Stationssicherheit auf der Absalom Station

  • Ich habe mir mal ein paar Gedanken zum ersten Modul des Abenteuerpfades Tote Sonnen gemacht und insbesondere zur Rolle der Stationssicherheit. Die wird aus meiner Sicht eher dramaturgisch eingesetzt, obwohl sie die Station kontrolliert.

    Ich habe es in einen Spoiler gepackt, da ich über das Modul und Begegnungen schreibe – und alle die es noch Spielen wollen, sollten es aus meiner Sicht nicht lesen.

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    Beim Auftakt, kommt es zu einem Kampf, wo die Stationssicherheit auf der Bildfläche erscheint, als der Kampfabebbt, oder beendet ist.

    In der Begegnung B1, vor der Tür der Fusionskönigin, stehen zwei Bandenmitglieder als Türsteher. Das wahrscheinlichste wird ja sein, das die Spieler sich in Weg in den Nachtclub freikämpfen und dann einfach reingehen. Dann liegen zwei Leichen vor der Tür eines Nachtclubs, in den ja nicht nur Bandenmitglieder gehen, sondern auch anderes Publikum. Die Spieler werden sich dann einige Zeit in dem Club umschauen. Sich umhören und dann in den hinteren Teil gehen und den Rest der Bande ausschalten / befragen.

    In der ganzen Zeit ist es nach dem Modul nicht vorgesehen, dass die Stationssicherheit auftaucht, noch dass es zur Unruhe im Club kommt und viele, wenn nicht alle verschwinden. Das halte ich für sehr unrealistisch.

    Im Quellenteil steht, dass die Stationssicherheit alles tut, um die Station möglichst sicher zu halten. Bei zwei Leichen vor einem Nachtclub, der einer Bande gehört, die vorher an den Docks gekämpft hat, würde ich eine Art SEK erwarten, die da dann auftauchen, aber nicht, dass es faktisch von allen ignoriert wird.

    Eine Gruppe, die zwei umbringt, und nachher noch mehr im Club, wird am Ende als die großen Helden gefeiert… Spannend.

    Wie seht ihr das, bzw. wie habt ihr das gespielt?

  • Sehe das ähnlich...

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    - Auf Startrampe 94 kam die Stationssicherheit in Runde 3 hinzu

    - Bandenmitglieder fliehen oder sterben

    - SC ergeben sich und dürfen, dank Augenzeugen und Angabe ihrer Personalien, gehen

    - In den Club begibt sich nur ein SC und wird, als er zu viele Fragen stellt, von der Club-Security(Bandenmitgl) in die hinteren Räume "gebeten"

    - Wärend dessen werden die anderen SC ungeduldig und versuchen mit (Waffen-)Gewalt in den Club zu gelangen. Die beiden Türsteher sind aber schneller und verrammeln die Eingangstür von innen

    Weiter sind wir nicht gekommen, aber die SC vor dem Club sollten dort nicht gemütlich auf die bald eintreffende Stationssicherheit warten ;)

  • Im Abenteuer wird impliziert, da nicht erwähnt, dass die Stationssicherheit dort nicht eintrifft.

    Finde ich gut, wie Du das in Deiner Gruppe gehändelt hast.

  • Im Abenteuer wird impliziert, da nicht erwähnt, dass die Stationssicherheit dort nicht eintrifft

    Ich denke einfach, das auch im Stachel sich die Stationssicherheit dafür interessiert, wenn da jemand rumballert. Gerade vor so einem angesagten Club.

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    Sollten die SC auf die Stationssicherheit warten und die Türsteher beschuldigen Schattenfürsten zu sein o.ä., steht Aussage gegen Aussage... Hausverbot... ?!

    Ingesamt ist mir bis jetzt zu wenig Rollenspiel im AP vorgesehen. Nur auf Kultur würfeln lassen und dann alle Infos vorlesen?! NEEEEE Die SC sollen schön die Station erkunden und z.B. NSC mit Infos finden... (Für alle, die jetzt sagen wollen ...: Nein, ich spiele nicht das falsche System! NSC-Begegnungen u.ä. zu entwerfen ist einfacher als taktische Regeln, und gute Kämpfe sind uns genauso wichtig wie Rollenspiel und ich spiele halt D&D seit der ersten Edition).

    Unserer Gruppe macht übrigens auch das oft kritisierte Raumkampfsystem viel Spaß! Ich sehe als SL allerdings einigen Streß auf mich zukommen, wenn ich mehr als ein Schiff handeln muss.

  • Da gebe ich Dir recht, der Rollenspielanteil in dem AP ist sehr gering - wie es im Modul vorgesehen ist. Viele Fertigkeitswüfe und das war es dann.

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    Der AP ist da nicht sehr konsequent. Man muss als Spielleiter noch einiges drumherum bauen, insbesondere wenn die Gruppe lieber mehr Rollenspiel spielt, als "nur" das Spiel taktisch zu spielen. Darauf ist es sehr ausgelegt.

    Das ganze startet mit einem Kampf, dann kommt die Beinarbeit, und dann einige Kämpfe und das war es. Aber eine sehr nette Basis für ein Abenteuer.

    Sind die Pathfinder APs auch so strukturiert?

    Mit dem Raumkampfsystem bin ich noch nicht so ganz warm geworden. Da es nicht einen so großen Teil einnimmt, ist es aber relativ einfach gehalten, was passend ist.

  • Meine Gruppe hat sich in den Club eingeschlichen und ist mit Heimlichkeit vorgegangen.

