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Teil 1: Buch 1-3
Schlangenschädel - Kapitelzusammenfassungen
Hintergrund:
Buch 1: Seite 66-71: Zur Zeit der Azlanti gab es ein starkes Schlangenvolk, welches große Macht erlangte und einen “Schlangengott” als Führer hatte.
Die Azlanti vernichteten die meisten des Volkes mit Mühe und der Legende nach schlug ein Held dem “Schlangengott” Ydersius den Kopf ab, und warf diesen in einen aktiven Vulkan.
Dadurch verlor er viel seiner göttlichen Macht und kann fortan nur noch wenige Kräfte seinen Anbetern gewähren.
Heute irrt der Körper Ydersius in den Finsterlanden und sein Kopf harrt der Entdeckung im mittlerweile gehärtetem Magmagestein.
Buch 2: Seite 7: Die Azlanti hatten unter der Führung einer Heldin “Savith” ein Fort errichtet in der Nähe des Weges in die Tiefe zur Schlangenvolk Hauptstadt “Ilmurea”. Das Fort hieß “Tazion” und diente als Basis zum Krieg. Als Savith im Krieg fiel, errichteten die Azlanti ihr zu Ehren die Stadt “Saventh-Yhi “ (Saviths Grab) direkt über Ilmurea.
Durch den Erdenfall wurden alle Lokalitäten verborgen und Saventh-Yhi wartet in Buch 2 auf die Entdeckung durch die SCs und 5 Machtgruppen: Aspis Konsortium, Freie Kapitäne der Fesseln, Gesellschaft der Kundschafter, Rote Mantis und Sargavische Regierung.
Buch 2: Eleder, Hauptstadt Sargavas (S. 60-67)
Buch 2: Gozreh, Gottheit des Wind und Wassers (S. 68-73)
Buch 3: Beschreibung der 5 Machtgruppen (S. 62-67)
Buch 3: Aussage Reiseführers für Reise nach Saventh-Yhi (S. 60)
Buch 3: Lager Platz für eigene Gruppierung finden (S. 61-62)
Buch 3: Götter der Azlanti, im Besonderen Saventh-Yhis (S. 47)
Buch 3: Schätze in Saventh-Yhi (S.56-59)
Buch 3: Der Weg des Juju (S. 68-73)
Buch 4: Die Lebensweise der Charau-Ka (S.62-67)
Buch 4: Tödliche Fallen (S.68-73)
Buch 5: Ilmurea (S. 62-67)
Buch 5: Nethys (S.68-73)
Buch 6: Wie geht es nach der Kampagne weiter (S.58-63)
Buch 6: Ydersius (S. 66-71)
Spezialpunkte für die SCs bei Verwendung Almanach der Machtgruppen Golarions:
Buch 3: S. 55, Buch 4: S. 58, Buch 5: S. 59, Buch 6: S.56
Buch 1: Seelen für die Schmugglerinsel
Hintergrund:
Yarzoth, eine Schlangenvolk - Priesterin des Ydersius, macht sich auf den Weg, um Geheimnisse Ihres Gottes in der legendären Schlangenvolkstadt “Saventh-Yhi” zu finden.
Hierzu nimmt sie die Identität einer varisischen Gelehrten “Ieana” an und reist mit dem Schiff “Jenivere”, welches in die Nähe einer Ruine reist, von welcher sie hofft dort Infos über den Verbleib Saventh-Yhis zu finden. (auf
der Schmugglerinsel).
Das Schiff reist von N nach S folgende Häfen an: Magnimar (Herkunft Gelik Ebberschwinge), Kintargo, Pezzack, Corentyn (Herkunft Jask Derindi), Ilizmagorti (Herkunft Tascha Nevah), Ollo, Quent, Port Fährnis (Herkunft Aerys Mavato), Blutbucht (Herkunft Ischiro), Senghor und Eleder.
In diesen Häfen steigen einige relevante NSC und auch die SC dem Schiff zu.
Zwischen den letzten beiden Zielen: Senghor und Eleder befindet sich die Schmugglerinsel.
Yarzoth manipuliert den Kapitän, dass er in sie vernarrt ist und letztlich bereit ist den Kurs Richtung Schmugglerinsel zu ändern.
