Vor Jahren wollte ich die Planescape-Kampagne von D&D mit DSA4-Regeln spielen. Da man bei D&D auch später noch Zaubern lernen kann, benötigte ich eine Möglichkeit dies auch bei DSA4.1 zu ermöglichen. Mit Hilfe der beiden Sonderfertigkeiten Späte Ausbildung I und Späte Ausbildung II aus Myranische Magie entwickelte ich folgende Sonderfertigkeiten, über die man zu einem Magie erlernen kann und auch seine magischen Fähigkeiten verbessern, sprich Halb- bzw. Vollzauberer werden kann. Ich weis, dass die SF Magische Grundausbildung in Aventurien eigentlich unbekannt sein sollte, denn sonst wären einige Paktierer nicht zu solchen geworden, sondern hätten einfach irgendwo ihre magische Grundausbildung erhalten...
Erst-Repräsentation (V)
(Dieser Eintrag erweitert nur die Angaben zur Repräsentation in WdH S.289 und WnM S.157)
Die Erst-Repräsentation darf in diesem Fall nie die natürliche Repräsentation sein.
Voraussetzungen: SF Magische Grundausbildung, ein Zauber in der Repräsentation
Verbreitung: 7 bei der jeweiligen Tradition
Kosten: 500 AP
Magische Grundausbildung
Diese Fertigkeit beinhaltet den nachträglichen Erwerb des Vorteils Viertelzauberer. Er verfügt nun über (MU+IN+CH)/2-6 AsP. Repräsentation und Zaubersprüche müssen jedoch extra erworben werden.
Voraussetzungen: CH 14, MU 12, KL 12, IN 12, darf den Vorteil Schwer zu verzaubern nicht besitzen
Verbreitung: 3
Kosten: 250 AP
Späte Ausbildung I (Spruchzauberei) (V)
Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Fünf Zauber, die er beherrscht oder noch lernt, werden zu Hauszaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauber-wirkungen kann diesen auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen)
Verbreitung: 3
Kosten: 500 AP + die Aktivierungskosten der noch fehlenden Hauszauber
Späte Ausbildung I (Ritualzauberei) (V)
Ein Viertelzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Er erhält während einer mindestens einjährigen intensiven Ausbildung den Vorteil Halbzauberer und verliert dafür den Viertelzauberer-Vorteil. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert und den zusätzlichen Punkt MR, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Viertelzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diesen auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 15, MU 13, KL 13, IN 13, eine Ritualkenntnis
Verbreitung: 3
Kosten: 500 AP
Späte Ausbildung II (Spruchzauberei) (H)
Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Zwei weitere Zauber, die er beherrscht, werden zu Hauszaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauber-wirkungen kann diese auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Spruchzauber-Repräsentation (außer der natürlichen), 7 Zauber einer Repräsentation, davon 5 Hauszauber
Verbreitung: 1
Kosten: 1000 AP
Späte Ausbildung II (Ritualzauberei) (H)
Ein Halbzauberer kann unter fachkundiger Ausbildung seine magische Begabung erweitern. Während einer mindestens zweijährigen intensiven Ausbildung wird der Vorteil Halbzauberer durch den Vorteil Vollzauberer ersetzt. Er erhält den erhöhten AE-Grundwert, den zusätzlichen Punkt MR und die Kenntnis der Großen Meditation, nicht jedoch die auch in dem Vorteil enthaltenen Frei-GP für den Erwerb von Zaubern. Ein Halbzauberer mit einem Schutzgeist, Übernatürlichen Begabungen oder Natürlichen Zauberwirkungen kann diese auch später noch nutzen.
Voraussetzungen: CH 16, MU 14, KL 14, IN 14, eine Ritualkenntnis, Keine Hauszauber(!)
Verbreitung: 1
Kosten: 1000 AP