Schlangenschädel Hilfszettel für SL

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    Spielerleitfaden hat Ulisses zum Download hier:

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    Teil 1: Buch 1-3

    Schlangenschädel - Kapitelzusammenfassungen

    Hintergrund:

    Buch 1: Seite 66-71: Zur Zeit der Azlanti gab es ein starkes Schlangenvolk, welches große Macht erlangte und einen “Schlangengott” als Führer hatte.

    Die Azlanti vernichteten die meisten des Volkes mit Mühe und der Legende nach schlug ein Held dem “Schlangengott” Ydersius den Kopf ab, und warf diesen in einen aktiven Vulkan.

    Dadurch verlor er viel seiner göttlichen Macht und kann fortan nur noch wenige Kräfte seinen Anbetern gewähren.

    Heute irrt der Körper Ydersius in den Finsterlanden und sein Kopf harrt der Entdeckung im mittlerweile gehärtetem Magmagestein.

    Buch 2: Seite 7: Die Azlanti hatten unter der Führung einer Heldin “Savith” ein Fort errichtet in der Nähe des Weges in die Tiefe zur Schlangenvolk Hauptstadt “Ilmurea”. Das Fort hieß “Tazion” und diente als Basis zum Krieg. Als Savith im Krieg fiel, errichteten die Azlanti ihr zu Ehren die Stadt “Saventh-Yhi “ (Saviths Grab) direkt über Ilmurea.

    Durch den Erdenfall wurden alle Lokalitäten verborgen und Saventh-Yhi wartet in Buch 2 auf die Entdeckung durch die SCs und 5 Machtgruppen: Aspis Konsortium, Freie Kapitäne der Fesseln, Gesellschaft der Kundschafter, Rote Mantis und Sargavische Regierung.

    Buch 2: Eleder, Hauptstadt Sargavas (S. 60-67)

    Buch 2: Gozreh, Gottheit des Wind und Wassers (S. 68-73)

    Buch 3: Beschreibung der 5 Machtgruppen (S. 62-67)

    Buch 3: Aussage Reiseführers für Reise nach Saventh-Yhi (S. 60)

    Buch 3: Lager Platz für eigene Gruppierung finden (S. 61-62)

    Buch 3: Götter der Azlanti, im Besonderen Saventh-Yhis (S. 47)

    Buch 3: Schätze in Saventh-Yhi (S.56-59)

    Buch 3: Der Weg des Juju (S. 68-73)

    Buch 4: Die Lebensweise der Charau-Ka (S.62-67)

    Buch 4: Tödliche Fallen (S.68-73)

    Buch 5: Ilmurea (S. 62-67)

    Buch 5: Nethys (S.68-73)

    Buch 6: Wie geht es nach der Kampagne weiter (S.58-63)

    Buch 6: Ydersius (S. 66-71)

    Spezialpunkte für die SCs bei Verwendung Almanach der Machtgruppen Golarions:

    Buch 3: S. 55, Buch 4: S. 58, Buch 5: S. 59, Buch 6: S.56

    Buch 1: Seelen für die Schmugglerinsel

    Hintergrund:

    Yarzoth, eine Schlangenvolk - Priesterin des Ydersius, macht sich auf den Weg, um Geheimnisse Ihres Gottes in der legendären Schlangenvolkstadt “Saventh-Yhi” zu finden.

    Hierzu nimmt sie die Identität einer varisischen Gelehrten “Ieana” an und reist mit dem Schiff “Jenivere”, welches in die Nähe einer Ruine reist, von welcher sie hofft dort Infos über den Verbleib Saventh-Yhis zu finden. (auf

    der Schmugglerinsel).

    Das Schiff reist von N nach S folgende Häfen an: Magnimar (Herkunft Gelik Ebberschwinge), Kintargo, Pezzack, Corentyn (Herkunft Jask Derindi), Ilizmagorti (Herkunft Tascha Nevah), Ollo, Quent, Port Fährnis (Herkunft Aerys Mavato), Blutbucht (Herkunft Ischiro), Senghor und Eleder.

    In diesen Häfen steigen einige relevante NSC und auch die SC dem Schiff zu.

    Zwischen den letzten beiden Zielen: Senghor und Eleder befindet sich die Schmugglerinsel.

    Yarzoth manipuliert den Kapitän, dass er in sie vernarrt ist und letztlich bereit ist den Kurs Richtung Schmugglerinsel zu ändern.

    Dies führt zu einer Auseinandersetzung mit dem 1. Maat Alton.

    Yarzoth tötet den Schiffskoch und vergiftet das Essen der Mitreisenden um diese bewusstlos zu machen.

    Durch diese Maßnahme zerschellt das Schiff auf der Insel, Kapitän Kovak und Yarzoth setzen sich ab, der 1. Maat bringt 5 NSCs und die Spieler samt Ausrüstung an den Strand und stirbt bei dem Versuch weitere ohnmächtige Reisende zu retten.

    Kapitel 1: Schiffbruch (8-11)

    Die Spieler und die 5 NSCs wachen am Strand auf (Bereich A). Sie sehen das Wrack (Bereich B).

    Kapitel 2: Erforschung der Insel (11-29)

    Die Spieler können nun frei die Insel erkunden, das Schiffswrack untersuchen und plündern und mit den NSCs interagieren.

    Inselbereiche:

    C: Tierhöhlen, speziell Höhle C1 beinhaltet Dimorphodonen, Tascha Nevah will sich einen abrichten S. 16

    D: Weitere Schiffswracks S. 16,17

    E: Nesseln mit Beeren, welche Aerys Mavato bei Alkoholentzug helfen. S.17

    F: Käptn Kovak und Yarzoths Landeplatz S. 17

    G: Pökeldämon, besonders gefährliches Wrack, beinhaltet entlastende Dokumente für Jask Derendi S. 17-19

    H: Lichtung, Monster S. 19,20

    I: Verlassene Lagerstätten S. 20

    J: Fallen der Kannibalen S. 20

    K: Schatzgrube, nahezu nur mit Ischiros Schatzkarte findbar S. 20-22

    L: Pezocks Krabbe, Tengu Pezock NSC Lager S. 22,23

    M: ähnlich J nur mit Kannibalenwächter S. 23,24

    N: Verlassene Hütte mit Handout 1 S. 24,25

    O+P: Übergang zu kleineren Inseln im Norden, teils überflutet S. 25

    Q: Stumme Insel, kleine Insel im NW voller Pilze und aggressiver Pilzmenschen S. 25

