Emotionalität am Spieltisch passend umsetzen

  • Hallo liebe Orkis,

    ich spiele aktuell am Tisch eine Hexe. Es ist das erste Mal, dass ich eine Frau spiele und mir ist es persönlich wichtig, dass die Besonderheiten der hexischen Weltsicht dabei hevortreten. Eine Hexe ist eben keine Waldmagierin, sondern eine Tochter Satuarias. Das Merkmal schlechthin ist es ja, dass sich Hexen voll und ganz ihren Emotionen hingeben, da sich damit Satuaria als Tochter Sumus von Los' rational denkenden Kindern abgrenzt. Gleichzeitig will ich vermeiden, dass ich eine hysterische oder alberne Furie spiele, die aufgrund überbordender Emotionen nur Unsinn macht und jedes Abenteuer und Gruppenspiel torpediert und ständig im Mittelpunkt steht. Ich bin aber mit meiner Darstellung etwas unzufrieden. Mir fehlt irgendwie das Gefühl, dass ich die Hexe "besonders" spiele und suche dafür jetzt Anregungen. Wie kann man auf was schön emotional reagieren?

    Ein paar Eckdaten:

    - eigeboren (ja, schuldig!)

    - recht naiv, da sie fast ausschließlich in einem kleinen Dorf nähe Angbarer See recht abgeschieden lebte

    - von ihrer Mutter erzogen und ausgebildet, haben sich aber zerstritten. Ob die Mutter noch lebt, ist unklar (aber unwahrscheinlich)

    - grundsätzlich hilfsbereit (aber rachsüchtig, wenn man sie schlecht behandelt)

    - mittlerweile um die 50 Jahre alt (dank Eigeboren aber noch jung aussehend), aber noch Jungfrau, da sie (hier wollte ich das Stereotyp mal brechen) die rein auf Ekstase ausgelegten Hexennächte ihres Zirkels nicht so sehr mochte

    - die Männer (und Frauen) ihres Dorfes fand sie auch uninteressant

    - von der Ausrichtung eine Mischung aus Krötenhexe (Heilung) und Eulenhexe (Verborgenheit), machtvolles Vertrautentier ist ein Kauz

    - schließlich aus ihrer Heimat geflohen, weil man sie beschuldigte, mit Dämonen im Bund zu stehen

    - mag keine Städte, Menschenmassen und misstraut jeder Justiz

    Zur Gruppe:

    - eine nivesische Jägerin mit Hund (deren Spielerin allerdings sehr selten da ist)

    - ein alter Schwarzmagier aus Lowangen

    - seine junge Schülerin (und mehr oder weniger Dienerin)

    - ein ehemaliger Soldat aus Fasar

    - ein halbelfischer Streuner aus dem Horasreich

    Bisherige Ansätze:
    Mit dem Magier habe ich mehrfach darüber diskutiert, dass es sinnlos und langweilig sei, immer alles Wissen aus Büchern zu lernen. Man sollte lieber einfach das tun, was man genießt. Da die beiden Magier ein Geheimnis haben, hat meine Hexe dem Streuner recht viel Gold gegeben, weil sie unbedingt herausfinden wollte, was das Geheimnis ist. Der ehemalige Soldat war recht nett zu ihr, daher hat sie ihn nach einem Kampf mit einer Khoramsbestie ziemlich gut verarztet, obwohl das natürlich die Gefahr birgt, als Hexe enttarnt zu werden.


    Ich bin sehr gespannt, was für Ideen ihr habt!

    Viele Grüße,

    Colo

  • Zu aller erst würde ich persönlich nicht auf alles und jeden sofort mit überkochenden Emotionen reagieren. Ich würde mir im Hintergrund eine handvoll Auslöser aussuchen, auf welche die Hexe dann anspringen wird.

    Rache/Hass:

    -Wenn sie herrausfindet, dass ihre Naivität ausgenutzt wurde

    -Wenn sie Zeuge von Minderheiten die ungerecht behandelt werden ist

    -Wenn ihr liebgewordene Menschen/Tiere in Gefahr sind


    Freude:

    -Wenn sie Nachts im Wald umherstreifen kann

    -Wenn sie Jemandem ohne Hintergedanken helfen kann

    Auf alles andere kann sie weiterhin emotional reagieren, allerdings nicht übereifrig.

