Regeländerungen durch Hintergrundänderungen

  • Ich finde ja schon die Annahme, dass sich weil sich das eine ändert auch das andere Ändern muss etwas seltsam. Am ehesten verstehe ich noch die Richtung Änderung im Hintergrund führt zur Änderung in den Regeln, etwa wenn neue Zauber per Forschugn eingeführt oder eine Akademie per Katastrophe entfernt wird (führt dann zu Änderungen bei Professionspaketen, wobei die ja eher schon wieder eine Anwendung von Regeln sind als tatsächlich Regeln). Dass eine Änderung der Regel zu einer Änderung des Hintergrundes führen muss halte ich hingegen für einen Trugschluss oder für eine Auswirkung schlechten Regeldesigns*. In zwei gänzlich unterschiedlichen Regelsystemen kann ein Spieler, wenn er seinen Charakter Aktion X durchführen lässt das absolut identische Ergebniss Y erzielen lassen nur die Mechanik dazwischen (was wie gewürfelt wird) ist eine andere.

    Dieses Hintergrund herumgebiege (egal ob Änderungen in den Hintergrund hineingeschrieben werden oder ob gesagt wird das war auf einmal schon imemr so) fand ich schon damals bei D&D (AD&D zu 3.0) eher seltsam bis irritierend (3.5 zu 4) mitlerweile will ich von sowas einfach nichts mehr wissen. Ich bin im Laufe der Jahre zu der Überzeugung gelangt, dass Regeln nur einmal Einfluss auf den Hintergrund haben sollten und das ist, wenn eine Welt neu entworfen wird. Das soll natürlich nicht heißen, dass ein Verlag nicht neue Regeln herausbringen kann wie ihm gerade lustig ist, aber sie sollten keine Hintergrundänderungen nötig machen. Ich bin an dem Punkt angelangt wo ich, wenn ich schon neue Regeln lernen soll, gefälligst auch eine ganz neue Spielwelt dazu will und Spielwelten die ich kenne sollen gefälligst nicht auf einmal anders funktionieren**.

    * Wenn es nicht absichtlich passiert, aber das ist wieder so ein Fall der mir gar nicht gefällt (es hat so einen Hauch von Mutwilligkeit) und wo ich den ambitionierten Regelschreiberlingen eher empfehlen würde ein neues Spiel zu entwerfen anstatt an einem bestehenden herumzuschrauben. :rolleyes:

    ** Man nenne mich diesbezüglich gerne ein Gewohnheitstier. Es ist wohl so. 8o

  • Einst begann DSA mit Abenteuer, Krieger, Auelf, Magier (und überschaubaren Zaubern) und Zwerg (1984), ergänzt (1985) um eine Handvoll spielbarer Geweihter, Druiden, Streuner und Waldelf. Es gab keine Hexen, keine Schamanen, Schelme, Alchimisten, die meisten Zauber und Wunder, Artefakte usw. Aber Aventurien stand ab 1985 als Karte und grobe Weltbeschreibung samt grober Historie - und daran wurde nie etwas gerüttelt sondern eher ergänzt.

    Nur weil damals so manche Berufe (die Bezeichnung kam erst später als Talent-Bonus dazu) nicht zum spielen gab (wie so viele kampfunlustige Geweihte) bedeutet dies ja nicht das sie nicht bereits in Aventurien waren.

    Die größten Erkenntnisse kamen zu DSA3 durch Borbards Rückkehr - was u.a. zum KKO und CS führte ... und in DSA4 aufgingen (wobei viele Texte (u.a. Hexe) des CS verloren gingen).

