Gute Erzdämonen oder Gegenspieler für Anfänger-SL'S

  • Boron zum Gruße die Herren , Damen und alles andere

    ich hätte eine Frage an euch :

    Was denkt ihr wäre ein guter Erzdämonen ,oder doch der Namenlose selbst , um einen Relativ einfachen Plot Darum zu stricken.

    Also was denkt ihr könnte sich für eine gute "Kultisten müssen aufgehalten werden" Plot eignen :)?

    Mal sehen ob ich was zufriedenstellendes erhalte oder doch nur Kritik ^^

    Phex und Boron mit euch

    Jontum :saint:

  • Als ich die Überschrift las, dachte ich tatsächlich, Du meinst "gute Erzdämonen" im Sinne von gut, positive, freundliche Erzdämonen mit eben "guter Gesinnung".

    Du meinst das aber eher im Sinne von geeignet", wenn ich Deinen Beitrag richtig verstehe?

    Die Gegenfrage wäre: was hast Du als SC in der Gruppe, was können die, was wollen sie Spieler, oder was wollen sie nicht?

    Da es von den Erzdämonen deren 12 gibt, hast Du eine sehr große Auswahl in Sachen Setting und Grundhaltung. Eine Handlung um Belshirash wird anders verlaufen als um Xarfai als um Belkelel, weil die und ihre Anhänger und Paktierer und Ziele einfach grundlegend unterschiedlich sind.

    Daher eigenen sie sich alle oder gar nicht, je nachdem, was Du und/oder Deine Gruppe für Vorlieben habt.

    Der Namenlose wiederum ist ... nun, der Namenlose. Der bietet für sich durchaus eine größere Bandbreite an, auch wenn seine Geweihten nach DSA 5 mit ihren Liturgien noch nicht weiter ausgearbeitet sind, was es wiederum einschränkt.

  • Ich verstehe die Frage vielleicht nicht richtig: willst du einen der Erzdämonen oder gar den Nl selbst als Antagonisten auftreten lassen? Dann eignet sich keiner der 13 (!), denn jeder einzelne könnte jede SC-Gruppe, egal ob erfahren oder nicht, auslöschen.

    Geht es „nur“ um Kultisten eines der o.g.?

    Dann eignen sich alle, es hängt vom Spielstil eurer Gruppe ab, welche Kultisten am besten geeignet sind. Für kampflastige Gruppen vielleicht Rondras Gegenspieler, für Gruppen, die an Intrigen und Politik Interesse haben, vielleicht der NL. Paktierer/Geweihte können jeder Heldengruppe eine interessante Aufgabe bieten.

    Hast du Geweihte oder zumindest besonders Gläubige in deiner Gruppe? Dann mag der antagonistische Erzdämon bzw. dessen Kultisten eine besonders motivierende Herausforderung sein.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (4. Juli 2018 um 19:52) aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Kommt n bisschen darf an was es werden soll..für Kulte ziehe ich den Namenlosen vor, für einen einzelnen Bösewicht eher nen Paktierer...was nicht heissen soll, daß es nicht einzelne Diener des Namenlosen gibt oder Dämonenkulte..ich mag nur die andere(n) Konstellation(en) lieber.

    Spoiler zur Phileason-Romanreihe

    Eine Figur wie Zidaine aus der Phileason-Romanreihe, die sich Blakharaz verschreibt um sich an ihren Peinigern zu rächen, wäre zB ein schöner Aufhänger für eine Mordermittlung.

    Zitat von Schattenkatze

    ....

    Der Namenlose wiederum ist ... nun, der Namenlose. Der bietet für sich durchaus eine größere Bandbreite an, auch wenn seine Geweihten nach DSA 5 mit ihren Liturgien noch nicht weiter ausgearbeitet sind, was es wiederum einschränkt.

    Die Namenlosengweihten und ihre Liturgien sind im Aventurischen Götterwirken veröffentlicht worden

    Einmal editiert, zuletzt von Ardrad (4. Juli 2018 um 19:38) aus folgendem Grund: Doppelpost vermeiden

  • Ich stand auch schon mal vor der gleichen Frage und hab mich am Ende für den Namenslosen entschieden, weil ich so gleichzeitig eine Einführung in die aventurischen Götter machen konnte. Ist auch soweit gut angekommen. Dämonen und Götter haben eine starke Wechselwirkung, von daher könnte man das gleiche vermutlich auch über die Dämonen machen, jedoch war der Namenslose für mich rein intuitiv die bessere Wahl.

  • Also meine Gruppe besteht hauptsächlich aus Kämpfern unter anderem 2 Korgeweihten und einem Parainegeweithen.

    Die meisten aus der Gruppe haben spass am Kampf auch wenn das Interesse an Rätsel bzw Detektiv Plots steigt.

    Und ja es geht eher um Kultisten oder einen Mächtigen Gegenspieler der eben entweder Paktirt oder ein geweither des NL ist , auch in dem Fall würde er Kultisten um sich scharren.

  • Den größten Effekt erziele ich in meiner Gruppe immer wenn bekannte Persönlichkeiten auftreten. Anstelle einfach nur Paktierer Nr 0815 und Namenloser Kult Nr 13 auszumerzen.

