Beliebte Zauber - usability

  • Hi,

    Welche Zauber sind in euren Spielrunden die beliebtesten im Sinne von nützlich?

    Und gibt es Zauber die ausscheiden weil kosten/nutzen nicht passt oder andere Zauber in entsprechenden Situationen bessere Effekte erzielen?

    Ich sehe zB häufig ignifaxius und elementarer Diener (magier) sowie Hexenkrallen und Radau (Hexe)

    Wie seht ihr das balancing unter den zauberausrichtungen: Beschwörer>kampfmagier>Rest?

    Sind beherrscher und Heiler zu schwach?

    Vg,

    Morgel

  • Die Kombi Paralysis und Corpofrigo ist ganz nett. Besonders wenn man es mit einem Kampfmagier Schwert und Stab zu Gareth kombiniert bzw mit seinen Sonderfertigkeit Kriegszauberer, Destruktor und Fernzauberei.

    PS: Der Beherrscher kann über das Zustände System Gegner genauso effektiv ausschalten.

    Heiler ist ein Sonderfall einer auch der hat bei Bedarf Zugriff aus min eigen brauchbaren Kampfzauber.

    Im Alltag kommt es je nach Stil und Abenteuer im drauf an was gerade gut ist. Das lässt sich pauschal schlecht beantworten.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Jeder Zauber ist per se nützlich. Natürlich immer in Abhängigkeit der jeweiligen Situation.

    Eine Kosten-Nutzen-Analyse inkl. Balancingwertung der einzelnen Zauber wurde erstens bei einigen Zaubern hier im Forum schon ausführlichst debattiert und zweitens interessiert es mich nicht im Geringsten. Ich wähle die Zauber meiner SC's oder auch der NSC's nicht nach dererlei Kritieren aus. Ausschlaggebend ist für mich, ob der Zauber zum Konzept passt, ob es in sich stimmig und logisch ist wenn jemand einen bestimmten Zauber kann. Und ich fahre damit sehr gut.

    Würde ich aber Wert auf AP Kosten, Schaden, Reichweite usw. legen dann wäre mein favorisierter Zauber der Fulminictus ?.

    Und um auf deine zweite Frage einzugehen.

    Ja aktuell sind nach meinem Dafürhalten Heiler (magisch, geweiht & profan) etwas schwächer, im Sinne von Auswahl an SF, Zauber, Liturgien etc...

    Da ich mich mit Beherrschern noch nicht im Detail befasst habe, kann ich nur sagen: Ein Feuerelementar rockt! Zumindest in DSA 4.1 :cool2:

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • mMn ist Hexenspeichel meist recht nutzlos, solange man eine Balsam-Schleuder dabei hat.

    (Elementare)Beschwörer fehlt der Beschwörerband um sie wirklich bewerten zu können.

    Spinnenlauf hingegen hat viele Kletternproben obsolet gemacht.

    ein Dauerbrenner (pun) ist der Flim Flam.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Zitat von Ringgeist

    Und um auf deine zweite Frage einzugehen.

    Ja aktuell sind nach meinem Dafürhalten Heiler (magisch, geweiht & profan) etwas schwächer, im Sinne von Auswahl an SF, Zauber, Liturgien etc...

    Würde ich so jetzt nicht unterschreiben. Ich hab einen Peraine Geweihten. Das stimmt so viel tolles Zeug kann der nicht aber dafür kostet sein Kamalteil auch nicht so viel AP. Das lässt dann wieder AP frei für Profane Talente und Sonderfertigkeiten. Als Andergaster aus dem Steineichenwald ist er reiner Kamalheiler und versteht sich auf Natur und kann sich auch mit Schleuder/Kampfstab verteidigen.

