Regeländerungen durch Hintergrundänderungen

  • @Morgel :

    Was das QS-System aber macht ist immense Einengung und immensen Rechercheaufwand für den SL zu schaffen.

    Anstatt Wirkungen anhand der TaP* nach Gefühl, gesundem Menschenverstand und eingebürgertem Gruppenkonsens locker abschätzen zu können und alle sind zufrieden gibt es jetzt zu jedem Talent geschriebenen Regeltext was Spieler in einer Standartsituation mit welcher QS erwarten dürfen.

    Aus meiner Sicht ist das eine furchtbare Überregelung.

    Herausforderungsgrade und Auswirkungen von Würfen das ist in meinen Augen etwas wo ein SL kleinschrittige, fließende Flexibilität braucht.

    Etwas das über Intuition und Erfahrung läuft und damit alle zufrieden stellt.

    Die Qualitätsstufen sind aus meiner persönlichen Sicht eine echte Verschlimmbesserung (das genaue Gegenteil von Regelentschlackung) und das erste was ich bei DSA5 weghausregeln würde.

  • Beim Rest stimme ich zu, taktische Herausforderungen kann DSA nicht. Und selbst jetzt, wo man Großdrachen mehr LeP gegeben hat, ist da mit taktischen Optionen nicht viel drin. Aber zumindest sind sie schwerer runterzukloppen.

    Sollte vielleicht einmal jemand ein Handbuch der Drachen für DSA schreiben (war bei D&D eines meiner Lieblingsbücher) und ins Scriptorium stellen. Am besten jemand der taktisch versiert ist. Einige der Großdrachen können ja auch zaubern und zumindest in DSA4 konnte man so schon einiges drehen (für DSA5 kann ich da nicht sprechen da ich die Zauber mit ihren Effekten nach QS nicht gut genug kenne). Aber schon so was triviales wie ein Visibili kann da einen Kampf ganz anders verlaufen lassen. Schon mal (in einer eher spärlich beleuchteten Höhle) gegen einen unsichtbaren Drachen gekämpft? ... Kalt, Heiß, Heißer, Schnapp! Beiß! Mampf! 8o Und wenn ein unsichtbarer Drache auf freiem Feld aus dem Flug einen ordentlichen Flammenstrahl spuckt ...

    Da darf ruhig etwas an Regeln und Hintergrund geschraubt werden, wenn die neue Setzung lautet Drachen kämpfen mit Grips.

  • Das Problem mit dem unsichtbaren Drachen war auch damals schon, dass a) der Schaden ziemlich gering war (auch hier war gegen einen gut gerüsteten Krieger mit Schnapp und Mampf nicht viel drin) und zum anderen der Drache häufig die AsP gar nicht hatte, um das lange durchzuziehen (bzw. sich halb oder komplett verausgabt hat).

    Das Problem von großen Gegnern ist, dass ihnen oft die Aktionen fehlen und die Lebenspunkte, um eine Überzahl auszugleichen. Der Visibili ist dann nett und kann durchaus einen Unterschied machen, aber nur bei Gegnern, die nicht selbst auch recht viel investiert haben.

    Aber klar, mit Zaubern kann man einiges reißen. Ist eben die Frage, ob einem dennoch das Verhältnis vor dem Hintergrund gefällt. 20 Meter große Bestie mit 150 LeP ist mMn immer noch läpsch unterwegs.^^

    Für DSA5-Drachen braucht es mMn kein Handbuch mehr. Die sind einfach ein furchtbar langer und langweiliger Encounter, weil man so viele Lebenspunkte gegen einigermaßen RS runterprügeln muss. xD

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  • Hier ist mal der Regelwiki-link zum Höhlendrachen. Ich finde, dass die Werte dem Hintergrund durchaus gerecht werden und der auch für hochstufige Heldengruppen ein echtes Problem darstellt.

    Der steht ja nicht dumm rum und lässt sich hauen.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Klar, der ist nicht einfach zu besiegen, weil man auch kaum viel Schaden austeilen kann. Es dauert also eine ganze Weile den runterzukloppen in DSA5. Ist eben die Frage, ob man das als Kampfdynamik haben will, LE-Runterprügeln.