    Der Sternenfall hingegen wurde NACHTRÄGLICH zu DSA4-Spielzeit (bis 1040 BF) eingefügt - und schmerzlich im Splitter-Zyklus vermißt. Etwas unglücklich verlaufen - wie der ganze Editionswechsel ... DSA5 spiel ja eigentlich Stand 1040 BF; aber die Theaterritter-Kampagne ist vorher ... ab Herbst 1039 BF - genau zum Zeitpunkt des Sternenfalls (Ende Travia 1039 BF bis 1040 BF). Kann aber nicht sofort die Auswirkungen haben wie in den Regeln beschrieben ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei DSA 4 änderten sich die Liturgien (Anzahl, Regeln zur Aufstufung usw.) im Vergleich zu KKO

    Das waren damals kleine Anpassungen und keine komplette Umstellung.

    Am ehesten verstehe ich noch die Richtung Änderung im Hintergrund führt zur Änderung in den Regeln

    Wenn es gut gemacht ist, ist es eigentlich egal, was als erstes geändert wurde. Es muss nur gut gemacht udn auch schlüssig sein. Und dies vermisse ich bei DSA. Naja, bei D&D hat man es auch zweimal nicht wirklich gut gemacht. Wer weis schon, welches Abenteuer die Begründung für die Regeländerungen von D&D 3e lieferte? Und über D&D 4e will ich hier kein Wort verlieren, außer, dass es schon wirklich schlecht gemacht war, da sich ja schon die Autoren darüber aufregten!

    Zurück zu DSA:

    DSA1 -> DSA2: keine Begründung

    DSA2 -> DSA3: keine Begründung, aber DSA3 war nur eine Erweiterung von DSA2

    DSA3 -> DSA4: Beginn der Weltzeitenwende, aber dieses Ereignis startete schon in der Mitte der DSA3-Lebensdauer

    DSA4 -> DSA5: Sternenfall, aber dieses Ereignis bildete nicht den Abschluss von DSA4 sondern war eines der ersten regulären DSA5-Abenteuer und für einige Regeländerungen sogar wurde Weltzeitenwende als Begründung angegeben.

  • Bei DSA 4 änderten sich die Liturgien (Anzahl, Regeln zur Aufstufung usw.) im Vergleich zu KKO

    Das waren damals kleine Anpassungen und keine komplette Umstellung.

    Über ob man die Änderungen von DSA 3 zu DSA 4 auch für die Geweihten als kleine Anpassung bezeichnen will, ist meiner Meinung nach Geschmackssache. Die große Umstellung erfolgte bereits innerhalb von DSA 3. Durch DSA 5 gibt es jetzt Veränderungen, die mMn von ihren Auswirkungen her kleiner als die durch KKO, aber größer als die beim Übergang zu DSA 4 sind.

    Kearnaun Wie soll eine Redaktion denn deiner Meinung nach komplett neue Ideen (Kontinente, Charakterklassen (z.B. Zauberbarden), neues Übernatürliches allgemein) einführen? MMn gibt es nur zwei Wege, man versucht, eine in-game stimmige Erklärung zu finden oder es geschieht ohne diese per Retcon. Ersteres ist mir natürlich lieber, aber ich kann verstehen, dass das nicht immer gelingen kann. Das bedeutet nicht, dass man dies bei DSA 5 nicht hätte besser lösen können, dazu scheint hier im Faden Einigkeit zu herrschen. Mir ist es lieber, dass Verbesserungen eingeführt werden - und sei es zur Not per Retcon - als dass neue Ideen nicht umgesetzt werden, nur weil die Redaktion 1984 nicht an Hexen gedacht hat.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Spoilerwarnung Theaterritter

    Ich mag es, dass da ein Bürgerkrieg angezettelt wird und somit dieser Konflikt erst mal "grau" ist, weil es kein klares gut und böse gibt. Es steckt der NL dahinter (der klar böse ist), aber eben nicht offen dahinter steckt sondern es erst mal "nur" n Bürgerkrieg is.

    Ich hatte unglaublich viel Spaß daran Tod in Grangor zu leiten. (Spoilerwarnung!)

    Mal n Abenteuer das zwar wie prädestiniert für einen magischen Ursprung oder ähnliches ist, aber eben ne ganz mundane Handlung hat.