Dies führt zu einer Auseinandersetzung mit dem 1. Maat Alton.
Yarzoth tötet den Schiffskoch und vergiftet das Essen der Mitreisenden um diese bewusstlos zu machen.
Durch diese Maßnahme zerschellt das Schiff auf der Insel, Kapitän Kovak und Yarzoth setzen sich ab, der 1. Maat bringt 5 NSCs und die Spieler samt Ausrüstung an den Strand und stirbt bei dem Versuch weitere ohnmächtige Reisende zu retten.
Kapitel 1: Schiffbruch (8-11)
Die Spieler und die 5 NSCs wachen am Strand auf (Bereich A). Sie sehen das Wrack (Bereich B).
Kapitel 2: Erforschung der Insel (11-29)
Die Spieler können nun frei die Insel erkunden, das Schiffswrack untersuchen und plündern und mit den NSCs interagieren.
Inselbereiche:
C: Tierhöhlen, speziell Höhle C1 beinhaltet Dimorphodonen, Tascha Nevah will sich einen abrichten S. 16
D: Weitere Schiffswracks S. 16,17
E: Nesseln mit Beeren, welche Aerys Mavato bei Alkoholentzug helfen. S.17
F: Käptn Kovak und Yarzoths Landeplatz S. 17
G: Pökeldämon, besonders gefährliches Wrack, beinhaltet entlastende Dokumente für Jask Derendi S. 17-19
H: Lichtung, Monster S. 19,20
I: Verlassene Lagerstätten S. 20
J: Fallen der Kannibalen S. 20
K: Schatzgrube, nahezu nur mit Ischiros Schatzkarte findbar S. 20-22
L: Pezocks Krabbe, Tengu Pezock NSC Lager S. 22,23
M: ähnlich J nur mit Kannibalenwächter S. 23,24
N: Verlassene Hütte mit Handout 1 S. 24,25
O+P: Übergang zu kleineren Inseln im Norden, teils überflutet S. 25
Q: Stumme Insel, kleine Insel im NW voller Pilze und aggressiver Pilzmenschen S. 25
R: Die Nachtwispern, Schiffswrack mit aggressiven Pilzmenschen, Logbuch relevant für NSC Gerik S. 26,27
S: “Pilzgott”, Pilzerzeugendes Wesen, welches Gebiete Q und R verpilzt und Pilzmenschen Leben spendet, Dryadin Aycenia möchte dessen Vernichtung S. 27,28
T: Perlenbett, Kannibalen Perlenzucht S. 28
U: Geist des Hügels, NSC Aycenia - Dryadin mit Bitte um Vernichtung von “Pilzgott” (Bereich S) S. 28,29
V: Thrunezahn (Kannibalen) Lager - Details Kapitel 3
W: Seilbrücke S. 29
X: Roter Berg, höchster Inselpunkt gut zum Ausblick S. 29
Y+Z: Gezeitenstein und Tempel - Details Kapitel 4
Kapitel 3: Thrunezahn - Kannibalenlager (29-41)
Hintergrund:
Im Krieg von Cheliax gegen Sargava vor knapp 30 Jahren, ging das Schiff “Thrunes Zahn” verloren und bruchlandete auf der Schmugglerinsel (D16).
Käpt'n Leven Beliker errichtete ein Lager auf der Insel neben einem dort fast vollendet gebauten Leuchtturm.
Beliker und die Schiffspriesterin Nylithatis zerstritten sich, er wanderte als Einsiedler fort (Hütte N) und die Priesterin wurde immer verrückter, trieb die Besatzung in Kannibalismus und Primitivität.
Heute ist sie die “Mutter” der Kannibalen, unter dem Dorf in V28.
Das Lager:
Häuptling Klorak der Rote Bild S 32
Hexe Malikadna Bild S 34
22 Kannibalen
Der obere Bereich: V1-V18 S. 34-37
Der untere (Mutter) Bereich V19-V28 S. 37-41
In V20 befindet sich Spielunterlage 2, in V23 Unterlage 3.
Nach dem Sieg über die Kannibalen sollte “Seltsames Wetter” von S. 38 gespielt werden.
Kapitel 4 - Der Bluttempel (41-56)
Y1: In V23 stand die Anleitung zur Aktivierung der hiesigen Stelen.