    R: Die Nachtwispern, Schiffswrack mit aggressiven Pilzmenschen, Logbuch relevant für NSC Gerik S. 26,27

    S: “Pilzgott”, Pilzerzeugendes Wesen, welches Gebiete Q und R verpilzt und Pilzmenschen Leben spendet, Dryadin Aycenia möchte dessen Vernichtung S. 27,28

    T: Perlenbett, Kannibalen Perlenzucht S. 28

    U: Geist des Hügels, NSC Aycenia - Dryadin mit Bitte um Vernichtung von “Pilzgott” (Bereich S) S. 28,29

    V: Thrunezahn (Kannibalen) Lager - Details Kapitel 3

    W: Seilbrücke S. 29

    X: Roter Berg, höchster Inselpunkt gut zum Ausblick S. 29

    Y+Z: Gezeitenstein und Tempel - Details Kapitel 4

    Kapitel 3: Thrunezahn - Kannibalenlager (29-41)

    Hintergrund:

    Im Krieg von Cheliax gegen Sargava vor knapp 30 Jahren, ging das Schiff “Thrunes Zahn” verloren und bruchlandete auf der Schmugglerinsel (D16).

    Käpt'n Leven Beliker errichtete ein Lager auf der Insel neben einem dort fast vollendet gebauten Leuchtturm.

    Beliker und die Schiffspriesterin Nylithatis zerstritten sich, er wanderte als Einsiedler fort (Hütte N) und die Priesterin wurde immer verrückter, trieb die Besatzung in Kannibalismus und Primitivität.

    Heute ist sie die “Mutter” der Kannibalen, unter dem Dorf in V28.

    Das Lager:

    Häuptling Klorak der Rote Bild S 32

    Hexe Malikadna Bild S 34

    22 Kannibalen

    Der obere Bereich: V1-V18 S. 34-37

    Der untere (Mutter) Bereich V19-V28 S. 37-41

    In V20 befindet sich Spielunterlage 2, in V23 Unterlage 3.

    Nach dem Sieg über die Kannibalen sollte “Seltsames Wetter” von S. 38 gespielt werden.

    Kapitel 4 - Der Bluttempel (41-56)

    Y1: In V23 stand die Anleitung zur Aktivierung der hiesigen Stelen.

    Wird das Ritual durchgeführt, öffnet sich das Tor (Y10) um in den Tempel der Azlanti zu kommen (Bereich Z)

    Y2: Der “Teufel vom Roten Berg”, ein Flugdrachiges Monster, welches hier territorial herrscht.

    Y8: “Kapitän” Ekubus kann ein hilfreicher NSC mit Informationen für die Spieler seine.

    Im Tempel selbst sollen die Spieler neben einigen Infos über den damaligen azlantischen Vampir Kult auch Infos über den Schlangenkult Ydersius erhalten.

    Ebenso sollen Hinweise über den Verbleib des Schlangenvolk, dem legendären Saventh-Yhi gefunden werden, welchen Yarzoth hier ebenfalls nach spürt.

    Z2: Raum mit vielen archäologischen Infos

    Z8: Raum, welcher nekromantische Ausstrahlung über die ganze Insel bringt, Showdown gegen Yarzoth. Wurde sie überwunden können die Spieler ihre Aufzeichnungen (in Aklo) mitnehmen und später in Bibliotheken nutzen um die Lage Saventh-Yhis ausfindig zu machen (eine Aufgabe für den 2. Teil des Abenteuerpfades)

    Z9: Fallen versehene Schatzkammer.

    Das Abenteuer sollte mit der Rettung der Spieler von der Insel enden.

    Buch 2: Wettlauf ins Verderben

    Kapitel 1: Zusammenkunft der Aasfresser

    Die SCs reisen nach Eleder und übersetzen sowie entschlüsseln die Aufzeichnungen Yarzoths. (siehe S. 8).

    Sollten von den 5 NSCs vom Strand welche überlebt haben, werden sie das Wissen um die Funde der SCs an eine Machtgruppe leiten, so dass diese ebenfalls versucht Saventh-Yhi zu finden. (Welcher NSC, welche Gruppe: S. 8-9). Die Gruppen und ihre Ziele selber werden auf S. 9-11 beschrieben.

    Die Gruppierungen werden sehr gut im Buch “Abenteuerkompendium” beschrieben. http://www.ulisses-ebooks.de/product/233271

    Das Abenteuer geht davon aus, dass eine der Machtgruppierungen mit den SCs eine Expedition starten wird, um die legendäre versunkene Stadt Saventh-Yhi zu finden. Die 4 anderen Gruppierungen zählen als Konkurrenten und versuchen die Expedition zu behindern oder eher am Ziel zu sein. Alle anderen Gruppen wissen auch jetzt von dem Ziel Tazion und der Möglichkeit von dort ggf. weiter reisen zu können nach Saventh-Yhi.

    A: Die Revolte der Freimänner

    Ein Konkurrent der Spieler Expedition hetzt die Freimänner Eleders gegen die SCs auf. Mit Gerüchten dass die SCs die Sklaverei ausbreiten wollen, wird erst das Lagerhaus der Expedition der SCs angezündet und dann ein befreundeter NSC entführt. Beim Rettungsversuch der SCs müsse diese in das Gebäude der “Walfang-Gesellschaft” und Umagro gegenübertreten, dem Anführer der Freimänner.

    B: Der Sturm

    Der Anführer der Machtgruppe, welche die SCs unterstützt gibt den Ratschlag, dass man einen guten Führer bräuchte. Dies sei ein Gozreh Anhänger namens “Sturm”.

    Die SCs können versuchen ihn als Führer zu gewinnen um die etwaige Reisezeit nach Tazion um 1 Woche zu verkürzen. Er verlangt hierzu von den SCs eine Wind- und eine Wasserqueste (S. 17-21). Nach Erfolg erhalten die SCs eine Seance bei welcher sie einen Vorgeschmack auf Ydersius erhalten. In der Seance wird eigentlich zufällig ein Totem für jeden teilnehmenden SC festgelegt. Hier bietet es sich an, ein passendes für den jeweiligen SC zu wählen, denn in R können die SCs entsprechend permanente Boni erhalten. Siehe hierzu Tabelle auf Seite 43.

