Ratschläge und Empfehlungen für einen neuen Dauer Spielleiter

  • Hallo zusammen

    Vielleicht haben einige meinen Thread gelesen in welchem ich mich vorgestellt habe und dort Preis gab das ich bisher immer das Problem hatte das die Beziehung zwischen mir und DSA eine on/off Beziehung ist.

    Hier bei muss ich wohl sagen, es lag wohl auch an den Gruppen. Meine jetzige Truppe treibt mich (zu meiner Freude) fast in den Wahnsinn mit den Anfragen wann wir das nächste mal wieder spielen. Das hatte ich bisher noch nie! Sonst lief es immer so ab, dass ich den Personen hinterher laufen musste um einen Termin abzumachen.

    Eine so tolle Gruppe hatte ich noch nie! <3

    Aber nun zu meinem eigentlichen Anliegen, immerhin schreibe ich ja im Spielleiter Unterforum.

    Mein Problem ist, ich habe keine Erfahrungen als "Dauer-Spielleiter". Entweder war ich immer nur der Zweite Spielleiter und habe somit immer nur One Shot Abenteuer geleitet oder das Spielen hat sich im Sande verlaufen und somit die Gruppe sich aufgelöst (...oben genanntes Problem)

    Nun aber bin ich der Hauptspielleiter in unserer Gruppe. Und das wird sich auch nicht so schnell ändern.

    Zwei von Vier hatten bisher keinerlei Erfahrung mit (P&P-) Rollenspielen. Und alle Vier haben keine Erfahrung mit der Welt von DSA.

    Wir spielen in einem 2-3 Wöchigen Rhythmus, eine Sitzung dauert ca. 4-6 Stunden.

    Hier eine Übersicht der Gruppen Charaktere, vielleicht hilft die euch.

    - Mittelländische Hexe, Tochter der Erde (aus der Region Weiden)

    - Mittelländischer Gladiator aus Al'Anfa. (Mit dem Nachteil Feind, ein Bronnjar, Sozialstatus 10!)

    - Hügelzwerg, Wirt (aus dem Kosch)

    - Mittelländischer Mechanikus (aus dem Kosch)

    Nun stehe vor einer bisher unbekannten Herausforderung. Ich muss den Spielern die Welt in Aventurien näher bringen. Bisher hatte ich immer den Luxus das die Spieler in den Gruppen DSA kannten. Und zum anderen bin ich etwas überfordert mit der Entscheidung in welchem Jahr wir spielen und welche Abenteuer ich mit der Gruppe spielen werde.

    Statt nun zu entscheiden wann wir "Beginnen", habe ich mir angeschaut "was" ich mit der Gruppe spielen möchte.

    Ich möchte gerne die Kampagne: Gassenhelden und anschließend die Theaterritter Kampagne spielen, da ich beide besitze.

    Und dabei ist folgendes raus gekommen


    1) Eigenes AB; "Tinte an den Händen" in Honingen (ca. 2-3 Sitzung, 1 bereits abgeschlossen)

    2) Eigenes AB; Reise AB von Honingen nach Angbar (ca. 2 bis 3 Sitzungen)

    3) Die Reise von Angbar nach Gareth wird erzählt, aber recht detailliert. Es folgt das AB aus Stadtstreicher, "Drachentöter" in Gareth.

    4?) Ein weiteres Stadt Abenteuer/Szenario in Gareth + Umgebung???

    5) Die Helden in Richtung Norden führen. Wehrheim (Wie ist der Zustand? Welches Jahr?) oder Greifenfurt (Reise durch den Reichsforst um das AB "Heldenwerk: Hexenreigen" einzufügen.)

    6) Weiter reise in den Norden, Richtung Finsterkamm.

    7/A) Mord auf Burg Tannenfels, angesiedelt im Finsterkamm, Celissa von Tannenfels wird den Helden später einen weiteren Auftrag erteilen und ihnen einen (halb verfallenen) Finsterwacht-Turm als Belohnung überlassen.

    B) *Hier dürft Ihr euch ein riesen großes 3D Fragezeichen vorstellen das sich im Kreis dreht*

    ... Ok, ganz so schlimm ist es nicht. Folgende Abenteuer habe ich noch auf dem Radar aber noch in keiner Reihenfolge bestimmt.

    -Begeisterter Neuanfang

    -Auf kleiner Flamme

    -Die Totenmaske

    C) Kampagne: Gassenhelden

    C.1) Praios 1036 BF; Kirschenernte; Kriminalabenteuer, die Helden arbeiten an der Aufklärung eines Mordes an einem Jungen.