Wird das Ritual durchgeführt, öffnet sich das Tor (Y10) um in den Tempel der Azlanti zu kommen (Bereich Z)
Y2: Der “Teufel vom Roten Berg”, ein Flugdrachiges Monster, welches hier territorial herrscht.
Y8: “Kapitän” Ekubus kann ein hilfreicher NSC mit Informationen für die Spieler seine.
Im Tempel selbst sollen die Spieler neben einigen Infos über den damaligen azlantischen Vampir Kult auch Infos über den Schlangenkult Ydersius erhalten.
Ebenso sollen Hinweise über den Verbleib des Schlangenvolk, dem legendären Saventh-Yhi gefunden werden, welchen Yarzoth hier ebenfalls nach spürt.
Z2: Raum mit vielen archäologischen Infos
Z8: Raum, welcher nekromantische Ausstrahlung über die ganze Insel bringt, Showdown gegen Yarzoth. Wurde sie überwunden können die Spieler ihre Aufzeichnungen (in Aklo) mitnehmen und später in Bibliotheken nutzen um die Lage Saventh-Yhis ausfindig zu machen (eine Aufgabe für den 2. Teil des Abenteuerpfades)
Z9: Fallen versehene Schatzkammer.
Das Abenteuer sollte mit der Rettung der Spieler von der Insel enden.
Buch 2: Wettlauf ins Verderben
Kapitel 1: Zusammenkunft der Aasfresser
Die SCs reisen nach Eleder und übersetzen sowie entschlüsseln die Aufzeichnungen Yarzoths. (siehe S. 8).
Sollten von den 5 NSCs vom Strand welche überlebt haben, werden sie das Wissen um die Funde der SCs an eine Machtgruppe leiten, so dass diese ebenfalls versucht Saventh-Yhi zu finden. (Welcher NSC, welche Gruppe: S. 8-9). Die Gruppen und ihre Ziele selber werden auf S. 9-11 beschrieben.
Die Gruppierungen werden sehr gut im Buch “Abenteuerkompendium” beschrieben. http://www.ulisses-ebooks.de/product/233271
Das Abenteuer geht davon aus, dass eine der Machtgruppierungen mit den SCs eine Expedition starten wird, um die legendäre versunkene Stadt Saventh-Yhi zu finden. Die 4 anderen Gruppierungen zählen als Konkurrenten und versuchen die Expedition zu behindern oder eher am Ziel zu sein. Alle anderen Gruppen wissen auch jetzt von dem Ziel Tazion und der Möglichkeit von dort ggf. weiter reisen zu können nach Saventh-Yhi.
A: Die Revolte der Freimänner
Ein Konkurrent der Spieler Expedition hetzt die Freimänner Eleders gegen die SCs auf. Mit Gerüchten dass die SCs die Sklaverei ausbreiten wollen, wird erst das Lagerhaus der Expedition der SCs angezündet und dann ein befreundeter NSC entführt. Beim Rettungsversuch der SCs müsse diese in das Gebäude der “Walfang-Gesellschaft” und Umagro gegenübertreten, dem Anführer der Freimänner.
B: Der Sturm
Der Anführer der Machtgruppe, welche die SCs unterstützt gibt den Ratschlag, dass man einen guten Führer bräuchte. Dies sei ein Gozreh Anhänger namens “Sturm”.
Die SCs können versuchen ihn als Führer zu gewinnen um die etwaige Reisezeit nach Tazion um 1 Woche zu verkürzen. Er verlangt hierzu von den SCs eine Wind- und eine Wasserqueste (S. 17-21). Nach Erfolg erhalten die SCs eine Seance bei welcher sie einen Vorgeschmack auf Ydersius erhalten. In der Seance wird eigentlich zufällig ein Totem für jeden teilnehmenden SC festgelegt. Hier bietet es sich an, ein passendes für den jeweiligen SC zu wählen, denn in R können die SCs entsprechend permanente Boni erhalten. Siehe hierzu Tabelle auf Seite 43.
Kapitel 2: Das Rennen beginnt
In diesem Kapitel geht es um die Reise von Eleder über Kalabuto nach Tazion. Auf S. 23 ist eine Tabelle der puren Reisezeit der SCs wenn sie Sturm als Führer hat und einen von “ihrer Organisation “ vorgegebenen Weg wählt. Wenn die SCs keinerlei zusätzliche Verweilzeit hätten, wären sie als Erste nach 55 Tagen in Tazion. Ankunft der Konkurrenz: S. 44-45.