  • als dass neue Ideen nicht umgesetzt werden, nur weil die Redaktion 1984 nicht an Hexen gedacht hat.

    Sowohl Hexen als auch Schelme, wurden damals über Abenteuer (Hexennacht bzw. Der Fluch des Mantikors) eingeführt. Andere Heldentypen über die frühen Regionalboxen. Man ging bei DSA lange davon aus, dass alle Helden aus dem Mittelreich stammen.

  • Wie soll eine Redaktion denn deiner Meinung nach komplett neue Ideen (Kontinente, Charakterklassen (z.B. Zauberbarden), neues Übernatürliches allgemein) einführen?

    Das würde ich eher unter Ergänzung des Hintergrundes einstufen, nicht einfach nur als Änderung. Nur weil es jetzt Zauberbarden gibt, oder an irgend einer Akademie ein neuer Zauber erforscht, oder jemandem damals einfiel, dass es ja auch Hexen geben soll, muss deswegen ja nichts anderes anders funktionieren? Und ja, idealerweise schreibt bei sowas erst ein Hintergrundschreiberling das neue behutsam in die Welt und erst danach zermartert sich ein Regelschreiberling den Kopf. Idealerweise ändert also der Hintergrund den Hintergrund (die Welt lebt und ändert sich). Eine kleine Regelergänzung gibt es dazu natürlich auch, aber es müssen keine bereits existierenden Regeln (des jeweils gerade verwendeten Regelsystems) geändert werden.

  • Beim Zauberbarden wollten man ja -anscheinend- unbedingt einen feeischen Hintergrund haben - dabei ist ein gut 500 Jahre alter "Zauberlieder"-Magier aus der Zeit des Kriegs der Magier aus einer Zeitglobule zurückgekehrt. Das dieses Ereignis nicht sinnvoll für Regelergänzungen und der (wiederentdeckten) Zaubertradition Zauberbarde genutzt wurde, finde ich von der einmaligen Möglichkeit als großer Schwachpunkt bei DSA5. Hier wäre Hintergrund und Zauberbarde gut nachvollziehbar gewesen - anstatt die lahme Erklärung, gab es immer schon. Das magische Musikinstrumente eher zu den Elfen gehören - ganz zu Schweigen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Man hat sich bei DSA5 einfach keine Mühe gegeben, weder bei den Regeln, noch beim Einbinden dieser in den Hintergrund.

  • Man hat sich bei DSA5 einfach keine Mühe gegeben, weder bei den Regeln, noch beim Einbinden dieser in den Hintergrund.

    Das ist ganz grober Unsinn was du da behauptest. Eine ziemlich unverschämte Beleidigung gegenüber der Mühe und Arbeit die sich da Leute mit gemacht haben.

  • Mühe bestimmt - immerhin sind neue Regeln kein Zuckerschlecken, dazu die Umfragen, diverse Botenartikel - aber da ging es ja nur um die "besseren und "einfacheren" Regeln, aber nie um das Verhältnis zum Hintergrund.

    Früher wurde viele neue Ideen (u.a. Zauber, Hexe, Schelm, Artefakte) erst einmal in einen Abenteuer oder in einem Botenartikel "angetestet". Die älteste -veraltetet- Beschreibung des NL stammte aus zwei Boten.

    Das Thema Regeln vs. Hintergrund ist alt - und wurde oft in den älteren Publikationen angesprochen; daher kommen solche Sprüche wie "Entscheidung nach gesunden Menschenverstand" und "fantastischer Realismus".

    Im Vorwort zur MA (aus der Götter & Magiebox) richteten drei der DSA-Schöpfer sich an den SL; dies sind die Überschriften:

    "Magie ist berechenbar", "Bewahre das Mysterium" und "Bedenket die Spielbarkeit!"; die gewissermaßen Grundregeln zum Hintergrund Zauberei darstellen.