    Kapitel 2: Das Rennen beginnt

    In diesem Kapitel geht es um die Reise von Eleder über Kalabuto nach Tazion. Auf S. 23 ist eine Tabelle der puren Reisezeit der SCs wenn sie Sturm als Führer hat und einen von “ihrer Organisation “ vorgegebenen Weg wählt. Wenn die SCs keinerlei zusätzliche Verweilzeit hätten, wären sie als Erste nach 55 Tagen in Tazion. Ankunft der Konkurrenz: S. 44-45.

    Wegpunkte nach Tazion:

    C: Die Fzumi-Salzmine:Junge Wildnis-Dame “Athyra” bietet Mini-Quest in einer alten Mine gegen Untote vorzugehen. S. 23-28

    D: Hahnenkampf am Straßenrand: “Cornugon” läßt Kreaturenkämpfe und Wetten darauf veranstalten. S. 28-29

    E: Das belagerte Dorf: Schamanin bitte die SCs zur Sidequest das Dorf zu “entfluchen”, bei Gelingen: Erhalt Schatzkarte für L und Exorzismusschädel für O. S. 29-30

    F: Angriff der Ankhegs: S. 30

    G: Festmahl der Geier: Angriff von Blutgeiern S. 30-31

    H: Galgenbaum: Bäume mit verseuchten Zombies. S. 31

    I: Kalabuto: kleine Stadtbeschreibung, Bettlermädchen “Kibi” versucht SCs zu “markieren “ oder zu begleiten, notfalls verfolgen (für konkurrierende Organisation) S. 31-34.

    J: Die Taverne “Zum Schrumpfkopf “: Hier Treffen mit Kontaktmann der eigenen Organisation, einem Zwerg namens “Cheiton “. S. 34

    K: Cheitons Haus: Wenn die SCs auf das Gespräch mit Cheiton zur weiteren Reise kommen, lädt er sie zu sich nach Hause ein (Sicherheit). Er bietet Ihnen auch Schlafplätze an. In der 1. Nacht werden die SCs von Schergen überfallen, welche von ihren Konkurrenten angeheuert wurden. Diese sind professionell und versehen Fluchttüren mit Fallen. S. 34-35

    L: Der See der verschwundenen Heere: Eingeborene, welche hier mit Flössen an Handelsschiffe heran staken zum Tauschen. Sie berichten von einer Seeplage (Ungeheuer- Saurier). SCs welche danach suchen sollten mit Brut des Wesens abgeschreckt werden. Hier kann man 1 Tag investieren um Schatz zu bergen von Karte aus Bereich E. S. 35-36.

    M: Krieger des Kindgottes: Überfalltrupp des Stadtstaates Mzali. S. 36-37

    N: Flusspferdjagd: Ab hier befinden sich die SCs im Dschungel der 1000 Schreie. Ab hier dauernd kakophonisches Affengeschrei, täglich Regengüsse usw.

    , Beschreibung auf S. 37. Echsenmenschen hetzen Flusspferde auf die SCs. S. 37-38

    O: Leichen am Flussufer: Leichen von Konkurrenten, Gruppierung nach SL Entscheidung. Verantwortlich dafür ein Dämon “Itombu” welcher Affe besessen hat und auch für SCs Gefahr ist. Wer den Exorzismusschädel von E hat, kann den Dämon leicht besiegen. S. 38-39

    P: Amghawes Grab: Ein Nekromant “Jigeke” und sein Trollzombie sind hier am Grabräubern. S. 39-41.

    Q: Kopfgeldjäger der Eloko: Ein Stamm Elokos lauert hier auf Menschen. Er verwendet magische Glocke deren Geräusch die Opfer zwingt blindlings auf sie zuzugehen (Falle). S. 41-42.

    R: Die Geistertänzerinnen: 4 Geisttänzerinnen, von denen 3 ihrer Anführerin “Zakiyya” hörig sind. Die Anführerin ist in Wahrheit eine Sukkubus, welche die Anderen dazu bringt, die SCs zu verführen um ihnen später Energie abzusaugen. Sollten die SCs die Tänzerinnen von der Sukkubus befreien, werden diese ihnen aus Dankbarkeit ein “Totem Ritual “ durchführen. Hierbei ist es relevant, welches Totem die jeweiligen SCs bei der Seance von “Sturm” hatten (Kapitel 1 B). S. 42-44

    Kapitel 3: Die Ruinen Tazions (44-59)

    Die Ruinen sind nahezu vollständig vom Zahn der Zeit zerstört. Zur Zeit wohnt dort ein Affenmenschenstamm namens “Charau-Ka “. Anführer sind der wahnsinnige Priester “Raogru” (Affenmensch) und sein Verbündeter “Issilar” (Schlangenvolk). Der Stamm betet mittlerweile Ydersius an. Fundstücke in den Ruinen opfert der Stamm seiner neuen Gottheit. Der Zustand in welchem die SCs das Lager vorfinden, hängt vom Zeitpunkt des Eintreffens ab. Siehe hierzu S. 44-45, Eintreffen der verschiedenen Organisationen. In den Ruinen sind einige Teergruben, welche teils entzündlich sind, teils mit Wasser (getarnt) bedeckt. Sie wirken wie Treibsand.

    S: Die Umfriedung: Die Aussenmauer Tazions ist noch teilweise vorhanden wenn auch im erbärmlichen Zustand (Klettern 5). Die Lücken zwischen der Mauer wurden mit Schlingfallen versehen, welche das Opfer hochziehen. Wächter sind im 20 Minuten Zyklus auf Patrouillen. S 45-46.

    T: Alte Aquädukt-Gänge: Werden von keiner Fraktion verwendet. Der Zugang im Süden, könnte T oder W gemeint sein, wird von Wasserelementarfalle blockiert. Es steht im Abenteuer als purer Gegner, schöner wäre Lösung ihn umzusiedeln oder heim zu senden, da hier kein Wasser mehr ist. Durch T kann man unbemerkt nach U und W. S. 46

    U: Schlangenturm: Hier sind Massen an Schlangen. S. 47

    V: Der Tempel der Schlange: Hier befinden sich verteilt 10 Affenmenschen und in V6 ihr Anführer Raogru. In V4 können ggf. NSCs aus einem Teerkokon gerettet werden, je nach Zeitpunkt des Eintreffens der SCs. In V6 kann ein Stein gefunden werde, welcher in X11 benötigt wird. S. 47-50.