Wegpunkte nach Tazion:
C: Die Fzumi-Salzmine:Junge Wildnis-Dame “Athyra” bietet Mini-Quest in einer alten Mine gegen Untote vorzugehen. S. 23-28
D: Hahnenkampf am Straßenrand: “Cornugon” läßt Kreaturenkämpfe und Wetten darauf veranstalten. S. 28-29
E: Das belagerte Dorf: Schamanin bitte die SCs zur Sidequest das Dorf zu “entfluchen”, bei Gelingen: Erhalt Schatzkarte für L und Exorzismusschädel für O. S. 29-30
F: Angriff der Ankhegs: S. 30
G: Festmahl der Geier: Angriff von Blutgeiern S. 30-31
H: Galgenbaum: Bäume mit verseuchten Zombies. S. 31
I: Kalabuto: kleine Stadtbeschreibung, Bettlermädchen “Kibi” versucht SCs zu “markieren “ oder zu begleiten, notfalls verfolgen (für konkurrierende Organisation) S. 31-34.
J: Die Taverne “Zum Schrumpfkopf “: Hier Treffen mit Kontaktmann der eigenen Organisation, einem Zwerg namens “Cheiton “. S. 34
K: Cheitons Haus: Wenn die SCs auf das Gespräch mit Cheiton zur weiteren Reise kommen, lädt er sie zu sich nach Hause ein (Sicherheit). Er bietet Ihnen auch Schlafplätze an. In der 1. Nacht werden die SCs von Schergen überfallen, welche von ihren Konkurrenten angeheuert wurden. Diese sind professionell und versehen Fluchttüren mit Fallen. S. 34-35
L: Der See der verschwundenen Heere: Eingeborene, welche hier mit Flössen an Handelsschiffe heran staken zum Tauschen. Sie berichten von einer Seeplage (Ungeheuer- Saurier). SCs welche danach suchen sollten mit Brut des Wesens abgeschreckt werden. Hier kann man 1 Tag investieren um Schatz zu bergen von Karte aus Bereich E. S. 35-36.
M: Krieger des Kindgottes: Überfalltrupp des Stadtstaates Mzali. S. 36-37
N: Flusspferdjagd: Ab hier befinden sich die SCs im Dschungel der 1000 Schreie. Ab hier dauernd kakophonisches Affengeschrei, täglich Regengüsse usw.
, Beschreibung auf S. 37. Echsenmenschen hetzen Flusspferde auf die SCs. S. 37-38
O: Leichen am Flussufer: Leichen von Konkurrenten, Gruppierung nach SL Entscheidung. Verantwortlich dafür ein Dämon “Itombu” welcher Affe besessen hat und auch für SCs Gefahr ist. Wer den Exorzismusschädel von E hat, kann den Dämon leicht besiegen. S. 38-39
P: Amghawes Grab: Ein Nekromant “Jigeke” und sein Trollzombie sind hier am Grabräubern. S. 39-41.
Q: Kopfgeldjäger der Eloko: Ein Stamm Elokos lauert hier auf Menschen. Er verwendet magische Glocke deren Geräusch die Opfer zwingt blindlings auf sie zuzugehen (Falle). S. 41-42.
R: Die Geistertänzerinnen: 4 Geisttänzerinnen, von denen 3 ihrer Anführerin “Zakiyya” hörig sind. Die Anführerin ist in Wahrheit eine Sukkubus, welche die Anderen dazu bringt, die SCs zu verführen um ihnen später Energie abzusaugen. Sollten die SCs die Tänzerinnen von der Sukkubus befreien, werden diese ihnen aus Dankbarkeit ein “Totem Ritual “ durchführen. Hierbei ist es relevant, welches Totem die jeweiligen SCs bei der Seance von “Sturm” hatten (Kapitel 1 B). S. 42-44
Kapitel 3: Die Ruinen Tazions (44-59)
Die Ruinen sind nahezu vollständig vom Zahn der Zeit zerstört. Zur Zeit wohnt dort ein Affenmenschenstamm namens “Charau-Ka “. Anführer sind der wahnsinnige Priester “Raogru” (Affenmensch) und sein Verbündeter “Issilar” (Schlangenvolk). Der Stamm betet mittlerweile Ydersius an. Fundstücke in den Ruinen opfert der Stamm seiner neuen Gottheit. Der Zustand in welchem die SCs das Lager vorfinden, hängt vom Zeitpunkt des Eintreffens ab. Siehe hierzu S. 44-45, Eintreffen der verschiedenen Organisationen. In den Ruinen sind einige Teergruben, welche teils entzündlich sind, teils mit Wasser (getarnt) bedeckt. Sie wirken wie Treibsand.