    ZB einen Visar Kult bekämpfen und plötzlich bekommt ihr hilfe von Pôlberra. Oder ein Magier forscht an Icanaria Schmetterlingen und es gibt verweise an Galotta, ...

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Dann bieten sich Xarfai ... an.

    Zumal zwischen Kor und Xarfai auch noch ein sehr viel dünnerer Grat ist als zwischen Xarfai und Rondra und diese Linie viel schneller überschritten ist. Ich fand das im DSA 4.1-Abenteuer "Von eigenen Gnaden" sehr gut beschrieben, weil dort auch ein verführter Kor-Geweihter herumläuft, der gar nicht bemerkt hat, dass es nicht mehr Kor ist, der ihm seine Gaben verleiht.

  • Wenn es sogar zwei (2!) Korgeweihte in der Gruppe gibt, dann bietet sich Tasfarelel an, dieser Phex entgegenstehende Herr der Gier und Korruption kann jeden Söldner und auch Korgeweihte schnell auf den Weg des blutigen Goldes verleiten, das geschieht ganz schleichend und ehe man sich versieht ist der eigene Held plötzlich ein Mordbrennender Verwüster, der den schwachen und schutzlosen auch das wenige noch nimmt was sie zum leben brauchen ... oder sogar noch schlimmer, ihre Ehre und Unschuld befleckt ...

    Das ist dann ein Setting bei dem nicht direkt eine "Böse" Entität direkt mittels Kampftalenten besiegt werden kann, sondern durch Rollenspiel und Verhalten der Charaktere hin zum "Richtigen", zum göttlichen Weg die Belohnung im eigenen Seelenheil und derer der Mitstreiter (andere Helden und begleitende NSC) liegt.

    Ist allerdings für eine Anfängergruppe die weder das Setting gänzlich kennt noch ihre Charaktere oder Umwelt einzuschätzen weis ohneweiteres geeignet. Ein erfahrener SL der auch immer mal wieder kleinere Zaunpfähle verteilt und das ganze behutsam mit ausreichend Vorbereitung angeht kann aber eine sehr intensive Achterbahn von mehr oder minder moralischen Dilemma und möglichen Charakterentwicklungen bieten.

    Wenn deine Spieler auf "Intrigenspiel" und etwas "Politik" und "Rätzel" stehen dann kann man damit einen sehr spannenden "Thriller" erzeugen, um Macht, Gier, Verrat und Gewalt.

    Sowohl deine Spieler als auch du als SL sind dann in der Lage menschliche Abgründe auszuloten oder aber Triumphierend über anfängliche Versuchungen erhaben zu sein und das "Wahre" Übel, den Großen Puppenspieler im Hintergrund ausfindig zu machen und ihm das Handwerk zu legen ... oder werden sie doch eher zu seinen Spielfiguren, um Macht und Einfluss, ohne jeden Skrupel?

  • Im allgemeinen find ich Targunitoth immer sehr dankbar. Eine wilde Horde Nekromanten. Natürlich kann man es tiefgründiger gestallten, dass der "Paktierer" nur seine geliebte kleinere Schwester zurück ins Leben holen möchte und dabei immer tiefer in den Strudel der Verdammnis rutscht.

    Genauso bieten sich allerdings auch die Paktierer mit einem Rachemotiv an.

    Im Allgemeinen sind allerdings diese Wald und Wiesenpaktierer, welche paktieren, damit sie schwarze Kutten tragen dürfen und öfferts mal Besuch von Abenteuerern erhalten eher flach und abgedroschen. Oftmals wird es interessant, wenn Antagnoisten ein nachvollziehbares Motiv haben. Allerdings wird es dann auch schwerer mit der Schwarz/Weißmalerei.

    Wenn das Motiv deines Antagonisten steht, dann ergibt sich auch der logische Pakt und damit der verbundene Erzdämon. Andersherum wirkt es meist gestellt.

  • Ich gebe zu Bedenken:

    Es geht darum, Kultisten aufzuhalten. Nicht darum, selber einer Versuchung zu widerstehen. Deine SC kämpfen ganz gerne, das sollten ihnen wenigstens einige Kultisten denn auch bieten können. Es soll ein eher einfacher Plot sein, also sind Täuscher und Blender auch nicht so geeignet.

    Xarfai (blutiger Kampf) würde ich nicht nehmen, die vergießen Blut aus reiner Freude. Da bedient ein Angriff ja fast die Interessen der Leute (der eigenen wie der bösen), ich hoffe der Einwand ist verständlich.

    Halb kämpferisch aber mit eigenem verwerflichen Anliegen wären die elementaren Gegenspieler Agrimoth, Nagrach, Charypteroth sowie Blakharaz (Rache, Antipraios).

    Wenn Du Viecher gegen die Gruppe haben willst: Targunitoth (Untote) oder Asfaloth (Chimären).

    Wenn die Gruppe besonders rechtschaffen ist, würde ich Blakharaz wählen. Sonst halt das, was für die Gruppe offenkundig ein rotes Tuch ist.