    W: Der Brunnen der endlosen Schreie: 4 Affenmenschen und 1 Dekapus lauern hier, wobei es Zufall ist, auf wessen Seite der Dekapus kämpft. S 50-51.

    X: Stufenpyramide der Azlanti: In X3 können Steingötzen besiegt werden, dass man danach Visionen im Raum erhält, welche man benötigt um in X11 die Kodierung zu verstehen. In X11 kann dann der Weg nach Saventh-Yhi visualisiert werden. Hierzu benötigt man 1 Stein aus V6, 3 Steine aus X12 und die Kodierung aus X3. In X12 trifft man auf Issilar und kann hier 3 Steine erbeuten, welche man in X11 benötigt.

    Schönes Sterbezitat von Issilar wäre etwas wie “Akarundo wird euch töten” (Akarundo hatte ihn aus Saventh-Yhi vertrieben S. Buch 3 S.27).

    Das Buch endet mit der Erforschung Tazions und dem Wissen wie man nach Saventh-Yhi gelangt (notfalls anderen Gruppierungen folgen).

    Buch 3: Die Stadt der 7 Speere

    Hintergrund

    In diesem Buch geht es primär um die Erforschung Saventh-Yhis. Die NSCs welche in Buch 1 auf der Insel gerettet wurden, bieten in diesem Band wieder Sidequests an (Seite 5). Saventh-Yhi ist nicht nur die letzte Ruhestätte der Heldin Azlants sondern auch oberhalb von Ilmuera, der Stadt des Schlangenvolkes, gebaut. Die Stadt ist in 7 Bezirke unterteilt wie es bei den Azlanti die 7 Tugenden gab. Jeder Bezirk hat eine Stufenpyramide (30 m hoch) mit speerartigen Monumenten auf der obersten Stufe (weitere 30 m hoch). Gutes Bild auf Seite 3 und Seite 60. Die Speere haben noch einige besondere Funktionen magischer Natur (s. Seite 11 und 13).

    Saventh-Yhi liegt 32 km nördlich von Tazion tief im Dschungel in einem Talkessel umgeben von Steilklippen und von magischen Schutzzaubern gegen Auffindbarkeit versehen. (s. Seite 8).

    Optimaler Zugang ist bei A, einer Flussmündung ins Tal (Karte S. 9).

    Wetterbeschreibung vor Ort: S 8 und 10.

    Um Hintergrund der Stadt zu erfahren, kann man diverse Nachforschungen usw. anstellen (S. 10-11). Hierzu gibt es auch eine Tabelle mit Ergebnissen (S.10).

    Die Stadtteile sind bewohnt, hier können Allianzen und Kriege erzeugt werden. Details zu den Bewohnern in den Unterkapiteln.

    Kapitel 1: Die Pracht Saventh-Yhis (S. 8-18)

    A: Wasserfall: Zugang zum Tal, welcher schwer per Klettern zu überwinden ist. Für die Expedition muss ein versteckt vorhandener Pfad jedoch erst freigelegt werden. S. 13.

    B: Eingang zu Saventh-Yhi: Weggabelung - Schlüpfrige Brücke mit Krokos im Fluss vs. Luftige Hängebrücke mit Flugsauriern. Durch diese nicht ausrottbare Dauergefahr ist es jedes Mal eine Herausforderung hier entlang zu gehen. S. 13-14

    C: Der Geist in der Doline: Geist von Narim Daress, welcher vor 200 Jahren seine Kundschafterkollegen verriet. Kann nur dauerhaft erlöst werden, wenn man ihm glaubhaft macht, dass ihm Ehre zuteil ist, Saventh-Yhi entdeckt zu haben. Auf Seite 6 ist ein Ausschnitt seiner Geschichte. S. 14-16

    D: Kasernenbezirk: s. Kapitel 2

    E: Handelsbezirk: s. Kapitel 3

    F: Regierungsbezirk: s. Kapitel 4

    G: Wohnbezirk: s. Kapitel 5

    H: Hirikala See: bis zu 240 m tief. S. 16

    I: Versunkene Ruinen: Im teils versunkenen Handelsbezirk herrscht hier Raubwesen: Mokele-Mbembe S. 16

    J: Handwerkerbezirk: s. Kapitel 6

    K: Ackerbezirk: s. Kapitel 7

    L: Tempelbezirk: s. Kapitel 8

    M: Elfenbeintor: Teils verfallene Brücke auf denen Troglodyten Wache halten und fremde Ankömmlinge mit Feuerbomben eindecken um dann in Deckung zu gehen. S. 16-17

    N: Schacherkessel: Einstmals Haupteingang Saventh-Yhis, jedoch heute 9 km langer Zugangstunnel verschüttet. 4 Plappernde Hundertmäuler als Wächter welche versuchen Neuankömmlinge zu versklaven und bei O ihrem Chef Meldung machen. S. 17

    O: Verborgener See: Heimstätte des regionalen Herrschers “Yog’Oltha”(Aboleth). Humanoide sind für ihn Laborratten, welche er beherrscht und für seine Zwecke einsetzt. S. 17-18

    P: Flussquelle: Ursprung der Bewässerung Saventh-Yhis, fliesst durch die Stadt um sie bei A wieder zu verlassen. S.18

    Auf Seite 19 findet sich eine kleine Zusammenfassung der Erklärung der Bereiche

    Kapitel 2: Der Zorn des Angazhan - Kasernenbezirk (S. 18-23)

    310 Charau-Ka (Affenmenschen) unter Führung Olujimis D1.

    Akituk ist oberste Klerikerin D2.

    Großer Platz für (Show-) Kämpfe in D3.

    Pyramide mit Speer in D4.

    G1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des Nestes der Illaghri (die Charau-Ka kennen den Zugang!).

    Kapitel 3: Ruinen der Gier - Handelsbezirk (S. 23-26)

    5 größere Monster Gruppierungen ohne Zusammenarbeit verteilt im Bezirk.

    Riesenkrokodil in E1.

    Riesenaffenmenschen in E2.