S: Die Umfriedung: Die Aussenmauer Tazions ist noch teilweise vorhanden wenn auch im erbärmlichen Zustand (Klettern 5). Die Lücken zwischen der Mauer wurden mit Schlingfallen versehen, welche das Opfer hochziehen. Wächter sind im 20 Minuten Zyklus auf Patrouillen. S 45-46.
T: Alte Aquädukt-Gänge: Werden von keiner Fraktion verwendet. Der Zugang im Süden, könnte T oder W gemeint sein, wird von Wasserelementarfalle blockiert. Es steht im Abenteuer als purer Gegner, schöner wäre Lösung ihn umzusiedeln oder heim zu senden, da hier kein Wasser mehr ist. Durch T kann man unbemerkt nach U und W. S. 46
U: Schlangenturm: Hier sind Massen an Schlangen. S. 47
V: Der Tempel der Schlange: Hier befinden sich verteilt 10 Affenmenschen und in V6 ihr Anführer Raogru. In V4 können ggf. NSCs aus einem Teerkokon gerettet werden, je nach Zeitpunkt des Eintreffens der SCs. In V6 kann ein Stein gefunden werde, welcher in X11 benötigt wird. S. 47-50.
W: Der Brunnen der endlosen Schreie: 4 Affenmenschen und 1 Dekapus lauern hier, wobei es Zufall ist, auf wessen Seite der Dekapus kämpft. S 50-51.
X: Stufenpyramide der Azlanti: In X3 können Steingötzen besiegt werden, dass man danach Visionen im Raum erhält, welche man benötigt um in X11 die Kodierung zu verstehen. In X11 kann dann der Weg nach Saventh-Yhi visualisiert werden. Hierzu benötigt man 1 Stein aus V6, 3 Steine aus X12 und die Kodierung aus X3. In X12 trifft man auf Issilar und kann hier 3 Steine erbeuten, welche man in X11 benötigt.
Schönes Sterbezitat von Issilar wäre etwas wie “Akarundo wird euch töten” (Akarundo hatte ihn aus Saventh-Yhi vertrieben S. Buch 3 S.27).
Das Buch endet mit der Erforschung Tazions und dem Wissen wie man nach Saventh-Yhi gelangt (notfalls anderen Gruppierungen folgen).
Buch 3: Die Stadt der 7 Speere
Hintergrund
In diesem Buch geht es primär um die Erforschung Saventh-Yhis. Die NSCs welche in Buch 1 auf der Insel gerettet wurden, bieten in diesem Band wieder Sidequests an (Seite 5). Saventh-Yhi ist nicht nur die letzte Ruhestätte der Heldin Azlants sondern auch oberhalb von Ilmuera, der Stadt des Schlangenvolkes, gebaut. Die Stadt ist in 7 Bezirke unterteilt wie es bei den Azlanti die 7 Tugenden gab. Jeder Bezirk hat eine Stufenpyramide (30 m hoch) mit speerartigen Monumenten auf der obersten Stufe (weitere 30 m hoch). Gutes Bild auf Seite 3 und Seite 60. Die Speere haben noch einige besondere Funktionen magischer Natur (s. Seite 11 und 13).
Saventh-Yhi liegt 32 km nördlich von Tazion tief im Dschungel in einem Talkessel umgeben von Steilklippen und von magischen Schutzzaubern gegen Auffindbarkeit versehen. (s. Seite 8).
Optimaler Zugang ist bei A, einer Flussmündung ins Tal (Karte S. 9).
Wetterbeschreibung vor Ort: S 8 und 10.