    Allgemein ist es sehr unattraktiv sich mit einem Höhlendrachen anzulegen, der bringt wenig Gewinn ein (Drachenschuppen etc. sind nichts mehr wert) und man muss echt ne ganze Weile einfach nur würfeln (Höhlendrachen sind ja auch vergleichsweise schlecht im Kampf, die treffen ja einfach die Hälfte der Zeit nicht, zieht man den Ausweichen-Wert der Helden noch in Betracht, sogar noch seltener). Ergo, das ist die reinste Würfelorgie, so ein Drachenkampf. Und das ohne das eine Seite zaubert (was sich auch nicht anbietet).

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  • Oh man ^^

    Sumaro, mir ist völlig schleierhaft warum du dich überhaupt mit DSA beschäftigst.

    Wenn du in einem Thread unterwegs bist, erklärst du der Welt wie schlecht DSA ist und wenn jemand auf deine "Argumente" reagiert und bringt ein vernünftiges Gegenargument, ist es so sicher wie das Amen in der Kirche, wirst du auch daran was schlecht finden.

    DSA scheint für dich sowas zu sein, wie für mich Fussball (dient nur als Beispiel). Ich kann es nicht leiden aber ich hänge mich deshalb nicht in irgendwelche Fussballforen um den Leuten zu erklären wie scheiße denn ihr Hobby ist und vor allem wie sinnlos ihre Regeln sind ;)

    Du bist völlig verbohrt, deine Meinung steht, bei egal welcher Diskussion, über absolut allem.

    Klar, der ist nicht einfach zu besiegen, weil man auch kaum viel Schaden austeilen kann. Es dauert also eine ganze Weile den runterzukloppen in DSA5. Ist eben die Frage, ob man das als Kampfdynamik haben will, LE-Runterprügeln.

    Allgemein ist es sehr unattraktiv sich mit einem Höhlendrachen anzulegen, der bringt wenig Gewinn ein (Drachenschuppen etc. sind nichts mehr wert) und man muss echt ne ganze Weile einfach nur würfeln....

    Was hast du denn für ne Gruppe das du zu so Aussagen kommst? Rennt ihr durch die Gegend und sucht das gewinnbringendste Monster? Selbstverständlich muss es schnell zu töten sein, um Würfelorgien zu vermeiden. Aber auch nicht taktisch unterfordernd. Und natürlich darf es, auch wenn es schnell aus den Latschen kippen soll, viele LeP haben, da es ja sonst mit der Hintergrundgeschichte, deiner höchst eigenen Fantasiewelt nicht konform geht.

  • Ist doch einfach, ein Drache soll eine spannende Herausforderung sein, ein Monster welches echte Helden braucht und viel Vorbereitung und Können, dann aber soll es einen knackigen und harten, wenn auch schnellen Kampf liefern und kein elendiges Totgrinden. :)

    Das sind keine Widersprüche und genau das ist ja der Punkt.^^

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  • Gibt es eigentlich irgendetwas, was Dir aktuell an DSA noch gefällt?

    Du beschreibst in Deinen Anforderungen an ein gutes DSA immer Idealvorstellungen Deinerseits.

    Die aktuelle Edition scheint ebenso wie 4.1 davon soooo weit entfernt, dass ich mir die Frage stelle, warum Du es überhaupt noch spielst.

    Hier geht es ja nicht um kleine Verbesserungen, die Du Dir wünscht, sondern es wird grundsätzlich alles in Frage gestellt. (Zumindest wirkt es so auf mich)


    Es ist ein SPIEL. Erfunden, designed und weiterentwickelt, um Menschen damit eine Freude zu machen, die Spaß an diesem Spiel haben.

    Wenn ich keinen Spaß mehr daran haben sollte, weil es für mich in die falsche Richtung geht, würde ich mir ein anderes System suchen. Aktuell finde ich die Entwicklung von DSA spannend und ein abschließendes Urteil werde ich mir erst erlauben, wenn die Edition komplett ist.