    Chimärentrio und Überreste des Magiers Edren Lekanus (brachte Yog`Oltha nach O) in E3.

    Riesenfledermaus und Pyramide mit Speer in E4.

    Mehrere Schatten in E5.

    H1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des Körperdiebs.

    Kapitel 4: Stolz der Gefallenen - Regierungsbezirk (S. 26-31)

    105 degenerierte Schlangenmenschen unter Führung des Krokodilsrakshasa Akarundo, dieser hatte Issilar verdrängt, welcher in Buch 2 X12 war (F5).

    Boggardmystiker “Ugimmo”, zur Zeit beeinflusst von Yog`Oltha aus O in F2.

    Pyramide mit Speer in F3.

    Amphisbeana beherrscht Bereich F4.

    D1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe der uneinnehmbaren Schanze des Khalid-Schah.

    Kapitel 5: Der träumende Dschungel - Wohnbezirk (S. 31-35)

    240 Pflanzenpygmäen unter Führung Klibuuljas und Pyramide mit Speer in G2.

    Machtiges Wesen: Alptraumtänzer (Spinnenwesen) In G1.

    Mächtiges Wesen: Egzimora eine grüne Vettel in G3.

    F1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe des grünen Refugiums.

    Kapitel 6: Die heilige Schlange - Handwerkerbezirk (S. 35-42)

    280 Menschen vom Stamm der heiligen Schlange unter Führung Osonds J3.

    Einflussreiche Person: Strahlende Muse in J4, sie gilt es mit Kunst zu überzeugen gute Beziehungen zu erhalten, gelingt dies nicht, muss man sich mit Queste als würdig erweisen (“Bluttrinker” in K3 ausschalten).

    Dieser Bereich ist mit Abstand der friedliebendste und lässt sich früh mit guten Gesprächen und zur Schau gestellten künstlerischen Fähigkeiten positiv stimmen um dort Nachforschungen anzustellen.

    “Friedhof” der versteinerten Stammesmitglieder in J1.

    Statue Saviths, der Namensgeberin der Stadt in J2.

    Pyramide mit Speer in J4.

    Basilisken der Muse in J5.

    Spukruine in J6, wird später in Kapitel 9 beschrieben.

    B1 (Buch 4): Zugang zur 1. Katakombe.

    Kapitel 7: Das Land des grünen Gottes - Ackerbezirk (S. 42-47)

    140 Boggards unter Führung von Unterhäuptling Garluu in K2, da ihr Häuptling Ugimmo verschwunden ist, er wird derzeit von Yog’Oltha kontrolliert in F2.

    Pyramide mit Speer in K2.

    Vrykolakas Vampir in K3. Er jagte erst Boggards, doch nachdem Ugimmo einen Schutz errichtet hatte, jagt er jetzt Menschen. Die Muse in J4 vergibt Auftrag ihn zu töten.

    Tentakar (Hezrou-Dämon) ist in eine Flasche gebunden bis er einst 101 Fragen beantwortet. Es fehlen noch 2 bis zu seiner Freiheit und er gibt sich als “Orakel “ aus. Er ist in K4.

    In K5 befindet sich ein Froschkoloss, den die Boggards als “Grünen Gott” anbeten.

    C1 (Buch 4): Zugang zur überfluteten Katakombe.

    Kapitel 8: Ketzerische Mantiden - Tempelbezirk (S. 48-52)

    290 Troglodyten eines Mantis Kults unter Führung von Lessikal in L3.

    In L2 findet man das Grab Saviths, der Namensgeberin der Stadt. (Schöne Inschrift dafür in Buch 6 S.6)

    Pyramide mit Speer in L3.

    Ein Camulatz (Riesepapagei) In L4 ist hier ein mächtiges Wesen.

    Der ehemalige Pharasma Tempel in L5 ist von Geistern bevölkert.

    E1 (Buch 4): Zugang zur Katakombe der Gewölbe der Stille.

    Kapitel 9: Flucht aus der Unterwelt (S. 53-56)

    Hintergrund:

    Dies stellt quasi das Finale dar. Sollte gespielt werden wenn die SCs Stufe 10 erreicht haben.

    Eine Gruppe Kundschafter unter Führung Eando Klines hat es bis nach Ilmurea geschafft und wurde dort gefangen genommen.

    Ein Mitglied der Gruppe, Juliver, entkommt der Stadt und flieht Richtung Saventh-Yhi.

    Auf dem Fluchtweg weckt sie jedoch Schlangenvolk Untote unter Führung Sozothalas, aus ihrem Jahrtausende währenden Schlaf.

    Diese verfolgen sie und zaubern Juliver schwachsinnig.

    Sozothala weiß nicht, dass Ilmurea wieder bevölkert ist und sucht sich und seinen Leuten J6 als Basis in Saventh-Yhi aus.

    Hier steigt das Kapitel mehr oder weniger als Cliffhanger zu Buch 4 ein, indem die SCs optimalerweise auf eine vor Untoten fliehende Juliver trifft, welche schwachsinnig ist. Die Spur der Untoten führt nach J6 und von dort aus später in Richtung Buch 4.

    Einmal editiert, zuletzt von alminsta (12. Juli 2018 um 02:00)

  • Teil 2: Buch 4-6

    Buch 4: Katakomben des Wahnsinns

    Hintergrund

    Unter den 7 Bezirken von Saventh-Yhi gibt es 7 Katakomben, welche schwer zu findende Zugänge haben. Das Abenteuer geht davon aus, dass in Buch 3 keine Zugänge gefunden wurden.

    Urschlar Vohkavi war zur Blütezeit Saventh-Yhis Hohepriester der Prophezeiungen von Pharasma.

    Er fühlte umstürzende Ereignisse (wußte jedoch nicht, dass ein nahender Erdenfall käme) und ging zum Beinacker um dort Wissen zu erlangen. Dort hatte Pharasma jedoch keine Zeit für ihn und er zog wieder ab, mit im Gepäck eine Pflanze namens Mitternachtssporen, welche Wahnvorstellungen auslöst.

