...Wenn man erst aufstehen kann, wenn man den Angreifer zur Seite gerollt hat, ist es wieder ein relativ einfacher und billiger Weg jemanden am Boden zu halten, wo er nicht so leicht rauskommt wie nach einem bewaffneten Niederwerfen/umreißen

    Das Niederringen wirkt genauso wie ein Niederwerfen,Umreißen, Fußfeger, Sprungtritt oder Wurf. Letztlich haben diese unterschiedlichen Manöver eigene Mechaniken mit denen geprüft wird ob das Ziel zu Boden fällt oder nicht, und ob noch Sondereffekte (Ini-verlust, TP, gesenkte PA) zum tragen kommen. Sie Haben unterschiedliche Voraussetzungen und Einsatzmöglichkeiten, variable Modifizierbarkeit und Risiken. Aber keines Davon erzeugt eine Abfrage danach, wer hinterher wo Steht/Liegt, es ist festgelegt das Beim Niederringen beide zu Boden fallen und den Status liegend erhalten, und das dem Opfer außer der PA keine anderen Rettungsproben zustehen.

    Eine zusätzliche Ansage kann die feindliche PA senken oder die nächste AT erleichtern. (WDS seite 91)

    Das Aufstehen ist nicht Erschwert durch eines der möglichen Manöver, lediglich BE und Mali durch niedrige Lep, Aus, Erschöpfung oder Wunden erschweren das Aufstehen innerhalb einer Aktion mittels GE-Probe, ansonsten kann in zwei Aktionen regulär aufgestanden werden.

    Zitat


    Merke: auch ein noch so hoher Rüstschutz schützt nicht gegen Ringenmanöver.

    Allgemein noch einige Anmerkung zum Schutz von RS, diese wirken zwar nicht gegen die Effekte von Ringtechniken, aber sehr wohl gegen den Schaden und erlauben dem Gerüsteten auch seinerseits mehr Schaden auszuteilen, immerhin verursachen Metall-Stiefel, -Handschuhe und -Helme +2 TP(A) bei Verwendung der entsprechenden Manöver mit Fuß, Hand/Faust oder Kopf (WDS seite 88, 91 Kopfstoß)

  • @Tigerajax: offensichtlich ist es bei mir zu Lange her gewesen, ich gebe dir Recht, ich habe mich an vielen Stellen geirrt oder falsch erinnert.

    Davon ab trotzdem noch mal ein paar Anmerkungen:

    Die -2 wegen "Umbewaffnet" wenn man ein waffenloses Manöver einstreut: dass habe ich hingegen immer als Diskussionspunkt in Gruppen erlebt, wobei der Konsens meist war: wenn es für jemanden ohne Waffe einen Unterschied macht, ob der Schlag den er mit seinem Arm pariert eine Faust oder ein Schwert ist, sollte es auch für einen Schwertträger einen Unterschied machen, wenn er mit dem Arm parieren will.


    @Eisenarm: falsch in Erinnerung gehabt. Nichtsdestotrotz bleibt es attraktiv nur TP/2-RS TP(A) zu nehmen, statt überhaupt nicht parieren zu können. Gerade gegen die ganzen 1W6+4 Waffen, bei denen der Betrag oft sehr niedrig rauskommt.

    @mehrere Griffe: schau an, die Stelle kannte ich nicht. Muss ich mal zu Hause nachgucken ob das an der alten Auflage liegt oder ob ich sie übersehen habe. In dem Fall verbuche ich es für dieses Thema als Vorschlag zum Stärken von Ringen als Talent: wenn man mehrere Griffe gleichzeitig zulässt wird es etwas nützlicher.

    @Griff und DK Veränderung: womit ich und andere die ich kenne da aber ein Problem haben: der Griff hält, bis ihn der Greifer beendet oder der Gegriffene brechen kann. DK Vergrößerung ist dabei nicht als Möglichkeit zum Brechen gelistet (jedenfalls nicht in meinem WdS). RAW hieße das: wenn ich jemanden im Handgemenge greife und er trotzdem die DK ändern darf könnte er in seiner Aktion auf S zurückweichen, wäre aber noch immer gegriffen, bis er den brechen kann.

    @Wirkung Bei Zaubern: ich kann das mit keiner Textstelle belegen, sage aber neutral: ich habe öfter den Standpunkt erlebt, das eine Zaubergeste schwer durchgeführt werden kann, wenn der Zauberer am Arm gehalten oder gegriffen wird. Es gibt da keine Regel, das Kopfkino lässt diese Ansicht aber glaube ich leidlich nachvollziehbar erscheinen.


    Abschließend: das ist alles als Diskussionsbeitrag zu verstehen und ich sage ausdrücklich das ich nicht mehr so aktuell in den Regeln stehe wie z.B. Tigerayax. Aber die genannten Punkte tauchen in meiner bisherigen Erfahrung immer wieder als Diskussionspunkte auf, wenn es um waffenloses Kampf geht. Es scheint zumindest mir persönlich daher so, dass der Konsens da nicht so breit ist ( in meinem Umfeld zumindest)

    Noctum Triumphat

  • Zitat

    Das Maximum ist allerdings "nur" +2 auf je AT und PA, also bei 2 Kampfstilen eines Talents.

