Regeländerungen durch Hintergrundänderungen

  • Ich denke, dass das Hauptproblem des DSA-Metaplots schon immer der simulationistische Ansatz war und auch seit JdF der Wahn, sich möglichst nahe am (deutschen) Mittelalter zu orientieren. Mann, eine Reisekaisertum mit der Begründung einzuführen, dass dies die einzige Möglichkeit wäre, die Loyalität der einzelnen Fürsten zu gewährleisten, in einem kaiserreich, welches über tausend Jahre ohne diese Institution funktionierte, ist ein Beispiel für diesen Wahn. Und dann noch die vielen Katastrophen...

    Da wünsch ich mir doch den Metaplot aus der Zeit vor dem Start der 7G zurück. Und damals verlief die Zeit doppelt so schnell...

  • Barbarossa Rotbart :

    Das Mittelreich ist allerdings heute nur noch der Rumpf des zerfallenen Raulschen Reiches, ein Rumpf der ernstlich in Gefahr ist gänzlich zu zerfallen und der bis vor kurzem noch in die Herrschaftsgebiete der Heptarchen, die Herrschaftsgebiete zweier rivalisierender Kaiser in Gareth und Punin und die albernischen Unabhängigkeitsbestrebungen geteilt war.

    Tatsächlich war die Geschichte des Reiches ja auch extrem wechselvoll und es hat sich schon in der Eslamidenzeit über Jahrhunderte mehr und mehr aufgelöst bevor es schließlich in 30 Jahren Bürgerkrieg versunken ist anfang des 10. Jahrhunderts.

    Hätten Perval und später Reto das Reich nicht mit eiserner Hand und gestützt auf große stehende Heere wieder zusammengerauft, würde es schon längst nicht mehr existieren.

    Und Retos Nachfolger haben dann ja auch direkt nacheinander Aranien, Maraskan, Tobrien und die Warunkei verloren und nach Borbarad und dem Jahr des Feuers stand das Reich mit zwei rivialisierenden Kaisern und zwei Hauptstädten in seinen instabilen Restgebieten fast schon wieder da wo Barduron und Perval es 100 Jahre zuvor aus der Kaiserlosen Zeit herausgezogen haben.

    Rohaja macht da in meinen Augen etwas sehr Notwendiges und Vernünftiges mit ihrem Reisekaisertum und wäre sie nicht die Ritterin und erfolgreiche Kriegsherrin gegen die Rest-Heptarchien die sie ist, hätte das Reich es in meinen Augen diesmal wieder nicht geschafft.

    Die Tendenz des Mittelreiches ist es schon seit Jahrhunderten sofort große Gebiete zu verlieren und in seine Provinzen zu zerfallen wenn kein außerordentlich starker Herrscher es gestützt auf das Schwert und persönliche Präsenz zusammenhält.

    Das ist im Horasreich bzw. dem ehemaligen Konigreich am Yaquir (auch einem verlorenen Teilstaat des Raulschen Reiches) z.B. völlig anders.

    Das Horasreich funktioniert als Staat der von allen Ebenen der Gesellschaft getragen wird.

    Das Mittelreich hingegen ist eher ein De-facto-Imperium das sofort auseinanderdriftet und weiter zerfällt sobald der starke Griff des Greifenthrons auch nur etwas nachlässt.

    Rohaja hat in ihrem katastrophengebeutelten Herrschaftsgebiet der Karmakorthäon-Apokalypse nicht die Mittel einen Militär- und Beamtenstaat die Arbeit für sie machen zu lassen, also reist sie selbst mit ihrem Hof durch ihre Provinzen und gebietet dort persönlich, was die Macht und Unabhängigkeit der Provinzherren extrem schwächt und einschränkt.

    Das ist schon nicht schlecht oder unlogisch geschrieben in meinen Augen.

  • Da bin ich ganz anderer Meinung. JdF war für mich ein Tiefpunkt im Metaplot und auch der Anfang vom Ende.