    Btw. ich persönlich fand Kämpfe in DSA noch nie spannend.

  • Bis auf deinen letzten Satz, kann ich alles so unterschreiben. ;)

  • Ob DSA5 letztendlich besser oder schlechter als DSA4.1 oder eine der anderen Editionen ist, darf gerne jeder für sich selbst entscheiden. Ich kenne z. B. Spieler einer Runde, welche noch immer mit DSA3-Regeln, ergänzt um eine Unmenge an Hausregeln, spielen; für sie ist dies "das beste DSA aller Zeiten" und mir soll dies recht sein, ich muss nicht Missionar spielen.

    Imho unbestreitbare Tatsache ist jedoch, dass DSA5 ein deutlich anderes DSA als seine Vorgänger ist, insofern sich DSA5 bezüglich der Regeln in vielen Bereichen erheblich von seinen Vorgängern unterscheidet und dies selbstverständlich auch Auswirkungen auf die Spielwelt hat, welche über die regulären Änderungen einer sich geschichtlich entwickelnden Spielwelt hinausgehen. Wie diese Änderungen in der Spielwelt dargestellt werden und ob sie überhaupt dargestellt werden, ist davon zwar unabhängig, aber für die reine Feststellung der erfolgten Änderungen auch unerheblich.

    Zauberer können viel weniger als zuvor, auf Parade getrimmte Kämpfer haben sich völlig neuen Herausforderungen zu stellen, Rassenboni sind deutlich kleiner, überhaupt sich vieles ähnlicher, Zauberbarden tauchen aus dem Nichts auf usw.

    Während die mit erheblich größeren Mengen an KE hantierenden Geweihten durch das Karmakorthäon erklärt werden, welches ingame dennoch Anstoß zu Fragen geben könnte, wird vieles nicht erklärt, dies war dann vermutlich schon immer so. Wie mit den schwachbrüstigen Magiedilettanten, die sich in DSA5 Magier nennen, rückblickend die Borbaradkrise erklärt werden soll, und ähnliche Fragen sind von den Änderungen ebenfalls betroffen. Diese Änderungen mit DSA5 betreffen nicht bloß die Zukunft Aventuriens, sondern auch seine Gegenwart und Vergangenheit.

    Letztendlich bedeutet DSA5 einen deutlichen und umfänglichen Bruch mit dem alten DSA, dem alten Aventurien, neben einem vermutlich mit DSA5-Regeln unspielbaren Myranor sowie irgendwo schlafendem Tharun und Uthuria. Dieser Bruch war in vielerlei Hinsicht beabsichtigt, ist manchmal besser und manchmal schlechter gelungen - z.B. scheinen mir die DSA5-Regeln mittlerweile beinahe unübersichtlicher als die DSA4-Regeln, woran auch nichts ändert, dass einige Regeln jetzt "Crunch" heißen, ein primär sprachlicher Trick, mit dem sich auch DSA4 als viel aufgeräumter bezeichnen ließe.

    Während neue Spieler, die zuvor nie DSA gespielt oder nach DSA1 lange pausiert haben, weder Regeln noch Spielwelt bis dahin besonders gut kannten oder ernst nahmen, recht unbefangen mit DSA5 umgehen können, Änderungen nicht als solche erkennen, verlorene Vorteile nicht vermissen und Wiederholungen alter Inhalte als Neuerung feiern können, fällt dies erfahreneren und in eine gewisse Richtung geprägten Spielern deutlich schwerer. Sie müssen nicht allein mit den Änderungen der Regeln an sich klarkommen, sie müssen zudem Gefallen am in vielerlei Hinsicht neuen Aventurien gewinnen. Einigen gelingt dies leichter als anderen, nicht alle möchten dies.

  • dass DSA5 ein deutlich anderes DSA als seineVorgänger ist

    Und genau dies war das große Problem. Die Anzahl an Änderungen an den grundlegenden Regel war massiv. Selbst bei DSA4 hat man die grundlegenden Regeln nicht groß verändert. DSA5 krank daher auch daran, dass man zu viel verändert hat. Man hatte fast das Gefühl, dass man aus Prinzip alles anders machen wollte als bei DSA4. Und so etwas kann nicht gut gehen.

