Fragen zum Thema Dämonen

  • Hallo zusammen!

    Ich habe einige Fragen zum Thema Beschwörungen/Dämonen und hoffe auf informative Antworten von eurer Seite!

    1. Qasaar (AvBestiarium II S. 56f): Dort steht, dass "Qasaarim mmun gegen gewöhnliche Angriffe sind und auch durch Magie nur schwer zu verletzen sind. Wenn sie ihr Leben und ihre Aufgabe bedroht sehen, versuchen sie sich totzustellen. Schon nach kurzer Zeit sind sie vollständig erholt und versetzen so ihrem Opfer einen tödlichen Schrecken oder beginnen aufs Neue, es zu umwerben. " Die Werte/Sonderfertigkeiten/Sonderregeln allerdings geben das nicht her. Keine Immunität gegen profane, magische oder geweihte Waffen, keine Magieimmunität. Wie also würdet ihr das interpretieren? Was sind "gewöhnliche Angriffe"?
    2. Der Qasaar verfügt über AsP, besitzt aber keine Zauber oder habe ich was übersehen? Wozu braucht er dann AsP?
    3. Dämonen kann man ja mit entsprechender QS bei der Beschwörung verbessern. Die defensive Verbesserung bringt u.a. +2 PA. Wenn nun aber der Dämon nur über einen Verteidigungswert, aber über keine PA verfügt, würdet ihr einfach den Verteidigungswert um 2 erhöhen? Wie sieht es mit der offensiven Verbesserung aus, falls der Dämon (z.B. Difar) keinen direkten Schaden macht? Macht er dann plötzlich neben +1 Stufe Verwirrung +4 TP?
    4. Das richtige Beschwörungsgewand gibt ja einen Bonus auf die Beschwörung. Das scheint mir aber eher für die akademischen Gildenmagiern zu passen. Wie handhabt ihr das z.B. bei den Hexen? Ich finde das irgendwie nicht so stimmungsvoll, wenn sich die dunkle Spnnenhexe erst ein Beschwörergewand anzieht. Würdet ihr einer Hexe andere Möglichkeiten an die Hand geben oder gibt es dann eben keinen Bonus?

    Vorab schon vielen Dank für eure Antworten.

    Grüße

  • Hi Erastäus,


    1.:
    Hier werden einfach die allgemeinen Dämonenregeln angesprochen

    Zitat

    # Angriffe mit profanen Waffen verursachen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird der Rüstungsschutz verrechnet.

    # Dämonen sind immun gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung. Gegen alle anderen auf sie gewirkten Zauber gilt ihre Seelenkraft (falls sie nicht ohnehin zu einer Erleichterung führen würde) zusätzlich als Erschwernis (also gegebenenfalls doppelt, falls der Zauber von Natur aus um die Seelenkraft seines Ziels erschwert ist oder zusätzlich, wenn er um die Zähigkeit erschwert ist). Gegen Zauber, die direkt Schaden verursachen, gilt die Seelenkraft stattdessen als zusätzlicher Rüstungsschutz.


    2. Vermute mal, weil er ein Dämon ist - und Dämonen haben eben AsP? Kanns dir nicht genauer sagen.

    3. Ja, die Verbesserungen funktionieren ganz regulär. Die +2 PA würde ich auch einfach auf den VW rechnen.

    4. Ich sehe Gewandboni auch eher bei Gildenmagiern und würde Hexen dort keinen Bonus erlauben. Deswegen sind Gildenmagier ja Gildenmagier (Wissenschaft) und Hexen ja Hexen (drauf los zaubern).


    Liebe Grüße!

