Neue Gruppe, neuer Spielleiter

  • Hallo zusammen,

    ich habe gestern mit einer Gruppe als Einstieg zu DSA 5 den Schnellstarter verwendet, wir sind damit ohne Probleme zurecht gekommen.

    Ich wollte damit sehen ob uns das liegt, wir Spaß haben und noch weitere Abenteuer erleben wollen. Ja, ja und ja. Es hat super Spaß gemacht und wir brennen schon darauf uns unsere eigenen Helden zu erstellen und neue Abenteuer zu erleben.

    Wie gesagt, das war das aller erste Abenteuer für die Helden sowie für mich als Spielleiter. Jetzt stellt sich mir nur die Frage, was benötige ich um weiter zu spielen und welches Abenteuer?

    Ich habe mich schon etwas umgehört und weiß, dass ich das Regelwerk benötige und eben ein Abenteuer. Die Frage ist welches und ob es noch andere Sachen gibt die nötig oder zu empfehlen sind.


    Vielen Dank schon einmal im Voraus^^

  • Willkommen auf "Orkenspalter"!

    Schön zu sehen, dass euch DSA 5 zusagt. Soweit ich weiß werden das Grundregelwerk und der Aventurische Almanach empfohlen. Fast alle Abenteuer sollten damit spielbar sein. Du findest unter https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer…logisch#1038_BF eine chronologische Abenteuerliste. Ein weiterer Vorteil der Liste: Alle Abenteuer sind anklickbar und geben Auskunft über den notwendigen Erfahrungsstand der Helden, die Komplexität des Abenteuers, den Ort der Handlung, ob sie schon für das DSA5 entwickelt wurden etc. Schaue da einfach mal rein. Ich könnte z.B. "Offenbarung des Himmels" als Einstieg empfehlen, aber andere hier mögen andere Abenteuer bevorzugen.

  • "Offenbarung des Himmels" eignet sich als Einstiegsabenteuer super. Es ist wenig komplex und bietet doch eine schöne Geschichte.

    Alle Regeln, die über das Grundregelwerk und den Almanach hinausgehen, sind an der entsprechenden Stelle im Abenteuer erklärt.

    Obwohl wir keine DSA-Neulinge sind, hat das Abenteuer auch meiner Gruppe gut gefallen.

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA, Malach. :)

    DSA 5 wirbt damit, dass man zum Spielen nur das GRW und den Almanach benötigt. Ob das tatsächlich so stimmt, ist in der Spielerschaft sehr umstritten, aber ich denke, damit könnt ihr euch noch bessere Eindrücke von Welt, Regeln und Möglichkeiten verschaffen, und darauf aufbauend später weitere Regelwerke gezielt kaufen, wenn das gewünscht ist.

    Vielleicht hilft Dir auch die die Diskussion in diesem Thread weiter: DSA 5 Quellenbücher: Für Einsteiger lohnenswert?.

    In Sachen DSA 5-AB hast Du ja den Link oben. Man kann grundsätzlich auch AB anderer Editionen auf DSA 5 ummünzen, aber das erfordert schon ein wenig Erfahrung mit den 5er Werten, und würde ich daher auf später versuchen. Du kannst Dur auch selber AB ausdenken, wenn es da um Input-Überlegungen geht, wird Dir sicherlich gerne im SL-Unterforum geholfen.

    Im unserem Download - und in den Weiten des Internets - gibt es zu dem inoffizielle AB zum Download: https://www.orkenspalter.de/filebase/index…st/4-abenteuer/.

  • Meiner Meinung nach reicht für den Einstieg das Regelwerk völlig aus. Den Almanach und andere ergänzende Werke sollte man sich zulegen, wenn man entsprechendes Interesse (also z.B. die Magieerweiterung wenn man umfassendere Einblicke in die Zauberei möchte oder eben den Almanach für einen genaueren Einblick in die Spielwelt) hat. Der Almanach bietet einen guten Überblick über Aventurien und ist deshalb auch eine empfohlene Hilfe. Für den Anfang reichen aber die Infos im Regelwerk für die meisten Spielgruppen aus. Wirklich interessierte Spieler "freiwillige Fleißaufgabe" machen mit dem Almanach aber sicher nichts falsch.

    Mein Tipp für Euch ist die Heldenwerk Reihe. Das sind kurze Abenteuer (ca. 16 Seiten) die mit der aventurischen Zeitung (Aventurischer Bote) erscheinen, aber auch einzeln gekauft werden können. Bei den einzelnen Abenteuern findet man Angaben zur Schwierigkeit (Meister/Spieler), was die Auswahl etwas erleichtert. Bei meinen Spielern ist besonders "Der dunkle Mhanadi" richtig gut angekommen. Es bietet trotz der geringen Größe sehr viel Abwechslung (Natur, Dungeon, Stadt...) und Euch damit die Möglichkeit Eure bevorzugten Themengebiete zu erkennen. Die Vorteile zu den großen Kaufabenteuern sind die geringe Vorbereitungszeit für den SL (man kann schneller loslegen und Spaß haben), die relativ kurze Spieldauer (man kann erst mal sehen, was der Gruppe besonders gut gefällt) und natürlich der geringe Preis. Mit dem "Mhanadi" könnt ihr für 3 Euro je nach "Umfang" Eures Rollenspiels einige Spielabende verbringen. Meiner Meinung und Erfahrung nach ein idealer Etappenpunkt auf Eurer Reise ins Hobby Rollenspiel.