  • Der Anspruch liegt im System selbst. Systeme, die nicht für sich in Anspruch nehmen die Spielwelt abzubilden werden von mir dahingehend auch selten geprüft. Und in einem gewissen Sinne kann man bis zu einem gewissen Grad (suspencion of disbelief) auch über jeden Stolperstein hinwegschauen. DSA hingegen hat sich das auf die Fahnen geschrieben UND hat die Straße aus lauter Stolpersteinen gebaut, auf der es läuft. Es krankt massiv an vielen Stellen und nur weil man drüber hinwegblicken kann, macht es das nicht qualitativ besser oder auch nur erstrebenswert. Der Punkt, an dem ich mich mit irgendwas zufrieden gebe, ist der Punkt, an dem ich auch aufhöre es zu verbessern. Dieser Punkt sollte eigentlich möglichst nie erreicht werden.

    Aber da man keinen Retcon im großen Stil wagen wird, ist es wohl relativ irrelevant, darüber zu diskutieren.

    Der nächste Punkt ist, dass das Mittelreich nur dann funktioniert mit dem Reisekaisertum, wenn man die ganzen übernatürlichen Optionen etc. außen vorlässt. Da sehe ich eine Menge brachliegendes Potential und viele Probleme, die man quasi herbeiredet. DSA berücksichtigt an vielen Stellen nicht seinen eigenen Hintergrund und seine eigenen Möglichkeiten in dem Versuch Geschichten aus der Realität zu kopieren.

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  • Barbarossa Rotbart :

    Da würde mich interessieren warum?

    Manche DSAler die es irdisch-bodenständiger mögen haben die ABs ja wegen des für ihren Geschmack zu hohen Fantasy-Grades der fliegenden Festung Kholak-Kai und der Schlacht in den Wolken kritisiert bzw. tun das noch.

    Aber so wie wir uns im D&D-Bereich austauschen über Spelljammer und Co. kann ich mir solche Meinungen bei dir schwer vorstellen.

    Ich halte das JdF für eine tolle Geschichte.

    Zwar wieder ein harter Schlag gegen das MR, aber alles in allem kein "game changer" wo ich es jetzt so empfinden würde, dass in Aventurien danach alles anders ist als davor.

  • DSA hingegen hat sich das auf die Fahnen geschrieben UND hat die Straße aus lauter Stolpersteinen gebaut, auf der es läuft. Es krankt massiv an vielen Stellen und nur weil man drüber hinwegblicken kann, macht es das nicht qualitativ besser oder auch nur erstrebenswert.

    Ein Problem, welches spätestens seit DSA4 existiert.

    Aber da man keinen Retcon im großen Stil wagen wird, ist es wohl relativ irrelevant, darüber zu diskutieren.

    Leider. Ein massiver Retcon wäre vielleicht wirklich notwendig.

    Der nächste Punkt ist, dass das Mittelreich nur dann funktioniert mit dem Reisekaisertum, wenn man die ganzen übernatürlichen Optionen etc. außen vorlässt. Da sehe ich eine Menge brachliegendes Potential und viele Probleme, die man quasi herbeiredet. DSA berücksichtigt an vielen Stellen nicht seinen eigenen Hintergrund und seine eigenen Möglichkeiten in dem Versuch Geschichten aus der Realität zu kopieren.

    Woran mag das wohl liegen? es ist aber doch häufig so, dass die Entwickler von Fantasy-Welten die Auswirkungen der Magie auf den Alltag vergessen oder bewusst ignorieren. Im Fall von DSA war es wohl eine bewusste Entscheidung, weil man das Mittelreich unbedingt in eine Kopie des Heiligen Römischen Reichs verwandeln wollte. Genau wie man das Horasreich in einen Bürgerkrieg stürzte, um die für zu modern gehaltenen barocken Strukturen wieder abzuschaffen.

    Da würde mich interessieren warum?

    Manche DSAler die es irdisch-bodenständiger mögen haben die ABs ja wegen des für ihren Geschmack zu hohen Fantasy-Grades der fliegenden Festung Kholak-Kai und der Schlacht in den Wolken kritisiert bzw. tun das noch.


