Regeländerungen durch Hintergrundänderungen

  • Hier ist mal der Regelwiki-link zum Höhlendrachen. Ich finde, dass die Werte dem Hintergrund durchaus gerecht werden und der auch für hochstufige Heldengruppen ein echtes Problem darstellt.

    Der steht ja nicht dumm rum und lässt sich hauen.

    Irgendwie schon. Zumindest verzichtet er mittlerweile auf das Ausweichen oder Parieren eines Waffenhiebs...

    Nicht ganz. ;) Unter DSA5 gibt es den Verteidigungswert (VW): "Bei Nichthumanoiden ist statt PA und AW nur

    ein Verteidigungswert angegeben. Bei Verteidigungen zählt immer dieser Wert. Auch bei mehrfachem Einsatz

    in der gleichen Kampfrunde wird dieser nicht gesenkt." (vgl. AvBestiarium S. 7)

  • Ist es denn wirklich so, daß hier einige nur die ganze Zeit unmotiviert rummotzen? Zugegeben, der Ton ist nicht unbedingt der, den ich jetzt wählen würde. Aber besagte Kritiker haben ihre Meinung auch schon häufig genug sachlich fundamentiert geäußert. Wenn ich mich nicht irre, auch schon während der Beta-Phase und davor (bin selbst nach fast drei Jahrzehnten Pause erst wieder Ende 2014 nach Aventurien zurückgekehrt). Also habe ich nicht das Gefühl, daß nur unmotiviert herumgemotzt wird.


    Zu denen, die derzeit viel Spaß mit DSA 5 haben: Finde ich schön. Konnte man sicherlich auch mit dem DSA 4.1-Basisregelwerk. Dann wurden einem aber irgendwann vielleicht die Basismanöver und angebotenen Zauber zu wenig. Und mit dem Gesamtregelwerk DSA 4.1 spielte es sich auch sehr schön. Bis dann Tjalf aus Olport merkte, daß Nerida aus Khunchom mit ihren beiden Säbeln doch ach so viel erfolgreicher war, als er mit seiner gar nicht mehr so tollen Barbarenstreitaxt oder dem Thorwalerschild mit der Orknase. Und auf diese Probleme wird man dann bei DSA 5 sicherlich auch stoßen. Und da setzt ja einer der Hauptvorwürfe an: Ulisses betreibt DSA professioneller als Fanpro. Da hätte man Designschwächen auch durch Hinzuziehen eines halbwegs begabten Mathematiker oder Statistiker vermeiden können.


    Warum wurden denn die Karmaregeln geändert? Vermutlich, weil es ein gewaltiger Aufwand für den SL war, wenn Vater Alrik ein Gebet zur Leuin richten wollte, während Adepta Mirhiban einen Cantus vorbereitete, beides mit Aufstufungen und SpoMods (es sei denn, die Eltern des SL hatten ihn mit dem Vorteil Gutes Gedächtnis generiert). Jetzt funktioniert in DSA 5 beides einfach gleich. Aber in Aventurien war dem bisher nicht so. Hätte es andere Möglichkeiten gegeben? Ja, gewiss! Schaut einfach, was die Ketzer um Curthan mit dem Ilaris-Regelwerk hinbekommen haben! Karma und Magie funktionieren nach den gleichen Regeln, entsprechen in ihren Auswirkungen aber weiterhin dem "historischen" Hintergrund. Kampfstile sind ausbalanciert. Als ich diesbezüglich Zweifel anmeldete, kam nach wenigen Stunden das Ergebnis einer Simulation, welches diese ausräumte. Mir ist bewusst, daß die Ressourcen von Ulisses nicht unbegrenzt sind. Man kann nicht alles selbst können, Fehler schleichen sich ein. Balancing-Probleme waren ja aus DSA 4.1 zur Genüge bekannt. So etwas hätte sich durch Hinzuziehen eines externen Fachmannes vermeiden lassen. Und wenn jemand als Fan (das Wort ist ja auch eine Verkürzung von Fanatiker) auf diese Probleme hinweist und das Gefühl hat, gegen Wände zu reden, dann wird die Sprache wohl auch mal ruppiger. ;)

  • Klar, der ist nicht einfach zu besiegen, weil man auch kaum viel Schaden austeilen kann. Es dauert also eine ganze Weile den runterzukloppen in DSA5. Ist eben die Frage, ob man das als Kampfdynamik haben will, LE-Runterprügeln.


    Allgemein ist es sehr unattraktiv sich mit einem Höhlendrachen anzulegen, der bringt wenig Gewinn ein (Drachenschuppen etc. sind nichts mehr wert) und man muss echt ne ganze Weile einfach nur würfeln (Höhlendrachen sind ja auch vergleichsweise schlecht im Kampf, die treffen ja einfach die Hälfte der Zeit nicht, zieht man den Ausweichen-Wert der Helden noch in Betracht, sogar noch seltener). Ergo, das ist die reinste Würfelorgie, so ein Drachenkampf. Und das ohne das eine Seite zaubert (was sich auch nicht anbietet).

    Naja, also das seh ich jetzt (versionsunabhängig) nicht so als Problem, das kann man als SL schon kreativ lösen, wenn man das so will.


    Beispiel: Höhle stürzt durch das Kampfkawumms teilweise ein und verschüttet mal 1/3 der Gruppe; oder Menschen, die dem Drachen schon länger Opfer bringen (und sich dadurch eine Machtposition aufgebaut haben) greifen in den Kampf auf Seiten des Drachen ein, oder der Drache besitzt ein Artefakt was ihn stärkt, oder sein Lebensabschnittspartner kommt grad von hinten auch angeflogen, oder oder etc.


    Was mir eher zu denken gibt sind folgende Sachen:


    1. Es hat schon einige Umstellungen gegeben... DSA1->DSA2->DSA3 etc. Die Anzahl an € was ich da versenkt habe (echt ein banaler Witz von DSA1->DSA2) wenn ich umgestellt habe steigt aber nichtlinear an. Dh die k€ die ich wegwerfe, wenn ich von 4.1 auf 5.0 umsteige ist immens. Wenn ich mir ansehe was die jetzt aufsplitten in DSA5 setzt sich der Trend logarithmisch fort. Die Umstellung von 5.x auf 6.0 wird sich kaum mehr jemand leisten wollen, das ist de fakto einzementiert.


    2. Tharun. Ne typische Fehlgeburt. Hohlerde statt Underdark. Warum schlecht? Ganz einfach, weil man es de fakto nur getrennt spielen kann. Wenn ich mir dagegen AD&D 2nd Edt ansehe mit Menzoberranzan und Night Below (letzteres haben wir durchgespielt) konnte man das in FR, also die Hauptspielwelt voll integrieren. Bei Myranor und Tharun eher schlecht (bei Uthuria kann das aber klappen, however). Drum weiss ich auch nicht warum die die Rechte wiederhaben wollen. Auch das Shakagra Zeugs ist irgendwie halbseiden, das sind halt keine Drow die cool waren, waren sie nie. Wenn man das so haben will müsste man MASSIV retconnen (um wieder beim Thema zu bleiben - schön langsam werden die Mods eh schon nervös wegen der Themenabschweifungen vermutlich). Dann fehlen im Vergleich zu AD&D 2nd Edt. (ne andere kenn ich nicht) aber immer noch die anderen coolen Underdark-Gegner wie Duergar, Illithiden, Kuo-Toa, Svirfneblin (EDIT: Jetzt wär mir beinahe nicht mehr eingefallen wie die Schleimer heißen, die Aboleths waren das...)etc.


    3. Der Karma Retcon (um *nochmal* zum Thread-Thema zurückzufinden). Technisch gesehen ists für mich ok. Why not. Ich sehe hier aber ein Riesenproblem kommen. Ich hab schon in D&D Priester gespielt. Zuletzt mal ne Fighter/Priestess (Kiaransalee, weil ich Untote cooler fand als das Spinnenzeugs), da waren wir natürlich eine Gruppe von CN bis CE (was uns aber wegen des Profits nie abgehalten hat für die Guten ein paar andere Monster zu beseitigen oder Quests für die zu bestreiten). Dort sind die Priester eben sehr ähnlich wie Magier. Mit eben genau dem Problem. Man muss nur die Zaubersprüche (äh Liturgien etc) machen und schwupps passiert was. Da fand ich die Stoßgebete mit ungewissen Ausgang weitaus genialer (abgesehen von Standard-Geschichten wie Traviabünde und EInsegnungen, die kann man in Regeln fassen. Man mußte sich auch mehr mit dem Wesen der Gottheit beschäftigen, wenn man spontan die Gottheit um Hilfe ersuchte. Jetzt ist das irgendwie 08/15, am besten mit Spielkarte ziehen und schwupps göttliche Macht greift ein. Also ums zusammenzufassen mit einem Karma Retcon an sich sehe ich kein Problem aber mit dem Endergebnis wird der Kleriker (äh Geweihte) halt ein Standardmagier werden. Ist vielleicht in DSA 4.1 eh auch schon so gewesen, aber es wird immer mehr einzementiert.


    4. Numinoru, Shinxir, Kor, bla bla: Bis jetzt hatten wir einen überschaubaren Rahmen an Göttern die durch die Primärliturgie direkt eingreifen konnten und ernstzunehmen waren. Ich hoffe das verwässert sich nicht, gegen einen Wechsel im Zuge vom KarmaKorth. ist ja an sich nix einzuwenden, aber ich will keine 100+ Götter. Und der Dritte oder Vierte Kriegs- oder Wassergott wird auch FAD. Dann lieber ne Buddhakopie, die was ganz neues, ketzerisches einbringt, sowie die Katharer mit ihren "parfaits" (fast die Vorlage für die Primärliturgie a la Marbo) 1220ad. Das gibt was her, nur ein halbseidener Wechsel - *gähn*.


    5. Erschwernis gegen Prozentwurf. In D&D gabs ja sowas wie Magieresistenz bei einigen (hauptsächlich NSC) Rassen. Da war natürlich höher besser, aber es war trotzdem unvorhersehbar. DSA tendierte immer schon zu Erschwernissen. Dh ein (bla bla) geheiligter Ort-4 erschwert das Eindringen eines Pösen um +4. Je nachdem was der Pöse jetzt aber hat kommt er entweder nicht rein, oder schon und es fällt gar nicht auf. In D&D wär das eher ein Prozentwurf, dh 5 Dämonen gehen in den Hesindetempel von Gekrümmtsnjepengurken, 3 davon verabschieden sich schon auf der Schwelle in einer schwefeligen Schleimpfütze mit kawumms und 2 schaffens rein unter Ausbrennen irgendeines Siegels und zersplittern aller Fenster. So stell ich mir das vor. Pfeif auf blabla+4, 5% pro Horn Chance das ein Dämon in einen Zwölfgöttertempel reingeht und NICHT sofort gegrillt wird, so hat das zu sein, sonst brauch ich keinen geweihten Grund nicht (wenn man das umgehen will, kann man ihn ja heimtückisch (stufenweise) entweihen.) Auf was läufts hinaus: Prozenter sind unberechenbarer als Erschwernisse und Erleichterungen. MR in DSA heisst Erschwerniss für den Magier. MR in D&D heisst egal was der Magier wie gut zaubert, das Monster hat 10%MR dh jeder 10. Zauber wirkt nicht. -> das steigert die Unberechenbarkeit extrem und macht alles spannender.


    6. Spielbarkeit von Geweihten an sich. Da zeigt sich igendwie die Schwäche des Pantheons. Da gibts die klaren Favoriten: Rondraritter, Golgariten, etc. aber wer spielt schon einen Efferdgeweihten oder eine Perainegweweihte wenn man universell sein will, Aves, Nandus, Phex, sind eher universell einsetzbar, Tsa ist ist jetzt schon extrem... Wohin gehts aber? Rondra vs. Kor vs. Shinxir? Wtf. Da ist ja ein Firnelf in der Khom noch flexibler als eine Tsageweihte bei G7. Was will man da eigentlich? Warum nur ein pöser Gott (NL). Warum nicht mehr? Nachdem schon soviele NL-Geweihte erledigt wurden wieso hat der noch immer seine Primärliturgie am laufen? Mit den götterübergreifende kleinen Liturgien (Segnungen?) wurde das eh schon behandelt, aber so eine wirklich konsistente Lösung ist das auch nicht. Insgesamt habe ich die Borbarad Krise für interessanter gehalten als das KarmaKorth. weil ich irgendwie nicht mit den (möglichen) Ergebnissen klarkomme. Es hat immer eine Heldenrasse gegeben und die anderen sind in der Versenkung verschwunden. Was heisst das jetzt? Schluss mit Zwerge oder Elfen? Was ist mit den Hochelfen? Was mt der Simiaflamme? Die einzig sinnvolle Lösung die alle Player zufriedenstelle würde, wäre dass das neue Zeitalter nicht eine Heldenrasse hat sondern mehrere. D.h. es müssten wieder mehr Kinder bei Elfen und Zwergen geboren werden (nicht so viele wie bei den Menschen, die sind kurzlebiger) aber so viel dass klar ist das man keine aussterbende Rasse spielt.

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  • Bis dann Tjalf aus Olport merkte, daß Nerida aus Khunchom mit ihren beiden Säbeln doch ach so viel erfolgreicher war, als er mit seiner gar nicht mehr so tollen Barbarenstreitaxt oder dem Thorwalerschild mit der Orknase.

    BHK II ist nicht schlecht, häufig ist PWII in Kombination mit z.B. Binden besser. Aber Hammerschläge mit Barbarenstreitaxt oder schwere Hiebwaffe mit dicker Rüstung, Gegenhalten und SKII sind garantiert nicht zu schwach.


    Und auf diese Probleme wird man dann bei DSA 5 sicherlich auch stoßen.

    Ist dieses Problem, diese Eigenart denn nicht schon lange vorhanden? Wer von Beginn an in DSA5 reingewachsen ist, wird damit keine großen Probleme haben - hatten die DSA4-Spieler damals mit DSA4 auch nicht -, aber mir erscheint DSA5 noch um einiges unübersichtlicher und weiter gefächert als DSA4 je war. Allein die Aufspaltung der ZBA in dutzende Bestiari, kleinere, aufgeteilte Regionalbeschreibungen, nicht ein Magiehauptband, erweitert um WdA und LCD, sondern dutzende Magiebücher usw. Einen Großteil der Regeln in Crunch umzutaufen, ist eher eine kosmetische Lösung.


    Mir ist bewusst, daß die Ressourcen von Ulisses nicht unbegrenzt sind. Man kann nicht alles selbst können, Fehler schleichen sich ein. Balancing-Probleme waren ja aus DSA 4.1 zur Genüge bekannt.

    Wie sieht es denn in der Gemeinschaft der DSA-Fans aus? Vermutlich werden einige sogar bereit sein, solche Berechnungen fundiert und kostenlos vorzunehmen, wenn sie dafür nur z.B. im Einband irgendwo erwähnt werden.

    Tharun. Ne typische Fehlgeburt.

    Mir hat Tharun sehr gut gefallen und war auch kompatibel zu DSA4-Aventurien. Probleme hatte ich eher mit Myranor und seinem z.B. selbst für aventurische Verhältnisse übermächtigen Magiesystem. Bei Tharun war eher die Veröffentlichungspolitik ein Problem, d.h. wann was veröffentlicht oder nicht veröffentlicht wurde, verbunden mit der Frage der Rechte.

    Da fand ich die Stoßgebete mit ungewissen Ausgang weitaus genialer

    Wie wäre es mit den Regeln aus der DDZ-Box?

    Also ums zusammenzufassen mit einem Karma Retcon an sich sehe ich kein Problem aber mit dem Endergebnis wird der Kleriker (äh Geweihte) halt ein Standardmagier werden.

    Regeln beeinflussen letztendlich nicht nur den Hintergrund, insofern beide zueinander zumindest halbwegs passen sollten und nicht immer die Regeln bei Unstimmigkeiten nachgeben, sondern auch das Verhalten und die Wahrnehmung der Spieler. In DSA5 ist der Geweihte praktisch ein Zauberer.

    Pfeif auf blabla+4, 5% pro Horn Chance das ein Dämon in einen Zwölfgöttertempel reingeht und NICHT sofort gegrillt wird, so hat das zu sein, sonst brauch ich keinen geweihten Grund nicht (wenn man das umgehen will, kann man ihn ja heimtückisch (stufenweise) entweihen.) Auf was läufts hinaus: Prozenter sind unberechenbarer als Erschwernisse und Erleichterungen.

    Nein, genau andersherum wäre dies richtig. Aufgrund der Regeln zu Talenten mit ihren drei Würfen sind die Erschwernisse und Erleichterungen deutlich schwerer zu fassen, die Prozente sind berechenbarer. Eine Probe +4 kann in einem Fall den Ausgang deutlich stärker beeinflussen als in einem anderen Fall. Anbei sind die Regeln zu geweihten Objekten und Orten bzw. deren Auswirkungen auf entsprechend verwundbare Wesen ohnehin etwas unübersichtlich. In vielen Fällen würden in DSA die Dämonen schlicht Schaden auf heiligem Grund erleiden und mehr oder weniger schnell vergehen.

  • Wie wäre es mit den Regeln aus der DDZ-Box?

    Dunkle Zeiten? Wenn ja, was auch immer, Götterentscheidungen würd ich immer in Meisterhand legen, aber auch im Sinne des Players auslegen, so dass sich der nicht gegen einen Gildenmagier benachteiligt fühlt. Aber die Unvorhersehbarkeit der göttlichen Natur ist das geile am System, wenn der zum Magier wird, dann kippt die Athmosphäre.

    In DSA5 ist der Geweihte praktisch ein Zauberer.

    Genau auf das wollte ich hinaus, darauf liefs bei uns in D&D hinaus, der Kleriker war ein etwas schlechterer Magier, der aber ein halbswegs sich verteidigen konnte (oder tanken) und zusätzlich hatte er noch Turn Undead (was in D&D ein praktischer Vorteil war, in DSA nicht so häufig gebraucht wird).

    Nein, genau andersherum wäre dies richtig.

    Eine Probe +4 kann in einem Fall den Ausgang deutlich stärker beeinflussen als in einem anderen Fall.

    kann man so oder so sehen, ein Prozenter, der unabhängig davon greift (zB Monster-MR ist 25%) ist vermutlich für die Spieler unvorhersehbarer wie wenn ihr Zauber den sie auf ihn werfen +4 ist. Im Ersten Fall geht jeder 4. Zauber egal wie mächtig in die Hose, im anderen Fall hängts davon ab wie mächtig der Spielermagier ist, ob er das glatt ignoriert oder gar nicht anfängt ASP zu verschwenden. So ne kleine unberechenbare Komponente finde ich cool (speziell bei MR<20%, da gewöhnt man sich an den Erfolg, und pumm - machts nur puff. Das kann durchaus interessant sein. Aber ist Geschmackssache :thumbsup:, war ja nur ein kreativer Vorschlag (oder Raubmordkopie, wie mans sieht). Klarerweise muss man mit solchen %-ern sparsam umgehen, das ist nicht die Lösung für alles, auch in D&D haben nur xx% der Monster eine echte (%-)MR.


    Ich kenn das halt aus eigener Erfahrung, irgendwann weiß man als Elfe/Magier was andere Rassen so (DSA-)MR haben und dann versucht man halt locker eine Bannb oder Horriph. und wenn man gut genug würfelt, ist man sicher es hat geklappt. Im anderen Fall hat der Gegner eine von meiner Fähigkeit unabhängigen Rettungswurf (eigentlich MR-Wurf), und der ist unvorhersehbar.

    Mir hat Tharun sehr gut gefallen und war auch kompatibel zu DSA4-Aventurien.

    Gefallen/nicht gefallen, eh kein Thema. Kompatibel im Sinn der Regel eh auch. Aber der Übergang von einer Welt in die andere ist das was ich meine. In Forgotten Realms war quasi unter der Erde überall ein Reich (Underdark) da konnten die jederzeit rauf (zumindest wenns finster ist) und wir als Helden jederzeit unten eindringen. Jeder "oben" wusste aber was "unten" ist (die pösen, schiachen), da musste man nichts erklären, warum mal ein Mensch unten (Schatzssuche) ist oder ein Beholder oben (Ausdehung des Herrschaftsbereichs, Queste, Raubzug). Bei DSA wäre das aber sehr sehr erklärungsbedürftig warum ein ganze Schiffsladung Schwertmeister oder Dreiaugen plötzlich in Gareth auf Shoppingtour aus sind ohne das jemals jemand von solchen Typen gehört hat.