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • 4.) Hexen können sich in ihre Gefühle hineinsteigern. Steht in der tradition:

    Unter dem Einfluss zum Zauber passender Gefühle kann die Hexe eine Erleichterung von bis zu 2 für die Zauberprobe erhalten. Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2. Die Hexe kann sich gezielt in ihre Emotionen hineinsteigern, sodass sie innerhalb von zwei Kampfrunden die Erleichterung um 1 erhöhen kann, bis zu dem angegebenen Maximum von 2. Dieser Vorgang erfordert Konzentration. Der Einsatz dieser Fähigkeit bedarf einer freien Aktion.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Zu 1. und 2.: Ich halte den Qasaar für einen Scherz, in Anlehnung an das Katzenhaustier und ähnlich dem Todeshörnchen.

    Zu 3.: Ich interpretiere es so, dass man nur Werte verbessern kann, die der Dämon hat. Hat er keine offensiven Werte kann man die auch nicht verbessern. Bei PA würde ich allerdings den VW nehmen und annehmen, dass einfach niemand in der Redaktion drauf geachtet hat die Begriffe durchgehend korrekt zu verwenden.

    zu 4.: Warum soll die Spinnenhexe kein schönes Kleid für die Beschwörung haben?

  • Zu 1. und 2.: Ich halte den Qasaar für einen Scherz, in Anlehnung an das Katzenhaustier und ähnlich dem Todeshörnchen.

    Das beantwortet aber ja die Frage nicht.

    zu 4.: Warum soll die Spinnenhexe kein schönes Kleid für die Beschwörung haben?

    Kann sie schon haben, bringt dann halt nix.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Zu 1. und 2.: Ich halte den Qasaar für einen Scherz, in Anlehnung an das Katzenhaustier und ähnlich dem Todeshörnchen.

    Das beantwortet aber ja die Frage nicht.

    Kann sein, Herr Forenpolizist, deine Antwort war aber auch nicht besonders erhellend. Das es sich um einen Dämon handelt steht ja schon im Kasten. Warum wird es dann im Text extra aufgeführt? Beim Azzitai steht nichts dergleichen bei der "Lebensweise".

    Ich interpretiere das so - und jetzt kommt die explosive Quintessenz meines knappen Einwurfs von oben: Der Qasaar ist ein Scherzdämon und im Spiel so zu behandeln. Er ist nicht im Kampf zu besiegen sondern durch eine mittels Quest und Ermittlung erworbene Plotwaffen, z.B. Heilige Handgranate, Gerons Testikel etc..

  • Qasaar (AvBestiarium II S. 56f): Dort steht, dass "Qasaarim mmun gegen gewöhnliche Angriffe sind und auch durch Magie nur schwer zu verletzen sind. Wenn sie ihr Leben und ihre Aufgabe bedroht sehen, versuchen sie sich totzustellen. Schon nach kurzer Zeit sind sie vollständig erholt und versetzen so ihrem Opfer einen tödlichen Schrecken oder beginnen aufs Neue, es zu umwerben. " Die Werte/Sonderfertigkeiten/Sonderregeln allerdings geben das nicht her. Keine Immunität gegen profane, magische oder geweihte Waffen, keine Magieimmunität. Wie also würdet ihr das interpretieren?Was sind "gewöhnliche Angriffe"?

    Der Qasaar verfügt über AsP, besitzt aber keine Zauber oder habe ich was übersehen? Wozu braucht er dann AsP?

    Ich würde hier schlicht von einem Fehler ausgehen.

    Dämonen kann man ja mit entsprechender QS bei der Beschwörung verbessern. Die defensive Verbesserung bringt u.a. +2 PA. Wenn nun aber der Dämon nur über einen Verteidigungswert, aber über keine PA verfügt, würdet ihr einfach den Verteidigungswert um 2 erhöhen? Wie sieht es mit der offensiven Verbesserung aus, falls der Dämon (z.B. Difar) keinen direkten Schaden macht? Macht er dann plötzlich neben +1 Stufe Verwirrung +4 TP?

    Die meisten beschworenen Wesen dürften VW statt PA haben (im Grundregelwerk weicht davon nur der Heshthot ab). Ich gehe davon aus, dass das dem Autor der Verbesserungsregeln in dem Moment einfach nicht bewusst war. Die offensive Verbesserung ist demgegenüber schwieriger - aus Gründen der Einfachheit wäre ich geneigt, dem Difar in dieser Situation TP zu geben (ist dann auch wurscht - das Vieh macht Heldengruppen so oder so platt).