  • Aristeas

    Die Meinung kann ich soweit nachvollziehen und auch überwiegend teilen.

    Ich kann für meinen Teil nur sagen, dass es mir lieber ist, wenn die Gegebenheiten, die sich durch DSA5 in der Welt geändert haben, gar nicht ingame erklärt werden. Jegliche Erklärung greift für viele alte DSA-Hasen zu kurz oder ist nicht schlüssig genug.

    Daher empfehle ich einfach, wenn man denn DSA5 spielen möchte, es als etwas "Neues" zu begreifen und das Altbekannte hinter sich zu lassen.

    Man kann natürlich auch einfach bei DSA1-4.1 irgendwo bleiben. Das kann ja jede Gruppe für sich selbst entscheiden.

  • Während neue Spieler, die zuvor nie DSA gespielt oder nach DSA1 lange pausiert haben, weder Regeln noch Spielwelt bis dahin besonders gut kannten oder ernst nahmen, recht unbefangen mit DSA5 umgehen können, Änderungen nicht als solche erkennen, verlorene Vorteile nicht vermissen und Wiederholungen alter Inhalte als Neuerung feiern können, fällt dies erfahreneren und in eine gewisse Richtung geprägten Spielern deutlich schwerer. Sie müssen nicht allein mit den Änderungen der Regeln an sich klarkommen, sie müssen zudem Gefallen am in vielerlei Hinsicht neuen Aventurien gewinnen. Einigen gelingt dies leichter als anderen, nicht alle möchten dies.

    Es müssen ja auch nicht alle DSA5 mögen. Es wäre nur schön, wenn die, die DSA5 absolut und in Bausch und Bogen verdammen (und gerne gleich die Redax und Ulisses dazu), dieses nicht überall und immer wieder zum Ausdruck bringen und verbal abrüsten würden.

    Ich spiele ganz gern mit diesem Regelsystem und das liegt wahrscheinlich daran, dass ich DSA4.1 nicht gespielt habe und nach Jahren wieder mit DSA angefangen habe. Da gerade DSA5 erschienen war, bot sich das an. Ich stimme dir also zu, dass es Menschen wie mir und meiner Gruppe dadurch leichter fiel einzusteigen, während langjährige DSA4.1-Spieler ihre Schwierigkeiten haben könnten.

    Wenn man nun aber immer wieder in teilweise sehr drastischen Worten erzählt bekommt, wie schlecht doch dieses DSA5 ist, dann beschleicht einen das Gefühl, dass hier nicht nur versucht wird das System DSA5 zu kritisieren, sondern man die Personen, die DSA5 gern spielen, gleich mit in diese Kritik einschließt. Das wiederum führt dazu, dass manche, ich will mich da nicht ausnehmen, sich angegriffen fühlen und dementsprechend reagieren. Wenn vielleicht die Kritiker ein wenig verbal absrüsten würden und nicht ständig das System in Gänze verurteilen würden, würden bestimmt auch die DSA5-Spieler in Mehrzahl verbal abrüsten und man könnte einen vernünftigen Diskurs führen....

  • Es gäbe ja auch noch die Möglichkeit, dass die Spieler, die DSA5 gar nicht spielen, nicht mitdiskutieren.

    Ich diskutiere ja auch nicht über D&D, DSA4/4.1 oder anderes Systeme, welche ich nicht aktiv spiele.

    Bevor jetzt großes Geschrei kommt:

    Es geht mir nicht darum, andere von den Diskussionen auszuschließen. Ich stelle mir nur die Frage, warum man über Systeme oder Editionen, welche man selber nicht aktiv spielt, überhaupt diskutieren muss. Wenn ein Interesse vorhanden ist, gut. Wenn es aber immer nur um Fundamentalkritik geht.... Überflüssig.

    Dann kann man doch die "armen Tröpfe, welche diese schlechte Edition XY spielen" allein über ihr Spiel diskutieren lassen.

