Regeländerungen durch Hintergrundänderungen

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert.


    Kein Aventurier bekommt mit, das jetzt anders gezaubert wird. Kein Aventurier hat nur noch halbe Parade. Die Geweihten verspüren mehr Unterstützung durch ihre Götter und einige Lehrpläne der Magier haben sich geändert. Ersteres vermutlich wegen der Weltzeitenwende, zweiteres kommt alle paar Jahre eh vor.

    Doch, leider schon. Ist explizit im Boten so erklärt worden. Und auch im Almanach steht es so. Regeländerungen durch Hintergrundänderungen. Auch eine unglückliche Setzung, wie ich finde.

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  • Kein Aventurier bekommt mit, das jetzt anders gezaubert wird. Kein Aventurier hat nur noch halbe Parade. Die Geweihten verspüren mehr Unterstützung durch ihre Götter und einige Lehrpläne der Magier haben sich geändert. Ersteres vermutlich wegen der Weltzeitenwende, zweiteres kommt alle paar Jahre eh vor.

    Doch, leider schon. Ist explizit im Boten so erklärt worden. Und auch im Almanach steht es so. Regeländerungen durch Hintergrundänderungen. Auch eine unglückliche Setzung, wie ich finde.

    In welchem Boten? Bin noch nicht so lange dabei und hab erst bei 178 oder so eingesetzt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Habe mir gerade noch mal den Boten durchgelesen. Ja die unterschiedlichen Kosten an Asp, Auswirkungen nach QS usw. werden inneraventurisch erklärt und treten nach dem Sternenfall auf.

    Kein Aventurier bekommt mit, das jetzt anders gezaubert wird. Kein Aventurier hat nur noch halbe Parade. Die Geweihten verspüren mehr Unterstützung durch ihre Götter und einige Lehrpläne der Magier haben sich geändert. Ersteres vermutlich wegen der Weltzeitenwende, zweiteres kommt alle paar Jahre eh vor.

    Doch, leider schon. Ist explizit im Boten so erklärt worden. Und auch im Almanach steht es so. Regeländerungen durch Hintergrundänderungen. Auch eine unglückliche Setzung, wie ich finde.

    Ich würde eher sagen, Regeländerung bewirkte (Erklärungsnot) Hintergrundänderung --> Erklärung sämtlicher Veränderungen: Sternenfall

  • Nachdem sonst wieder Leute meckern "wieso haben die Geweihten auf einmal diese Regi???? Das war noch nie so!" is es so besser. Die halbe Parade is davon aber nicht betroffen. Weil da keiner drüber motzt dass das it auf einmal anders is

  • Regeländerungen sind Retcons, so einfach ist das. Das hat man fast immer so gemacht, vor allem wenn es keine Regel-Evolution war. Habe noch nie bei einem PC-Spiel erlebt, dass irgendein Designer den Hintergrund umgeschrieben hat, weil jetzt auf einmal die Feuerball-Fähigkeit anders funktioniert.

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  • Ich würde mir durch die Änderungen des Magie-/Karmalsystems nicht die Freude am Spiel nehmen lassen.

    Wir sind mit dem erscheinen von AG auf DSA5 umgestiegen und bisher hat nicht ein einziger Spieler in unserer Gruppe sich daran gestört, dass die Geweihten ihre KE plötzlich analog zur AE der Magiebegabten regenerieren.

    Wir haben gesagt: "Neues System, alte Welt, Setting ist bekannt, wir spielen weiter". Da wir nach Ende von 7G dem Metaplot auch nicht mehr aktiv gefolgt sind, sondern eher im Kleinen gespielt haben, fühlt sich aktuell für niemanden etwas falsch an.

    Es herrscht eher Neugier à la "Kreatur XXX war in 4.1 ein machbarer Gegner, was erwartet uns wohl an Fähigkeiten in DSA5" vor.

    Wir versuchen also gar nicht, die Regeländerungen inneraventurisch zu erklären, sondern nehmen sie als gegeben hin und fahren gut damit. Jeder hat nen neuen Charakter gemacht und die alten wurden in Rente geschickt. ;)

  • Regeländerungen sind Retcons, so einfach ist das. Das hat man fast immer so gemacht, vor allem wenn es keine Regel-Evolution war. Habe noch nie bei einem PC-Spiel erlebt, dass irgendein Designer den Hintergrund umgeschrieben hat, weil jetzt auf einmal die Feuerball-Fähigkeit anders funktioniert.