    Je nachdem welche Schwerpunkte du setzen möchtest, würde ich natürlich andere Auslösermomente hernehmen.

    Vielleicht gerät sie auch sofort in Rage wenn sie nur einen Paioten im Ornat erblickt, je nach Hintergrund.

  • Wer seine Gefühle unverkrampft und offen erlebt, ist nach meinem Dafürhalten meist ein ausgeglichenerer Mensch, da nichts verneint, ignoriert, runtergekämpft und blockiert werden muss. Hexen müssen also keineswegs von ihren Emotionen getrieben und deren Spielball sein. Fühlen /= unüberlegt handeln. :)

    Zusätzlich fände ich es für den Charakter interessant, wenn dessen Gefühlswelt komplexer als Freude und Hass wäre. Hier hilft Inside Out (Alles steht Kopf) von Pixar.

    Meiner Erfahrung nach sind übrigens diejenigen Menschen am meisten von ihren Emotionen geschüttelt und geknechtet, die sich nie aktiv mit diesen auseinandergesetzt haben. In der Regel halten diese Leute ihre ungeprüften und unverstandenem Impulse für reinste Logik und Sachzwänge ironischerweise. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von SanktJohanna (24. Juli 2018 um 07:05)

  • Weniger ist manchmal mehr, Jerong hat bereits darauf hingewiesen das man sich bestimmte Verhaltensmuster und trigger erstellen sollte um diese wenigen aber intensiven Momente richtig darzustellen, wenn man hingegen ständig überemotional reagiert wird es sehr schnell fast unspielbar und irgendwann sehr nervtötend für SL und Spieler (auch dich).

    Einige Probleme sehe ich in 50 Jahren Lebenserfahrung und Naivität, das schließt sich etwas aus, auch in einem Dorf am rande der Gesellschaft wird man in den 50 Wintern und Sommern den ein oder anderen Sterben sehen, Leid und Freud erlitten/miterlebt haben und auch eine gewisse Menschenkenntnis erworben haben, allein durch den Alltag und die Menschen/Zwerge mit denen man interagiert. Eine mangelnde Kenntnis der restlichen Welt ist durchaus angebracht, auch gewisse Aberglauben und Vorurteile könnten vorhanden sein, und eventuelle Anpassungsschwierigkeiten (ich spreche nicht direkt von Nachteilen die AP erzeugen, sondern von Charakterspiel) an Neues/Unbekanntes, wie andere Kulturen oder Regionen sind vorstellbar, immerhat sie 50 Jahre in der selben recht homogenen Gemeinschaft verbracht (ausgehend von deiner Aussage).

    Emotionen die besonders Polarisieren sind natürlich der Hass und die Freude als extreme, aber auch Angst und Empörung können gutes Spiel ermöglichen ohne direkt gegen/auf eine Person gerichtet zu sein.

    Der Sense of Wonder kann bei der Hexe auch sehr viele emotionale Momente erzeugen, immerhin kennt sie die große Welt ausserhalb ihres Dorfes nicht, nicht die Tiere, die Pflanzen, die Menschen/Kulturen, Städte und Paläste ... etc. dieses Dinge, wenn der Meister die Stadt beschreibt kannst du nutzen (in absprache mit dem SL am besten) um deine Eindrücke und Wahrnehmungen als intensives emotionales Erlebnis zu schildern. Im Optimalfall, nimmst du dem SL sogar sehr viel Arbeit ab, indem du als Spieler die ersten Eindrücke vorgibst und deine Mitspieler ein gefühl für deinen Charakter bekommen und gleichzeitig die Beschreibung der Stadt erhalten ... sicherlich sehr subjektiv gefärbt durch deinen Fokus auf Details, aber den Rest komplettiert dann der SL (WICHTIG! sprecht euch VORHER ab!).