  • dass DSA5 ein deutlich anderes DSA als seineVorgänger ist

    Und genau dies war das große Problem. Die Anzahl an Änderungen an den grundlegenden Regel war massiv. Selbst bei DSA4 hat man die grundlegenden Regeln nicht groß verändert. DSA5 krank daher auch daran, dass man zu viel verändert hat. Man hatte fast das Gefühl, dass man aus Prinzip alles anders machen wollte als bei DSA4. Und so etwas kann nicht gut gehen.

    Und es geht weiter.... Abgesehen davon das der Thread mal wieder vom feinsten gekapert wurde.

    Für dich und für manch andere mag das ein Problem sein. DSA 5 krankt da auch wieder mal nur für dich und vielleicht auch andere denen das nicht passt. Aber für wieder andere, mich eingeschlossen, ist es einfach gut. Da krankt nichts und da ist auch nichts kaputt. Für mich ist nicht alles perfekt ich hätte mir auch ein paar Dinge anders gewünscht, aber deshalb plumpst mir nicht direkt ein Ei aus der Hose. Und nicht "Man hatte ein Gefühl" sondern viel eher "Du hattest ein Gefühl" und dazwischen liegen Welten.

    Xarfaidon hat das ganz gut wiedergegeben. Es ist etwas Neues und Anderes und manchen gefällt´s manchen nicht. Wo ist das nicht so. Ich hab mich über den Thread gefreut und gedacht "super, da gibt´s mal was spannendes zu diskutieren", aber nein, das Resultat ist ein weiterer unsinniger Thread für Leute die gern meckern. Warum macht ihr nicht einfach mal ein Thema auf wo diejenigen einfach aus tiefstem Herzen über das herziehen, was eigentlich allen anderen hier Spaß macht?

    Für mich persönlich war der "Bruch" von der 3. zur 4. Edition weitaus größer als der von 4. zu 5. Edition.

    Ist doch einfach, ein Drache soll eine spannende Herausforderung sein, ein Monster welches echte Helden braucht und viel Vorbereitung und Können, dann aber soll es einen knackigen und harten, wenn auch schnellen Kampf liefern und kein elendiges Totgrinden. :)

    Das sind keine Widersprüche und genau das ist ja der Punkt.^^

    Ich glaube wir verstehen unter grinden verschiedenes. Für mich ist grinden bestimmt nicht der Kampf gegen einen Drachen. Meine Gruppe liebt die Kämpfe in DSA 5. Wir spielen mit Rasterkarten und visualisieren viel. So werden Kämpfe noch länger und noch taktischer und wir haben Spaß dran. Wenn du dich vor einen Drachen stellst und stupide draufhaust und damit auch noch gewinnst, solltest du vielleicht mal bei einer Gruppe spielen die das nicht so macht wie ihr.

    Wie langwierig Kämpfe in DSA sind wird, meiner Erfahrung nach, wesentlich mehr von Gruppe und Spielleiter bestimmt als von den Regeln an sich.

    Du beschwerst dich über Drachen im Regelbuch weil sie nicht so sind wie du sie dir in deiner Fantasie ausgedacht hast? Für mich, in einem Fantasy-RPG absolut nicht nachvollziehbar.

  • Ich glaube wir verstehen unter grinden verschiedenes. Für mich ist grinden bestimmt nicht der Kampf gegen einen Drachen. Meine Gruppe liebt die Kämpfe in DSA 5. Wir spielen mit Rasterkarten und visualisieren viel. So werden Kämpfe noch länger und noch taktischer und wir haben Spaß dran. Wenn du dich vor einen Drachen stellst und stupide draufhaust und damit auch noch gewinnst, solltest du vielleicht mal bei einer Gruppe spielen die das nicht so macht wie ihr.

    Wie langwierig Kämpfe in DSA sind wird, meiner Erfahrung nach, wesentlich mehr von Gruppe und Spielleiter bestimmt als von den Regeln an sich.

    Du beschwerst dich über Drachen im Regelbuch weil sie nicht so sind wie du sie dir in deiner Fantasie ausgedacht hast? Für mich, in einem Fantasy-RPG absolut nicht nachvollziehbar.