Um Hintergrund der Stadt zu erfahren, kann man diverse Nachforschungen usw. anstellen (S. 10-11). Hierzu gibt es auch eine Tabelle mit Ergebnissen (S.10).
Die Stadtteile sind bewohnt, hier können Allianzen und Kriege erzeugt werden. Details zu den Bewohnern in den Unterkapiteln.
Kapitel 1: Die Pracht Saventh-Yhis (S. 8-18)
A: Wasserfall: Zugang zum Tal, welcher schwer per Klettern zu überwinden ist. Für die Expedition muss ein versteckt vorhandener Pfad jedoch erst freigelegt werden. S. 13.
B: Eingang zu Saventh-Yhi: Weggabelung - Schlüpfrige Brücke mit Krokos im Fluss vs. Luftige Hängebrücke mit Flugsauriern. Durch diese nicht ausrottbare Dauergefahr ist es jedes Mal eine Herausforderung hier entlang zu gehen. S. 13-14
C: Der Geist in der Doline: Geist von Narim Daress, welcher vor 200 Jahren seine Kundschafterkollegen verriet. Kann nur dauerhaft erlöst werden, wenn man ihm glaubhaft macht, dass ihm Ehre zuteil ist, Saventh-Yhi entdeckt zu haben. Auf Seite 6 ist ein Ausschnitt seiner Geschichte. S. 14-16
D: Kasernenbezirk: s. Kapitel 2
E: Handelsbezirk: s. Kapitel 3
F: Regierungsbezirk: s. Kapitel 4
G: Wohnbezirk: s. Kapitel 5
H: Hirikala See: bis zu 240 m tief. S. 16
I: Versunkene Ruinen: Im teils versunkenen Handelsbezirk herrscht hier Raubwesen: Mokele-Mbembe S. 16
J: Handwerkerbezirk: s. Kapitel 6
K: Ackerbezirk: s. Kapitel 7
L: Tempelbezirk: s. Kapitel 8
M: Elfenbeintor: Teils verfallene Brücke auf denen Troglodyten Wache halten und fremde Ankömmlinge mit Feuerbomben eindecken um dann in Deckung zu gehen. S. 16-17
N: Schacherkessel: Einstmals Haupteingang Saventh-Yhis, jedoch heute 9 km langer Zugangstunnel verschüttet. 4 Plappernde Hundertmäuler als Wächter welche versuchen Neuankömmlinge zu versklaven und bei O ihrem Chef Meldung machen. S. 17
O: Verborgener See: Heimstätte des regionalen Herrschers “Yog’Oltha”(Aboleth). Humanoide sind für ihn Laborratten, welche er beherrscht und für seine Zwecke einsetzt. S. 17-18
P: Flussquelle: Ursprung der Bewässerung Saventh-Yhis, fliesst durch die Stadt um sie bei A wieder zu verlassen. S.18
Auf Seite 19 findet sich eine kleine Zusammenfassung der Erklärung der Bereiche
Kapitel 2: Der Zorn des Angazhan - Kasernenbezirk (S. 18-23)
310 Charau-Ka (Affenmenschen) unter Führung Olujimis D1.
Akituk ist oberste Klerikerin D2.
Großer Platz für (Show-) Kämpfe in D3.
Pyramide mit Speer in D4.
G1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des Nestes der Illaghri (die Charau-Ka kennen den Zugang!).
Kapitel 3: Ruinen der Gier - Handelsbezirk (S. 23-26)
5 größere Monster Gruppierungen ohne Zusammenarbeit verteilt im Bezirk.
Riesenkrokodil in E1.
Riesenaffenmenschen in E2.
Chimärentrio und Überreste des Magiers Edren Lekanus (brachte Yog`Oltha nach O) in E3.
Riesenfledermaus und Pyramide mit Speer in E4.
Mehrere Schatten in E5.
H1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des Körperdiebs.
Kapitel 4: Stolz der Gefallenen - Regierungsbezirk (S. 26-31)
105 degenerierte Schlangenmenschen unter Führung des Krokodilsrakshasa Akarundo, dieser hatte Issilar verdrängt, welcher in Buch 2 X12 war (F5).
Boggardmystiker “Ugimmo”, zur Zeit beeinflusst von Yog`Oltha aus O in F2.
Pyramide mit Speer in F3.
