Schiffsmagier - Schüler der Sevastana Gevendar - Nur wie?

  • Efferd zum Gruße!

    Für ein lustiges Piratenabenteuer im Südmeer im Jahr 1009 fehlt ein magiebegabter Charakter, und nach einigem Hin und Her habe ich mich für einen Schüler der Privatlehrmeisterin Sevastana Gevendar entschieden. Die Zauberauswahl gefällt mir sehr und auch rollenspielerisch finde ich das Konzept eines pragmatischen Magiers, dem der Schutz des Schiffs und der Mannschaft wichtig ist, attraktiv.

    Weil es nach allem, was ich lese, ein deutlicher Nachteil ist, kein Akademiemagier zu sein (keine Gildenzugehörigkeit, Anfangs gleich 6 AsP weniger, langsameres Steigern), würde ich gerne sonst beim Erstellen des Charakters wenig falsch machen (ist mein erster magiebegabter).

    Ich freue mich über Tipps, wie ich meine GP am besten anlege, zum Beispiel in folgenden Hinsichten:

    • Rasse/Kultur: möglichst günstig, um GP zu sparen? Hätte auch Lust auf einen Maraskaner (an der Küste aufgewachsen würde die einschlägigen Talente gut steigern).
    • BgB Seefahrer, zB Matrose/Navigator, um mich von anfang an für die Seefahrt tauglicher zu machen?
    • Eigenschaften: Ich würde die 100 Punkte, die erlaubt sind, verteilen. KL ist mit Blick auf die gelehrten Zauber deutlich das Wichtigste, es folgen CH/IN/FF/KO/KK, weniger wichtig scheinen MU und GE. Gleichmäßig verteilen oder min/max?
    • Vorteile: Astralmacht 6, um die fehlende Akademische Ausbildung zT auszugleichen? Begabung Umweltzauber? Hier fällt mir sehr schwer abzuschätzen, was sinnvoll wäre. Selbiges gilt für (magische) Sonderfertigkeiten.
    • Gibt es außer den in WdH als von Sevastana gelehrten genannten sonst noch Zauber, die ich unbedingt brauche? Die Auswahl ist mit Mag6 ja beschränkt ...

    Besten Dank!

  • Wenn es dir primär um einen pragmatischen Schiffsmagier geht kann ich dir noch einen Thorwaler Magier der Hallen des Windes aus Olport an Herz legen. Der hat alle Vorteile einer Akademie und ist 1009 BF sogar noch Mitglied der Grauen Gilde. Ansonsten wäre es zumindest nochmal eine Referenz für mögliche Zauber.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Möchtest Du einen Maraskaner? Dann nehmen einen. Immerhin gibt es bei der Kultur auch einen IN-Bonus, was man schon wieder als effektiv ansehen kann, da IN durchaus auch des Magiers Freund ist.

    Wenn es die GP zulassen, würde ich einen SC so bauen, wie ich ihn mir vorstelle, selbst wenn eine andere Rasse oder Kultur günstiger oder 'effektiver' ist.

    Dass generell Schüler Privater Lehrmeister eine Ecke schlechter wegkommen als die Akademiemagier (weniger AsP, kein Siegel und damit weniger Rechte, weniger Möglichkeiten zu lernen, aber die Professionen kosten jetzt nicht mal unbedingt weniger) ist bedauerlich. Man hat aber immer noch die beste Repräsentation des Systems.

    Doch wenn Gevendar die gewünschte Profession ist, würde ich die nehmen. Ich finde die Konzeptidee der Profession auch gut. :)

    BGB würde ich eher nicht nehmen, das würde schon sehr teuer werden, und im Grunde kannst Du auch mit den Start-AP Seefahrt und relevante Talente steigern. Als vollwertige Seeleute werden sie ja nun auch nicht ausgebildet. Und warum sollte ein zwar sehr pragmatischer Magier ohne Standesdünkel nach seiner Ausbildung (vorher geht nicht) nachdem er vollwertiger Schiffsmagier ist, noch Fahrten als nur einfacher Matrose machen, statt sich für das, was er kann, anheuern zu lassen? Und einige Verbesserungen der Talente lassen sich durch die praktische Ausbildung an Bord problemlos erklären.

    Ob gleichmäßige Verteilung oder nicht: Das solltest Du selber wissen.

    Ich z.B. finde so ziemlich gleichmäßige Verteilung eher unspannend, weil es wenig Stärken und Schwächen gibt und ich es seltsam finde, wenn man in allem etwa gleich mittelmäßig ist.

    Andere werden Dir vielleicht vorschlagen, die wichtigen auf Anschlag zu setzen und die anderen schleifen zu lassen.

    Du kannst aber auch danach verteilen, wie Du es Dir vorstellst.

    Oder Du schaust auch danach, worauf bei den Zauber-Proben oft gewürfelt wird. Du könntest dabei feststellen, dass im Zauberrepertoire neben KL und CH sehr oft KO und KK vorkommen.

    MU wiederum ist mit CH und IN in der Basisberechnung der AsP drin. Inwieweit Du sonst MU als wichtig erachtest, sich tatsächlich auch von seinem MU-Wert her etwas zu trauen und zu tun, musst Du wissen.

    Mit Merkmal Umwelt läuft man bei der Zauberauswahl schon sehr gut. Statt Merkmalsbegabung können auch nur 1 oder 2 Zauberbegabungen eine Überlegung sein. Oder das gefühlt unvermeidliche Gute Gedächtnis.

    An die Regeneration zu denken dürfte auch nicht falsch sein. Es ist ja nicht nur die Frage, wie viel AsP man hat (und eigentlich haben Akademiemagier mehr AsP, die anderen Vollzauberer nicht weniger, so herum kann man es auch betrachten), sondern auch, wie schnell man sie regenerieren kann. Auch gut ausgewählte magische SF von AP später gekauft werden ihre Wichtigkeit haben.

    Soll alles an Vorteilen nur in den Aspekt Magier gesteckt werden? Es gibt auch andere Vorteile und Talente, die das Konzept abrunden, ohne vor allem den Magier noch effektiver zu machen.

    Ich weiß nicht, ob es für euch von Belang ist: Einige der Zauber, namentlich Weiches Erstarre und Hartes Schmelze, waren 1009 noch gar nicht entborbaradisiert und unter Gildenmagiern verbreitet: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=9&t=19726.

  • Wenn es dir primär um einen pragmatischen Schiffsmagier geht kann ich dir noch einen Thorwaler Magier der Hallen des Windes aus Olport an Herz legen. Der hat alle Vorteile einer Akademie und ist 1009 BF sogar noch Mitglied der Grauen Gilde. Ansonsten wäre es zumindest nochmal eine Referenz für mögliche Zauber.

    Vielen Dank - ich hab Olport tatsächlich auch als ernsthafte Alternative in Erwägung gezogen. 1009 ist das allerdings nicht ganz so attraktiv wie 30 Jahre später. Zwar gibts damals noch die Gildenzugehörigkeit, aber ein paar der attraktivsten Zauber im Olport-Portfolio fehlen, zB Elementarer Diener/Meisterschaft und Elementarbann sowie die Runenmagie. Aber ich denk nochmal drüber nach!

  • Stimmt. Meist ist die Regeneration der viel kritischere Punkt. Diese möglichst hoch zu haben ist extrem wichtig. Sonst überlegt man sich oft zweimal an unwichtigen stellen einen Zauber zu setzten.

    Gute Zauber wären noch: Mahlstrom, Nebelwand, Aeolitus, Windhose, Wand aus Wogen/Orkanwand. Quasi viele Elementarzauber aus Luft oder Wasser. Aber die sind alle sehr selten (Oft Mag 2). Daher hatte ich den Olporter Magier vorgeschlagen. Als Schiffsmagier unschlagbar.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Danke für Deine Antwort - BgB lasse ich sein, das überzeugt mich! Bei den Eigenschaften, die für die Proben der gelehrten Zauber gebraucht werden, ist die Verteilung wie folgt: Bei 27 Zaubern werden folgende Eigenschaften gebraucht. KL 28 FF 9 CH 10 KO 8 KK 8 IN 10 MU 4 GE 1. Da Mut für die AsP wichtig ist könnte ich eigentlich nur GE niedrig lassen, was auf einem Schiff aber ja auch nicht ideal ist.

    Soll alles an Vorteilen nur in den Aspekt Magier gesteckt werden? Es gibt auch andere Vorteile und Talente, die das Konzept abrunden, ohne vor allem den Magier noch effektiver zu machen.

    Hier kommt definitiv auch anderes in Betracht. Herausragende Balance macht vielleicht Sinn, oder Innerer Kompass.


    Ich weiß nicht, ob es für euch von Belang ist: Einige der Zauber, namentlich Weiches Erstarre und Hartes Schmelze, waren 1009 noch gar nicht entborbaradisiert und unter Gildenmagiern verbreitet: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=9&t=19726.

    Doch, das ist von Belang, danke. Würde mir in Absprache mit dem Meister was passendes als Ersatz suchen. Fällt Dir zufällig was angemessenes ein?


    EDIT

    Stimmt. Meist ist die Regeneration der viel kritischere Punkt. Diese möglichst hoch zu haben ist extrem wichtig. Sonst überlegt man sich oft zweimal an unwichtigen stellen einen Zauber zu setzten.

    Gute Zauber wären noch: Mahlstrom, Nebelwand, Aeolitus, Windhose, Wand aus Wogen/Orkanwand. Quasi viele Elementarzauber aus Luft oder Wasser. Aber die sind alle sehr selten (Oft Mag 2). Daher hatte ich den Olporter Magier vorgeschlagen. Als Schiffsmagier unschlagbar.

    Wenn ich Olport 1009 nehme, nach dsaforum

    wäre da ja sogar Orkanwand direkt bei. Ich komme schon wieder in Schwanken ;)

    EDIT Schattenkatze: Zwei Beiträge in kurzer Zeit hintereinander sind nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Runenkunde ist zwar nett aber nicht so wichtig. Ein kurzer Stab zählt als Hiebwaffe, da ist dann die Skraja nicht weit wenn es doch mal in den Nahkampf geht.

    Ich hatte damals einen, der eigentlich keine Elemtare beschworen hat sondern mit Thorwalerschild, Krötenhaut (dank Eisen affiner Aura) und Orknase in Kampf gezogen ist. Dazu Aeolitus (ohne Gesten). Er war primär auf Luft spezialisiert, weil man das wirklich überall einsetzen kann.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Statt Herausragende Balance wäre auch die SF Standfestigkeit eine Option. Wirkt nicht so gut wie Herausragende Balance, kostet aber sehr viel weniger als Herausragende Balance und und dazu ist sie für AP erwerbbar.


    Persönlich sehe ich den Unterschied zwischen Olport und Gevendar: Olporter sind Elementaristen und dann Kapermagier.

    Die Schüler Gevendars sind (in meinen Augen erstaunlich/ungewohnt) konkret auf ihre Aufgabe, Schiff und Mannschaft zu schützen und auf einem Schiff zu arbeiten und mitzuarbeiten, fokussiert (statt noch Zauber in zig andere Richtungen zu haben), inklusive Abvenum und Klarum Purum (wenn man Wasser oder Essen schlecht werden), Ängste lindern und Balsm (wenn die Moral der Mannschaft in den Keller geht und es mal jemandem richtig dreckig geht, oder jemand verletzt ist), Objectofixo (und die so früh wegfallenden Weiches Erstarre und Hartes Schmelze) zum reparieren, Schiff in der Flaute anschieben oder im Sturm etwas Ruhe zu verschaffen (Windstille und Wettermeisterschaft hat Olport allerdings auch).

    Vorschläge, was anstelle der beiden Zauber früher von Gevendar unterrichtet wurde (die bildet ja nun schon wirklich lange aus, Jahrzehnte, bevor die beiden Zauber in ihr Repertoire kommen konnten), habe ich so adhoc nicht. Ich gehe aber davon, dass es Zauber wären, die durchaus in direkten praktischem Nutzen für eine sichere Fahrt von Schiff und Mannschaft stehen.


    Runenkunde ist zwar nett aber nicht so wichtig.

    Damit kann man in meinen Augen sehr ordentliche Sachen anfangen. Nur gibt es die 1009 noch nicht in Olport.

  • stimmt. So hab ich es noch nicht betrachtet. Wobei man einen Olporter Magier auch mit diesem zaubern ausstatten kann. Die Olporter sind halt etwas offensivstärker.

    Am Ende ist es doch eher eine Frage des Geschmacks. Will man eher einen rauen Thorwaler Schiffsmagier oder eine etwas freiere Auswahl. Das ist am Ende wichtiger als die Effizienz.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Soll es auf jeden Fall ein Vollmagier sein? Ich hatte auch mal einen Wind- und Wettermagus (nach UdW) gespielt, das fand ich für magische Schiffsbelange völlig ausreichend, mit Aeolitus, Nebelwand, Wellenlauf, Windhose und Windstille. Dazu hat es den Vorteil, dass die Zauber durch übernatürliche Begabung nur 1 Aktion zum Wirken brauchten.

    Ansonsten war sie mit Axt und Schild eine ordentliche Bedrohung im Nahkampf.

  • Soll es auf jeden Fall ein Vollmagier sein? Ich hatte auch mal einen Wind- und Wettermagus (nach UdW) gespielt, das fand ich für magische Schiffsbelange völlig ausreichend, mit Aeolitus, Nebelwand, Wellenlauf, Windhose und Windstille. Dazu hat es den Vorteil, dass die Zauber durch übernatürliche Begabung nur 1 Aktion zum Wirken brauchten.

    Ansonsten war sie mit Axt und Schild eine ordentliche Bedrohung im Nahkampf.

    Den hab ich ganz übersehen. Interessant. Aber ja, eigentlich soll es ein Vollzauberer sein. Mit der fehlenden AA zögere ich schon genug, aber der Gruppe fehlt ein Magiebegabter, und ein paar mehr Zauber wären schon gut.

  • Wenn es gar keinen Magiebegabten/Vollzauberer gibt, dann ist Schüler eines Privaten Lehrmeisters doch ungleich besser als in einem Direkt Vergleich zu einem anwesenden Akademie-Magier. Dann, finde ich, fallen die 6 AsP weniger als derjenige, der sie eigentlich (für wenn auch gefühlt manchmal lau) mehr hat, noch weniger ins Gewicht in meinen Augen. Ich würde aber auch von AA: Magier nicht abhängig machen, ob ich einen Charakter spiele oder nicht.

    Druiden, Hexen und Scharlatane werden ja auch gerne gespielt.

    Aber das musst natürlich Du wissen, wie wichtig und relevant das für Dich ist.

  • Da käme dann auch noch der Vorteil Dschinnengeborenen als Option in Betracht.

    Für 5 GP würde man den Vorteil Begabung Element Luft erhalten. Kostet sonst 8 GP.

    Würde evtl auch den ein oder anderen zusätzlichen Luftzauber erklären wobei das dann schon eher unter Hausregeln (erweiterte Zauberauswahl) fallen würde.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Danke für die Ratschläge. Also, viel hin und her, aber es bleibt bei Sevastana Gevendar. Was mir an AsP fehlt, gleiche ich durch Astrale Regeneration aus. Dann müsste auch ein pool von 33 AsP reichen, und der Privatschüler ist mir schlicht symphathischer als der Olporter (auch wenn es mittlerweile kein Maraskaner ist sondern ein Utulu ;)).

    Weil 1008 Weiches Erstarre und Hartes Schmelze noch nicht ent-borbaradisiert sind, nehme ich stattdessen den Motoricus als Hauszauber und Aeolitus sowie Salander als Zauberfertigkeiten +4. Das sind ja Zauber, die von SG ohnehin gelert werden, passt also ins Konzept.

    Es bleiben 25 GP für Vorteile. Ich dachte an Begabungen (je 2 GP) für Motoricus und Fortifex (die finde ich hochstufig sehr reizvoll), Astrale Regenation 2 (8 GP). Vielleicht tatsächlich Dschinngeboren, kostet für Vollzauberer ja nur 3GP (siehe unten). Schließlich scheint mir Eisern (7 GP) auch für einen Nicht-Nahkämpfer wichtig, passt ja auch zum Seefahrer, und wenn mir für die letzten 3GP nichts besseres einfällt noch 3x Astralmacht.

    Dschinngeboren verstehe noch nicht ganz. Aus einem Nichtmagier macht es einen Viertelmagier, ok. Für einen Magier ist es regeltechnisch letztlich gleich "Begabung Merkmal Element" (8 G) + "Wahrer Name" (-5 GP), und außerdem ein Argument, sich Orcanofaxius statt Ignifaxius zu nehmen und noch einen weiteren Luftzauber? Klingt vor allem wie eine Möglichkeit, die 50 GP Nachteilsgrenze zu umgehen (aber damit nicht schlecht 8)), plus Flufffaktor.

  • Höhrt sich insgesamt ganz gut an. Dschinngeborener Utulu Schiffsmagier ist zwar schon recht exotisch aber hat auch durchaus seinen Reiz :thumbsup:

    Dschinngeboren ist vor allem vier Viertelzauberer gut. Bei Vollmagiern ist es eher wie schon richtig erkannt zum Optimieren geeignet.

    PS: Es geht beim Ignifaxius auch darum andere Schiffe in Brand zu setzen. Den würde ich also lassen. Ggf aber die Hexalogien nutzen. Durch Begabung, Merkmale und Hexalogien treibt dann die Kosten schnell auf A oder sogar A+. Zumal Elemtar (Gesamt) und Elementar (Luft) sich addieren. Dadurch können Elemtarzauber doppelt profitieren.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (9. Juli 2018 um 22:22)

  • Je nachdem, wie sehr Dir die Wettermeisterschaft am Herzen liegt, wäre auch da eine Begabung eine Überlegung wert. Noch eine Spalte weiter weg von E. Aber eine Begabung würde ich tatsächlich bei 'gib-ihm'-Zauber nehmen.

    Feuer-Zauber auf einem Schiff halte ich persönlich für sehr kritisch. Natürlich stehe ich damit allein, denn die Al'Anfaner Seekriegsmagier und die Olporter haben ihn auch, meine ich. Aber auf einem Konstrukt, das aus getrocknetem Holz, Teer, Seilen und Leinen besteht, halte ich auch jede Form von offenem Feuer für gefährlich. Andere Schiffe kann man zur Not auch anders abfackeln (obwohl - das will ja auch nicht jeder). Zumal ein brennendes Schiff mit Pech mit dem eigenen zusammenstoßen kann. Aber so ein Igni, der verfehlt oder besagte eigene sehr trockene Schiffsteile berührt.

    Das ist wie gesagt meine Meinung, die vom Hintergrund mit Feuerzaubern allüberall nicht abgedeckt wird.

    Aber dann finde ich den Igni persönlich halte auch schon wieder langweilig, weil gefühlt kein Magier ohne aus dem Haus geht.^^

    33 AsP sind ja auch nur der Anfang. Die ersten paar AsP sich von AP zu kaufen geht recht schnell. Beizeiten auf CH 15 und Gefäß der Sterne zuarbeiten, dann gehen die AsP auch über 40.

    Transversalis zu nehmen (kann man bei Gevendar auf Wunsch hin auch lernen) wäre auch eine mögliche Option. Schnelles Entern.^^

    Eisern ist sehr wichtig, wenn man an der Front steht. Obwohl, mit der 4.1 Wundschwelle ist die bei jedem Treffer wichtig.

  • Die Begabung für Wettermeisterschaft wäre ja von Dschinngeboren (Luft) umfasst - weil die Begabung für das Merkmal Luft mit dabei ist. Die deckt einige der Zauber ab.

    Für einen Kapermagier macht Ignifaxius sicherlich mehr Sinn, aber ich sehe als den Hauptzweck des SG-Schülers den Schutz des eigenen Schiffes und nicht die Zerstörung anderer. Spricht also für Orcanofaxius.

    Wir spielen ohne Transversalis - der ist zu sehr dazu geeignet, geplante Probleme zu umgehen und dem Meister das Leben schwer zu machen ;)

    Jetzt muss ich mich mal um die Nachteile kümmern.

  • Ich bevorzuge die Elemtaren Wände an Stelle des Fortifex, aber das liegt vermutlich daran dass er damals einfach praktischer war (Wasser- und Luftwand). Ansonsten hat im Notfall die Windhose alles zerlegt was einen so störte (zur Not auch den gesamten Plot :zwerghautelf:).

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