    Richtig. 2 pro Talent macht für Ringen und Raufen insgesamt also 4 Kampfstile. Es macht meist keinen Sinn nur Raufen oder Ringen zu steigern. Wenn man schon vermehrt Nahkampf (also Waffenlos bzw Distanz H) im Kampf nutzen möchte muss man eigentlich Raufen, Ringen und Dolche steigern.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • das Talent Dolche wird mittels Versteckter Klinge und Mercenario gänzlich überflüssig zu steigern zumindest Regeltechnisch, vom Fluff her sicherlich immernoch eine logische Konsequenz, aber nicht notwendigerweise sehr hoch zu steigern.

    Mit 4 geeigneten Kampfstilen ist es möglich sowohl bei Ringen als auch Raufen jeweils +2 auf AT und +2 auf PA zu erlangen (Bornländisch Ringen, Mercenario Raufen, Unauer schule Ringen, Hammerfaust/Hruruzat Raufen)

    Es ist teilweise sogar notwendig sowohl Ringen als auch Raufen auf min 7 zu haben für die Kampfstile (bonrländisch hat geringere) als Vorraussetzungen diese SF zu erlernen/erwerben/Nutzen.

    Exemplarische Einsatzgebiete Waffenlosen Kampfes: (keine Vollständigkeit)

    - in befriedeten Regionen wie: Städten, Klöstern, Tempeln, Tavernen, am Hofe, Akademien, ... kann man sich eines Angriffs besser erwehren (die "bösen" halten sich meist nicht an Gesetze und Normen)

    - Einsatz nicht tödlicher Gewalt, um eine Zielperson/Tier Handlungsunfähig zu machen, ohne es zu töten oder gar ernstzunehmend zu verletzen: Wache ausschalten, Überwältigung/Entführung von Informationsquellen, beherrschte Person "beruhigen", Blutrauschenden/Walwütigen überwältigen

    - Verteidigung gegen Schlingpflanzen/Tiere oder andere Unbewaffnet-Kämpfer: Krankenmolch, diverse Schlingpflanzen/Lianen, Attentäter (Konzept des "Ninja" mit Dolch/Schlinge)

    - bei Waffenverlust, in ungünstigen Situationen, oder der Mangelnden Option die Waffe richtig einsetzen zu können: Unterlaufen, Paraderestriktion, beengte Umgebung, fehlender Zugang zur Waffe, zerschellender Panzer (Waffe zerstört) oder nach einem Patzer

    - in Situationen in denen der SL einen Waffeneinsatz zu stark erschwert oder als unmöglich ansieht: Hängend an einem Seil, im/unter Wasser, auf einer rutschigen Oberfläche (Schiff/Eis-Gletscher/nasser Fels)

    - als Möglichkeit seine Manöverbeschränkung der Waffe zu kompensieren und unbewaffnet ähnliche Effekte zu erzielen: Gerade mit Dolch als Wuchtschlag, Niederringen/Wurf/Fussfeger bei mangelndem Niederwerfen/Umreißen (Fechtwaffen), Entwaffnen oder Binden dank Eisenarm mit Hiebwaffen/Zweihandhiebwaffen

    - als relativ lautlose und schnelle Möglichkeit jemanden zu beseitigen (Schmetterschlag, Knaufschlag, Knie) Tötung kann notfalls danach erfolgen mittels Stichwaffe/Dolch (Leise)

    - Nutzung der Umgebung als "Waffe" und zur verwirrung der Gegner: Schmutzige Tricks ermöglichen in Absprache mit dem SL auch weniger Kämpferischen Charakteren einen Sinnvollen Einsatz ihrer unbewaffnet-talente zur Unterstützung ihrer Kameraden oder Behinderung der Gegner (ergibt teils sehr schöne und erinnerungswürdige Szenen mit einer kleinen Prise Slapstick, wenn gewollt) -> Teppich Wegziehen, Umhang auf jemand Werfen, Ast ins Gesicht schlagen lassen, Dreck ins Gesicht werfen, Bein stellen, mit Objekten bewerfen, Bratspieß samt Fleischresten entgegenhalten, Kerzenleuchter/Fackel als improvisierte Waffe nutzen/Boden entzünden/Kleidung in Brand stecken ...

    Letztes sind meist keine "übermächtigen" Manöver um Gegner auszuschalten, sondern belegen sie mit kleinen bis moderaten Erschwernissen oder ändern ihre Handlungsoptionen und der SL lässt sie sich ein anderes weniger nerviges Ziel suchen (gute Verteidigungsmöglichkeit für Kampfschwache oder angeschlagene Helden -> starke SL abhängigkeit)