    Aber DSA hatte schon immer das Problem mit der Beschreibung einer Kreatur (und oft NSC) und deren Werte, man denke nur an die Gefahr bei "Mehr als 1000 Oger", so ein Oger tauchte -gefühlt- erstmals in "Drakensang" auf.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eine ziemlich unverschämte Beleidigung gegenüber der Mühe und Arbeit die sich da Leute mit gemacht haben.

    Das ich nicht lache! Die sollen sich wirklich Mühe gemacht haben? Man, die haben DSA5 so schnell auf den Markt geworfen, dass sie keine Zeit hatten die Splitterdämmerung-Kampagne vollständig abzuschließen. Dazu kommt noch eine offene Beta einer Regelversion, die man eigentlich erst einmal hätte gründlich intern testen müssen. Und die Regeländerungen wurden nicht einmal vernünftig mit dem Hintergrund verknüpft. Nein, die haben sich keinerlei Mühe gemacht. Wenn sie sich wirklich Mühe gemacht hätten, hätte die Beta mindestens doppelt solange gedauert und man hätte mit ausbalancierten, spielbaren Regeln die Beta begonnen. Und man hätte die vielen Regeländerungen besser in den Hintergrund integriert. Wie zakkarus zum Beispiel sagte, die Zauberbarden hätte man über Elemente, die schon im Hintergrund existieren einführen können, statt einfach zusagen, dass es sie schon immer gab. Mühe und Arbeit sehen anders aus!

  • Naja, das sehe ich auch anders. Für mich und meine Gruppe ist DSA 5 ein Segen. Keiner von uns mochte DSA 4 noch 4.1 mit DSA 5 hatten wir, endlich eine Edition die uns richtig Spaß macht. Selbst das Beta-Regelwerk hat uns schon riesig Spaß gemacht. Auch sind wir mit dem Metaplot zufrieden. Vielleicht sind wir aber auch einfach ein anderer Typ Spieler. Wir freuen uns über lebendige Geschichten und über neue Regeln, und suchen nicht nach möglichen "Fehlern". Wenn sie gut erklärt sind, im Sinne der aventurschen Geschichte, dann ist das toll und wenn nicht, juckt uns das nicht. Wenn eine Regel geändert wird die uns nicht gefällt, dann wenden wir sie nicht an.

    Ich verstehe nicht warum da so ein "gebashe" von manchen betrieben wird. Es hat seine Berechtigung über den Metaplot oder Regeln zu Diskutieren, aber am Ende sind es persönliche Vorlieben und sonst nichts. Manche Beiträge wirken richtig frustriert ins Forum gespuckt, weil ein Autor oder Entwickler es einzelnen Personen anscheinend nicht recht gemacht hat.

  • Ich denke wir haben hier eine sich im Kreis drehende Diskussion aus 4 Threads parallel am laufen:

    a) die Redax Thematik

    b) die Metaplot Thematik

    c) die DSA5 Thematik

    d) die Regeländerung/Retcon Thematik

    zu a) mein Standpunkt ist, dass man mit den Verhältnissen leben muss. Wir können der Redax nicht vorschreiben wie sie arbeiten soll und das nicht beeinflussen. Ich hätte auch vorher die Bornland - RSH gemacht vor WdV, aber ja ist halt nicht zu ändern. Wenigsten kommt jetzt Havena. Den Rest wird man akzeptieren müssen.

    zu b) ja, stimmt, das schwächelt herum. Lösung einfach, nicht im Jahr 1040BF spielen, oder sich noch lange ärgern. Wird nicht viel ändern. Die Plotentwicklung ist halt wegen der DSA5 Umstellung mal offensichtlich Prio 2. Was solls.