    Er begann immer verrückter zu werden, Untergangsstimmung zu verbreiten, die Trinkwasser der Stadt mit den Sporen zu verseuchen und ließ die 7 Katakomben Bereiche “ausbauen”, vermeintlich zum Schutz vor “der Katastrophe”. Er pflanzte dort massiv Mitternachtssporen an und ließ in die Katakomben viele geheime Wege und Fallen einbauen. Auch der “Silberbrunnen”, das Heilungsartefakt Saventh-Yhis, ließ er in die Katakomben bringen. Beim Erdenfall verstarb Urschlar in seinen Fallen. In Kapitel 2 B13 befindet sich ein Teleporter nach Ilmurea. Juliver hat bei ihrer Flucht die Kristalle in ihm zerstört.

    Reparatur: In Katakomben C-H je 1 Kristall finden, diese in Teleporter in Katakombe B13 einbauen.

    Kapitel 1: Intrigen in Saventh-Yhi (S. 8-22)

    In diesem Kapitel geht es um Ereignisse, welche auch nach und nach geschehen, während die anderen Kapitel gespielt werden.

    Ereignis 1: Die Gefährtin des Kundschafters

    Hier geht es darum Juliver zu heilen und ihren Weg zurück zu finden, von wo sie her kam (dem Portal).

    Ereignis 2: Ein neuer Herrscher in der Stadt

    Ins Lager der SCs kommen 2 fliehende Personen gestürzt, ein Eingeborener “Mufasan” und Karlen, eine NSC einer befreundeten Machtgruppe. Sie sind verwundet und berichten, dass bei der den SCs feindlichsten Machtgruppe ein neuer Anführer ist, der sehr gewaltbereit ist, eigene Leute hinrichten ließ und das Lager der den SCs positiven Machtgruppe überfallen hat und Leute gefangen nahm. Mufasan und Karlen konnten gerade noch fliehen.

    Wenn die SCs erst mal nichts tun gegen die feindliche Machtgruppe, passiert später Ereignis 3, verfolgen die SCs die Spuren bis in ein neues Lager der feindlichen Gruppe geht es direkt zu Ereignis 4 und Ereignis 3 wird übersprungen.

    Ereignis 3: Kriegserklärung

    Das Lager der SCs wird von der feindlichen Machtgruppe angegriffen unter dem neuen Anführer “Ivo Haigan”. Das Abenteuer geht bei dem Ereignis davon aus, dass die SCs auf Erkundung sind und bei Rückkehr ein zerstörtes Lager finden mit vielen Leichen und vermissten Personen.

    Hier ist die Verwendung der Lagerstätten Regeln von Buch 3 möglich.

    Ereignis 4: Ivo Haigans Lager

    Das Abenteuer geht davon aus, dass die SCs zurückschlagen. Das stark befestigte neue Lager unter Ivo Haigan ist einzunehmen und die “Besessenheit” Ivos durch einen Intellektfresser aufzudecken oder aufzuheben wäre eine sauberere Lösung als alle abzuschlachten. Der Intellektfresser heißt “M’deggog”.

    Ereignis 5: Späher des Gorillakönigs

    Kann mehrmals gespielt werden.

    Pferdegrosse fliegende Affen sitzen in Bäumen und beobachten die Personen in Saventh-Yhi.

    Sie sind Späher des Gorillakönigs und greifen von sich aus nicht an.

    Friedliche Kommunikation mit ihnen ist im Abenteuer nicht erwähnt.

    Das Abenteuer empfiehlt den Einsatz wenn die Katakomben über die Hälfte erforscht sind.

    Ereignis 6: Ankunft des Gorillakönigs

    Das Abenteuer sieht vor, dass die Katakombe H als letztes von den SCs aufgesucht wird. Kurz bevor dies geschieht, soll dieses Ereignis stattfinden. Am Zugang zur letzten Katakombe ist die Armee des Gorillakönigs “Ruthazek” mit ihm auf einem Thron stationiert. Die SCs werden von einem Trupp gesucht und gebeten sie dorthin zu begleiten. Dort bietet Ruthazek an: Wettkampf oder Krieg. Der Wettkampf besteht aus 3 Teilen, bei dem die SCs 2 gewinnen müssen, damit die Armee die Stadt verlässt. Bei Verlust müssen SCs die Stadt verlassen und ab sofort heimlich vorgehen oder mit Gewalt die Armee besiegen.

    Kapitel 2: Die 1. Katakombe (B) (S. 23-28)

    In dieser Katakombe kämpfen Kechs (haarlose Affenmenschen) gegen Sabosan (Fledermausmenschen) um die Vorherrschaft.

    B4: Frontlinie der Kriegsparteien

    B9 + B12: Julivers Spuren

    B10: Urschlars Labor, Fund: sein Tagebuch (netter Auszug auf Seite 6) mit Hinweis auf Silberbrunnen. Zusätzliche Probe gegen Mitternachtssporen fällig.

    B12: Wächtergolem aktiv bei Gehen von B12 zu B13.

    B13: Der Portalraum. Hier müssen aus den anderen 6 Katakomben je 1 Kristall eingesetzt werden, damit das Portal wieder aktiv ist. An der Wand ist ein Bild auf dem man die Zugänge der anderen Katakomben durch die Stadt gut entdecken kann.

    Hier waren die untoten Schlangenmenschen die letzten Jahrtausende im Tiefschlaf.

    Ist das Portal wieder aktiv, kann man nach Ilmurea reisen (Buch 5).

    Kapitel 3: Die überflutete Katakombe ( C) (S. 28-31)

    In dieser Katakombe sind “Graue Nisps” die vorherrschenden Feinde.

    C3: Hier finden sich blaue Kristalle des Überflusses für B13.

    Kapitel 4: Die uneinnehmbare Schanze des Khalid-Schah (D) (S. 31-36)

    D3: Zusätzliche Probe gegen Mitternachtssporen fällig.

    D4: Raum des Khalid-Schah (Schlamm-Schaitan) der diese Katakomben beherrscht.

    Hier finden sich 8 blaue Kristalle des ehrlichen Stolzes für B13 sowie die Leiche des Urschlar Vohkavi (alles im Schlamm verborgen).

    D5: Raum des Silberbrunnen.

    Kapitel 5: Das Gewölbe der Stille (E) (S. 36-42)

    Diese Katakombe ist voll mit untoten Wesen.

    E1: Lagerstätte von 3 Schlangenvolk-Häschern, welche nach Saventh-Yhi transportiert wurden um: 1. Sicherstellen, dass niemand von Ilmurea erfährt (hierzu Juliver töten), 2. Teleporter finden, den Juliver zerstört hat und ihn wieder zu reparieren, 3. Stadt ausspionieren.