    Das richtige Beschwörungsgewand gibt ja einen Bonus auf die Beschwörung. Das scheint mir aber eher für die akademischen Gildenmagiern zu passen. Wie handhabt ihr das z.B. bei den Hexen? Ich finde das irgendwie nicht so stimmungsvoll, wenn sich die dunkle Spnnenhexe erst ein Beschwörergewand anzieht. Würdet ihr einer Hexe andere Möglichkeiten an die Hand geben oder gibt es dann eben keinen Bonus?

    Warum soll es nicht passen? Wenn ich mir eine finstere Hexe bei einer groß angelegten Beschwörung vorstelle (und die kürzeste Beschwörung dauert ja aktuell 30 Minuten), dann trägt die dabei auch ein Kleid mit ein paar eingestickten magischen Zeichen, vielleicht ein paar aufgenähten Vogelschädeln, Paraphernalia, Schleier, ...

    Zum Vergleich, das hochformelle Beschwörungsgewand der Magier besteht aus:

    1. Knielange Tunika mit weiten Ärmeln in rot, schwarz oder weiß
    2. Gürtel aus Hanf, Leinen oder silberdurchwirktem Brokat
    3. Keine Kopf-, Fuß- oder Unterkleidung

    Das ist nun wirklich kein Hexenwerk besonders exklusiver und nur für Gildenmagier überhaupt denkbarer Bonus

    Ich sehe absolut keinen Grund, einen sehr allgemein beschriebenen Bonus nur einer einzigen Tradition zugänglich zu machen.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

    Einmal editiert, zuletzt von Cifer (12. Juli 2018 um 12:12)

  • Ich denke, dass der Qasaar in DSA5 schlecht ausgearbeitet ist. Zwar ist die Idee, dass der Qasaar einen zu Tode nervt bzw. erschrickt genial (ich fand den Text dazu auch göttlich), aber die Regeln spiegeln das nur schwerlich wieder! Wenn ich den Qasaar also auftreten lasse, dann hausregle ich ihn.

    Zu 1. Ein Qasaar würde nach dem ersten Treffer immer "sterben" und, da der Held dies vermutlich nicht durchschaut, erweckt es den anschein der Immunität? Zusätzlich kommt natürlich @Julians Anmerkung zu den Dämonen-Regeln dazu. Außerdem lässt sich bei einem Dämon kein Puls fühlen. Somit ist es ja wirklich schwer, da noch Leben zu entdecken...

  • versuchen sie sich totzustellen.

    Ein Qasaar würde nach dem ersten Treffer immer "sterben" und, da der Held dies vermutlich nicht durchschaut, erweckt es den anschein der Immunität? Zusätzlich kommt natürlich @Julians Anmerkung zu den Dämonen-Regeln dazu. Außerdem lässt sich bei einem Dämon kein Puls fühlen. Somit ist es ja wirklich schwer, da noch Leben zu entdecken...

    Wie stellt sich ein Dämon denn tot? Nach GRW S.355 hinterlassen Dämonen keine Leiche sondern "meist nur eine kleine Menge Schleim, Schwefel oder Ähnliches"

    Gut das weiß nicht jeder und den Dämon nach einem Treffer in sich zusammen Sacken und reglos rumliegen sehen könnte dämonenunerfahrene Helden den tot erwarten lassen.

    Erfahrene Helden sollten aber erahnen das hier etwas nicht stimmt, einmal wegen dem einen Treffer und einmal wegen der "Leiche".

  • Psiren ;D

    Das ist doch der Sinn hinter dem Qasaar :)

    Man weiß nicht, dass es sich um einen Dämon handelt, nimmt ihn mit nach Hause, streichelt ihn und hegt und pflegt ihn. Er kratzt dich dafür, erschrickt dich und ärgert dich. Tötest du ihn, kommt er wieder und erschrickt dich zu Tode. Er hört nicht auf dich zu nerven! Das es ein Dämon ist, erkennt man nicht (so einfach). Sonst wäre er komplett sinnlos.