    C.2) Anfang 1037 BF; Herren der Unterwelt; Wettkam- und Einbruchsabenteuer, die Helden geraten in einen Bandenkrieg der Garether Unterwelt und treten in einem phexischen Wettbewerb gegen sie an.

    C.3) Sommer 1037 BF; Sturm der Gewalt; Kriminal- und Katastrophenabenteuer, die Helden kommen einer wachsenden Bedrohung aus den Gassen der Stadt auf die Spur und müssen alle Hebel in Bewegung setzen, um Gareth zu retten.

    D) Ein AB das die Helden ins Bornland führt?

    E) Phex 1038 BF; Thorwalertrommel, Prolog zur Theaterritter Kampagne

    F) Wie die Zeitspanne von Phex 1038 BF bis Herbst 1039 BF überbrücken???? 1-2 Bornland Abenteuer?

    G) Herbst 1039 BF; Theaterritter Kampagne


    Wie Ihr seht, zwischen A und B klafft eine Lücke, habt ihr evtl. einige Vorschläge mit welchen offiziellen oder inoffiziellen Abenteuern ich diese schließen kann?

    Ich möchte gerne ca. 7-8 Abenteuer dazwischen platzieren, wobei ein Abenteuer im Durchschnitt 2-3 Sitzungen dauert. Es darf natürlich auch gerne mal ein One Shot dazwischen liegen, oder auch mal eins was 4-5 Sitzungen geht.

    Vor lauter Chronologie lesen, Abenteuer Recherche, Regionalspielhilfen studieren (ich hab so einiges nach zu holen!) habe ich schlicht den überblick verloren.

    Und ja ich gestehe, mir fehlt auch etwas die Zeit noch mehr Stunden in der Woche darin zu investieren mit einem Vollzeitjob und als Vater.


    Und daher frage ich Euch, wenn Ihr diesen Ablauf so seht mit dem Start in Honingen und dem Endziel Gareth/Bornland - wie würdet ihr dies noch füllen, vor allem in Anbetracht das Ihr den Spielern noch Aventurien-Lore näher zu bringen?

    Und in welchem Jahr würdet Ihr dann wohl starten?


    Herzlichen Dank für eure Aufmerksamkeit

    Gruß

    Marek

  • Und daher frage ich Euch, wenn Ihr diesen Ablauf so seht mit dem Start in Honingen und dem Endziel Gareth/Bornland - wie würdet ihr dies noch füllen, vor allem in Anbetracht das Ihr den Spielern noch Aventurien-Lore näher zu bringen?

    Und in welchem Jahr würdet Ihr dann wohl starten?

    Ich habe jetzt nicht alle Details gelesen, beziehe mich bei meiner Antwort aber auf:

    Mein Problem ist, ich habe keine Erfahrungen als "Dauer-Spielleiter".

    Regel Nummer 1: Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Realität (= den Spielern). Plane bloß nicht so weit im Voraus. Es ist für die Spieler viel befriedigender, wenn sie erkennen, dass die Welt auch tatsächlich auf sie reagiert – das will ich selbst auch noch deutlich besser hinbekommen ^^ Wenn deine Hexe beispielsweise etwas von Kraftlinien mitbekommt, könnte es sein, dass sie das auf eine kleine Expedition führt, an deren Ende es Kraftlinienmagie I gibt. Das Ganze kannst du dann nutzen, um deine Spieler in dein Abenteuer hineinzuziehen. Es gibt unzählige Möglichkeiten und mit starren Plänen hast du zwar das Gefühl von Sicherheit, aber läufst Gefahr die Spieler in die „richtige“ Richtung zu gängeln, im Jargon „Railroading“ genannt.

    Wenn deine Spieler die Welt ohnehin nicht kennen, was kümmert dich dann das Jahr? ;) Es gibt genügend Abenteuer, die relativ unabhängig vom Jahr gespielt werden können. Wenn du das nicht willst, frag deine Spieler, ob die überhaupt zeitliche Kontinuität zwischen den Abenteuern wollen oder auch Logikbrüche akzeptieren, damit ihr alte und neue Abenteuer spielen könnt.

  • Meine Gruppe ist auch eher Fan davon die Zeiten und auch Reisen variable zu halten. Wenn wir im letzten Abenteuer im Kosch waren und das nächste in Weiden sein soll, dann wird die Reise nur schnell erzählerisch dazwischen geschoben (mit Option auf spontan ausgespieltem Zwischenstopp) Kontinuität macht es sehr kompliziert und stört oft mehr als es nützt. Auch die Zeit ist eher ein Merkmal des Abenteuers und weniger der laufenden Welt.