    E7: Zusätzliche Probe gegen Mitternachtssporen fällig.

    E8: Hier wohnt “Gbala” ein Vampir, welcher quasi die Hauptfigur dieser Katakombe ist. Hier finden sich 9 blaue Kristalle der Fruchtbarkeit für B13

    Kapitel 6: Das grüne Refugium (F) (S.42-45)

    Die Katakombe ist voll mit Pflanzenkreaturen.

    F2: verottete Ausrüstung einer alten Expedition (4625) von Zwergin “Eggra Kraggorach”.

    F4: Raum mit riesigen Mitternachtssporen, gut zur Erforschung.

    F5: Hier befindet sich Eggras Leiche und 1 blauer Kristall der Ruhe für B13.


    Kapitel 7: Das Nest der Illaghri (G) (S. 46-50)

    G3: Hier finden sich 4 blaue Kristalle des rechtschaffenen Zorns für B13

    G4: Hier haust Illaghri die Riesenspinne.

    Kapitel 8: Die Katakombe des Körper Diebstahl (H) (S. 50-61)

    Die Katakombe ist das Versteck der Räuberbande der “Maka-Yika”.

    Ihr Anführer ist der Buschteufel von Kaava, welcher seit kurzem vom Intellektfresser M’deggog kontrolliert wird.

    H8: Hier haust der Buschteufel

    H9: Hier ist in seinem Labor der “Endgegner “ des Buches M’deggog.

    Hier finden sich 4 blaue Kristalle des Reichtums für B13

    Epilog Buch 4:

    Wenn alle 6 Kristallsorten gefunden sind, kann das Portal in B13 aktiviert werden.

    Alles hinter dem Portal wird in Buch 5 beschrieben.


    Buch 5: Tausend Fänge in der Tiefe

    Hintergrund:

    In Buch 5 geht es um die Befreiung vom Kundschafter Eando Kline in Ilmurea.

    In Ilmurea gibt es derzeit 3 Machtgruppen: Das Schlangenvolk (N), Morlocks (SW) und Urdefhane-Daimonen (SO).

    In Ilmurea herrscht stets Dämmerlicht und die meisten Straßen und Gebäude haben runde, spiral- oder schlangenfömige Muster und Formen von der alten Kultur des Schlangenvolkes.

    Kapitel 1: Die strahlende Spirale

    A: Zugang zu Ilmurea: Portal zu den Katakomben, Kilometer langer Tunnel nach Ilmurea.

    B: Morlockruinen: s. Kapitel 2.

    C: Udarras Anwesen: s. Kapitel 2.

    D: Säulenfalle: Wasserfälle durch den Bereich

    E: Südsee: 3-6m tief und kalt.

    F: Stadt der Scheusale: s. Kapitel 3.

    G: Izons Palast: s. Kapitel 3.

    H: Vemerkaschluchten: 1 Vemerak beherrscht dieses Gebiet.

    I: Katarakte: Stromschnellen neben Wasserfällen

    J: Grosse Fontäne: Teich mit eingebauter Fontäne, derzeit eher Whirlpool.

    K: Dampfende Kluft: Felsspalt der tief in die Finsterlande nach Orv führt. Das Abenteuer hat den Bereich nicht ausgearbeitet.

    L: Nordsee: bis zu 75m tief, starke Strömung Richtung Wasserfälle, hier herrscht eine Riesenseeschlange welche “Ydersius Thallasische Tochter’ genannt wird.

    M: Stadt der Schlangen: s. Kapitel 4.

    N: Die Festung der 1000 Fänge: s. Kapitel 4 (Eando Kline gefangen hier)

    O: Pilzfelder: wird von Gugs beherrscht

    P: Gug-Tor: wird von Gugs beherrscht

    Q: Labyrinth des Jägers: Schwieriges Gelände, von Erdbeben betroffen, wichtig in Buch 6.

    R: Heiligtum des Ydersius: Hier wurde einst Ydersius geköpft. Wichtig in Buch 6.

    Kapitel 2: Das vergessene Volk (S. 15-24)

    In diesem Kapitel geht es um das Gebiet der Morlocks (Anmerkung: Sehen aus wie Gollum). Sie sind von den 3 Fraktionen in Ilmurea die schwächste und zusätzlich noch Ziel einer Gruppe Intellekverschlinger, welche die Gruppierung spaltet in “Freunde Eando Klines“ unter Führung Udarras und deren beherrschten Feinden unter Führung Ixolans Intellekverschlinger.

    B1: Zugang zu Ilmurea von Portal aus, beherrscht von kolossal großen Wanderspinnen, welche Morlocks eingesponnen haben, bei Rettung des Morlock “Thekola” viele Infos.

    B4: Weiteres Portal, derzeit von Mantlern belagert.

    C1: Treppe zu Udarras Anwesen, von beherrschten Morlocks bewacht. Wurde Thekola aus B1 gerettet, führt er die SCs hier hin und flieht vor den Wächtern.

    C2: Der beherrschte Ixolan versucht hier tiefer ins Gebäude und nutzt zur Unterstützung beherrschbare Golems.

    C8: Udarra und ihre letzten Getreuen sind hier verbarrikadiert.

    Zum Abschluss des Kapitels teilt Udarra mit, dass Kline weiter zu den Scheusalen gezogen ist um ein Bündnis zu verhandeln.


    Kapitel 3: Stadt der Scheusale (S. 24-36)

    In diesem Kapitel geht es um das Gebiet der Urdefhane (Daimonen), ihr Anführer ist Izon. Die Morlocks nennen sie “Vampire”. Wenn SCs friedlich Kontakt mit Urdefhanen aufnehmen, werden sie nach G7 eskortiert.

    F1: Hauptquartier der Flugtruppen der Urdefhane.

    F3: Friedhof mit alten azlantischen Mumien, welche mit Cleverness auf Seite der SCs gebracht werden können.

    F4: Operationsbasis von Vedavrex Misraria, zur Zeit nicht dort.

    F5: Portal in die Finsterlande nach Orv.

    G: Izons Palast, beinhaltet Portal, hier spioniert Vedavrex Misraria herum um einen Weg zu finden, Deloral Parastrik zu töten.