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    Sie wollten nach Lüftungsschächten oder Wartungsgängen suchen. Da habe ich ihnen zugestanden, das es Lüftungsschächte gibt, die aber zu klein sind um durch zu kriechen.

    Da haben sie ihre Waffen außerhalb versteckt, sind in den Club rein und dann nach und nach auf Klo. Dort haben sie mit ihrer Drohne nach und nach die versteckten Waffen durch den Lüftungsschacht geholt. Dann haben sie über Soziale Interaktion zwei andere Clubbesuchergrüppchen gegeneinander aufgehetzt. Als die dann von den Türstehern und den im Hinterzimmer wartenden Wachen überwältigt wurden haben sie sich heimlich ins Hinterzimmer geschlichen und dort haben sie dann die Stationssicherheit informiert das im Club Randale ist.

    Das hat genug aufsehen erzeugt, das so schnell keiner der Clubleute in den hinteren Bereich gekommen ist, dort hatte die Gruppe dann Zeit alles zu erledigen. Auch eine Schießerei ist so nicht aufgefallen da draußen ja Tumult war. Dann haben sie ihre Waffen wieder in der Klo Lüftung versteckt und haben sich als geschockte normale Besucher ausgegeben und wurden mit den anderen bei der Räumung des Clubs wieder raus gelassen.
  • Ich nehme mir eigentlich immer die Freiheit das Geschehen leicht anzupassen oder auszuschmücken. Halt "On the Fly" Anpassungen an die konkreten Spieler und Charaktere.

  • Meine Gruppe hat sich in den Club eingeschlichen und ist mit Heimlichkeit vorgegangen.

    GUT gemacht. Bei mir gab's 'n ähnlichen Plan, der aber nach laaaanger Diskussion verworfen (oder vergessen?!) wurde.


    Sind die Pathfinder APs auch so strukturiert?

    Kann ich nicht sagen, weil ich bei Pathfinder meine eigen Kampagne gebastelt hab und mich nur bei einigen Abenteuern bedient hab.

    Finde es tatsächlich sogar schwerer ein fertiges Abenteuer zu leiten. Hab's gefühlt 75 mal gelesen und einige Notizen gemacht, muss aber trotzdem ständig blättern...

    Wenn man sich selbst was ausdenkt ist's direkt im Kopf und bleibt (inkl. möglicher dummer Ideen/Abwege, welche die SC haben/gehen könnten...) - noch'n paar NSC und Gegner erstellen - läuft!

  • Finde es tatsächlich sogar schwerer ein fertiges Abenteuer zu leiten. Hab's gefühlt 75 mal gelesen und einige Notizen gemacht, muss aber trotzdem ständig blättern...

    Wenn man sich selbst was ausdenkt ist's direkt im Kopf und bleibt (inkl. möglicher dummer Ideen/Abwege, welche die SC haben/gehen könnten...) - noch'n paar NSC und Gegner erstellen - läuft!

    Wo ich intensiv RPGs gespielt habe, habe ich in der Regel auch meine eigenen Abenteuer geschrieben. Ich stimme Dir zu, dass die einfacher zu leiten sind, da man das Abenteuer im Kopf hat und auch besser improvisieren kann.

  • Ich habe den Band noch nicht gelesen, aber gespielt.

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    Warum keine Stations-Sicherheit kommt, könnte evtl an dem Gebiet liegen. Vielleicht trauen sie sich da nicht hin ohne guten Grund. Ist schließlich Ganggebiet.

    Unsere Gruppe hat sich allerdings auch nicht einfach reingeballert.

    Der Aspirant der Gruppe war ein Priester Desnas. Er hat seinen Laser an der Tür abgegeben und dann die Türsteher davon überzeugt, dass sein Sternenmesser ein rituelle Zeichen seiner Kirche ist. Was ja auch stimmt. Deswegen konnte er es mit rein nehmen. Mein Agent/Dieb, als so ne Art Revolverheld, hat eine Laserpistole und ein Messer so gut versteckt, dass sie bei der Durchsuchung nicht gefunden wurden. Einen weiteren Laser hat er abgegeben.

    Die Mechaniker sind draußen geblieben.

    Der Schirren Aspirant hat dann erstmal angefangen zu tanzen und alle Blicke auf sich gezogen. Natürliche 20. ^^ Der halbelfische Dieb hat die Lage gecheckt. Er wollte dann mit dem Priester einen Plan aushecken. Leider wurden wir gestört, weil der Schirren nun Ziel eines Flirts wurde, den ich sofort mit den Worten "Hau ab du Schlampe, der gehört mir!" abwehrte. Die Backpfeife nahm ich in Kauf.

    Der Plan sah dann vor, eine Schlägerei zu provozieren, indem wir die Schlampe gegen eine andere Frau im Club aufhetzten. Das gelang ziemlich gut. Im Chaos kamen die Türsteher herein um für Ruhe zu Sorgen. Der Schirren bezauberte noch einen der Barkeeper und schickte ihn nach Hause.

    Über Funk verständigten wir die beiden Mechaniker und sind gleich ins Hinterzimmer. Da hat der Agent einfach alles Abgestochen. ^^ Und nachdem wir die Anführerin gekillt haben samt Bodyguard, hat uns auch keiner mehr von den Türstehern belästigt.

    Ja, unserer Gruppe ist nicht optimal. Ein Soldat ist abgesprungen. Jetzt wechselt einer der Mechaniker aud nen Technomagier und ich, der Schurke, auf einen Soldaten.

    Gerade auf dem Felsen haben wir festgestellt, dass ein guter Nahkämpfer fehlt. Schurken sind halt scheiß Tanks. ^^