    zu c) ja, stimmt DSA5 tendiert immer mehr zu DSA4.2. Ist aber auch nicht zu ändern. Ich persönlich bin nicht gewechselt. Nicht weil DSA5 schlecht ist (es scheint mir aber auch nicht besser als 4.1 zu werden) sondern weil ich auf x k€ 4.1 Kram sitze und ohnehin grad im Jahr 1001BF spiele, sinnvolle Spielhilfen kaufe ich aber, Havena ist für mich 100% fix. Nur bringt die Diskussion nix mehr. Die Redax fahrt ihr Programm mit Kompendion IV und Bestiarium X weiter, da hilft das raunzen nix.

    zu d) hm, schwierig, ist in den meisten RPGs doch so. Klar hätte man einiges anders mit mehr Bedacht lösen können, aber das zit. Beispiel mit den Zauberbarden das lös ich doch mit Handwedeln als SL *irgendwie* (die gabs halt immer schon nur meine Spieler haben sie halt nie getroffen, etc.). Also die Thematik finde ich weit weniger problematisch als a) und b).

    Sollte irgendjemand von der Redax hier mitlesen, sind doch eher konstruktive Vorschläge im Metaplot-Spekulationsthread sinnvoll ("bankrotter Störrebrandt" :). Spieler/Käufer sollten wirklichmal sagen, was sie eigentlich wollen, nicht was sie nicht wollen.

    Ich fang mal an:

    - Material was ich auch in DSA4.1 nutzen kann (zB Havena RSH und weitere Städte RSH), erweitert auch den Käuferkreis

    - Uthuria Fortsetzung (Kampagne mit 3-4 AB)

    - wirklich gute Karten (inkl. 3D/Reliefeffekt um die Höhenlagen zu sehen) mit all den kleinen Kaffs aus dem bisherigem Material

    - detaillierte RSHs für Tobrien etc. VOR Borbarad

    - eine Superdungeon-Box á la Undermountain (Umrazim?) in der Qualität einer Gareth-Box, das scheint's in ganz DSA nicht zu geben, wieso eigentlich?

    - einen ganzen Haufen NEUER Monster (mit denen kann man sich auch eigene Abenteuer bauen)

    - eine auf einen Plot basierende Groß-Kampagne, die bis zum Ende im Mysteriösen bleibt und sich erst dann am Ende auflöst, was dahinter steckt, die aber in sich über die Bände konsistent ist (also nicht Author A fängt an, Author B setzt irgendwie fort)

  • (Erklärung: Es gibt auch noch viele Spieler die DSA2-3 spielten und da DSA4 - ob unausgeglichen oder nicht - besser fanden; oder wie ich ein DSA3+4 spielten. Wer nur das gigantische DSA4.1 kannte, mag (derzeit) DSA5 besser finden.)

    Als sich Aventurien weiter öffnete - nach Tharun oder Myranor wurden neue Götter etc. eingeführt. Auch dies war eine normale Entwicklung.

    Beim Schwertmeister wurden Kreaturen erstmals so gefährlich wie ihr Name war. Aber bei DSA sind die Kreaturenwerte vom Anfang wohl so ausgerichtet worden das eine "blind-in-den-Kampf-laufenden" Heldengruppe siegen muß (außer die Würfel wollen nicht). Wie das realistischer Aussieht mußte ich oft bei Drakesang erfahren - wo nur ein Oger meine Gruppe niedermetzelte.

    Wir haben in DSA noch größere Wesen, Drachen, Riesen, Zyklopen, Trolle - und Dämonen.

    Schaut auch mal Kreaturenwerte bei Cuthuluh an, da ist bereits ein Wolfsrodel tödlich - was es bei DSA auch sein will. Gegner siegen bei DSA nur in der Überzahl (damals hieß die Regel: Heldenanzahl+1, damit es spannend wird). Es wäre Klug gewesen für die großen Drachen und Riesen keine exakten Werte anzugeben, so wie sie es einst als "Witz" bei Rondra (als Beispiel) taten und leider im MA bei allen Erzdämonen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich verstehe nicht warum da so ein "gebashe" von manchen betrieben wird. Es hat seine Berechtigung über den Metaplot oder Regeln zu Diskutieren, aber am Ende sind es persönliche Vorlieben und sonst nichts. Manche Beiträge wirken richtig frustriert ins Forum gespuckt, weil ein Autor oder Entwickler es einzelnen Personen anscheinend nicht recht gemacht hat.

