Regeländerungen durch Hintergrundänderungen

  • Ich sage es einmal so, hätte man die Regeln von DSA5 unter einem ganz anderen Namen veröffentlicht, hätte ich keine Probleme damit. Es hat seine Schwächen und es hat auch seine Stärken. Was aber fehlt, ist eine Regelkontinuität. Es gibt zu viele Brüche. Und gerade in den Bereichen, wo Regeländerungen die Welt direkt beeinflussenn (Magie, Götter, Rassen etc.), also nicht die Allerweltsregeln, wo es eher darum geht, die Wirklichkeit in Regeln zu fassen, wie Kampf und allgemeine Fertigkeiten, hat man versagt. Man hat zwar eine Begründung für die Schwächung der Magie geliefert, aber erst nach der Veröffentlichung der DSA5-Regeln. Dieses Abenteuer wäre der perfekte Übergang von DSA4 nach DSA5 gewesen. Aber nein, man wollte wohl einen kompletten Neustart ohne irgendwelche Verbindungen zu DSA4. Die neuen Liturgieregeln sind ebenfalls so ein Fall. Hier fehlt die Erklärung bzw. man verwendet die gleiche, die man schon bei DSA3 (KKO) verwendet hat. Und die Zauberbarden sin ein kompletter Retcon. Was man bei Rollenspielen eigentlich vermeiden sollte. Wenn man dann noch die kaputten Kampf- und Magieregeln betrachtet, trifft mein Vergleich mit D&D 4e immer stärker zu. Und wir wissen alles, was aus diesem Regelwerk wurde...

    Hätte die Beta sechs Monate länger gedauert, wären die Betatester kritischer gewesen und die Entwickler offener für diese Kritik, hätten wir bestimmt ein DSA5 welches wirklich diese Bezeichnung verdient. Leider kam es anders...

  • Wenn man in einem RP System aus Gründen des balancings eine Abschwächung der Magie vornimmt braucht man keine hintergrunderklärung. Ich musste als langjähriger dsa 4.1 Spieler auch erst mal schlucken aber objektiv betrachtet hat es absolut seine Berechtigung (wer als Meister mit einem stufe 15 Magier nach dsa 4.1 zu tun hat weiß wovon ich rede)... ?

  • Berechtigung ist in dem Kontext ein seltsames Wort. Es hat seine Gründe ABER man hätte auch einfach in die andere Richtung gehen können. Anstatt Zauberkundige um x AP zu schwächen hätte man andere Konzepte um x AP stärken können.

    Das Problem ist ja auch, dass man eben gar nicht die großen Hauptprobleme des Magiesystems angegangen ist. Es zeigt sich ziemlich deutlich, dass da noch die gleiche Power hinter steckt, wenn man das richtige spielt. Das finde ich ja bedauerlich, der gleiche AP-Aufwand sorgt bei einem Beschwörer für viel mehr Macht als bei einem Heiler.

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  • Ich finde ganz im Gegenteil Balancing auf Teufel komm raus wird in vielen gerade modernen Systemen furchtbar übertrieben.

    Schon in DSA 4.1 aber noch mehr in DSA 5.

    Dieser Drang zur egalitären Einebnung der "Klassen", Professionen und Spezialisierungen führt auf der einen Seite zu hintergrundtechnischen Absurditäten und auf der anderen Seite macht er ein Regelsystem sehr langweilig und beraubt es vieler attraktiver Chancen als Spieler immer wieder besondere Möglichkeiten zu entdecken.

    Ich bin ein großer Freund davon Eigenschaftswerte auszuwürfeln und Professionen mit in sehr verschiedenen Kurven verlaufender Machtprogression anzubieten inkl. besonderer Schmankerl für den findigen Spieler der in obskuren Publikationen auf Seite x etwas entdeckt nachdem andere nie gesucht haben und der es dann klug einzusetzen weiß.

    Das ist so eine Konstellation aus Chance und immer irgendwie erweiterbaren Grenzen (und sei es durch glücklichere Würfelwürfe) die ich interessant finde.

  • Nein Sumaro, deine Annahme ist falsch. Ich weiß ja nicht ob du selbst aktiv als Meister Gruppen nach dsa 4.1 leitest und welche Erfahrung du damit hast: das power lvl von Stufe 15+ Helden bei dsa 4.1, dabei insbesondere Magier und Krieger ist derart hoch, dass du es als Meister fast nicht mehr handeln kannst. Stundenlange Kämpfe, regelfidkussionen und Frustration sind die Folge. Dabei macht es überhaupt keinen Sinn den powerlvl anderer Klassen upzugraden weil dies das Problem nur verschärfen würde. Dsa 5 ist von seiner Idee her genau den richtigen Weg insoweit gegangen. Ob das balancing am Ende passt oder ob auch bei dsa 5 Schwachstellen offenbar werden, wird die Praxis zeigen.