    Noch kurze Bemerkung zur Tarnung, es ist nicht direkt verboten Magie zu wirken, es ist nur nicht erlaubt dafür eine Bezahlung anzunehmen (also das Veräußern Magischer Dienstleistungen ist ein Privileg das durch den Codex Albiricus geregelt wird) und somit ist auch nicht direkt klar, das du eine Hexe bist, wenn du doch mal bei der "übernatürlichen" Heilung "erwischt" wirst. Dies kann als Gabe Madas/Sumus, oder als "Fluch" dargestellt werden, der deine Flucht aus deinem Heimatort erklären kann, mit der Beteuerung, das du nur gutes im Sinn hast und niemals jemanden Schaden würdest.

    Letztlich ist Hexe kein "Ausbildungsberuf" mit Abschlußzeugnis und Traditionsgewandt das dich nach außen als solche direkt "brandmarkt" (Pun intendet) sondern eine Lebensweise und Philosophie, die von Mutter an Tochter (in selteneren Fällen auch männliche Vertreter) weitergegeben wird, und bei der ein Bereich die Ausprägung und Schulung des magischen Potentials ist, neben vielen anderen Handwerklichen, Sozialen und Wissensbasierten Fähigkeiten.

    Zitat


    Der ehemalige Soldat war recht nett zu ihr, daher hat sie ihn nach einem Kampf mit einer Khoramsbestie ziemlich gut verarztet,

    Ich hoffe doch das sich mühe zu geben eine Grundintention ist bei Gemeinschaften die zusammen Abenteuer bestreiten und man nicht absichtlich jemanden nicht richtig verarztet, weil man ihn nicht leiden kann.

    Besonders wenn die OT ansage kommt das man die Wundheilung durchführt, dem SL sagt das man sich die Probe absichtlich erschwert um sie nicht zu bestehen, aber IT seine Hilfe anbietet. Das ist dann sehr viel Potential für Meta-gaming und Konflikt im OT zwischen den Spielern.

    Denn wenn ich jemanden nicht leiden kann, dann biete ich ihn garnicht erst die Hilfe in erster insatnz an, sonder würde es nur im Notfall machen, wenn man dazu gedrängt wird. Wärend eine bewusste selbst angebotene absichtliche "Schlechte Behandlung" und "falsche" Hilfe als (in)direkter Angriff gegen den anderen Charakter gesehen werden kann von den anderen Spielern (die Charaktere wissen nicht direkt was da los ist, wenn der SL nicht geeignete Proben oder Möglichkeiten für Zweifel an Durchführung oder Intention ermöglicht -> ansonsten Meta-gaming).

    Derartige Konflikte solltet ihr zum wohle der Speilerfahrung am besten garnicht erst aufkommen lassen, das erzeugt eine Spirale von IT Misstrauen und Charakterinkosistenzen/Meta-gaming und OT zu Streit und Frust.

  • Moin moin,

    danke für euren Input schonmal! Die Idee, ein paar Trigger für besonders emotionales Verhalten einzubauen, gefällt mir. Aber auch sonst ist es eigentlich mein Ziel, mit einer gewissen Grundemotionalität zu spielen.

    Zitat

    Einige Probleme sehe ich in 50 Jahren Lebenserfahrung und Naivität, das schließt sich etwas aus, auch in einem Dorf am rande der Gesellschaft wird man in den 50 Wintern und Sommern den ein oder anderen Sterben sehen, Leid und Freud erlitten/miterlebt haben und auch eine gewisse Menschenkenntnis erworben haben, allein durch den Alltag und die Menschen/Zwerge mit denen man interagiert. Eine mangelnde Kenntnis der restlichen Welt ist durchaus angebracht, auch gewisse Aberglauben und Vorurteile könnten vorhanden sein, und eventuelle Anpassungsschwierigkeiten (ich spreche nicht direkt von Nachteilen die AP erzeugen, sondern von Charakterspiel) an Neues/Unbekanntes, wie andere Kulturen oder Regionen sind vorstellbar, immerhat sie 50 Jahre in der selben recht homogenen Gemeinschaft verbracht (ausgehend von deiner Aussage).