    Diese "gebashe" existiert, weil die DSA5-Regeln an vielen Stellen kaputt sind. Ich persönlich spiele kein DSA5, aber ich lese hier im Forum. Und da erfährt man so einiges, wie z.B. das selbst eingefleischte DSA5-Spieler die Magieregeln für unausgewogen halten. Oder das dass Kampfsystem gegenüber DSA4 nicht schneller geworden ist, sondern Kämpfe immer noch ewig dauern. Und so weiter...

    Da fühlen sich die DSA5-Gegner doch langsam bestätigt...

    Das gehört jetzt nicht zum Thema!

    zu a) mein Standpunkt ist, dass man mit den Verhältnissen leben muss. Wir können der Redax nicht vorschreiben wie sie arbeiten soll und das nicht beeinflussen. Ich hätte auch vorher die Bornland - RSH gemacht vor WdV, aber ja ist halt nicht zu ändern. Wenigsten kommt jetzt Havena. Den Rest wird man akzeptieren müssen.

    Leider... Hoffentlich hat die Redax ein andere Zusammensetzung, wenn es an der Zeit ist DSA6 zu entwickeln... In meinen Augen, was es schon zu DSA4.1-Zeiten ein Fehler, Leute in die Redax zu setzen, die mit den DSA4.1-Regeln nichts anfangen konnten oder sie sogar ablehnten.

    zu c) ja, stimmt DSA5 tendiert immer mehr zu DSA4.2. Ist aber auch nicht zu ändern. Ich persönlich bin nicht gewechselt. Nicht weil DSA5 schlecht ist (es scheint mir aber auch nicht besser als 4.1 zu werden) sondern weil ich auf x k€ 4.1 Kram sitze und ohnehin grad im Jahr 1001BF spiele, sinnvolle Spielhilfen kaufe ich aber, Havena ist für mich 100% fix. Nur bringt die Diskussion nix mehr. Die Redax fahrt ihr Programm mit Kompendion IV und Bestiarium X weiter, da hilft das raunzen nix.

    Nein, DSA5 ist kein DSA4.2 sondern das, was D&D 4e für D&D war, nämlich auf Dauer ein großer Fehler, denn DSA5 wurde mit dem Hintergedanken entwickelt, alles anders zu machen als bei DSA4.1. Da konnte nichts Vernünftiges dabei herauskommen...

    zu d) hm, schwierig, ist in den meisten RPGs doch so. Klar hätte man einiges anders mit mehr Bedacht lösen können, aber das zit. Beispiel mit den Zauberbarden das lös ich doch mit Handwedeln als SL *irgendwie* (die gabs halt immer schon nur meine Spieler haben sie halt nie getroffen, etc.). Also die Thematik finde ich weit weniger problematisch als a) und b).

    Nein, ist es nicht. Die meisten Rollenspiele vermeiden Retcons. Die meisten Rollenspiele vermeiden auch eine Komplettumstellung ihres Regelwerks. Und selbst wenn, dann macht man es so, dass es auch immer schlüssig ist. Wenn man z.B. die Magieregeln ändert, liefert man auch immer einen Grund, weshalb diese Regeln jetzt anders sind. Wenn man eine neue Klasse einführt, liefert man auch immer eine Erklärung.

    Da sind einige wirklich gute Ideen dabei. Weitere Vorschläge:

    - Einen vollständigen und hintergrundunabhängigen Regelband

    - Je einen vollständigen Magieregelband und Geweihtenband für jeden Hintergrund (Aventurien, Myranor, Tharun etc.)

    - Je einen Regelband für Myranor, Tharun etc.