    Gift und Krankheissegen auf 12 mit 2er Erweiterung und Heilsegen auf 10 und schon ist die Sache mit Heilung durch. Mit Sättigung hat man keine Sorge zu verhungern und ein fliegender Storch kann auch nett sein. Es ist alles eine Frage der Gruppe.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (18. Juli 2018 um 13:38)

  • Hallo,

    ich sehe häufig:

    - Paralysis (auch wenn ich kein Fan von dem Zauber bin)

    - Ignifaxius

    - Odem Arcanum

    was auch mal vorkommt

    - Blindheit (Fluch, aber nur in Sofort-Variante)

    - Visibili

    - Salander

    - Blick in die Gedanken

    Schöne Grüße

    L

  • Schwierige Frage. In der Regel hängt es von der Situation ab welcher Zauber wann Sinn macht. Einen Helden zu erschaffen, der alles abdeckt, ist meiner Meinung nach Unsinn. Lieber eine Gruppe aus verschiedenen Spezialisten, als ein Haufen von dem jeder Alles, aber nichts richtig kann.

    Zu deiner Frage. Bei uns sind einfache Zauber meist die, die häufig verwendet werden. Meist kosten diese nicht viel AsP und sind in ein bis zwei Aktionen gewirkt. Hat natürlich den Hintergrund, das man sich seinen mächtigen Zauber aufspart und dann häufig gar nicht einsetzt. Beispiel ein Ignisphäro ist unglaublich mächtig, aber mit 32 AsP ist es eher ein Zauber welcher seltener gewirkt wird. Ein Incendio, um beim Feuer zu bleiben, ist schnell mal für 1/4 der Kosten gewirkt. Da wird auch schon mal einem Rotpelz Feuer unterm Hintern gemacht.

    Eine 1A allgemeingültige Antwort wirst du aber nicht bekommen, alle Antworten sind rein subjektiv und du kannst dann das was dir gefällt auf dein Abenteuer anwenden.

  • Am beliebtesten sind: Flim Flam, Duplicatus, Horriphobus, Paralysis, Fulminictus. Speziell Horriphobus und Paralysis kann man mit Modifikation Kosten sparen und den 2 magischen Sonderfertigkeiten fürs AsP-Sparen auf 2 AsP senken und damit quasi jede Kampfrunde billig nen Gegner aus dem Kampf nehmen (mit zaubererweiterung gehen sogar 2! pro Runde (zu höheren Kosten).)

    Duplicatus ist der bei weitem stärkste Verteidigungszauber und im Gegensatz zu Armatrutz (den keiner bei uns mehr verwendet bzw. überhaupt erwirbt) hat er eine starke Wirkung, man kann Kosten sparen und man kann ihn ohne Zauberfertigkeitswert 16 + Zaubererweiterung + surrelale Kosten auf andere Übertragen.

    Desweiteren bei Elfen sehr beliebt sind der Axxel (Supersturmangriff, als FK Distanz halten, Flucht, Verfolgung usw.) der Humuspfeil (sehr schönes Crowd Controll) und der Chamelioni (unser Elf mit Dunkelsicht 2, schaltet damit schon mal des Nächtens ein Räuber- oder Orklager allein aus).

    Elementare Beschwörer können wie auch schon in DSA 4 mittels Dschinnen Abenteuer alleine lösen.

  • Ich kann mich hier nur mal zu den Elfen-Zauber äussern da ich einerseits nur den Zauberweber in DSA5 spiele und allgemein fast nur Elfen spiele :P

    Adlerauge: Klassiker, aber abgeschwächt da max. FW Erhöhung für Einzelsinn bei +/- 8 liegt und somit keine Limits Sprengen kann. Wir haben das bei uns so geregelt, dass der Elf effektiv den Sinn des Tiers verwendet und unter diesen Umständen die QS bestimmt wird (sprich auf Sicht bekommt der Elf effektiv Adleraugen mit denen er dann Sinnenschärfe würfelt).

    Attributo Gewandtheit: ganz allgemein lohnen sich die Attributos praktisch nicht mehr, ausser man hat Vorbereitungszeit und sonst nichts besseres... Mit QS5 hat man dann in der Regel +3 auf die Eigenschaft und +2 auf was auch immer abgeleitet wird (Ausweichen bei Gewandtheit). Für die Zauberdauer und Kosten lohnt sich das nur äusserst selten.