    Genau so sehe ich es eigentlich auch. Dörfliches Leben rund um den Angbarer See kennt sie gut, genau wie sie sich hervorragend auf Pflanzenkunde, Heilkunde Wunden/Krankheiten und Gift versteht. Warum man in eine Stadt ziehen wollen würde, versteht sie hingegen nicht. Wir waren am Anfang des Abenteuers an der Küste, die Konzepte "Ebbe und Flut" waren ihr da natürlich auch gänzlich unbekannt und kamen ihr seltsam vor. Sie geht aufgrund ihres Hintergrundes recht gradlinig und einfach an die Sachen heran. Warum groß Gold horten, wenn man doch eigentlich auch gegen Naturalien tauschen kann oder sich in der Gemeinschaft hilft? Wozu teure Kleidung, wenn ein einfaches Kleid doch viel robuster und praktischer ist?


    Zitat

    Noch kurze Bemerkung zur Tarnung, es ist nicht direkt verboten Magie zu wirken, es ist nur nicht erlaubt dafür eine Bezahlung anzunehmen (also das Veräußern Magischer Dienstleistungen ist ein Privileg das durch den Codex Albiricus geregelt wird) und somit ist auch nicht direkt klar, das du eine Hexe bist, wenn du doch mal bei der "übernatürlichen" Heilung "erwischt" wirst. Dies kann als Gabe Madas/Sumus, oder als "Fluch" dargestellt werden, der deine Flucht aus deinem Heimatort erklären kann, mit der Beteuerung, das du nur gutes im Sinn hast und niemals jemanden Schaden würdest.


    Das Zaubern per se ist nicht verboten, allerdings begegnet man Hexen vielerorts mit Misstrauen und Vorurteilen. Wenn dann noch die Ernte von einem Hagelsturm vernichtet wird... Dass sie sich nicht als Hexe zu erkennen gibt, liegt zum einen an ihrer etwas heimlichen Ader (Eulenhexe), zum anderen an ihren schlechten Erfahrungen, die zu ihrer Flucht aus ihrer Heimat führten.

    Zitat

    [...] sondern eine Lebensweise und Philosophie, die von Mutter an Tochter (in selteneren Fällen auch männliche Vertreter) weitergegeben wird, und bei der ein Bereich die Ausprägung und Schulung des magischen Potentials ist, neben vielen anderen Handwerklichen, Sozialen und Wissensbasierten Fähigkeiten.

    Genau daher der Thread, ich habe das Gefühl der hexischen Philosophie noch nicht ganz gerecht zu werden.


    Zitat

    Ich hoffe doch das sich mühe zu geben eine Grundintention ist bei Gemeinschaften die zusammen Abenteuer bestreiten und man nicht absichtlich jemanden nicht richtig verarztet, weil man ihn nicht leiden kann.

    Klar möchte ich gemeinsam ein Abenteuer bestehen. Aber warum sollte meine Hexe (oder sonst jemand) einen anderen aus der Gruppe verarzten, wenn der sich selbst deinem SC gegenüber wie die Axt im Wald benimmt? Nur, weil man heilen kann, ist man kein Heilbot oder dazu verpflichtet. Ich erwarte ja auch nicht, dass der Adelige für meinen armen Helden sein ganzes Geld ausgibt.

    Zitat

    Besonders wenn die OT ansage kommt das man die Wundheilung durchführt, dem SL sagt das man sich die Probe absichtlich erschwert um sie nicht zu bestehen, aber IT seine Hilfe anbietet. Das ist dann sehr viel Potential für Meta-gaming und Konflikt im OT zwischen den Spielern.