    Wenn du mir gerne Tipps zum besseren Rollenspiel geben möchtest, schreib mir eine Konversation. :)

    Mit meiner Aussage hat der Rest sonst eher weniger was zu tun.

    @Topic

    Ich denke, dass es am besten wäre Regeländerungen ohne Hintergrundänderungen zu bringen. Lieber als Retcon.

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  • Die Regeländerungen bei Geweihten, Magiebegabten und auch den Verteidigungswerten bedingen aber für die meisten Spieler eine mehr oder weniger ausgeprägte Änderung des Hintergrundes.

    Wie bereits gesagt, für unsere Gruppe hat sich der Hintergrund dadurch nicht geändert. Wir legen aber auch nicht so viel Wert auf Kongruenz von Hintergrund und Regeln.

    RP-technisch ist ein Geweihter immer noch ein Geweihter und ein Zauberer immer noch Zauberer. Alle verteidigen schlechter, aber das fällt ja nicht auf, da es alle betrifft, etc.

    Also keine Änderung des Hintergrunds, sondern einfach nur Regeländerungen.

    Alles eine Frage, wie weit man Dinge hinterfragen möchte. Da ist weniger manchmal mehr und man spart eine Menge Diskussionen und sich selbst eine Menge überflüssigen Ärger.

  • Ich denke das Hauptproblem ist, dass die meisten Leute über das Marketing-Stöckchen der Verlage springen, dass eine Edition die andere ablöst, ersetzt, obsolet macht und dann als einzig wahre und aktuelle Art das Spiel zu spielen im Raum steht bis sie selbst durch die nächste Edition abgelöst, ersetzt und obsolet gemacht wird.

    Dass neuere Editionen messbare Verbesserungen sein müssen gegenüber Editionen die es schon länger gibt.

    Dass Editionen "veralten" können und zu etwas werden können, dass "damals" mal "war" und das jetzt nicht mehr ist.

    Diese Denke ist das eigentliche Problem finde ich.

    Dieser unreflektierte Fokus auf das Neue und dieses unreflektierte Aufgeben und Dahinsinkenlassen des vermeintlich Alten und der Glaube dass das dann zwangsläufig Fortschritt bedeutet.

    Das führt zu einer Situation wo irgendwie so getan und empfunden wird als würde es immer nur eine Edition geben und der müssten dann alle persönlichen Wunschvorstellungen und Rollenspielbedürfnisse aufgebürdet werden.

    Es gibt aber mehr als eine Edition!

    Es gibt von DSA inzwischen ein Buffet ganzer 6 grundverschiedener Varianten.

    Ein zeitloses Nebeneinander das durch DSA5 gerade um eine Variante erweitert wird.

    Für jeden der DSA überhaupt mag ist etwas dabei.

    Nichts hat sich in Luft aufgelöst!

    "War" und "damals" werden nur Dinge von denen wir zulassen, dass sie dazu werden!

    Und in meinen Augen ist jeder eingeladen und aufgefordert seine Lieblingseditionen zu pflegen und hochzuhalten und ihre Zukunftsfähigkeit auf und über Jahrzehnte zu beweisen.

    Mit diesem Mindset und diesem Bewusstsein dass niemand sein DSA weggenommen wurde sondern dass nur eine weitere Option, ein weiterer Flavor zur Auswahl die man als DSA-Spieler hat dazugekommen ist, lassen sich Editionen viel entspannter und sachlicher diskutieren und kritisieren.

    Wir Fantasy-Freunde sollten uns manchmal ein bisschen elfische und zwergische Weltsicht zu eigen machen.

    In Jahrzehnten denken, dem folgen was uns wirklich gefällt und in Gelassenheit sehen wie sich Editionen entwickeln.

    Ich persönlich werde vielleicht in einem Jahrzehnt darüber entscheiden ob es sinnvoll sein könnte Aventurien hauptsächlich mit DSA5 zu bespielen.

    Dann wenn das System ganz draußen und weitgehend ausgereift ist.

    Etwas dass mich da jetzt rüber ziehen würde von DSA4.1 sehe ich derzeit nicht.