    Plane lieber von Abenteuer zu Abenteuer bzw Kampagne. Dann bist du auch flexibler auf Änderungen und Wünsche der Gruppe. Bei einem Treffen alle 2-3 Woche für 1 Abend umfasst deine Planung ja Jahre im voraus.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ich würde die Theaterritter-Kampagne auf jeden Fall aufschieben. Und zwar eine ganze Weile. Richtig genießen kann man diese als Spieler nämlich nur, wenn man das Bornland und die Rondrakirche, und auch die Korkirche, kennt. Wirklich kennt. Wenn man Rondrianer und Bornländer in der Gruppe hat.

  • Dein Punkt B sieht für mich offensichtlich aus. Die Helden sollen einen halb verfallenen Turm als Belohnung erhalten. Diesen müssen sie zuvor "freiarbeiten". Die Räuber in der Umgebung behindern die Aufräumarbeiten an dem Turm. Zudem merken die Helden schnell, dass es ihnen an Arbeitern und Verwaltern fehlen wird. Allein aus dem Fakt, dass die Helden beim Lokal-Adel vorstellig werden müssen um diesen Turm zu beziehen, hat Material für eine eigene Abenteuerreihe.

    An dieser Stelle würde ich die Helden bereits eine Kontakte knüpfen lassen mit späteren (teils sehr späteren) NSCs. Vielleicht lernen sie noch bei ihren Reisen im Kosch, einen Adligen aus Festum kennen, welcher gerade seine Base besucht und ihnen beim späteren Wiedertreffen ein Schmunzeln entlockt. Vielleicht lernen sie sogar einen späteren Antagonisten kennen, welcher zu diesem Zeitpunkt noch völlig unbescholten ist.

    Desweiteren, gib den Helden etwas Zwischenzeit zum Luftholen. Derzeit bespiele ich eine Dauerkampagne wo beinahe jeder Tag ausgespielt wird, weil ein AB auf das andere aufbaut und dabei ein bestimmter Gegenstand transportiert werden muss. (Havena->Angbar->Großer Fluss->Elenvina->Harben). Meine Zwergenschmiedin-Spielerin, wünscht sich mittlerweile, endlich das gefundene Metal auch verarbeiten zu dürfen, da die Reise eine längere Rast nicht zulässt. (deswegen habe ich spontan ein Handwerksfest in Angbar eingebaut um dem nachzugehen). Ebenso verhält es sich mit Weiter- und Fortbildungen. Die Helden würden vielleicht gerne zwischendurch etwas "normales" nicht abenteuerrelevantes erledigen, dafür brauchen sie Zeit.

    Lass deine Spieler die Hintergründe der Charaktere ausarbeiten. Besonders alte Arbeitskollegen, Freunde, Familienmitglieder, etc.
    Meine Thorwaler Söldnerhauptfrau wird in Harben z.B. auf 2 alte Mitsöldner treffen, die sie bei einem bestimmten Vorhaben unterstützen werden und dabei evtl umkommen, vorher ist es meine Aufgabe die Beziehung zu den "gesichtslosen" NSC zu vertiefen und das Gefühl einer Freundschaft aufkommen zu lassen, damit der Effekt anders ist als bei jedem sterbenden Otto-Normal-Alrik.

    Das ist nur ein Beispiel. Für jeden meiner Spieler habe ich eine "Side-Quest" ausgearbeitet die mehr oder weniger dauerhaft im Hintergrund der Kampagne mitläuft. Das ermöglicht mir unglaublich viele Abenteueraufhänger und Motivationen für meine Spieler und deren Charaktere. Der Bruder in Lebensnot ist nunmal tausendmal wichtiger, als die nächste 5 Dukaten Aufgabe (und erspart uns die dauernde Diskussion, dass die Helden zu reich seien um noch auf Reisen zu gehen).

    Für mich noch aus Neugierde die Frage, was hat der Gladiator in AlAnfa angerichtet um sich einen dermaßen mächtigen Feind zu schaffen? Da muss man ja schon mit einem massiven Effekt innerhalb der Theaterritterkampagne rechnen. Allerdings würde ich garnicht so lange warten, sondern schon vorher mit "Stichelein" anfangen und je näher er dem Bornland kommt, desto mehr merkt er, wie der Einfluss des Bronnjaren zunimmt.

  • Hi Isurandil

    Da hast du natürlich absolut Recht das kein Plan die Spieler überlebt;)

    Nur möchte ich mir, auch wenn es im Spiel sonst ganz anders kommen sollte als geplant dennoch die Sicherheiten durch solch eine Grobe Reihenfolge verschaffen. Stures Railroading werde ich vermeiden, die Liste dient mir einfach als Orientierung, als Möglichkeiten was man tun kann und in welche "richtung" ich gerne die Gruppe führen will. Und das wäre eher Nordavanturien als Südaventurien.