    Das würde ich schon IT machen. Im Extremfall wird der Held gar nicht geheilt, weniger extrem wäre eine Gegenleistung dafür einzufordern, dann abgemildert heilt man ohne Hilfsmittel, wenn man die Person mag mit Hilfsmitteln, wenn man sie sehr mag mit teuren/seltenen Hilfmitteln oder mittels Magie. In dem Fall hatte der Soldat 9 LeP Schaden (OT-Wissen) und es IT als "nur 'nen Kratzer" abgetan. Meine Hexe sah aber dank ihrer recht guten HKW, dass dieser kleine "Kratzer" durchaus recht schmerzhaft sein musste und -wenn man ihn nicht behandelt- sich entzünden könnte. Auch wenn es aus OT-Perspektive völliger "overkill" war, gab es neben der guten HKW (die mit einer Nacht Schlaf völlig gereicht hätte) eben noch einen Hexenspeichel für knapp 1/3 der zur Verfügung stehenden AsP obendrauf. Eben weil der Soldat so nett zu ihr war.

    Wir spielen in der Gruppe jetzt auch schon mehrere Jahre wöchentlich. Ich denke, dass ich meine Mitspieler da ganz gut einschätzen kann. Aber grundsätzlich hast du natürlich recht, mit "Kontra-Spiel" sollte man sehr vorsichtig sein und gerade in jungen Gruppen das gut und gründlich OT abklären. DSA soll Spaß machen.

  • Zitat

    Wir spielen in der Gruppe jetzt auch schon mehrere Jahre wöchentlich. Ich denke, dass ich meine Mitspieler da ganz gut einschätzen kann.

    Das war aus dem Eingangspost nicht ganz ersichtlich, es klang nach Neuling oder zumindest nach neuer Gruppenzusammenstellung, deshalb direkt die Warnung am Ende meines Posts, solcherlei Probleme sind leicht vorzubeugen durch kleine Ratschläge und ermöglichen dann allen Spielern am Tisch einen schönen Start in dieses Hobby.

    Falls du noch Anregungen suchst für das Ausgestalten von Hexen, gibt es unter diversen Schlagwörtern (Hexe^^) viele alte Threads die sich mit bestimmten Aspekten beschäftigen (ist zugegebenermaßen etwas Recherche und einiges an Zeit und Leseaufwand, aber lohnt sich teilweise sehr) oder du versuchst an die Hintergrundbände zu gelangen in denen mehr zu Hexen und ihren Traditionen und Zirkeln steht.

    LInks: ->

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexe

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexentreffen

    die Aufgeführten Quellen kannst du systematisch durchgehen, aber !VORSICHT! bei den Abenteuer-quellen, diese solltest du vorher mit dem SL besprechen, nicht das du dich unwillentlich Spoilerst ;)

    Ansonsten einfach mal weiter nach geeigneten Forennutzern suchen, die sich mit der Thematik besser auskennen oder dir eventuell einige Inofizielle Quellen oder Spielhilfen zukommen lassen können, vieles wurde damals durch Fan-Projekte zum leben erweckt und kann den besonderen Aspekt setzen, der deine Hexer unverwechselbar und Erinnerungswürdig macht.

  • Zitat

    Das war aus dem Eingangspost nicht ganz ersichtlich, es klang nach Neuling oder zumindest nach neuer Gruppenzusammenstellung, deshalb direkt die Warnung am Ende meines Posts, solcherlei Probleme sind leicht vorzubeugen durch kleine Ratschläge und ermöglichen dann allen Spielern am Tisch einen schönen Start in dieses Hobby.

    Die Helden sind (fast) alle neu, die Spieler hingegen alt.


    Zitat

    Falls du noch Anregungen suchst für das Ausgestalten von Hexen, gibt es unter diversen Schlagwörtern (Hexe^^) viele alte Threads die sich mit bestimmten Aspekten beschäftigen (ist zugegebenermaßen etwas Recherche und einiges an Zeit und Leseaufwand, aber lohnt sich teilweise sehr) oder du versuchst an die Hintergrundbände zu gelangen in denen mehr zu Hexen und ihren Traditionen und Zirkeln steht.

    Zum regeltechnischen und flufftechnischen Hintergrund habe ich eigentlich schon einiges gelesen und bin da auch recht fest in der Materie. Mir geht es eher um Tipps zur Umsetzung am Spieltisch, da ich die recht schwierig finde. Emotionalität als Gegenentwurf zu den vernunftbestimmten Kindern Los'. Und das ganze in einer vernünftigen Balance um nicht nur zu nerven. ;)