    So habe ich es auch gehalten.

    Mit einem kleinen Einwand: In DSA wurde sogar tatsächlich der Feuerball durch eine neue Edition (nämlich 3e) insofern geändert, als dass er überhaupt erst eingeführt wurde; und das Argument dafür, dass es vorher keinen gab, war, dass er erst durch das bis dahin abgeschottete Konzil der Elemente unter die Leute gebracht wurde ;)

  • Doch, leider schon. Ist explizit im Boten so erklärt worden. Und auch im Almanach steht es so. Regeländerungen durch Hintergrundänderungen. Auch eine unglückliche Setzung, wie ich finde.

    Damit steht DSA nicht alleine da. Bei D&D hat man es ähnlich gemacht und das bei jeden Editionswechsel!

  • Das stimmt, macht es aber nicht besser. Zumal D&D auch nicht diesen intensiven Hintergrund hat, daher ist das nicht so relevant.

    Aber wie gesagt, Regeln zu ändern sollte nicht den Hintergrund ändern, es hat immer einen gewaltigen Rattenschwanz an Problemen.

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  • Sumaro :

    Da unterschätzt du den Hintergrund von D&D bei weitem.

    AD&D2e kommt mit allen Romanen und Modulen an die 1000 Publikationen heran mit 13+ Kampagnensettings von denen so einige genauso viele bedruckte Seiten füllen wie Aventurien in DSA 4.1.

    Aventurien ist am Ende tatsächlich "tiefer", detailierter und kleinteilig simulierter als jedes dieser teils auch geographisch gigantisch viel größeren AD&D-Settings, vor allem auch weil es über die Editionsgrenzen hinaus mit einer ständig fortlaufenden Geschichte in der zeitlichen Dimension wächst und beispiellose Kaufabenteuer-Epen wie die überarbeitete Borbarad-Kampagne umfasst.

    Aber ein Unterschied wie Tag und Nacht ist es nun auch nicht.

    Der Unterschied ist eher, dass DSA überhaupt erst den Anspruch formuliert Aventurien ohne große Brüche über die Editionsgrenzen hinweg zu erzählen.

    Von dem Anspruch hat man sich bei D&D spätestens mit 4e verabschiedet und AD&D2e und D&D5e stehen heute im Grunde eher nebeneinander wie Original und Reboot ohne wirklich aufeinander aufzubauen.

  • Nein, ich unterschätze D&D nicht, der Umfang ist gewaltig, aber die Vernetzung von Regeln und Hintergrund sind nur marginal vorhanden. D&D Hintergründe funktionieren nur solange man die Regeln nicht zu intensiv auf den Hintergrund anwendet. Von daher ist es auch leichter sie gedanklich zu trennen. Aventurien hat da eine andere Prämisse mit DSA als Regelwerk. Dort war eine Zeitlang der Anspruch, dass man mit den Regeln auch die Spielwelt abbildet und damit ist natürlich jeder Regelwechsel auch einer, der Auswirkungen auf den Hintergrund hat. In diesem Sinne wäre es aber auch viel sinnvoller einer Regel-Evolution zu gestalten als eine Regel-Revolution (denn in der Tat sind Dinge sonst historisch nicht kompatibel). Man bedenke nur, was Magier früher konnten zu DSA4.1 und jetzt eben nicht mehr. Wie ihre Astralgefäße zusammenschrumpfen und ihre Regenerationsmöglichkeiten, wie ihre Zauber plötzlich massiv verteuert sind und viele deutlich weniger Effekt haben. Solche Dinge sind eigentlich erschütternde Ereignisse in der Spielwelt und sollten auch entsprechend reflektiert werden, was man aber nicht tut (zumindest nicht in einem Maße mit dem man es irdisch erwarten würde, wenn plötzlich altbekanntes wegbricht).

    Daher bin ich der Meinung, dass man bei D&D ohnehin nie mittels Regeln den Hintergrund abbilden wollte, bei DSA aber schon länger und damit überhaupt erst die Problematik entsteht. Daher wäre ein Retcon einfach deutlich besser und leichter, weil man sich so gar nicht erst in Erklärungsnot begeben muss, wieso der Feuerball plötzlich viel mehr kostet und viel weniger anrichtet, als vorher. Der war eben schon immer so und fertig. Ansonsten muss man nämlich auch in allen magischen Gemeinden überwältigende Umwälzungen herbeischreiben (und natürlich auch die ganzen neuen Zauber, Stabzauber und Rituale mit Forschung usw. erklären, was man nicht tut). Man macht also nichts halbes und nichts ganzes, weder Fisch noch Fleisch, so ein halber Retcon (ja, Schelme hatten schon immer die Schelmenkappe) und ein halber Hintergrundänderung (ja, Gildenmagier merken, dass alles an Kosten und Wirkung ihrer Zauber anders ist wegen Astrologie und so).