  • Außerdem lässt sich bei einem Dämon kein Puls fühlen. Somit ist es ja wirklich schwer, da noch Leben zu entdecken...

    Alleine schon, dass da etwas übrig bleibt ist ungewöhnlich. Denn "Werden Dämonen erschlagen, bleibt keine Leiche zurück, sondern meist nur eine kleine Menge

    Schleim, Schwefel oder Ähnliches. (RW S. 355) Für einen Sphärenkundigen ist das natürlich besonders interessant oder beunruhigend... :evil:

    zu 3.

    Meiner Meinung nach verbessert sich die VT ebenso wenig wie AW. Letzterer verbessert sich jedoch durch die Mod "Schnelligkeit" und daher ist die Dreiteilung wohl gewünscht (PA=/=VT=/=AW; ebenso wie sich z.B. AT Abzüge nicht auf den FK auswirken etc.) Aus dem gleichen Grund erhöhen sich wohl leider auch RAW die TP bei Wesen, die eigentlich keine TP verursachen können (0+4 ist nun mal nicht 0).

    zu 4. Das Beschwörungsgewand im Sinne der Magierrobe (AR S. 34) benutzten wohl wirklich nur Magier. Passende Kleidung und besonders geeignete Gerätschaften (im Sinn von RW S. 397) kennen hingegen wohl so ziemlich alle Zauberer die sich professionell auf dem Gebiet betätigen. Ein Magier mit Beschwörungsgewand erhält meiner Meinung nach beide Effekte (besondere Wirkung durch den Vorteil plus passende Kleidung), erleidet aber im Gegenzug auch die in der AR genannten Nachteile. Während die anderen Beschwörungskleidungen in diesem Punkt weder Vor- noch Nachteile bringen. Wobei "Kleidung" nicht immer nur Kleidung im engen Sinn umfasst (Waldmenschen nutzen z.B. verschiedene Masken und Bemalungen).

  • 3) Würde auch die +2 PA einfach auf den VW addieren, jedoch nicht TP für Angriffe erhöhen, die eigentlich keinen Schaden verursachen sollen.

    4) In DSA4 hatten alle anderen Beschwörertraditionen vergleichbare Gewänder, deren Aussehen aber meist nicht explizit ausformuliert war. Würde ich im Sinne der Kontinuität beibehalten, da auch im Sinne von DSA5 ist, die Regelnfür Zauber nicht traditionsabhängig zu zerfasern.

  • Kann sein, Herr Forenpolizist, deine Antwort war aber auch nicht besonders erhellend.

    Alles klar. Gereizt?

    Das es sich um einen Dämon handelt steht ja schon im Kasten. Warum wird es dann im Text extra aufgeführt? Beim Azzitai steht nichts dergleichen bei der "Lebensweise".

    Nun, die Flufftexte werden für gewöhnlich ja separat von Wertekästen verfasst. Und wenn es dem Autor wichtig war, das hier noch einmal zu erwähnen, warum auch nicht. Ein Flufftext hat erstmal keinerlei Regelbedeutung.

    Ich interpretiere das so - und jetzt kommt die explosive Quintessenz meines knappen Einwurfs von oben: Der Qasaar ist ein Scherzdämon und im Spiel so zu behandeln. Er ist nicht im Kampf zu besiegen sondern durch eine mittels Quest und Ermittlung erworbene Plotwaffen, z.B. Heilige Handgranate, Gerons Testikel etc..

    Die Interpretation ist ja grundsätzlich auch absolut in Ordnung.
    Nur sollten die Regeln ja auch abseits dieser Interpretation funktionieren.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Nun, die Flufftexte werden für gewöhnlich ja separat von Wertekästen verfasst. Und wenn es dem Autor wichtig war, das hier noch einmal zu erwähnen, warum auch nicht. Ein Flufftext hat erstmal keinerlei Regelbedeutung.