    Der gleiche Fall trifft im Grunde auch auf das Jahr zu, zu wissen in welchem Jahr ich die Gruppe ansiedeln will soll mir die Sicherheit verschaffen mich auf das kommende vorzubereiten. Railroading in dieser Form finde ich jetzt bei der Gruppe nicht so schlimm, immerhin es Anfänger - lieber gut geführt als verzweifelt allein gelassen. Aber innerhalb der einzelnen Abenteuer vermeide ich das Railroading natürlich, das duften Sie bereits im letzten AB erfahren.

    Meine Gruppe ist auch eher Fan davon die Zeiten und auch Reisen variable zu halten. Wenn wir im letzten Abenteuer im Kosch waren und das nächste in Weiden sein soll, dann wird die Reise nur schnell erzählerisch dazwischen geschoben (mit Option auf spontan ausgespieltem Zwischenstopp) Kontinuität macht es sehr kompliziert und stört oft mehr als es nützt. Auch die Zeit ist eher ein Merkmal des Abenteuers und weniger der laufenden Welt.

    Plane lieber von Abenteuer zu Abenteuer bzw Kampagne. Dann bist du auch flexibler auf Änderungen und Wünsche der Gruppe. Bei einem Treffen alle 2-3 Woche für 1 Abend umfasst deine Planung ja Jahre im voraus.

    Hi GCE

    Leider kann ich noch nicht viel darüber sagen was meine Spieler in der Gruppe mögen und schätzen, es ist noch eine recht frische Gruppe. Die Reisen zwischen den aufgelisteten Abenteuer werden nicht immer in gänze ausgespielt. Das wäre viel zu viel, vor allem sind Reisen nicht immer spannend, es passiert ja nicht immer etwas;)

    Das ist richtig, die Planung umspannt ungefähr 1 eher 1 1/2 Jahre. Dann sollten die Spieler alle Sattelfest sein und einer aus der Gruppe hat sich bereits als zweiter Spielleiter angeboten.

    Ich würde die Theaterritter-Kampagne auf jeden Fall aufschieben. Und zwar eine ganze Weile. Richtig genießen kann man diese als Spieler nämlich nur, wenn man das Bornland und die Rondrakirche, und auch die Korkirche, kennt. Wirklich kennt. Wenn man Rondrianer und Bornländer in der Gruppe hat.

    Hi Pack Master

    Das überrascht mich jetzt etwas, ich habe die Kampagne noch nicht angerührt. Daher kenne ich nur ein paar Reviews und die kurzen Zusammenfassungen auf dsa wiki.

    Konkret gefragt, wäre es angebrachter den Turm statt im Finsterkamm evtl. dann in der roten Sichel zu platzieren und mehr im bornländischen Teil zu spielen statt im nördlichen Mittelreich/Weiden?


    Edit

    :huh: Ahh, na klar! Daran hab ich jetzt ehrlich gesagt wirklich nicht groß gedacht. Solch eine Instandsetzung eines Turmes und die dazu gehörige Bewirtschaftung ist nicht in 1-2 Abenteuer abgehackt. Danke!

    Hm, wenn ich so über Pack_master & deine Worte Jerong von Riva, nachdenke streiche ich wohl vor erst lieber die Theaterritter Kampagne. Ich bin vorhin noch etwas anderes gestoßen, über den Grautannzyklus.

    Zitat

    Grautannzyklus 1.0.0


    Abenteuerreihe, die sie in eine kleine Region an der Nordostseite des Finsterkamms entführen wird

    Was haltet Ihr davon die Theaterritter Kampagne durch den Grautannzyklus zu ersetzen?


    Für mich noch aus Neugierde die Frage, was hat der Gladiator in AlAnfa angerichtet um sich einen dermaßen mächtigen Feind zu schaffen? Da muss man ja schon mit einem massiven Effekt innerhalb der Theaterritterkampagne rechnen. Allerdings würde ich garnicht so lange warten, sondern schon vorher mit "Stichelein" anfangen und je näher er dem Bornland kommt, desto mehr merkt er, wie der Einfluss des Bronnjaren zunimmt.

    Der Charakter selber ist kein Gladiator aus Al'Anfa. Ehrlich gesagt, war die gemeinsame Charakter Erstellung mit diesem Spieler sehr herausfordernd.