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  • Volle Zustimmung.

    Es gibt eben einige, die sich in ihrer Immersion gestört fühlen, wenn ihr Magier "verbürgt" einen Zauber XY mit Wirkung Z gewirkt hat, was nach neuer Setzung gar nicht möglich wäre.

    Ich finde es wesentlich unproblematischer bei solchen Retcon-Auswirkungen ein Auge zuzudrücken, was ja weniger wird, je länger die letzte Edition zurückliegt und vorbei ist, wenn alle relevanten Charaktere mit neuer Edition erstellt wurden.... finde ich also unproblematischer als ein Begründungsgelaber, wie Sumaro es beklagt.

  • Schwierig bleibt es, wenn man bestehende Charaktere auf DSA5 konvertieren möchte. Daher haben wir uns auch direkt dazu entschlossen, einfach neue Charaktere zu nehmen. Damit sind dann keine immersiven Probleme aufgetreten.

    Außerdem hatten wir den Zeitsprung von "Rausch der Ewigkeit" ins Jahr 1038. Die neu geschaffenen Charaktere kennen also keine anderen "Naturgesetze" als die der 5. Edition ;)

  • Jede Runde kann natürlich den Retcon für sich selbst vornehmen, eleganter ist er in vielerlei Hinsicht von offizieller Seite initiiert.

    Abseits davon bin ich ja ohnehin eher ein großer Freund der Regel-Evolution, aber diese konnte sich leider nicht durchsetzen. Auch DSA ist auf den Trend aufgesprungen die Möglichkeiten der Spieler und der Spielwelt nach unten zu skalieren und damit quasi Einfluss wegzunehmen. Das alleine wäre für mich in der Tat schon Grund genug, diesen Wechsel nicht zu mögen (auch wenn ich einer der ersten bin, die auf die Schwierigkeiten der alten Regeln hinweisen).

    Letztlich aber ist es ein hausgemachtes Problem. In dem man nämlich keinen Retcon macht, wirft man Fragen auf, wieso die Spielwelt so reagiert, wie sie reagiert und sorgt dafür, dass man sich selbst in Handlungszwang setzt. Denn Schweigen ist keine Alternative, wenn einem gefühlt die Magie unter den Fingern "wegstirbt" (und man auf der anderen Seite sonst erklären müsste, wie sich die magische Forschung darauf einstellt aus manchen Zauberformeln nun Rituale zu machen, irgendwer muss das ja erarbeitet und erprobt haben). Also man kauft sich durch die aktuelle Setzung nur Schwierigkeiten ein und man hätte schon genug damit zu tun nur die gesellschaftlichen und religiösen Erschütterungen aus dem Sternenfall abzufedern und abzubilden.

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  • Das stimmt, macht es aber nicht besser. Zumal D&D auch nicht diesen intensiven Hintergrund hat, daher ist das nicht so relevant.

    Das mag für viele D&D-Settings stimmen, aber nicht für die Forgotten Realms. Ed Greenwoods Notizen zu den Forgotten Realms sind um einiges umfangreicher als das gesamte Hintergrundmaterial zu DSA4. Auch wenn BardDM es anders sieht, sind trotz zum Teil massiver Regeländerungen die Brüche im Hintergrund eher minimal. Was gerade D&D bei den Forgotten Realms bisher immer gut geschafft hat, ist zu erklären, wieso bestimmte Regeln jetzt anders sind.

    Aber wie gesagt, Regeln zu ändern sollte nicht den Hintergrund ändern, es hat immer einen gewaltigen Rattenschwanz an Problemen.

    Diesen Rattenschwanz gibt es doch nur, wenn man unbedingt Abenteuer spielen will, die vor der Regeländerung spielen. Problematisch ist es auch, wenn man die Regeländerung als Ergebnis/Folge eines Abenteuer darstellt, welches schon für die neuen Regeln geschrieben wurde.

  • Sumaro :

    Naja, bei (A)D&D werden die zahlreichen Settings letztendlich den geteilten Regelmechanismen auf den Leib geschrieben.