    Moment, müssen wir uns gerade wirklich darüber unterhalten, ob es akzeptabel ist, wenn ein Flufftext eine komplett andere aventurische Realität transportiert als die Regeln auf der gleichen Seite?

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Moment, müssen wir uns gerade wirklich darüber unterhalten, ob es akzeptabel ist, wenn ein Flufftext eine komplett andere aventurische Realität transportiert als die Regeln auf der gleichen Seite?

    Nein, das wollte ich damit nicht ausdrücken.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Okay - denn ein "immun gegen gewöhnliche Angriffe" ist ja gerade nicht, was die regulären Dämoneneigenschaften ausdrücken, und das schon seit DSA4.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • In DSA4 war die kleine Katze immun profan, resistent magisch und geweiht und hatte Präsenz II. Ergo, das was im Flufftext steht stimmt für die DSA4 Variante durchaus. Bei DSA5 scheint man sich dahingehend nicht abgesprochen zu haben, ob man den Fluff und Crunch abwandeln will. Man hat so nur den Crunch geändert.

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  • Hallo zusammen!

    Erst einmal vielen Dank für die vielen Antworten und Gedanken zum Thema. Ich scheine nicht allein mit diesen Fragen zu sein. Das beruhigt mich schon etwas....;)

    Ich versuche mal die Antworten zusammenzufassen, so gut mir das möglich ist.

    zu 1.) Hier scheinen wir alle der Meinung zu sein, dass es eine Diskrepanz zwischen den Fluff- ("Immun gegen gewöhnliche Angriffe und Magie" etc.) und den Crunch-Texten (keinerlei Immunität oder Resistenz gegen Waffen o. Magie etc.) gibt. Bleibt man den "Wurzeln" aus DSA4.1 treu, müsste er diese Immunitäten besitzen (danke an @Sumaro für den Hinweis), aber in DSA5 hat er diese nicht. Er verfügt - laut Regeln - nur über die von Julian Haertl gekennzeichnten Eigenschaften. Kennt man diesen Hintergrund aus DSA4.1 nicht, muss man sich zwischen Crunch und Fluff entscheiden. Interessant auch die Diskussion ums Totstellen von Natan und Psiren.

    zu 2.) Hier gehen die meisten, so wie Cifer, wohl von einem Fehler aus. Julian Haertl: Nicht alle Dämonen haben AsP. Der Sordul (AvBestiarium II, S. 73) besitzt z.B. keine. Man hat also entweder vergessen die möglichen Zauber beim Qasaar aufzuführen oder er dürfte schlichtweg keine AsP haben.

    zu 3.) Hier gehen die Meinungen auseinander. @Coen und x76 sprechen davon, dass sich nur die Werte verbessern können, die explizit angegeben sind. Hat das Wesen also keine Parade, sondern nur einen Verteidigungswert, kann das Wesen auch nicht von der Verbesserung profitieren, während Cifer und @Satinavian die +2 PA auch al +2 VW interpretieren würden. Was die +4 Schaden betrifft, scheinen alle (?) der Meinung zu sein, dass man diese gewähren sollte.

    zu 4.) Auch hier sind verschiedene Ansätze erkennbar. Viele von euch sind der Meinung, dass auch Hexen bei Beschwörungen besondere Gewänder tragen und gewähren den Bonus, wie auch immer diese Gewänder dann gestaltet sind. Den Hinweis auf Masken etc. fand ich interessant. Dankbar bin ich besonders für den Hinweis von @Killerpranke , was die Erleichterungen durch die Gefühle der Hexe betrifft. Das war mir für Rituale gar nicht so präsent, aber gilt natürlich auch für diese.

    Ich werde mich wohl nochmal intensiv mit der Thematik beschäftigen und dann für meine Runde entscheiden, wie wir das am Besten handhaben. Nochmals herzlichen Dank an alle, die sich hier gemeldet haben!