    Axxeleratus: wie schon oben erwähnt auch ein Klassiker und sehr oft im Einsatz da die erhöhte INI und GS gut eingesetzt immer noch sehr mächtig sind.

    Basaltleib: Die Leiber sind oft auch nicht so nützlich, aber in Kombination mit weiteren Zaubern können sie dann doch sehr formidabel werden (vor allem auch weil man sie "stacken" kann). Basaltleib ist hier speziell zu erwähnen da er gemäss RAW mit der ersten Erweiterung sämtliche Erz-Schaden halbiert (und somit theoretisch auch Schwert/Hammer/etc. Hiebe).

    Chamaelioni: auch schon erwähnt. Kann mich nur anschliessen, dass dieser Zauber unglaublich mächtig ist mit der zweiten Erweiterung.

    Falkenauge: kaum mehr brauchbar, da Zauberdauer zu lange und dann nur ein Pfeil damit abgeschossen werden kann (erst ab FW16 mit der 3. Erweiterung kann man noch einen zweiten und dies aber auch nur mit QS/2...). Einzige Situation wäre wohl wenn ein Schuss um jeden Preis treffen muss und dabei genügend Zeit vorhanden ist.

    Firnlauf: genialer Zauber, welcher einem Elfen erlaubt im Seidenhemd selbst im tiefstem Winter problemlos zu überleben (vor allem mit der ersten Erw. wodurch die Wirkungsdauer auf QS Stunden erhöht wird). Allgemein finde ich die neuen "lauf-Zauber" super dank dem Schutz vor natürlichem Schaden aus dessen Quellen (mit Glutlauf entsprechend das selbe in der Khom Wüste).

    Fulminictus: wird von unserem Kämpfer-Elfen oft benutzt, aber ist relativ AsP intensiv und entsprechend selten nachhaltig.

    Hummuspfeil wurde auch schon erwähnt.

    Regeneratio: hatte unser Kämpfer Elf zu beginn und ihn dann aber nachträglich gestrichen da viel zu AP intensiv, zu hohe AsP kosten, zu lange Zauberdauer... Balsam ist hier einfach besser.

    Sanfter Fall: einer meiner Lieblingszauber. Mit QS4 mal locker vom 10m Baum springen. Leider aber sehr hohe AsP kosten...

    Standhafter Wächter/Überlegener Krieger: wurden von unserem Kämpfer auch gestrichen da (leider) unglaublich schlecht konzipiert und entsprechend unbrauchbar.

    Visibili: Unsichtbarkeit war schon immer sehr nützlich, auch in DSA5...

    Zu den Ritualen kann ich nicht viel sagen da mein Elf nur zwei als Nützlich empfunden hat: Zaubernahrung da er in der Natur selbstständig problemlos überleben können sollte und der unglaublich starke Ruhe Körper den man auch sehr gut mit Astraler Meditation verknüpfen kann um dem AsP-Drain entgegenzuwirken.

    Evtl. noch der Felsenform um nie mehr in einem Gefängnis übernachten zu müssen ;)

    Alle weiteren Elfen Zauber sehe ich als entweder viel zu schwach, nur Fluff, zu teuer, oder (meistens) alles zusammen... Oder ich habe sie überlesen ;P

    Unser Gildenmagier-Kämpfer (Schwert&Stab) in der Gruppe hat in seinem Stab immer einen QS5 Duplicatus gespeichert, Gross-Schild (mit weiterer +1 auf PA da magisch und somit eine gesamt PA von 19) und Schwert. Er kann so locker durch eine ganze Meute mähen und nicht einmal getroffen werden...

    Die Tier-Formen (Adler/Wolf/Flossen) sind alle sinnlos übermächtig, aber dazu habe ich mich jetzt schon genug ausgelassen :D

  • Da Magie 1 +2 so neu ist, haben wir viele Zauber und SF noch nicht übernommen, d.h. die Zauberer sind sehr von den Grundbuchprofessionen geprägt.