    - Abenteuerpfade wie bei Pathfinder

    Meine Vorstellung ist, dass man je nach Hintergrund eigentlich nicht mehr als 5 Bände braucht: Regelwerk, Magieband, Geweihtenband, Hintergrund und Monsterband. Das sind zwar mehr als bei D&D, wo die Devise lautet Kernregeln+1, aber dafür ist DSA auch regelkomplexer als D&D.

    Wer nur das gigantische DSA4.1 kannte, mag (derzeit) DSA5 besser finden.

    Wie gesagt, es gibt schon DSA5-Spieler, die Stellen gefunden haben, wo DSA4.1 besser war...

  • Diese "gebashe" existiert, weil die DSA5-Regeln an vielen Stellen kaputt sind. Ich persönlich spiele kein DSA5, aber ich lese hier im Forum. Und da erfährt man so einiges, wie z.B. das selbst eingefleischte DSA5-Spieler die Magieregeln für unausgewogen halten. Oder das dass Kampfsystem gegenüber DSA4 nicht schneller geworden ist, sondern Kämpfe immer noch ewig dauern. Und so weiter...

    Da fühlen sich die DSA5-Gegner doch langsam bestätigt...

    Das gehört jetzt nicht zum Thema!

    "Ich habe mich nicht damit beschäftigt, aber ich habe Informationen aus Drittquellen, aber jetzt lasst uns das Thema wechseln, sonst wird's mir unangenehm."

    Ich finde, das ist durchaus das Thema.
    Du machst schon den Eindruck, als würden deine Argumente darauf basieren, das "früher alles besser war".

    Ich vermute mal, dass da viel Nostalgie bei dir mitschwingt, die es für dich nicht zulässt, eine andere Sichtweise zuzulassen.
    Wie man aus deiner Wortwahl herauslesen kann, bist du auch ziemlich sauer, immerhin wirst du ja direkt beleidigend.
    Das ist schade, so sind richtige Diskussionen gar nicht möglich.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Barbarossa Rotbart:

    Wer DSA 5 nicht am Spieltisch erlebt kann nur begrenzt mitreden und schon gar nichts dazu sagen, wie es sich anfühlt. Das tut es übrigens ziemlich gut.

    DSA 5 kämpfe dauern definitiv kürzer als bei 4.1, da hab ich eindeutige Erfahrungswerte. Ob das im hohen Erfahrungsbereich (1.800 + Ap) auch noch ist kann ich derzeit nicht gut beurteilen.

    Die Veröffentlichungspolitik bestimmt nach meiner Kenntnis immer noch der Verlag und nicht die dsa redax.

    Dsa ist übrigens mehr als 5 bände ... ?

  • Diese "gebashe" existiert, weil die DSA5-Regeln an vielen Stellen kaputt sind. Ich persönlich spiele kein DSA5, aber ich lese hier im Forum. Und da erfährt man so einiges, wie z.B. das selbst eingefleischte DSA5-Spieler die Magieregeln für unausgewogen halten. Oder das dass Kampfsystem gegenüber DSA4 nicht schneller geworden ist, sondern Kämpfe immer noch ewig dauern. Und so weiter...

    Da fühlen sich die DSA5-Gegner doch langsam bestätigt...

    Nur um es vorwegzusagen, ich halte mich für einen "eingefleischten" DSA 5 Spieler. Nicht das wir am Ende meine "Fachkompetenz" ausdiskutieren müssen. (Das schreibe ich nur, da ich denke, dass du die eingefleischten DSA 5 Spieler als Qualitätsmerkmal deiner Aussage vorbringst).

    Um es leicht verständlich zu machen: Wenn ich Morgen meiner Gruppe sage: "Leute, das wars mit DSA 5, die Regeln sind einfach kaputt!"

    Werden die mich wahrscheinlich für bescheuert halten. Warum sollten sie denn kaputt sein? Kaputt ist für mich etwas, was nicht mehr funktionsfähig ist und wenn ich nicht völlig durchdrehe, ist DSA 5 für uns einfach das genaue Gegenteil.