    G4: Portal in die Finsterlande nach Orv.

    G5: Folter-/ Gefängniszellen. Darin unter Anderen Drow “Deloral Parastrik”, er wird gesucht von Vedavrex Misraria.

    G7: Izons Heiligtum. Hier werden die SCs hingebracht zu einer Audienz oder wenn sie gefangen genommen wurden.

    Zum Abschluß des Kapitels teilt Izon mit, dass er Kline den Auftrag gab, zu dem Schlangenvolk zu gehen und seinen Verräter Belkor dort zu töten, er kam nicht wieder. Den SCs bietet er nun dasselbe an um mit ihnen ein Bündnis einzugehen.

    Kapitel 4: Stadt der Schlangen (S. 37-60)

    In der Stadt ist es sehr still, da Schlangenvolk Angehörige telepathisch kommunizieren.

    Werden die SCs gefangen genommen, wird die Ausrüstung in N39 und die SCs in N40 gebracht.

    Alarm: Wenn die SCs einen Kampf nicht in der 1. Runde gewinnen oder Telepathie verhindern können.

    Alarmzustand: Beim 3. Alarm gibt es einen Alarmzustand mit Festungsschließung usw.

    M1: Portale in die Finsterlande nach Orv.

    N: Festung der 1000 Fänge

    N3: Eingang zur Festung

    N10: Empfangsgebäude, Sskahvo leitet mit Offizieren aus N20 von hier aus im Alarmzustand.

    N13: Im Alarmzustand geschlossen.

    N14: Im Alarmzustand mit unsichtbaren Nagas bewacht

    N18: Raum Selaxasps, Spionin Vyr-Azuls, nimmt Gestalt von Selennia an, welche in N41 mit Kline gefangen ist.

    N19: Raum Belkors, Queste ihn zu töten in G7.

    N20: Im Alarmzustand leer da in N10.

    N23: Kommandantenbüro von Sskahvo, zu 50% hier wenn kein Alarmzustand, dann in N10.

    N24: Quartier von Sskahvo, zu 25% hier wenn kein Alarmzustand, dann in N10.

    N25: Harem von Sskahvo, zu 25% hier wenn kein Alarmzustand, dann in N10.

    N26: Arbeitsraum der Schlangenmagierin Khavit, auch im Alarmzustand hier.

    N30: Ydersius geweihte Kapelle von einem Gohl bewacht.

    N33: Wassertor ist Hintereingang der nur im Alarmzustand bewacht ist.

    N36: Von Geist bewachte Kammer einer Schlangenvolk Armee in Stasis.

    N38: Eingang zum Kerker Bereich.

    N39: Lager für Ausrüstung der Gefangenen, auch von Eando und ggf. der SCs

    N40: Gefängnis auch ggf. für SCs, Eando ist NICHT hier.

    N41: Leiche Selennias (Gefährtin Klines)

    N43: Folterkammer: Foltermeister Asaam foltert gerade Eando.

    Buch 6: Heiligtum des Schlangengottes

    Kapitel 1: Die Gefahr in der Tiefe (S. 8-10)

    In diesem Kapitel erfahren die SCs einiges von Eando: Vyr-Azul ist der aktuelle (geistige) Führer des Schlangenvolkes. Er will den Gott Ydersius wieder zum Leben erwecken um dann die Schlangenkultur als Imperium über die Welt herrschen zu lassen. Die Morlocks teilten ihm jedoch mit, dass man im “Labyrinth des Jägers” eine mächtige Waffe finden könne, welche notwendig sei zum Sieg über das Schlangenvolk.

    Kapitel 2: Das Labyrinth des Jägers (S.10-25)

    Das Labyrinth wird beherrscht von Urdefhane unter Führung Valglaunts.

    A10: Portal in den Abaddon

    A13: Schlafkammer: Hier kann General Aveschai aus Stasis erweckt werden. Er ist die gesuchte “Waffe” im Kampf gg. Ydersius auch wenn er dies gar nicht weiß.

    Kapitel 3: Das Schmieden der Allianz (S.25-32)

    Ab Kapitel 3 empfiehlt das Abenteuer “Fänge” einzusetzen, in dem sechsten Buch nutzt das Oberhaupt des Schlangenvolkes Vyr-Azul eine weitere “Waffe”, die sogenannten “Fänge des Ydersius”.

    Dies sind Meisterspione des Schlangenvolkes, welche rituellen Selbstmord begehen und dabei in einem gezielten Körper direkt wiedergeboren werden um unerkennbar zu spionieren.

    In diesem Kapitel werden diverse Mordanschläge auf die SCs und die Bedingungen von Allianzen mit Bewohnern Saventh-Yhis und Ilmureas erörtert.

    Weiterhin wird erklärt wie die “Speere” Saventh-Yhis sich nach Ilmurea bohren können.

    Kapitel 4: Das Erwachen des Ydersius (S.32-56)

    In dem Kapitel geht es erst um das Eindringen in das “Heiligtum des Ydersius”.

    B5: Versteinerter Lavasee in welchen einst Savith Ydersius Schädel warf. Er ist bereits geborgen von Vyr-Azul.

    B11: Nazith-Yol, ein Erweckter vom altvorderen Schlangenvolk ist hier ein Zwischenboss mit Konstrukten.

    B13: Wachraum des Kommandanten der äußeren Verteidigunslinie: Korak ein Troglodyt.

    B14: Nylla-Jas die andere Erweckte des altvorderen Schlangenvolk bewahrt hier Wissen und ist weiterer Zwischenboss.

    B15: Von Ydersius Herold bewachte Kreuzung, welche in Bereich C (die heiligen Kammern) führt.

    C7: Letzte Verteidigunslinie unter Führung Vyr-Azuls Leibwächter Khestath.

    C8: Hohepriester Vyr-Azul hat wenn die SCs kommen bereits Ydersius wieder belebt. Dieser kriecht langsam aus den Finsterlanden hoch nach C9. Vyr-Azul eilt es nicht zum Kampf gegen die SCs um seinem Gott Zeit zu verschaffen.

    Wenn Vyr-Azul besiegt ist empfiehlt das Abenteuer, den SCs 5 Runden für Vorbereitung zu geben bis Ydersius erscheint.

    C9: Finale gegen den Avatar von Ydersius.