Amphisbeana beherrscht Bereich F4.
D1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe der uneinnehmbaren Schanze des Khalid-Schah.
Kapitel 5: Der träumende Dschungel - Wohnbezirk (S. 31-35)
240 Pflanzenpygmäen unter Führung Klibuuljas und Pyramide mit Speer in G2.
Machtiges Wesen: Alptraumtänzer (Spinnenwesen) In G1.
Mächtiges Wesen: Egzimora eine grüne Vettel in G3.
F1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des grünen Refugiums.
Kapitel 6: Die heilige Schlange - Handwerkerbezirk (S. 35-42)
280 Menschen vom Stamm der heiligen Schlange unter Führung Osonds J3.
Einflussreiche Person: Strahlende Muse in J4, sie gilt es mit Kunst zu überzeugen gute Beziehungen zu erhalten, gelingt dies nicht, muss man sich mit Queste als würdig erweisen (“Bluttrinker” in K3 ausschalten).
Dieser Bereich ist mit Abstand der friedliebendste und lässt sich früh mit guten Gesprächen und zur Schau gestellten künstlerischen Fähigkeiten positiv stimmen um dort Nachforschungen anzustellen.
“Friedhof” der versteinerten Stammesmitglieder in J1.
Statue Saviths, der Namensgeberin der Stadt in J2.
Pyramide mit Speer in J4.
Basilisken der Muse in J5.
Spukruine in J6, wird später in Kapitel 9 beschrieben.
B1 (Buch 4): Zugang zur 1. Katakombe.
Kapitel 7: Das Land des grünen Gottes - Ackerbezirk (S. 42-47)
140 Boggards unter Führung von Unterhäuptling Garluu in K2, da ihr Häuptling Ugimmo verschwunden ist, er wird derzeit von Yog’Oltha kontrolliert in F2.
Pyramide mit Speer in K2.
Vrykolakas Vampir in K3. Er jagte erst Boggards, doch nachdem Ugimmo einen Schutz errichtet hatte, jagt er jetzt Menschen. Die Muse in J4 vergibt Auftrag ihn zu töten.
Tentakar (Hezrou-Dämon) ist in eine Flasche gebunden bis er einst 101 Fragen beantwortet. Es fehlen noch 2 bis zu seiner Freiheit und er gibt sich als “Orakel “ aus. Er ist in K4.
In K5 befindet sich ein Froschkoloss, den die Boggards als “Grünen Gott” anbeten.
C1 (Buch 4): Zugang zur überfluteten Katakombe.
Kapitel 8: Ketzerische Mantiden - Tempelbezirk (S. 48-52)
290 Troglodyten eines Mantis Kults unter Führung von Lessikal in L3.
In L2 findet man das Grab Saviths, der Namensgeberin der Stadt. (Schöne Inschrift dafür in Buch 6 S.6)
Pyramide mit Speer in L3.
Ein Camulatz (Riesepapagei) In L4 ist hier ein mächtiges Wesen.
Der ehemalige Pharasma Tempel in L5 ist von Geistern bevölkert.
E1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe der Gewölbe der Stille.
Kapitel 9: Flucht aus der Unterwelt (S. 53-56)
Hintergrund:
Dies stellt quasi das Finale dar. Sollte gespielt werden wenn die SCs Stufe 10 erreicht haben.
Eine Gruppe Kundschafter unter Führung Eando Klines hat es bis nach Ilmurea geschafft und wurde dort gefangen genommen.
Ein Mitglied der Gruppe, Juliver, entkommt der Stadt und flieht Richtung Saventh-Yhi.
Auf dem Fluchtweg weckt sie jedoch Schlangenvolk Untote unter Führung Sozothalas, aus ihrem Jahrtausende währenden Schlaf.
Diese verfolgen sie und zaubern Juliver schwachsinnig.
Sozothala weiß nicht, dass Ilmurea wieder bevölkert ist und sucht sich und seinen Leuten J6 als Basis in Saventh-Yhi aus.
Hier steigt das Kapitel mehr oder weniger als Cliffhanger zu Buch 4 ein, indem die SCs optimalerweise auf eine vor Untoten fliehende Juliver trifft, welche schwachsinnig ist. Die Spur der Untoten führt nach J6 und von dort aus später in Richtung Buch 4.