    Vielleicht liegt das Problem, was hier so manche anscheinend haben, weniger an DSA 5 sondern viel mehr an der Gruppe mit der sie spielen. Wenn man jede Unausgewogenheit eines Spiels ausnutzt ist das nicht das Problem des Spiels, sondern der Spieler. Wenn euch aktuell der Feuerball zu stark ist, macht ihn halt schwächer. Aber das wäre zu leicht, das macht nicht so viel Spaß;)

    Auf jeden Fall wird, wie auch schon im DSA 5 oder 4 besser-Thread, schon lange nicht mehr diskutiert.

  • Es ist sehr schade, daß die Diskussion immer wieder schnell unsachlich wird. Sowohl pauschales unbegründetes Ablehnen (4.1/5 ist blöd) wie auch Gebashe sachlicher Kritik (Fanboy/Hater) heben nun nicht gerade das Niveau. Ich selbst verstehe mich weder als 4.1- noch als 5-Fanboy oder Hater. Tatsächlich ist die Kritik an DSA 5 durchaus diferenziert, und man sollte entsprechend damit umgehen.

    - Zum einen werden geänderte Geweihtenregeln mit Hinblick auf das bisherige Aventurien kritisiert. Da wird man sich sicherlich nie grün werden, einigen gefällts, anderen nicht. Auf jeden Fall hat es m.E. Sinn gemacht, dafür eine Ingame-Erklärung zu suchen, da der Anspruch, die Regeln sollen die Spielwelt abbilden (oder auch umgekehrt) ja grundsätzlich bestehen bleibt.

    - Zum anderen werden handwerkliche Fehler, wie z.B. unausgewogenes Balancing bei Waffen, Kampfstilen oder anderen Fertigkeiten kritisiert. Auf diese Kritik sollte sachlich geantwortet werden. Worin liegt das Problem, Fehler einzugestehen und Korrekturen, u.U. auch größere vorzunehmen? Gerade die unausgewogenen Kampfregeln waren ja immer einer der Hauptkritikpunkte an DSA 4.1. Da war die Erwartung natürlich groß, so etwas nicht zu wiederholen.

    - Veröffentlichungspolitik: Da möchte ich auf die Reihenfolge der Publikationen gar nicht eingehen, ich kann auch verstehen, daß die Regelvervollständigung Vorrang hat. Aber so, wie man beim letzten Regelwechsel alle Spielhilfen und Abenteuer mit DSA 3 anstelle DSA 4.1 problemlos weiterbenutzen konnte, möchte man das jetzt auch gerne mit den DSA 5 Werken tun. Wenn dann etwa 25-30 Prozent einer Spielhilfe mit zusätzlichen Regeln vervollständigt werden, ist das schon enttäuschend.

    Um auf das Thema des Threads zurückzukommen: Natürlich macht es Sinn, für so einschneidende Änderungen wie im Karma- und Magie-Regelbereich eine Ingame-Begründung wie den Sternenfall sich auszudenken. Aber die von Engor geäußerte Kritik ist dann auch nicht von der Hand zu weisen, wenn die Resourcen nicht vorhanden sind, die Auswirkungen des Sternenfalls nicht nachhaltig nachklingen zu lassen.

    Und jetzt noch mein Senf zu dem viel kritisierten "Merchandising". Ich kenne die Finanzkalkulationen von Ulisses nicht. Vielleicht ist es tatsächlich so, daß der ganze Kram verkauft werden muß, um DSA überhaupt weiter existieren zu lassen. Wenn dem so ist, ist es auf jeden Fall besser, als DSA sterben zu lassen. Ich bin kein Fan von dem Krempel, aber andere mögen es, darüber will ich nicht richten. Und sollte es doch so sein, daß sich Redax und Verlag daran eine goldene Nase verdienen und vielleicht jetzt gerade sogar im Penthouse des Burj Khalifa Urlaub machen... na, das wäre doch wirklich phexgefällig! ;)