    Uthuria hat das Problem nicht, das ist ja nicht unter meiner Nase sonder zig Meilen weg, da waren wir noch nicht dort und die noch nicht da. Aber ne Hohlwelt mit Hohlsonne, die keiner mitkriegt (da wär der Spelljammer-Ansatz bei weitem cooler gewesen - Taubralir?)? Ja dann besser getrennt lassen.

    ...

    coole Kommentare (im Vergleich, mit Threadrelevanz) deinerseits übrigens, sehr konstruktiv :)

    Wobei, wenn wir schon, warum auch immer, beim generellen Thema sind, würd ich auch gern das Crowdfunding Thema anschneiden.


    Meine Meinung dazu ist, super Sache, hilft der ganzen DSA Community. Ich hätte allerdings gern mehr Abstimmungen in welche Richtung es gehen soll.


    Klar ist eines, CF kann nicht so weit gehen dass Grundregeln oder notwendige RSHs einer CF bedürfen, aber ob die Community lieber zuerst WdV oder Havena oder Uthuria haben möchte, das könnte man doch schon irgendwie abstimmen, oder? Wobei, bei aller Kritik (normale und sehr schrullige in letzter Zeit), ist WdV definitiv nicht soooo schlecht, Aventurische Namen, war ein no-brainer, das haben sie alles einfach nur reinkopiert, nicht mal sinnvoll erweitert, so wie ich mir das vorgestellt hätte.


    Aber egal, eine kleine Meinungsumfrage wär nicht schlecht wenns um CF Dinge geht. Wenn Uthuria, WdV und Havena zur Auswahl gestanden wäre, wäre vermutlich Havena, Uthuria und WdV in der Reihenfolge gelandet und gekommen, wenn man aber nur fragt WdV ja oder nein, machen halt alle Supporter *gleich* mit.


    Um Alverans Willen, ich will keine WdV Debatte starten !!!


    moderativer Hinweis: Für kurzfristige Nachtragungen bitte die Editierfunktion nutzen. Mehrfachposts sind gemäß den Verhaltensregeln nicht erwünscht.

  • DSA hat seit DSA2 jeden Versuch unternommen um sich von Mama D&D zu entfernen. Deutlich erkennbar die viele Versuch Wunder als göttliche Wunder wirken zu können - und nicht als göttliche Zaubersprüche (wie bei D&D). Der Hintergrund besagt das die Götter ihren Priestern das KE leihen, damit sie in ihrem Sinne wirken. Frevler, die gegen einen Tempel pinkeln, können (daran) erkranken (es gibt gar die Wahrscheinlichkeitsregel dazu).

    Ebenso betont seit Ewigkeiten der Hintergrund das Aventurien eine magische Welt sei, mit Magier-Akademien, Elfen, Druiden etc.

    Jedoch gelingt es nicht - weder den wahren Götterglaube der Aventurier noch die Normalität der Magie im Spiel umzusetzen, weil unsere Vorstellungskraft dazu anscheinend nicht ausreicht. Hingegen erschuf der trashige Film "Cast a deadly Spell" ein New York wo Magie selbstverständlich ist, mit Kellner deren Tabeltt vor ihnen schweben und eine Baustelle mit Zombiearbeitern.

    Selbst die Kriegsführung verzichtet - trotz Borbarads Invasion - weiterhin auf den größeren Einsatz von Geweihten und Magiern (von Heilern abgesehen). Der Hintergrund hat also nicht nur Probleme mit teils widersprüchlichen Regeln sondern auch mit der Umsetzung in Abenteuern.

    Oder wie war das mit den furchtbaren namenlosen Tagen - die so oft bei Reiseabenteuern vergessen wurden? Da oben ist ein gewaltiger Spalt im Sternenzelt, dagegen sind herabfallende Sterne nur lächerlich und allein kaum zu solchen Umwälzungen fähig. Oder hinterließ jeder Stern einen kleine Spalt? Borbarads mußte den Spalt in der Gor erst vergrößern um davon zu schöpfen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Wieso glaubst du pimpfl , kann man nicht komplett auf CF umstellen? MMn ginge das durchaus, ob es allerdings der beste Weg für den Verlag wäre, kann ich nicht beurteilen.



    Die Diskussion (einschließlich meiner kurzen Frage oben) ist leider wieder sehr weit vom Fadenthema weggedrifted....

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....