    Aber so wie wir uns im D&D-Bereich austauschen über Spelljammer und Co. kann ich mir solche Meinungen bei dir schwer vorstellen.


    Ich halte das JdF für eine tolle Geschichte.

    Zwar wieder ein harter Schlag gegen das MR, aber alles in allem kein "game changer" wo ich es jetzt so empfinden würde, dass in Aventurien danach alles anders ist als davor.

    Das Problem lag in der Struktur der Kampagne. Der erste Teil hätte eigentlich der Abschluss sein müssen und nicht der Anfang. Der Mittelteil passt da irgendwie nicht hinein. Und mit dem letzten Teil habe ich auch schon so meine Probleme.

    Rückkehr des Kaisers

    Answin überlebt die Borbarad-Invasion? Sein gefaängnis war doch der erste Teil Tobriens, welcher von den Borbaradianern besetzt wurde. Die haben doch dort alle umgebracht, die sich Borbarad nicht angeschlossen haben. Wie kann er dies überlebt haben ohne Borbarad zu folgen?

    Kaiser Hal von Nahema in eine Statue verwandelt? Bescheuerter geht es doch garnicht! So ein Verhalten ihren Freunden gegenüber ist für Nahema absolut untypisch. Sie legt ihre Freunde nicht herein. Eher versucht sie sie vor Gefahren zu schützen oder sie zu unterstützen. dieses Abenteuer ist in meinen Augen ein unwürdiges Ende des Handlungsstranges um das Verschwinden von Kaiser Hal, den man ja schon zu DSA3-Zeiten abgebrochen hat.

    Eigentlich hätte man JDF in drei unabhängige Kampagnen aufteilen müssen:

    1. Galottas Ende
    2. Der Albernisch-Nordmärkische Krieg (am Ende mit einem unabhängigen Königreich Albernia)
    3. Die Befreiung der Warunkei und Razzazors Ende
  • Barbarossa Rotbart :

    Ich gebe dir schon recht, dass da dramaturgisches Verbesserungspotential besteht, aber ich muss sagen so wie es ist finde ich es trotzdem nicht schlecht.

    Geschmackssache wie so vieles. ;)

    Was Nahema angeht, von der habe ich allerdings ein deutlich weniger positives Bild als du.

    Ihre Persönlichkeit und ihre Intrigen werden in den Galotta-Romanen von Mark Wachholz und Kathrin Ludwig intensiv geschildert.

    Die beiden Autoren die ja gerade die Vertreter des Lagers eines penibel genauen offiziellen Metaplots waren stellen Nahema dort als eine durch und durch narzistische, ich-bezogene, eitle und unreife Persönlichkeit dar, die Menschen aus Eitelkeit oder zum Vergnügen oder um ihren Willen zu brechen in furchtbare Situationen bringt.

    Hal hatte sie in den Romanen regelrecht korrumpiert und wie eine Marionette gespielt und Galotta hat sie mit einer perfiden Intrige am Hof diskreditiert, die sadistische Strafe des Scharlachkappentanzes für ihn ersonnen und ihn willentlich in einen Dämonenpakt getrieben durch die dämonische Magie ihrer Scharlachfarbe.

    Galottas einziges Vergehen war gewesen sich der eitlen Erzmagierin nicht als Knecht und Schüler und Liebhaber zu unterwerfen sondern ihre Avancen zurückzuweisen.

    An die Frau würde ich auf Basis der Bücher definitiv die Gesinnung "neutral evil" heften, auch wenn da wohl eine Menge Retcon drinsteckt.

    Trotzdem ist ihr ausgehend von diesem Kanon problemlos zuzutrauen Menschen/abgelegte Marionetten sogar einfach zum bloßen Vergnügen in Statuen zu verwandeln.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (10. Juli 2018 um 19:49)

  • auch wenn da wohl eine Menge Retcon drinsteckt.

    Nur eine Menge...?!?

    Die ganze Roman-Reihe ist eine unverschämte Umdefinition mehrerer Charaktere! Das Nahema-Bild, welches derzeit vermittelt wird, ist überhaupt nicht das, welches früher, also zu UKs Lebzeiten, von ihr vermittelt wurde, sondern das 100%ige Gegenteil. Es fängt doch schon damit an, dass man mehrere NSCs mit dem gleichen Vornamen in einer Person Zusammen gefasst hat. Nahema kann überhaupt nicht mit der Ehefrau von Hasrabal identisch sein, weil sie die ganze Zeit in halb Aventurien unterwegs war. mir ist das Nahema-Bild aus "Das Zerbrochene Rad" lieber.

    Darüber, dass Galotta mit seinen Beherschungsversuchen, seiner magischen Versklavung mehrerer Elfen usw. schon lange kein Weißmagier mehr war, sondern schon längst ein klassischer Bösewicht, daran deckt keiner mehr. nein, er wurde umdefiniert zur einer tragischen Gestalt, die nur durch eine ungerechte Bestrafung Böse wurde. Auch seine Persönlichkeit wurde total verändert!

    Aus solchen Gründen kann ich die Schurken-Biographien, die aus absoluten Bösewichten tragische Antihelden machen, nicht ausstehen!!! Es wäre besser gewesen, man hätte sie nie geschrieben!!!

  • Bitte, für andere Themen nehmt einen eigenen Thread, und kapert nicht andere für ein neues Thema.

  • Bereits zur 7G-Kampagne wurde Borbarads Rückkehr genutzt um das Magiesystem und auch die Wunder zu erweitern/überarbeiten.

    Vieles Wissen (aber sicherlich nicht alles) was seit dem Krieg der Magier verloren war, wurde wiederentdeckt. Auch die Zwölferkulte waren verstärkt zur Zusammenarbeit gefordert, Drachenbünde wurden geschlossen ... Drakonia wahrgenommen.

    Aber dies war keine "welterschütternde" Veränderung wie der Sternenfall ... aber vielleicht sein Vorbote.

    Nahema? - der Botenartikel ist vom Chef persönlich; was das auch immer sollte ... ich versuche diesen "Witz" zu ignorieren. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde des grundsätzlich eine gute Idee, zu versuchen, in-game sichtbare Regeländerungen bzw. deren Auswirkungen in-game zu erklären. Das kann gerne auch mit einem Augenzwinkern erfolgen, aber letztlich ist natürlich die Möglichkeit begrenzt, drastische Änderungen in-game passend zu machen, sei es für Zukünftiges, oder gar Vergangenes.

    Wir haben bisher alle SC auf die jeweilig gespielte DSA-Edition umgestellt (DSA1 bis DSA 4.1), die Immersion wurde dabei nicht nennenswert getrübt, Änderungen wurden pragmatisch zur Kenntnis genommen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bereits zur 7G-Kampagne wurde Borbarads Rückkehr genutzt um das Magiesystem und auch die Wunder zu erweitern/überarbeiten.

    Vieles Wissen (aber sicherlich nicht alles) was seit dem Krieg der Magier verloren war, wurde wiederentdeckt. Auch die Zwölferkulte waren verstärkt zur Zusammenarbeit gefordert, Drachenbünde wurden geschlossen ... Drakonia wahrgenommen.

    Aber dies war keine "welterschütternde" Veränderung wie der Sternenfall ... aber vielleicht sein Vorbote.

    Das stimmt, aber nur zum Teil, denn bis dahin hat man mit jeden Editionswechsel die Geweihtenregeln komplett geändert, bis schließlich KKO veröffentlicht wurde, womit nicht nur die Grundlagen der Geweihte für eine sehr lange Zeit festgelegt wurde. Die Magieregeln haben sich hingegen seit ihrer Einführung mit DSA2 eigentlich nicht groß geändert. Das kam erst mit DSA4, und dann ohne ein passendes Großereigniss als Erklärung. Neueste Forschungsergebnisse mussten damals als Begründung dienen.

    Nahema? - der Botenartikel ist vom Chef persönlich; was das auch immer sollte ... ich versuche diesen "Witz" zu ignorieren. ;)

    Welcher Botenartikel?

  • Die größte Baustelle waren/sind die Wunder - seit 1985. Diese sind hintergrundtechnisch im Konflikt mit der Spielwelt (Abenteuer); würde man manche Abenteuer - wie JdG - mit einer neueren Regeledition spielen; so könnten einige (neue/überarbeitete) Wunder das Abenteuer sprengen.

    Bemerkenswert ist das 1985 folgender Satz geschrieben wurde: "Es würde den Rahmen dieses Buches (Buch?) sprengen, wenn wir versuchten, alle aventurische Götter, Götzen und Dämonen zu beschreiben." (S.25); weswegen damals "nur" die ZWÖLF (und ihre Priester) und ihr größter Widersacher vorgestellt wurden.

    Und erst 1989 kam eine Spielhilfe dazu, die bereits einige Aussagen (und viele Wunder) korrigierte und erweiterte.

    Und was Zaubersprüche angeht, die wuchsen mit jeder Regeledition; wobei DSA4 es - für meinen Geschmack - eindeutig übertrieb.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • der Anfang vom Ende.

    *seufz*

    Der Anfang vom Ende von was? Die Geschichte Aventuriens ist in meinen Augen besser als je zuvor. Kein ultimativer Obermufti mehr da, der nur geil und mega is, weil er der Obermufti sein soll. Nachvollziehbare Charaktere, endlich mehr Praiosgeweihte die auch in den ABENTEUERN so beschrieben sind, wie sie laut Quellenbüchern sein sollten, mehr Konflikte im grauen Bereich, statt immer "Das ist ein Dämonenpaktierer. Der ist böse. HAUT IHN UM!". Und vor allem: Keine Raumschiffe, keine vergewaltigenden Schwertkönige und keine Männermodel-Oger.

    Back to topic:

    Bei DSA waren die Regeln schon lange tief mit der Spielwelt verbunden. Die Spielregeln geben, gerade bei Magie und Karma, die Weltregeln/gesetze wieder. Ich finde es gut, dass sie die vermehrte Karmaregi mit dem Karmakorthäon begründen und manche Änderungen der Magie mit dem Sternenfall. Aber darüber lässt sich ewig streiten. Es gab immer (und gibt es immer noch) Leute die motzen weil ja jetzt Dinge anders sind als vorher. "Wieso kann ich mit dem Ignifaxius jetzt keine 70 Schaden auf einmal mehr raushauen?! Das macht doch gar keinen Sinn!!!"

  • Nachvollziehbare Charaktere

    Das ich nicht lache! Die NSCs haben überhauptkeine Persönlichkeit mehr und sind so etwas von blaß.

    mehr Konflikte im grauen Bereich

    In meinen Augen die falsche Entwicklung. Ein eklassische Fantasywelt wie Aventurien braucht klassische Bösewichte, die echte Bösewichte sind und keine falschverstandenen tragische Gestalten! (Ein Grund, weshalb ich die "Schrucken"-Biographien für einen absoluten Fehler halte.) Das Graue gehört eher nach Game of Thrones aber nicht nach Aventurien!

    Ich finde es gut, dass sie die vermehrte Karmaregi mit dem Karmakorthäon begründen und manche Änderungen der Magie mit dem Sternenfall.

    Stimmt, aber die Umsetzung ist schlecht gemacht. Den Sternenfall hätte man als letztes DSA4-Abenteuer bringen sollen. Das Karmakorthäon begann schon zu DSA3-Zeiten. Folglich war die Änderung der Geweihten-Regeln mit DSA5 überflüssig.

  • Stimmt, aber die Umsetzung ist schlecht gemacht. Den Sternenfall hätte man als letztes DSA4-Abenteuer bringen sollen. Das Karmakorthäon begann schon zu DSA3-Zeiten. Folglich war die Änderung der Geweihten-Regeln mit DSA5 überflüssig.

    "Überflüssig" im Sinne der zeitlichen Synchronisation mit dem Metaplot, nicht überflüssig, wenn man glaubt, dadurch das DSA5-RGW zu verbessern.

    Änderungen der Geweihtenregeln gab es schon innerhalb DSA 3 (KKO), dann wieder bei DSA 4.0/4.1, DSA 5 stellt hier also keine Ausnahme dar.

    Primat muss mMn immer das Regeltechnische haben, wenn man denn glaubt, eine neue Edition oder aber eine wichtige Änderung innerhalb einer Edition wie KKO zu brauchen. Für die in-game erlebbaren Veränderungen der Spielwelt (z.B. KE-Regeneration) dann auch eine in-game passende Erklärung zu finden, ist "nett", aber nicht conditio sine qua non.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Änderungen der Geweihtenregeln gab es schon innerhalb DSA 3 (KKO), dann wieder bei DSA 4.0/4.1

    Falsch. Die Geweihtenregeln aus KKO und DSA4 sind im Prinzip identisch und wurden nur an das jeweilige Regelwerk angepasst. Und diese Geweihtenregeln kamen mit dem Ende der Borbarad-Kampagne.

    Primat muss mMn immer das Regeltechnische haben, wenn man denn glaubt, eine neue Edition oder aber eine wichtige Änderung innerhalb einer Edition wie KKO zu brauchen. Für die in-game erlebbaren Änderungen der Spielwelt (z.B. KE-Regeneration) dann auch eine in-game passende Erklärung zu finden, ist "nett", aber nicht conditio sine qua non.

    Für ein Rollenspiel, welches solchen großen Wert auf den fantastischen Realismus legt, wie DSA es tut, müssen solche Regeländerungen auch in der Spielwelt erklärt werden. Und in dieser Hinsicht hat man bei DSA5 komplett versagt. Das hat man bei D&D eigentlich immer richtig gemacht. Dort hat man immer eine Erklärung geliefert, wieso etwas plötzlich anders ist. Ein Beispiel: Ursprünglich gab es bei AD&D eine Assassinen-Klasse, die man aber mit AD&D2 abgeschafft hat. Erklärt wurde es damit, dass alle Assassinen Anhänger eines bestimmten Gottes sind. Ein anderer Gott nutze deren Seelen, um einen dritten Gott zu stärken. Damit starben alle Assassinen auf der Welt und auch keiner konnte Assassine werden, weil ihn niemand mehr ausbilden konnte. ein anderes Beispiel: D&D 4e hat ein ganz anderes Magiesystem als alle früheren Editionen. Dies wurde damit erklärt, dass die Göttin der Magie von einem anderen Gott ermordet wurde und dadurch das Gewebe der Magie zusammengebrochen ist. D&D 5e hat aber wieder das alte Magiesystem. Die Erklärung dafür war, dass die Göttin der Magie nicht wirklich tot war sondern nur sehr geschwächt und sie jetzt die Kontrolle über das gewebe der magie zurückerlangt hat. Du kannst an Hand dieser Beispiele sehen, dass es bei D&D für jede Regeländerung auch ein passendes Ereignis gibt. Bei DSA fehlt dieses. Hier passen regeländerung und Hintergrund nicht immer zusammen.

  • mehr Konflikte im grauen Bereich

    Heldenwerk 1: Böser Hexenmeister der Hexen versklavt

    HW2: Böser Serienmörder

    HW3: Machtbesessene und böse Sekte

    HW4: Dungeoncrawl

    HW5: Politischer Konflikt (grau)

    HW6: Namenlose (böse)

    HW7: Dämonenfluch

    HW8: Indirekt Namenlose, direkt machthungrige Mörderin

    HW9: Grausame und mörderische Grandessa

    HW10: Jagd auf einen Kindsmörder

    HW 11: Skrupelloser Mörder auf Rachefeldzug

    HW 12: Grauer Konflikt um brisante Informationen

    Kommt wohl drauf an, wie man grau definiert.^^

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  • Änderungen der Geweihtenregeln gab es schon innerhalb DSA 3 (KKO), dann wieder bei DSA 4.0/4.1

    Falsch. Die Geweihtenregeln aus KKO und DSA4 sind im Prinzip identisch und wurden nur an das jeweilige Regelwerk angepasst. Und diese Geweihtenregeln kamen mit dem Ende der Borbarad-Kampagne.

    Primat muss mMn immer das Regeltechnische haben, wenn man denn glaubt, eine neue Edition oder aber eine wichtige Änderung innerhalb einer Edition wie KKO zu brauchen. Für die in-game erlebbaren Änderungen der Spielwelt (z.B. KE-Regeneration) dann auch eine in-game passende Erklärung zu finden, ist "nett", aber nicht conditio sine qua non.

    Für ein Rollenspiel, welches solchen großen Wert auf den fantastischen Realismus legt, wie DSA es tut, müssen solche Regeländerungen auch in der Spielwelt erklärt werden. Und in dieser Hinsicht hat man bei DSA5 komplett versagt. Das hat man bei D&D eigentlich immer richtig gemacht. Dort hat man immer eine Erklärung geliefert, wieso etwas plötzlich anders ist. Ein Beispiel: Ursprünglich gab es bei AD&D eine Assassinen-Klasse, die man aber mit AD&D2 abgeschafft hat. Erklärt wurde es damit, dass alle Assassinen Anhänger eines bestimmten Gottes sind. Ein anderer Gott nutze deren Seelen, um einen dritten Gott zu stärken. Damit starben alle Assassinen auf der Welt und auch keiner konnte Assassine werden, weil ihn niemand mehr ausbilden konnte. ein anderes Beispiel: D&D 4e hat ein ganz anderes Magiesystem als alle früheren Editionen. Dies wurde damit erklärt, dass die Göttin der Magie von einem anderen Gott ermordet wurde und dadurch das Gewebe der Magie zusammengebrochen ist. D&D 5e hat aber wieder das alte Magiesystem. Die Erklärung dafür war, dass die Göttin der Magie nicht wirklich tot war sondern nur sehr geschwächt und sie jetzt die Kontrolle über das gewebe der magie zurückerlangt hat. Du kannst an Hand dieser Beispiele sehen, dass es bei D&D für jede Regeländerung auch ein passendes Ereignis gibt. Bei DSA fehlt dieses. Hier passen regeländerung und Hintergrund nicht immer zusammen.

    Was ist an meiner Aussage "falsch", dass durch KKO eine wichtige Änderung während DSA 3 noch galt, also innerhalb des "Gültigkeitszeitraums" (wenn es denn so etwas überhaupt gibt) der Edition, eingeführt wurde? Bei DSA 4 änderten sich die Liturgien (Anzahl, Regeln zur Aufstufung usw.) im Vergleich zu KKO. Jetzt, bei DSA 5 ist die Änderung zu DSA 4 wieder ähnlich massiv wie die durch KKO vollzogene innerhalb der DSA 3 Edition.

    Du behauptest, dass Änderungen des Regelwerks in-game eingebunden werden müssten. Die Meinung zu haben, steht dir natürlich frei, ich sehe es, wie geschrieben, anders: Einbindung ist schön, aber nicht notwendig - aber das ist eben meine Sicht der Dinge, ohne Anspruch auf allseitige Gültigkeit. Ich gebe dir aber insofern Recht, dass man sich mehr Mühe hätte geben können, die DSA 5-bedingten Änderungen in-game zu erklären.

    Nebenbei: Da mich DSA 5 bisher als Regelwerk nicht überzeugt hat, wir deswegen auch nicht umgestiegen sind und es wahrscheinlich auch nicht tun werden, ist die nicht komplett gelungene in-game Einbindung der Veränderungen für mich das geringste Problem von DSA 5...

    ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....