    Neben den offiziellen Kaufabenteuern gibt es unzählige Fanwerke (z.B. auch im Downloadbereich beim Orkenspalter und beispielsweise auch im Scriptorium ). Diese sind nicht unbedingt schlechter, aber oft nicht wie die offiziellen Bücher aufgemacht und unterliegen natürlich auch der schöpferischen Freiheit ihrer Autoren, welche sich nicht wie die Verlagsautoren eng an die Vorgaben halten müssen. Für manche Spieler ist genau das der Grund, warum sie zur Fanalternative greifen. ;)

    Für den Anfang empfehle ich Euch aber die offiziellen Werke, da man so die offizielle Spielwelt im wahrsten Sinne des Wortes spielerisch kennen lernt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (9. Juli 2018 um 13:14)

  • Hi,

    freut mich sehr das euch Aventurien zusagt.

    Wir selbst haben vor kurzem auch erst angefangen und sind alle sehr gut zurecht gekommen. Mein Debüt als Meister habe ich mit dem Heldenwerk Abenteuer Hexenreigen gegeben und muss sagen, dass wir sehr viel Spaß damit hatten. Das Abenteuer ist ziemlich simpel und bietet hier und da gute Tipps. Es ist ein optimales Abenteuer für jede Art von Helden. Das gesamte Abenteuer ließe sich auch ohne zu Kämpfen abschließen. Die Gruppe in der ich gemeistert habe, war eher kämpferisch. Amazone, Meuchelmörder, Legendensängerin, Puffmutter, Heilerin. Keiner von denen hat vorher DSA gespielt, aber es kamen alle sehr gut zurecht.

    Die Abenteuer aus dem Heldenwerk erschlagen einen auch nicht gleich und sind mit weniger als 20 Seiten auch wunderbar für den Einstieg geeignet. Wir haben von 11 bis 23 Uhr gebraucht, natürlich viele Pausen und das Ausfüllen der Heldenbögen mit inbegriffen. Aktive Spielzeit waren dann ca 7-8 Stunden.

    MfG

    Sebastian

  • Die Heldenwerk-Abenteuer würde ich jetzt nicht uneingeschränkt absoluten Anfänger (nicht bloß DSA, sondern allgemein im Rollenspiel) anempfehlen:

    Die sind zum Teil zu sehr Spielwiese, so dass die Helden gerne etwas tun, was auf diesen paar Seiten nicht vorgesehen ist und einen unerfahrenen Spielleiter in Bedrängnis bringen können. Und wie wir wissen, tun die Helden eigentlich immer das, womit man nicht gerechnet hat. IMMER!!!

    Ich kann dir noch den Anthologienband "Drachenwerk und Räuberpack" ans Herz legen. Die Abenteuer darin kann man auch gut als Einsteiger meistern, da viele Absonderlichkeiten Eventualitäten des Abenteuerfortgangs angesprochen werden.

    Und ja: mit GRW und Almanach kann man durchaus anständig spielen.

  • Ja es ist unglaublich was sich Menschen ausdenken können. Das macht aber den Spaß bei diesem Spiel aus. Ich dachte auch ich habe alle Eventualitäten abgedeckt, aber das kann man nicht. XD

  • Ich habe selber damals mit DSA5 angefangen und eine Gruppe blutiger Anfänger nach Aventurien geführt. Dafür hat auch der Schnellstarter hergehalten. Ich bin tatsächlich der Meinung, dass die Prämisse nur das GRW zu brauchen ganz gut funktioniert für den Anfang. Ich habe mir als SL noch den Almanach geholt. Meine Spieler brauchten den aber nicht. Als nächstes Abenteuer kann ich z.B. das Hedenwerkabenteuer: Hexenreigen empfehlen, das gibt es im eShop sogar für pay what you want.

    Gespielt habe ich es selber noch nicht, aber vom Lesen wirkt Himmelsfeuer aus der Anthologie Verräter & Geächtete auch sehr einsteigerfreundlich und wenn es einen interessiert und man sich als SL ein wenig Mühe macht, kann man da das ein oder andere Abenteuer, das den Sternenfall thematisiert anhängen. (Offenbarung des Himmels, Niobaras Vermächtnis, Unheil über Arivor - haben allerdings einen etwas höheren Anspruch an den SL, zumindest als Anfänger braucht es da etwas mehr Arbeit)

  • Das freut mich für euch , ich war damals so voller Tatendrang das ich mir in kürzester Zeit selber Abenteuer erdacht hab, das kann ich wirklich nicht empfehlen, die Abenteuer passten nur geringfügig ins richtige Aventurinen und mussten von mir im Nachhinein in eine Globule verlegt werden da der unterschied zu gravierend war.

    Dann wünsche ich euch noch viel Freude an diesem Hobby

  • Also Heldenwerkabenteuer würde ich auch komplett von abraten diese als "Einstieg" zu nehmen.

    Habe bisher erst 2 gespielt aber beide waren extrem "offen" gestaltet.

    Hexenreigen was ich zuletzt gespielt ist dabei vermutlich der Gipfel des ganzen. 16 Seiten. Abenteuer spielt im Grunde binnen 24 Stunden. Und die Gruppe in der ich es gespielt habe hat vermutlich 14-16 Stunden Spielzeit damit verbracht.

    Am besten wirklich ein "normales Kaufabenteuer" da wird wirklich das meiste vorgegeben.

  • Die Erfahrungen sind da unterschiedlich. Ich fande Hexenreigen optimal für den Einstieg. Keiner in der Gruppe hatta vorher DSA oder überhaupt etwas Ähnliches gespielt und ich hatte noch nie gemeistert. Die Story war nicht zu lange, wir haben es an einem Tag geschafft und für eigentlich jede Art von Held gibt es in dem Abenteuer etwas. Die Story bietet viele Möglichkeiten das Problem zu lösen, ohne das es unnötig kompliziert wird.