    Meine Erfahrungswerte stützen sich dabei auf über 10 Jahre wöchentlich dsa 4.1 mit Spielern die sehr selbstbewusst ihre Chars entwickeln und gerne auch rausholen was möglich ist (zwischen simulationistische Spieler und power Gamer war alles dabei). Inzwischen spiele ich seit über nem Jahr DSA5 und bin sehr zufrieden damit.

    Edit: Beschwörer generell und Kampfzauber sind spürbar mächtiger und effektvoller als Heilung oder Manipulation etc. Das merkt man sehr deutlich. Ich vermute das wird noch zu Problemen führen (oder zu Langeweile wenn jeder 2.zauber ein -faxius ist ...)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (13. Juli 2018 um 22:29)

  • Meine Erfahrungswerte stützen sich dabei auf über 10 Jahre wöchentlich dsa 4.1 mit Spielern die sehr selbstbewusst ihre Chars entwickeln und gerne auch rausholen was möglich ist (zwischen simulationistische Spieler und power Gamer war alles dabei). Inzwischen spiele ich seit über nem Jahr DSA5 und bin sehr zufrieden damit.

    Also ich spielleite seit ca. 16 Jahren mehrmals wöchentlich, unter anderem DSA4.1, aber natürlich auch DSA nach unseren Hausregeln (die deutlich mehr Power hergeben in einigen Bereichen) und ich kann nur sagen: Nö, das ist nur ein Problem, wenn man es als SL zu einem macht bzw. es ist sehr einfach selbst hochstufige Helden sehr gut herauszufordern, sogar mit offiziellen Regeln. Was mir bei DSA4.1 nicht passte war das enorme Machtgefälle der Professionen, die gesamte Machtprogression allerdings war durchaus in Ordnung, als Rahmen des Möglichen. Man muss nur eben mit den Spielern mitgehen.

    Das man als SL von seinen Spielern an die Wand gespielt wird, ist meistens kein Problem der Regeln, bzw. die Regeln des Spiels zu ändern bedeutet letztlich nur, dass man nach diesen sich nicht in der Lage fühlt zu spielen. Kann man machen - man kann ja auch z.B. beim Schach die Regeln verändern, wenn man damit mehr Spaß und Erfolg hat als vorher, aber das Grundproblem liegt dennoch nicht inhärent dort.

    DSA4.1 hatte einige Probleme, einige Mechanismen waren auch schlicht wirklich kaputt und kaum zu verwenden. DSA5 hat die allerdings auch noch. Das ist ja das amüsante. Was in DSA4.1. schon stark war, ist es jetzt immer noch, nur weil andere Dinge schwächer wurden, ist es jetzt sogar noch mächtiger.^^

    Also schön, dass es für dich geklappt hat, aber ich würde diese Erfahrungen jetzt nicht als den einzigen Schluss und als schlichte Tatsache bezeichnen.

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  • Pah - DSA1.5 ist/war/wird das beste DSA: Einmal Helden auswürfeln, und nach eine knappen halben Stunde kann losgespielt werden; Wunder und Zauber sind übersichtlich, ebenso die Waffenauswahl. Und keine komplizierten Heldentypen ... hach, waren das schöne einfache Zeiten - und es paßte alles in eine Box.

    Dämonen waren noch Dämonen - und konnten nicht von Bauern niedergeknüppelt werden. Und der Hintergrund - wir schrieben gerade mal 4 Hal (997 BF). DSA2 brachte "richtige" Talente ins Spiel - und die gemeinen, aber doch menschlichen negative Eigenschaften (u.a. Höhen- und Totenangst). Und neu Zaubersprüche, und eine Überarbeitung der Wunder (weitere werden folgen).

    Damals wurde Aventurien durch Abenteuer (wie Donnersturm-Rennen) erforscht und ausgebaut. Jeder Held fing mit AT10 und PA8 an, außer er/sie hatte einen guten GE-Wert. Die LE lag bei fast allen bei 30 - bei Zwergen bei 40; Zauberkundige (wie auch Elfen) bekamen weniger, um 25 LE. ASP lag zwischen 25-30. Bei der KE wurde geknausert - und mußte durch ehrliche Arbeit (Beten etc.) vom Gott erbittet werden. KE-Regeneration? Träumt weiter. Bis DSA4.0 wurden die Helden fleißig ausgewürfelt ... spielt mal einen Teil der Nordlandtrilogie, denn nur mit den richtigen Werten durfte man Krieger, Magier etc. werden.

    Hintergrundtechnisch machte es keinen Unterschied ob DSA1 - oder DSA3.0-Regeln; wenn wir mal die wunderlichen Wunder und den sich ständig erweiternden Götterhimmel weglassen. In der Orkland-Box stand übrigens das die Orkgötter tatsächlich reine Götzen - vielleicht gar Dämonen seien - aber auf keine Fall Götter. So kann man sich irren - aber dies war eine MI-Info. So auch das seltsame Bauwerk ZzehTha in der Khom, wo eine gigantische godzillaähnliche Echse schläft; aber wer kennt heut noch die Khom-Box. ;)

    So gesehen wurde oft der Hintergrund neu "bewertert", dem Zeitgeist angepaßt, wie auch sich die Regeln weiterentwickelten. Selten kam sich der Hintergrund und die Regeln in die Quere (wenn wir mal Kreaturenbeschreibung und -werte vergessen).

    IM JdF flog etwas - was viele nicht fliegen sehen wollten, weil angeblich die Regeln es nicht zulassen würden. Die Grundregeln aber bei DSA war (Langezeit) der Hintergrund; welcher u.a. einen Drachen fliegen und Feuer speien läßt, weil wir es bei Drachen so erwarten und nicht in irgendwelchen Drachenregeln festgeschrieben ist.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ohne meisterwillkür bekommst du einen stufe 15+ Magier mit 100asp zauberspeicher, 2 gebundenen Dachrinnen, 3 heil- und Zaubertränken E, 2-3 Artefakten bsw Balsam sofortige Regeneration, invercarno oder Motoricus fesselgeld, für Dämonen gerne Auge des limbus blättchen nicht in den Griff OHNE ihm erstmal in mühsamer willkürlicher Kleinarbeit die Ressourcen aus der Tasche zu ziehen. Der lacht sich über heshthot und zant kaputt und wird wegen dem gardianum Schild gegen Dämonen nicht mal bei nem shruuf nervös. Das ist Fakt. Über Aberhunderte Spielstunden erprobt und erlebt.

    Natürlich passt man sich als Meister an, entwickelt Ideen und Tricks etc

    Aber es bleibst mühsam und da setzt die Kritik an.

    Ich war dsa 4.1 schlicht überdrüssig und empfinde bei dsa 5 deutlich mehr Leichtigkeit im Spiel

  • Ohne meisterwillkür bekommst du einen stufe 15+ Magier mit 100asp zauberspeicher, 2 gebundenen Dachrinnen, 3 heil- und Zaubertränken E, 2-3 Artefakten bsw Balsam sofortige Regeneration, invercarno oder Motoricus fesselgeld, für Dämonen gerne Auge des limbus blättchen nicht in den Griff OHNE ihm erstmal in mühsamer willkürlicher Kleinarbeit die Ressourcen aus der Tasche zu ziehen. Der lacht sich über heshthot und zant kaputt und wird wegen dem gardianum Schild gegen Dämonen nicht mal bei nem shruuf nervös. Das ist Fakt. Über Aberhunderte Spielstunden erprobt und erlebt.

    Naja, also gebundene Dachrinnen habe ich jetzt noch nicht gesehen, aber ich tippe mal auf Autokorrektur und Dschinnen an der Stelle.^^

    Und klar bekommt man die unter Kontrolle, gerade wenn man sie nicht auf dem kombatitiven Feld fordert sondern ne schöne, wilde Mischung bringt und der Gegner ebenfalls seine Ressourcen klug einsetzt. Schon ein einzelner Geweihter des Namenlosen führt den Typen am Nasenring durch die Arena. Und mir fallen noch ein paar Dutzend andere Konzepte ein, die da helfen können. Sogar dreckiges runtergrinden funktioniert ziemlich gut.

    Und ein Gardianum-Schild ist nett, wenn man nur einen stupiden Hau-Drauf-Shruuf hat.^^

    Nun, das ist hier nicht das Thema. Aktuell scheinen Dämonen ja vor allem deutlich an Machtfülle und an Sicherheit durch den Sternenfall zu gewinnen. Die sind besser kontrollierbar als je zuvor und damit ist man doch zumindest wieder am Rande des Themas. Wieso macht ein chaotisches Phänomen wie der Sternenfall Dämonen leichter zu beherrschen und sicherer in der Kontrolle? Hmmmm... seltsam...

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  • Dachrinnen

    ?!?

    Natürlich passt man sich als Meister an, entwickelt Ideen und Tricks etc

    Aber es bleibst mühsam und da setzt die Kritik an.

    So etwas zeigt eher, dass bei Euch im Spiel irgend etwas falsch läuft. Als Meister hat man immer Möglichkeiten zu verhindern, dass die Spieler zu mächtig werden. Und wenn die Monster, die eigentlich eine Gefahr sein sollten, keine mehr sind, dann pass doch die Werte an.

    Ich war dsa 4.1 schlicht überdrüssig und empfinde bei dsa 5 deutlich mehr Leichtigkeit im Spiel

    DSA4.1 war zu komplex, kompliziert und umfangreich. Eine Vereinfachung war wirklich notwendig, bloß, wie hier doch schon einige sagen, hat man dabei massiv geschludert, oder wie erklärst du dir, dass zum Teil DSA5 die gleichen kaputten Regeln wie DSA4.1 verwendet und zusätzlich Regel, die bei DSA4.1 funktionierten, kaputt gemacht hat? Kann man so etwas wirklich als "Leichtigkeit im Spiel" bezeichnen?

  • Und ich will die "NUR" Zwölf Götter zurück - da verliert man ja den Überblick, erst wird dieser Waldgott in der Throwal-Box samt Priester eingeführt, die Khom-Box nervt mit sterbenden Echsengöttern und am Ende meint man in der Horasreich-Box wir brauchten noch unbedingt Aves- und Nandus-Geweihte.

    Wie war noch einmal das Thema? Regeln vs. Hintergrund? Das hat früher (so DSA1-2) nie jemanden interessiert, sonst gäb's solch nette Solos wie "Borbarads Fluch" nicht. ;)

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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  • @rotbart: ist mein persönliches erleben. DSA5 ist nicht perfekt aber es macht Spaß und hat Potential (Erleichterungen auf teilproben bsw gefallen mir auch nicht, aber das qs System finde ich zB super).

    Ich bin auch nicht der Typ Spielleiter der seine Spieler gängelt und einschränkt. Daher lief bei uns nichts falsch, ganz im Gegenteil. Aber iwann holt dich die Realität ein. Und aus einem Höhlendrachen machst du in dsa 4.1 keinen gefährlichen Gegner mehr für eine Hochstufige Gruppe. Da bringt auch werte anpassen nichts, weil Spieler die 20 Jahre dsa spielen reagieren mit großem Unverständnis wenn aus einer 120 lep Kreatur per meisterwillkür plötzlich eine 250 lep Kreatur wird ...

  • Da bringt auch werte anpassen nichts, weil Spieler die 20 Jahre dsa spielen reagieren mit großem Unverständnis wenn aus einer 120 lep Kreatur per meisterwillkür plötzlich eine 250 lep Kreatur wird ...

    Wenn sie aber qua Autorität der Redaktion 500 LeP bekommt ist das akzeptiert? Ich würde übrigens solche Regeländerungen immer mit meiner Gruppe absprechen. Bei uns haben Höhlendrachen an die 1000 LeP, mehrere Aktionen und verursachen doppelten bis fünffachen Schaden. Also man bekommt aus denen schon ordentliche Monster gemacht.^^

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  • Ja klar, das ist eine gute Option.

    Bis wir das Problem erkannt hatten war der Zug mit dsa 4.1 leider schon abgefahren.

    Und wir haben Spieler, die es „offiziell“ mögen.

    Und ja, eine neue Edition sorgt da tatsächlich mehr Akzeptanz

  • Abgesehen davon das "früher" gern darauf hingewiesen wurde das alle Regeln und Kreaturenwerte Vorschläge und/oder Durchschnitt seien.

    Und trotzdem ... ein Mensch hatte etwa 30 LE. Ein Troll und Yeti (sind ja verwandt) um 50 LE. Ein Zyklop schon um 80 LE, der gefährliche Oger um 50 LE mit einer KK15 - womit er bestimmt Baumstämme als Schlagzeug und Menschen den Arm abreißen kann.

    Ein Blaufalke hat übrigens 35 LE, 5 Punkte mehr las der durchschnittliche Mensch - und kann fliegen.

    Der berühmte Drache DSAs ist der dreiköpfige Riesenlindwurm - mit wahnsinnigen 180 LE.