    Im Gegenteil zieht mich vieles Richtung DSA3 zu einer Art überarbeitetem DSA3.5.

    Da wollen allerdings meine Mitspieler nicht hin. ;)

    Zu DSA5 allerdings auch in keinster Weise.

    Trotzdem halte ich DSA5 nicht für ein schlechtes System.

    Manches lobe ich und manches kritisiere ich.

    Auf jeden Fall fügt sich die Edition für mich als sinnvolle Erweiterung in das Buffet der DSA-Editionen ein.

  • Wir dürfen nicht außer acht lassen das anscheinend lange die Kreaturenwerte sich an klassische Grundwerte richteten. So gab es nur 0-6 Rüstungsklassen (Lendenschurz und Vollrüstung); da wirkt beim Riesenlindwurm RS6 schon gewaltig Dick. Die meisten Krieger-Helden nutzten das praktische Kettenhemd (RS4). Eine durchschnittliche Waffe machte so 1W+4 (Schwert oder Drachenkrallen).

    Nur dann begann man die Rüstungsmöglichkeiten für Menschen zu "verbessern", den Kampfschaden der Waffen aufzustocken (AT+ usw.), aber vergaß diese Entwicklung auch bei den "gefährlichen" Kreaturen auch durchzuführen; dies korrigierte erst DSA4.1.

    Wann braucht es Regeln? Eigentlich nur so lange bis ein "dummer Mensch" danach fragt - und anscheinend will (blickt man kurz ins CS) der deutsche Rollenspieler alles geregelt haben - was dann zu DSA4.1 führte, vorher kamen noch CS & KKO.

    Schaut man sich DSA2 an, war Aventurien leicht mit weniger Regeln spielbar - und ich weiß das es super funktionierte. Und selbst mit der klassischen Parade dauerten kämpfen selten lang - oder kaum länger als bei old D&D. Ein guter Hintergrund liefert bereits die wichtigsten Regeln. In Deutschland liefern die Physik, die Mythologie, das Grundgesetz und die Erziehung die nötigsten Grundregeln. Ob ich einen Stein weit werfen kann richtet sich nach meiner Kraft (KK-Probe) und etwas Geschicklichkeit (GE), daraus läßt sich natürlich - da ich gerne Werfe- ein Wurf-Talent (KK/KK/GE) ableiten. So ähnlich entstanden mal die Talente, deren Wert sogar Angab wie u.a. lange jemand Schwimmen bzw. Tauchen konnte - ganz unnötige Probe. Ein guter Tauchen weiß wie weit er unter normalen Bedingungen tauchen kann.

    Dies hat nun weniger mit dem Hintergrund von Aventurien zu tun sondern eher mit "Realismus". Wie dies funktioniert zeigen die Computerspiele dramatisch. So kann ein Held im Gebirge abstürzen wenn kein Seil da war um sich anzuseilen. Keine Probe sondern tödlicher Leichtsinn bzw. Absturz - wie im realen Leben. Wer Abends noch auf Kräutersuche geht kann weniger schlafen und damit weniger regenerieren. Hier bestimmt der "reale" Hintergrund die Regeln. Wie auch der Dämon nur mit Kampfzaubern, magischer Waffe (der Zauberstab) und Hylaischen Feuer vernichtet werden kann. Dämonen konnten ab DSA2 jeder Zauberkundige (eher Magier) beschwören - weiße, graue oder schwarze Gilden kannte niemand, und so beschworen auch NSCs wie Galotta und Rohezal Dämonen. Historisch gesehen gibt es die drei Zaubergilden seit über 500 Jahren - aber das wußte zu DSA2 noch niemand.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier ist mal der Regelwiki-link zum Höhlendrachen. Ich finde, dass die Werte dem Hintergrund durchaus gerecht werden und der auch für hochstufige Heldengruppen ein echtes Problem darstellt.

    Der steht ja nicht dumm rum und lässt sich hauen.

    Irgendwie schon. Zumindest verzichtet er mittlerweile auf das Ausweichen oder Parieren eines Waffenhiebs...

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF