Junger Lowanger Verformer macht sich über seine Zukunft Gedanken

  • Hesinde zum Gruße,

    ich spiele einen noch ziemlich jungen Magier, mit gerade einmal 2000 APs. Mir ist zwar schon klar, wie ich die nächsten 500 - 1000 APs ausgeben werde, aber ich mache mir auch schon Gedanken, wie es danach weiter gehen soll. Alle Ideen in einem Thread zu behandeln dürfte den Rahmen sprengen, daher beschränke ich mich erst mal nur auf ein weiteres Merkmal für Zauber.

    Im Moment habe ich überwiegend Zauber der Merkmale Form und Eigenschaft. Ein drittes Kristalisiert sich aktuell noch nicht raus. Am ehesten noch Einfluss, aber das lohnt sich wohl erst so richtig, wenn ich noch ein paar Zauber mit dem Merkmal dazu bekomme.

    Was würdet ihr machen? Bei zwei Merkmalen bleiben oder noch ein drittes kaufen? Welches Merkmal wäre das und welche neuen Zauber wären sinnvoll?

    Ich spiele auch mit dem Gedanken Elementare beschwören zu können. Ich glaube das wäre in vielen Situationen im Abenteuer hilfreich.

  • So wie es nach den Zaubern aussieht wird dein Magier mehr der Buffer und Debuffer sein, um es mal im neuen RPG Jargon auszudrücken.

    Mein Lowanger verformer hatte sich mehr auf die Heilung spezialisiert und wollte heruasfinden wie man am besten jemanden heilt und suchte auch nach einer gewissen Ur-Form. Aber das ist bisschen viel um alles zu schreiben und interessiert dich vielleicht nur bedingt.

    Für eine weitere MK brauchst du auch erstmal die Leiteigenschaft dann höher oder reicht dir 14 da schon?

    Einfluss hast ja schon paar Zauber eigentlich.

    Kommt halt auch drauf an was du mit deinem Verformer alles anstellen willst.

  • In jedem Fall benötigst Du vor einer dritten Merkmalskenntnis eine KL von 15, denn mit der derzeitigen 14 darfst Du nicht mehr als 2 Merkmale haben.

    Außerdem solltest Du auch genügend Zauber haben und zukünftig fest geplant zu erlernen, die einem weiteren Merkmal zugeordnet sind, damit sich das lohnt. Außerdem ist in den Kontext eine wichtige Frage, ob Du diese Zauber dann auch entsprechend hoch steigern möchtest, damit sich das rechnerisch lohnt?

    Im Moment sehe ich 5 Zauber mit dem Merkmal Hellsicht, andere Merkmale sind noch weniger vertreten, und die sind die Zauber auf mit den niedrigsten Werten (womit sich ein Merkmal Hellsicht rechnerisch zwar lohnen würde, weil da nicht viel zu höheren Kosten gesteigert wurde, aber auch vermuten lässt, dass es keine favorisierten und gerne genutzten Zauber sind).

  • Ein drittes Merkmal lohnt sich allemal.

    So "richtig" Elementare zu beschwören - also Dschinne oder Elem. Meister - ist teuer, auch wenn man ein passendes Merkmal hat. Man kann aber auch mit dem Elementaren Diener auf relativ niedrigem ZfW schon nützlich für die Gruppe sein, dafür muss man nicht extra einen wertvollen MK-Slot belegen.

    Das Merkmal Hellsicht ist auch praktisch. Analys, Oculus, Gefunden!, Exposami, Blick in die Vergangenheit, Xenographus, Memorans, Foramen, Sensibar, Blick in die Gedanken - Alles nützliche Zauber.

    Metamagie ist auch immer gut. Analys, Oculus, Gardianum, Arcanovi, Applicatus, Reversalis (+ Fluch der Pestilenz zum Beispiel), Schleier - Auch alle super. Metamagie ist zwar recht teuer, dafür verbilligt es viele SFs, vor allem im Bereich Artefaktmagie, so das interessant ist.

    Nicht direkt Elementarismus, aber Umweltmagie hat auch viele nützliche Sprüche, die sich häufig mit Elementarsprüchen überschneiden. Allerdings brauchen die meisten Sprüche einen hohen ZfW, dann hat man aber viele nützliche und teils starke Effekte.

    Illusion ist ziemlich billig und bietet dafür Einiges - Widerwille, Impersona und allen voran Auris Nasus, der alleine viele andere Zauber imitieren/ersetzen kann. Die auch für den Kampf nützlichen Zauber Favilludo und Duplicatus fallen bei dir wohl außen vor, da du schon genügend Kampfunterstützende Zauber hast.

    Ein paar Zauber überschneiden sich auch mit dem Merkmal Einfluss.

    Einfluss/Herrschaft finde ich immer etwas schwierig zu spielen und man muss sich überlegen welche Wirkungen man nicht auch mit anderen Zaubern substituieren kann. Somnigravis brauchst du nicht, wenn du Paralys hast. Statt Blitz dich Find tut es je nachdem auch ein Flim Flam Lichtblitz oder ein Corpofesso. Und für den Bannbaladin alleine lohnt es sich nicht extra die MK zu kaufen.

    Objekt hat zwar einige gut klingende Zauber, die aber meiner Erfahrung nach in der Praxis viel zu teuer oder sonstwie unpraktisch sind. Die Artefaktzauber sind davon natürlich ausgenommen.

    Statt auf neue Zauber kann man auch in Richtung Zauberzeichen schauen und erst mal dort ein paar AP für praktische Langzeiteffekte ausgeben. Der immerwarme Mantel im Winter, Extra-RS für Alle, der superleichte Rucksack, der alles Gerümpel aufnimmt, eine Brücke erschaffen wo immer man sie gerade braucht ...

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • So wie es nach den Zaubern aussieht wird dein Magier mehr der Buffer und Debuffer sein, um es mal im neuen RPG Jargon auszudrücken.

    Mein Lowanger verformer hatte sich mehr auf die Heilung spezialisiert und wollte heruasfinden wie man am besten jemanden heilt und suchte auch nach einer gewissen Ur-Form. Aber das ist bisschen viel um alles zu schreiben und interessiert dich vielleicht nur bedingt.

    Für eine weitere MK brauchst du auch erstmal die Leiteigenschaft dann höher oder reicht dir 14 da schon?

    Einfluss hast ja schon paar Zauber eigentlich.

    Kommt halt auch drauf an was du mit deinem Verformer alles anstellen willst.

    Für eine dritte MK müsste ich Klugheit auf 15 Steigern. Das hatte ich früher oder später eh vor, da ich das noch für etwas anderes brauche.

    Mein Lowanger ist zwar hilfsbereit und heilt seine Gefährten auch bereitwillig, aber darauf spezialisieren möchte ich mich nicht. Viel mehr möchte ich mich von der Spruchauswahl eher breit aufstellen und für viele Gelegenheiten einen geeigneten Spruch haben.

  • Mit deinen momentanen Zaubern macht die Merkmalskenntnis Hellsicht am meisten Sinn: Adlerauge, Analys, Odem Arcanum, Penetrizzel, Tiergedanken profitieren direkt davon. Holst du dir den Memorans, profitiert der sogar von den Merkmalskenntnissen Hellsicht und Eigenschaften.

  • In jedem Fall benötigst Du vor einer dritten Merkmalskenntnis eine KL von 15, denn mit der derzeitigen 14 darfst Du nicht mehr als 2 Merkmale haben.

    Außerdem solltest Du auch genügend Zauber haben und zukünftig fest geplant zu erlernen, die einem weiteren Merkmal zugeordnet sind, damit sich das lohnt. Außerdem ist in den Kontext eine wichtige Frage, ob Du diese Zauber dann auch entsprechend hoch steigern möchtest, damit sich das rechnerisch lohnt?

    Im Moment sehe ich 5 Zauber mit dem Merkmal Hellsicht, andere Merkmale sind noch weniger vertreten, und die sind die Zauber auf mit den niedrigsten Werten (womit sich ein Merkmal Hellsicht rechnerisch zwar lohnen würde, weil da nicht viel zu höheren Kosten gesteigert wurde, aber auch vermuten lässt, dass es keine favorisierten und gerne genutzten Zauber sind).

    Hellsicht hatte ich noch nicht auf dem Schirm. Das ich die dazu gehörigen Zauber noch nicht viel gesteigert habe, liegt daran das ich mich erst mal nur auf ein paar wenige Sprüche konzentrieren wollte. Die APs sind ja nicht im Überfluss vorhanden, so dass ich sie mit dem Gießkannen-Prinzip verteilen kann.

    Wie ist das zum Beispiel mit dem Zauber Adlerauge? Hier habe ich bereits das Merkmal Eigenschaft. Wenn nun auch noch Hellsicht dazu kommt, wird dann auf A+ gesteigert?


    EDIT:

    Das sind doch schon mal viele wertvolle Hinweise.

    Die Einfluss-Zauber habe ich mir teilweise noch mal angesehen. Es gibt zwar ein, zwei die ich eventuell noch lernen würde, aber insgesamt sehe ich mich als Lowanger Verformer nicht als jemand der gerne andere Menschen beeinflusst. Das beißt sich etwas mit der Hilfsbereitschaft. Außerdem brauch ich nicht X verschiedene Varianten, um einen Gegner zeitweise unschädlich zu machen.

    Über Artefakte habe ich auch schon nachgedacht, habe jedoch noch nie damit gespielt. Daher kann ich die Nützlichkeit nicht einschätzen und ob es mir viel Freude bereiten würde. Die Zauberzeichen klingen spannend, wenn ich das so bei dir lese.

    Illusion finde ich persönlich auch klasse und liebäugle mit ein paar Zaubern aus diesem Merkmal.

    Meta hatte ich jetzt noch gar nicht auf dem Schirm, das werde ich mir mal näher ansehen.

    Was ich für mich jetzt raus gefunden habe ist, dass ich wohl erst mal schauen muss welche neuen Zauber ich noch in meiner kariere lernen werde und das neue Merkmal daran ausrichte. Nur mit den bestehenden Zaubern macht das keinen Sinn.

    Allgemein möchte ich mich eher breit aufstellen und für eine Aufgabe nicht X, sondern nur einen passenden Zauber haben. Ich denke das macht mehr Sinn und bringt mehr Spaß am Spieltisch, wenn man nicht 10 Abende auf seinen Moment warten muss.

    Welche unverzichtbaren Zauber fehlen mir noch die jeder Magier eigentlich kenne sollte?


    EDIT

    Statt auf neue Zauber kann man auch in Richtung Zauberzeichen schauen und erst mal dort ein paar AP für praktische Langzeiteffekte ausgeben. Der immerwarme Mantel im Winter, Extra-RS für Alle, der superleichte Rucksack, der alles Gerümpel aufnimmt, eine Brücke erschaffen wo immer man sie gerade braucht ...

    Welche Zauberzeichen sind das, von denen du da schreibst? Ich habe in Wege der Zauberei nichts gefunden, womit man das erreichen kann. Scheinbar habe ich da was falsch verstanden und im falschen Abschnitt gelesen.

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen anstelle kurzzeitig hintereinander erstellter Beiträge, die verboten sind.

  • Die Zauberzeichen stehen auch nicht im WdZ, sondern im WdA/SRD. Dort findest du alles Nötige. Es gab hier auch relativ aktuell einen Thread "Crash Course in Glyphen", der eventuelle Fragen klären könnte, bzw. Wo du auftauchende Fragen auch gleich stellen kannst.

    @nützliche Zauber. Es gibt für fast jeden Lebensbereich nützliche Zauber, man sollte aber darauf achten, dass sich niemand anderes auf den Schlips getreten fühlt, wenn plötzlich für alles eine magische Lösung da ist. Wobei wir damit bisher noch nie Probleme hatten.

    Viele nützliche Zauber hast du ja schon. Einer meiner LieblingsZauber ist zum Beispiel der Nihilogravo. Ist aber recht teuer zu steigern.

    Man kann ihn aber auch ersetzen und das Zeichen des Unsichtbaren Trägers auf einer Decke anbringen, sich draufsetzen und ganz in Fliegender-Teppich-Manier mit Motoricus gesteuert rumfliegen, wenn man den auf einigermaßen hohem ZfW hat.

    Wenn man kreativ ist, braucht man weniger Zauber. Foramen bspw. kann man auch durch Hartes Schmelze, Desintegratus, Adamantium oder Patina und Eisenrost ersetzen.

    Mit Nebelwand und Weiches erstarre! Kann man auch viel anstellen.

    Allgemein würde ich aber sagen es lohnt sich, sich eher auf wenige Sachen zu konzentrieren als alles ein bisschen zu können.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ja, die günstigere Spalte von A ist A+. Spart nicht wirklich viele AP ein, betrifft derzeitig aber auch nur den Adlerauge.

    Artefakte können sehr mächtig sein, in Artefaktherstellung muss man sich OT auch erst einlesen, es kostet bis hin zu pAsP, aber wenn man gut darin ist, kann man damit Dinge anstellen. Ebenso wie Elementare Dschinne oder Meister, die einfach unglaublich viele Optionen mittels diesem einen Zauber beinhalten.

    Welche unverzichtbaren Zauber fehlen mir noch die jeder Magier eigentlich kenne sollte?

    Das ist eine Frage, die wie die nach dem besten Nahkampfstil von vielen Dingen abhängig ist, vor allem von der jeweiligen Situation und persönlichen Vorlieben (und der Kreativität wie man Zauber nutzen kann). (Weshalb die Antwort darauf potenziell unzählige Zauber-Nennungen sein kann).

    Mit Odem (Magie erkennen), Balsam (Kameraden schnell wieder auf die Beine bringen) und Flim Flam (niemand hat volle Hände, wenn es daran geht, in der Nacht oder Gängen rumzuschleichen) sind Zauber vorhanden, die ich für oft einsetzbar halte.

    Die Zauberzeichen stehen in WdZ auf S. 57-60 drin. Mehr RS oder Gewicht verringern macht die jeweilige Glyphe der Elementaren Attraktion.

    Vertiefend findest Du dazu etwas in SRD (und vermutlich auch WdA).

  • Für die meisten Abenteuer fand ich eigentlich die Umwelt Zauber immer sehr praktisch. Sogesehen kannst du ja sagen du willst nicht nur feste Körper verformen sondern auch eben Wolken oder Luft und Wasser

  • Das bisherige Repertoire sieht solide aus.

    Falls man öfter Schlösser knacken möchte, ist der Foramen nützlich und die bereits vorgeschlagene Ersetzung mit Eisenrost ist deswegen so nett, weil man den nutzbringend reversalieren kann. Den Reversalis aber mindestens auf 5 steigern, damit der auch mit Zeit lassen zuverlässig klappt.

    Gardianum als Alleinstellungsmerkmal des Gildenmagiers möglichst schnell auf 11 steigern, insbesondere wenn man mit Dämonen zu tun haben sollte und um die Varianten freizuschalten.

    Blitz Dich find bringt regeltechnisch den höheren Abzug auf INI (ZfW) als z.B. ein Lichtblitz (ZfP*) und hält auch zuverlässiger (ZfW/2 vs. ZfP*).

  • 1) Weitere Merkmalskenntnis: Entscheide dich für ein weiteres Spezialgebiet und lerne die passende Merkmalskenntnis. Aufgrund der Kostenersparnis ist der Gewinn durch die Merkmalskenntnis umso größer, je früher sie erlernt wird. Beschwörungen sind recht mächtig, jedoch erfordern sie offgame die Einarbeit in einen komplett neuen und mitunter nur recht umständlich anzuwendenen Regelbereich und führen ingame, je nach bespielter Region und Zeit, häufig zu öffentlichem Aufsehen und Problemen. Falls dies in Betracht kommen sollte, empfehle ich stets, die Gruppenvariante zu wählen, also nicht Merkmalskenntnis (einzelnes Element), sondern Merkmalskenntnis (Elementar (gesamt)), nicht Merkmalskenntnis (Dämonisch (einzelne Domäne)), sondern Merkmalskenntnis (Dämonisch (gesamt)). Zum einen vergrößert dies den Anwendungsbereich erheblich, zum anderen erfordern mehr Merkmalskenntnisse eine immer höhere KL.

    2) Weitere Stabzauber & Rituale: Noch vor den ebenfalls empfehlenswerten Zauberzeichen rate ich zu den Stabzaubern Kraftfokus und Zauberspeicher sowie Modifikationsfokus.

    3) Weitere magische Sonderfertigkeiten: Zauberkontrolle und Zauberroutine sollten weit oben stehen, doch auch andere können sehr nützlich sein.

    4) Weltliche Basisfähigkeiten: Darunter fallen vor allem jene weltlichen Talente, welche regelmäßig abgefragt und nicht oder nur schwer von anderen kompensiert werden können: Grundlegende Kampffertigkeiten (z.B. Stäbe 10, mit Schwerpunkt auf PA), Selbstbeherrschung, Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Sinnenschärfe, Schwimmen und Klettern. Dabei hängt auch viel von eurer Gruppe ab; spielt ihr nie in der Nähe von Wasser, fällt die Notwendigkeit für Schwimmen weg, werden Verfolgungsjagden bloß rein erzählerisch abgehandelt, sinkt der Bedarf an Athletikproben usw.

    5) Nützliche Zauber: Über die Varianten werden einige Zauber ab einem gewissen ZfW deutlich nützlicher; dies sollte bei der Steigerung beachtet werden. Allgemein in unserer Runde haben sich an Zaubern, welche dein Magier noch nicht beherrscht, als nützlich erwiesen: Memorabia (beachte auch die Möglichkeit, sich SE zu erzaubern und vorübergehend TaW zu erhalten), Memorans (unsere Magier nutzen vielfach magische Bücher, Schriftrollen usw.), Transversalis (Flucht, erreichen sonst unzugänglicher Gebiete), Elementarer Diener (vergleichsweise einfache, günstige und dennoch nützliche Herbeirufung), Widerwille (Selbstanwendung in Kombination mit Zauberkontrolle als Zauber zum verstecken, verbergen usw.), Klarum Purum (bei uns wird häufiger jemand vergiftet, hängt jedoch stark von der Gruppe ab)

    6) Ingame: Rein persönlich achte ich, neben allen Aspekten der regelmechanischen Optimierung, vor allem auf die charakterlichen Besonderheiten des SCs, seine Erlebnisse, seine Prinzipien, Absichten, Wünsche, Verpflichtungen usw. Woher kommt der Magier und was möchte er mit seinem Leben anfangen?

    EDIT:

    Fast vergessen, gerade als Magier, mit ihren Boni auf spontane Modifikationen, ist, sobald auch nur wenige Zauber mit hinreichendem ZfW beherrscht werden, neben dem Modifikationsfokus für den Stab die Sonderfertigkeit Matrixverständnis praktisch Pflicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (7. Juli 2018 um 14:24)

  • Gerade graue Magier sind eher Forscher und so baue ich mir die Magier dann auch auf und suche mir ein Forschungsgebiet aus welches sie magisch und profan behandeln wollen. Und erst dann schaue ich welche Zauber dazu passen. Ähnlich wie ein Student der studiert und sich zuerst aussucht was er studiert.

    Oder warum zieht dein Magier aus?

  • Oder warum zieht dein Magier aus?

    Die Magier, welche in unserer Gruppe gespielt werden oder wurden, hatten verschiedene Ziele, beispielsweise:

    • Reich werden und für den Rest des Lebens nie wieder Sorgen um Geld machen müssen.
    • Kampf gegen die Sklaverenteiber Al’Anfas zugunsten des heimatlichen Waldmenschenstammes.
    • Ewiges Leben erlangen.
    • Ruhm und Ansehen in der magischen Zunft gewinnen, einer der ganz Großen werden.
    • Die Kunst der Freizauberei beherrschen und allein mit der Kraft seines Willens die Welt formen.
    • Die Erforschung der vergessenen Magie der Kophtanim zu Ehren der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar.
    • Dem verwöhnten, unfähigen Bruder die Macht über das elterliche Lehen entziehen, selbst die Macht ergreifen und die örtliche Gesellschaft nach dem eignen Bild formen.
    • Die verdammten Orks aus der Heimat vertreiben - Freiheit am Svelt!
    • Entwickeln und Ausarbeiten einer vereinheitlichen Magietheorie, welche den Kern, das wahre Wesen des siebten Elements offenbart, bereinigt von kulturellen und traditionellen Fehlvorstellungen, gleichgültig ob elfisches Harmoniegewäsch oder saturischer Weberkrampf.
    • Erst einmal die Schulden bei der Akademie bezahlen und parallel die Welt kennenlernen. Vielleicht irgendwann eine feste Anstellung bei einer Akademie oder eine Adeligen finden, als privater Alchemist niederlassen, eine Frau finden und eine Familie gründen, aber jetzt erst einmal die Jugend genießen und Spaß haben.
    • Die süße Halbelfe aus dem zweiten Trimester zu "Erweiterte Matrixkontrolle - der FlimFlam in grün" beeindrucken.
  • Naja die schulden haben ja fast alle Magier schon von Haus aus.

    Und was ist jetzt dein Ziel? Grad beim Ruhm sucht man sich ja doch eher ein spezielles Gebiet das man beherrschen will und der beste werden oder gar einen Zauber zu modifizieren.

  • Als Verformer sehe ich mich eher als Forscher, so dass ich bei der Charaktererschaffung den Kampf und die körperlichen Eigenschaften habe schleifen lassen. Erst durch die künftigen Reisen, werde ich hier besser werden, wenn auch nur begrenzt. Noch ist mein Magier davon überzeugt alle Probleme durch Magie lösen zu können.

    Mein Plan sieht erst mal so aus, dass ich mich moderat im Kampf und körperlichen Talenten verbessere. Zauber werden primär mit den Merkmalen Form und Eigenschaften gesteigert. Erst danach wende ich mich einem neuen Merkmal zu. Ist da Metamagie eine gute Idee???

    Ich habe zwar nur drei Zauber mit diesem Merkmal, aber dafür sind die ziemlich teuer zu steigern. Außerdem können einige Sonderfertigkeiten zu halben Kosten gesteigert werden.

  • Wenn dein Magier meint alles durch Magie lösen zu können sollten Kampf und Körperlich so lange ignoriert werden bis er es einsieht.

    Metamagie kannndurchaus sehr viel Sinn machen. Ist ja egal wie viele Zauber du mit dem passenden Merkmal jetzt hast wichtig ist eher wie hoch sie sein sollen und wie viele noch.

    Und an was will dein Magier Forschen?

  • Tja, gute Frage. Da müsste ich noch ein Konzept entwickeln.

    Eine Möglichkeit wäre es sich ein Arbeitsgebiet zu suchen. Artefakte herstellen, Zauberzeichen, Zauberwerkstatt, Alchemie... Es kann natürlich aber auch was ganz anderes sein. Seit kurzem habe ich einen Wohnturm, in dem ich sicher ein klasse Labor einrichten kann. Da lässt sich viel draus machen, jedoch müssen noch ein paar Tage ins Land gehen, bevor ich mich endgültig entscheide.

  • Beim Kauf einer Merkmalskenntnis ist die Komplexität der entsprechenden Sprüche eher zweitrangig. Wichtiger ist die Masse an Sprüchen, die betroffen sind. Die AP-Ersparnis ist die Gleiche, ob ein Zauber nun von E auf D, von D auf C, von C auf B oder von B auf A erleichtert wird. Bis zu einem ZfW von 11 sind die eingsparten AP ca. 80 und bis zu ZfW 15 sind es 150.

    Erst von E nach F ist die Differenz größer. Für einen einzelnen Zauber dieser Komplexität kann man aber bestimmt auch einen Lehrmeister oder eine Thesis finden, die diese Vergünstigung bringt und muss nicht extra die Merkmalskenntnis kaufen.

    Für den Forscher eignen sich vor allem Hellsicht und Metamagie. Beide umfassen Analys und Oculus als wichtige Sprüche und beide haben ihre Sprüche, die für sie sprechen.

    Für Metamagie sprechen die SF-Vergünstigungen, wobei Matrixverständnis bspw. auch ohne Metamagie vergünstigt werden kann, und als wichtigste Zauber der Reversalis, Gardianum und Arcanovi/Applicatus.

    Metamagie ist bestens geeignet deine bisherigen Fähigkeiten zu erweitern und zu verbessern. Die Gruppe kann nicht mehr nur duch Armatrutz geschützt werden sondern auch durch Gardianum, Artefakte mit Stapeleffekt ermöglichen spektakuläre Wirkungen und reversalisierte Zauber ermöglichen neue Zaubereffekte und ersetzen auch teils andere Zauber, die man nun nicht mehr extra steigern muss.

    Metamagie ist also eine gute Ergänzung für den Wissenschaftler, der sich auf ein Gebiet spezialisieren will.

    Bei Hellsicht muss man schauen welche Sprüche einen besonders interessieren. Xenographus und Penetrizzel benötigen bspw. keinen allzu hohen ZfW, für sie würde sich die Merkmalskenntnis also nicht lohnen. Dadurch und dadurch, dass Analys und Oculus auch durch Metamagie vergünstigt werden, kann man auch nur mit Metamagie den magischen Forscher, der magische Phänomene und alte Zivilisationen untersuchen will, darstellen.

    Wenn man aber besonders an Sprüchen interessiert sind, die den Geist anderer Menschen erkunden können, dann ist ein hoher ZfW und die MK eigentlich Pflicht. In Punkto Anzahl vergünstigter Zauber gewinnt auch Hellsicht den Vergleich.

    Im Bezug auf direkte Abenteuerlösung und teilweise auch Plot sprengen haben die Hellsichtszauber die Nase vorne.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Für einen einzelnen Zauber dieser Komplexität kann man aber bestimmt auch einen Lehrmeister oder eine Thesis finden, die diese Vergünstigung bringt und muss nicht extra die Merkmalskenntnis kaufen.

    Allerdings sind die Einsparungen durch Lehrmeister und Merkmalskenntnis kumulativ, d.h. können gemeinsam genutzt werden. Daneben existieren noch mögliche Einsparungen durch spezielle Erfahrungen, Zauberbücher, gutes und eidetisches Gedächtnis sowie Begabungen.

    Zudem gibt es mehrere Fälle, in welchen die passende Merkmalskenntnis den Erwerb anderer Sonderfertigkeiten verbilligt und gewisse Anwendungen überhaupt erst ermöglicht.

    Analys und Oculus als wichtige Sprüche

    Wobei ich mir aufgrund der AP-Kosten überlegen würde, beide Sprüche zu wählen. Entweder Odem und Analys oder Oculus, anstatt Analys und Oculus oder gleich alle drei ist meist die bessere Wahl.

    Metamagie ist bestens geeignet deine bisherigen Fähigkeiten zu erweitern und zu verbessern.

    Richtig, diese Merkmalskenntnis ist tatsächlich recht nützlich. Allerdings weise ich darauf hin, dass im Falle eines Drittstudiums diese Merkmalskenntnis kostenlos bzw. als Teil des Paketes vergeben wird.

    Artefakte mit Stapeleffekt ermöglichen spektakuläre Wirkungen

    Ich würde mir sehr gut überlegen, ob sich mein Magier auf die Artefakmagie spezialisieren soll. Zum einen ist dies ein wahres Massengrab für AP und pAsP, zum anderen muss dennoch mindestens ein weiteres Gebiet bzw. weitere Zauber solide beherrscht werden, da andernfalls nichts in diese Artefakte zu speichern ist. Anstatt den vollen Weg mit Arcanovi in verschiedenen Varianten und den zahlreichen SF zu gehen, empfehle ich eher den Weg mit Applicatus in Kombination mit Zauberzeichen. Dies ist immer noch recht teuer, aber im Vergleich günstig, d.h. kostet deutlich weniger AP und keine pAsP. Außerdem ist dies, egal ob dann weiter in Richtung der Artefaktmagie gegangen wird oder nicht, in jedem Fall eine sinnvolle Investition. Soll der Aufwand an AsP und AP noch kleiner sein, empfiehlt sich die niedere Artefaktkunde, d.i. die Alchemie. Wobei Heiltränke klar die Nase vor haben, gefolgt vom Schlaftrunk und, je nach Stil der Gruppe, Schlafgift, Liebestrank und Wachtrunk.

    Im Bezug auf direkte Abenteuerlösung und teilweise auch Plot sprengen haben die Hellsichtszauber die Nase vorne.

    Allein schon deshalb würde ich vorab in der Gruppe nachfragen. Weder sollte sich die Spielleitung ärgern, weil auf diese Weise in regelmäßigen Abständen der Plot gesprengt wird, noch die Investition in die Hellsichtsmagie eine Fehlinvestition sein, da plötzlich alle wichtigen NSCs das Amulett der Undurchschaubarkeit tragen.