    Und da wundert sich mancher, wieso früher oft zu lesen war, daß einige Heldengruppe erst alle Drachen erschlugen und dann bei Alveran anklopften ob noch paar Stühle frei seien.

    Bei all den Zaubern und Wundern (bereits zu DSA3) sind Drachen mit solchen Grundwerten lächerlich; trotzdem konnte der Wurm vom Windhag Langezeit die Region in Angst und Schrecken versetzen.

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  • LE sind da aber trotzdem nicht der einzige wichtige Wert um einen Drachen hintergrundrealistisch abzubilden.

    Tatsächlich finde ich 180 LE garnicht so wenig.

    Bei AD&D2e wären das z.B. schon gigantisch viele Lebenspunkte für einen Drachen.

    Das theoretische Maximum für einen zum Great Wyrm ausgewachsenen Red Dragon liegt dort z.B. bei 184.

    Alles in allem ist der ja auch nur ein lebendes Wesen aus Fleisch und Blut wenn auch eines von guten 50m Länge bis zur Schwanzspitze.

    Aber was die Drachen dort haben ist sehr gute Armor Class, d.h. überhaupt nur höchst (wirklich höchst!) erfahrene SCs haben überhaupt eine Chance bei einem Great Wyrm Treffer anzubringen und physischen Schaden anzurichten durch den Schuppenpanzer eines Drachenleibes der sich quasi auswirkt wie 2 Vollplattenrüstungen übereinander getragen.

    (Ein Kämpfer der Stufe 20 (!) hätte eine 50%ige Chance.)

    Und der ausgewachsene Red Dragon in unserem Beispiel macht 24d10+12 Schaden mit seiner Atem-Attacke ... d.h. 36 bis 252 Schaden instant.

    Was da im Weg steht, der Attacke nicht entrinnen kann und einmal getroffen wird kann dankbar sein wenn es irgendwie überlebt und wegkrabbeln kann.

    Und derart alte Drachen können zaubern: Magierzauber und Priesterzauber, d.h. in Aventurien würden sie über astrale und karmale Kräfte gebieten.

    Und sie haben eine sehr hohe Magieresistenz sodass weniger als jeder zweite gegen sie eingesetzte Zauber überhaupt etwas bewirkt.

    Und das ist das womit DSA immer schon geschwächelt hat: tiefe, taktische Herausforderungen schaffen mit seinen Monstern und Kreaturen.

    Die Phantasie die blüht und strahlt bei der Metaplotgestaltung die kommt bei der Gestaltung spielerischer Herausforderung und nicht-humanoider Gegner nicht aus den Puschen. ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (14. Juli 2018 um 09:51)

  • Die Phantasie die blüht und strahlt bei der Metaplotgestaltung die kommt bei der Gestaltung spielerischer Herausforderung und nicht-humanoider Gegner nicht aus den Puschen. ;)

    Naja beim Metaplot glimmt und schrumpelt die auch im Moment vor sich hin, aber dabei das nächste CF aus der Traufe zu heben, da scheint viel Energie investiert zu werden. ;)

    Beim Rest stimme ich zu, taktische Herausforderungen kann DSA nicht. Und selbst jetzt, wo man Großdrachen mehr LeP gegeben hat, ist da mit taktischen Optionen nicht viel drin. Aber zumindest sind sie schwerer runterzukloppen. Wobei natürlich ein roter Drache nicht mit einem Höhlendrachen vergleichbar ist und LeP immer in einem Rahmen gesetzt werden sollten, der sowohl den Schadensspitzen des Systems als auch im Verhältnis der Kreaturen untereinander sinnvoll ist.

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  • aber das qs System finde ich zB super

    Sorry, wenn ich Dir die Illusionen raube, aber genau da war DSA4 einfacher. Denn was sind die Qualitätsstufen? Nichts anderes als die durch Drei geteilte und aufgerundete Summe der übriggebliebenen Talentpunkte. Ein ganzer Rechenschritt mehr!

  • Die Darstellung von Effekten nach fertigkeitsproben in 6 Kategorien ist wesentlich geschmeidiger als in18-21 schritten. Außerdem zieht sich das qs System harmonisch durch die gesamte Mechanik. Eine feine Sache. Mir scheint, du bist derjenige der die „Matrix“ nicht sieht ... ?

  • Naja, das Würfelsystem ist ziemlich aufwendig dafür, dass man im Endeffekt nur noch 6 Fertigkeitsstufen hat. Das hätte man viel einfacher und geschmeidiger haben können.^^

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