    Ich versuche mich so kurz wie möglich zu fassen :D : Es ist der Sohn eines Gladiatoren aus Al'Anfa, welcher sich die Freiheit verdiente. Er reiste umher & schloss sich einer Gauklertruppe an und verdingte sich fortan als Schaukämpfer in der Truppe. Als Sohn lernte er neben dem Schaukampf auch das echte Kämpfen durch den Vater. Da die Charaktere mit einem kleinen AP Boost starteten (700AP), haben wir diese Punkte in "Gauklerische" Talente gesteckt, um der Profession etwas mehr tiefe zu geben. Der Feind war damals der Sohn und Erbe des Bronnjaren wo die Gauklertruppe auftrat (heute ist er der Herr, was der Spieler nur noch nicht weiß;);)).

    Da der Vater eine Verletzung auskurieren musste konnten sie nicht Ihren üblichen Schaukampf vorführen, sondern der Sohn musste auf Freiwillige aus dem Publikum zurückgreifen. Da sich nur niemand meldete, spottete der Charakter über die Bornländer. Es kam wie es kommen musste, der Hitzköpfige Sohn des Bronnjaren schritt ein, mit seinem scharfen Säbel gegen den Charakter des Spielers der nur ein Holzschwert in der Hand hielt. Es war ein ungleicher Kampf, trotz Holzschwert verprügelte der Charakter den Adligen, wodurch sich immer mehr in rage kämpfte - und dann passierte es wie es passieren musste. Der Vater schritt ein und kassierte einen Säbel hieb auf den Schädel. Der eintreffende Bronnjare konnte eine weitere Eskalation vermeiden, das Resultat war das die ganze Gaukler Truppe von den Ländereien verbannt wurde & der Charakter von der Gauklertruppe.

    2 Mal editiert, zuletzt von Marek (8. Juli 2018 um 20:53)

  • Hey,

    ich bin selbst als Spielleiter vor ca. einem Jahr in DSA eingestiegen, nach gut 20 Jahren DSA-Abstinenz. Wenn du wirklich Aventurien-Lore vermitteln willst, empfehle ich dir, lieber in einer Region zu bleiben. Eine halbe Aventurienreise vom Kosch über Gareth ins Bornland scheint mir da viel zu viel gewollt - und viel zu lange im voraus geplant. Dadurch legst du dir als Spielleiter selbst fesseln an, weil du ja gerne "wo hinwillst". Meist ist das aber eher hinderlich.

    Wenn du die Spieler wirklich eintauchen lassen willst, konzentriere dich lieber auf eine Region mit ihren vielen Besonderheiten. Wir spielen z.B. Nostria. Die Spieler/Figuren haben inzwischen eine Menge Lore aufgeschnappt, z.B. vom Bombastenfehde, Zwölfgötterglauben und andere Kulte, Ursache des Hasses, Vorbehalte bis hin zu Knat (nostrisches Gemüsebier) und 200 verschiedenen Arten von Salzarelen, kennen verschiedene lokale Legenden (Knochenmann usw.) bis hin zu verschiedenen Adelshäusern und Persönlichkeiten. Einer der nostrischen Adligen steht kurz davor, ein eigenen Lehen zu erhalten usw. Sie kennen verschiedene Schauplätze der Region, lernen die Mentalität der Menschen dort kennen und fürchten die Waldwildnis, haben den Ingvall befahren usw. Die SC kennen dort ihren Platz und haben es zu Ansehen gebracht, ohne das sie schon landesweit bekannte "Helden" wären. Sie wissen, dass die Figuren dort heimisch sind. Das ist doch toll!

    Jetzt - nach einem Jahr - wollen die Spieler gerne eine neue Region kennen lernen, wollen wachsen und neue Abenteuer erleben. Sie sind neugierig auf andere Regionen geworden, bringen jetzt aber ein breites Repertoire an Hintergrundwissen über ihre Heimat mit, haben Vorurteile selbst aufgebaut (z.B. über Andergaster, Orks, Paktierer) oder abgebaut (z.B. über Goblins). Daher zusammengefasst:

    Gerade lange Kampagnen leben von den Details, erinnerungswürdigen Szenen und NSC, die die Spieler auch einordnen können. All das lässt sich aber viel leichter bewerkstelligen, wenn die SC eher "an Ort und Stelle" (plus/minus die Nachbarstädte) verbleiben. Zudem bleiben Reisen eher kurz und können so auch spannender ausgestaltet werden, werden nicht so beliebig (und langweilig). Eine Reise in Aventurien sollte doch im Grunde immer ein (kleines) Abenteuer sein, immerhin sind die Straßen meist gefährlich! Das lässt sich aber kaum bewerkstelligen, wenn man durch halb Aventurien reist, da die Reisen entweder stark gekürzt/übersprungen werden oder so lange dauern, dass es langweilig werden muss...