    Was aber definitiv stimmt ist, dass der kosmologisch-detailsimulationistische Anspruch bei D&D nicht so stark ausgeprägt ist wie bei DSA.

    Wenn man sich da aber mal die Geweihten anschaut bei DSA über die Editionen oder den von dir schon angesprochenen extremen Machtverfall der Magier von Edition zu Edition, dann wird natürlich klar, dass die aventurischen/derischen IT-Begründungen für manche Regelveränderungen nie mehr sein konnten als ein Feigenblatt.

    Aber für mich reichen diese Feigenblätter an diesen Stelle tatsächlich und machen ihren Job ausreichend gut.

    Ich habe da nichts zu beklagen.

    Andererseits sehe ich persönlich neue Editionen sowieso nicht als Wechsel sondern als Erweiterung eines zeitlosen Nebeneinanders an.

    Am Ende sollte einem klar sein, dass man jedes aventurische Jahrzehnt problemlos mit jeder Edition von DSA-Regeln bespielen kann.

    Vielleicht bastel ich irgendwann mal ein DSA3.5.

    Das wäre dann DSA3 mit Rassen und Klassen als getrennte Größen, Implementierung vieler weiterer Klassen, Multiclassing-Möglichkeit und an DSA5 orientierter Karmalzauberei auf dem Machtlevel von DSA3-Magiern für die Geweihten.

    Das wäre für mich das perfekte DSA. ;)

  • D&D kann man in einem anderen Strang diskutieren, ich halte aber fest, dass die Welten von D&D mit den Regeln, konsequent umgesetzt noch schlechter funktionieren würden als DSA4.1 Aventurien. Also entweder man bedient den Anspruch noch schlechter als DSA (zweifellos möglich) oder es ist gar nicht Teil des Konzeptes (auch eine mögliche Designentscheidung).

    In Sachen Metaplot würde ich sagen, dass man viele vermeidbare Probleme hat, wenn man selbst den Anspruch stellt, dass solche gravierenden Einschnitte, wie die Wechsel von Magie und Karma oder das Schrumpfen des effektiven Fertigkeitsbereiches, auf Basis von irgendwelchen Ingame-Aktionen passiert. Dadurch zwingt man dazu, sich mit diesen Dingen umfassend auseinanderzusetzen. Zumindest ich als Spieler würde erwarten, dass man mir - beim Anspruch auf so etwas wie Metaplot und lebendige Geschichte - mehr liefert als ein "Magier stellen fest: Huch, wir zaubern jetzt anders" zumal es ja mehr Effekt hat als "Raider heißt jetzt Twix, sonst ändert sich nix".

    Wohlgemerkt, wir sprechen hier nur von den eigenen Ansprüchen und den immer wieder wiederholten Kaufargumenten von DSA selbst.

    Nach dem aktuellen Stand hätte der Metaplot eigentlich genug damit zu tun, erst einmal Aventurien mit all den Neuerungen neu einzufassen und jede Menge Erschütterungen der Welt durch magische, karmale und soziale Umbrüche zu verdeutlichen. Was man aber natürlich nicht tun wird, denn es ist nicht wirtschaftlich (mittelfristig).

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  • Sumaro :

    Da sind wir eben wieder bei sehr verschiedenen Erwartungen an den Metaplot, der für mich wie gesagt vor allem eine Verknüpfung von Abenteuergeschichten zu einer fortlaufenden Historie ist.

    Aber jetzt verstehe ich denke ich auch wieder was du meinst wenn du sagst manche Welten funktionieren nicht gut mit ihren Regeln wenn man sie zu Ende denkt.

    Da steckt ein sehr großer simulationistischer Anspruch an Spielwelten und ihre innere Logik hinter der bei dir (und machen anderen Spielern und sogar ehemaligen DSA-Redakteuren) immer wieder auftaucht, den ich aber selbst nie hatte.

    Mir reicht es wenn Welten mir gute und spannende Geschichten erzählen und Raum und reichlich Material zum Erzählen von eigenen guten und spannenden Geschichten bieten.

    Ihre innere Logik auf Herz und Nieren durchzuprüfen lag mir immer schon fern.

    Solange mich Widersprüche und Ungereimtheiten bei der normalen Nutzung einer Welt als Abenteuerspielsetting und gedankliches Urlaubsdomizil nicht von sich aus geradezu anspringen ist für mich alles gut.

    Und da liegt die Schwelle für mich sehr hoch.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (9. Juli 2018 um 11:17)