    Eine neue Gruppe würde vermutlich sehr anders aussehen.


    Sehr effiziente Zauber:

    Wolfstatze (besonders als Zauberweber)

    Dschinne und Dämonen

    Duplicatus

    Blindheit

    Humuspfeil

    Chamaelioni

    Gute Zauber:

    Ignifaxius

    Visibili

    Flim Flam

    Axxeleratus

    Leider muss man schon zu Beginn die Fremdrepräsentationszauber wählen. Grr.

    Debuff-Zauber werden mit QS4 extrem stark, daher sollte man einen Zauber wählen, den man irgendwann hoch steigern darf.

  • Sehr schöne Analyse für die Elfen von Tao.

    Himmelslauf ist bei den "Lauf-Zaubern" der Elfen oft noch sehr interessant. Überquerung von Flüssen und Abgründen, mit Nutzung von Terrain oft Unerreichbarkeit des Elfen für alle gegnerischen Nahkämpfer, Flucht aus Fenstern, von Dächern, Burgmauern usw. Vermutlich der am häufigst nutzbare dieser Zauber.

    Generell noch erwähnenswert ist auch der "Ruhe Körper" (Ritual) in Kombi mit seinen Zaubererweiterungen und "Astraler Meditation" stellt er alle sonstigen Regenerationsfähigkeiten weit in den Schatten und zwar so sehr, das wir den mit Hausregeln abgeschwächt haben.

    Persönlich halte ich den Visibili durch den Chamelioni für obsolet.

  • mit der Zauberwerkstadt kann man auch ziehmliche exploids treiben:

    Bsp.: Hexxenspeichel

    Kosten: 4 AsP (nicht Mod.-bar)

    Dauer: 2 Akt

    Wirkung: +1 LP Pro KR

    Wirkungsdauer:QS KR

    als Ritual wird das zu

    Kosten: 4 AsP (nicht Mod.-bar)

    Dauer: 30min

    Wirkung: +1 LP Pro KR

    Wirkungsdauer:QS Stunden

    Das sind 1KR=3 sec = 1200KR/h -> 1200LP Pro QS

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wann genau hätte das denn einen Nutzen? Der Gegner muss 30 Minuten dasitzen während du das Ritual wirkst. Das geht doch eh nur mit Gefangenen, denen du auch gleich 5 mal nen Dolch reinhauen kannst. Sehe da irgendwie kaum ne sinnvolle Anwendbarkeit.

  • Danke schonmal für die Eindrücke.

    Tao: qs 5 Duplicatus in den Stab dürfte aktuell mit dem Zauberspeicher des adepten nicht gehen, da Max 8 asp zulässig.

    Schade dass manche Zauber nicht wirklich zu gebrauchen sind, sehe ich auch so. Blitz ist iwie ... määäh.

    Der ablativum ist hingegen mE ein fetter antimagischer zauber, zwar nach D zu steigern aber universell einsetzbar.

  • In unserer Runde ist der Aeolito sehr beliebt. Vor allem bei den pazifistischer veranlagten Magiern ist er eigentlich immer im Repertoire. Schnell gezaubert und hält ab QS 3 prima anstürmende Angreifer auf. Wird, ohne Übertreibung, in jedem Abenteuer mindestens einmal gezaubert.

  • Stimmt, der ist stark. Es ist schon komisch, das man hier keinen Widerstandswurf erlaubt. :/

    Habe ich bei meinem Elfen oben vergessen aufzuzählen. Der Aeolito ist bei ihm "Lieblingszauber", sowohl als SF wie auch in-game :)

    Der Widerstandswurf kommt in Form der ZK welche als Erschwernis gilt. Einen grossen Gegner mit ZK5+ liegend zu bekommen wird entsprechend schwierig, aber ist theoretisch möglich ;)