2 bis 3 Fragen zum Thema Erzdämonen

  • Hi :D

    Hab mich mal zum Thema Erzdämonen eingelesen und hab aber nicht zu allen meinen Fragen antworten gefunden.

    1. Wie sehen die Dämonen Male auf die ein Pakt mit dem jeweiligen Erzdämonen erzeugen (Beispiele wären Hilfreich :3 )

    2. Wie funktionieren die Kreise der Verdammnis

    3. Wie könnte man die Pakte am Besten in DSA5 umsetzen

    4. Denkt ihr es erscheint noch ein Regelband zum thema Dämonen

    Danke im Vorraus :3

  • ich vermute, dass es dazu Informationen in Aventurische Magie III geben könnte, die sich um die Beschwörer kümmern sollte. Sicher bin ich mir nicht. Des weiteren war im Havena-Crowdfunding von "Paktgeschenken und tiefere Regeln zu Pakten" die Rede.

    Beides würde wohl August oder bis Ende des Jahres wohl veröffentlicht (meine AM3 ist für eine Con im August angekündigt und danach im Handel, Havena ist Herbst angedacht).

    Dämonenpakte sind bisher nach meinem Wissen in DSA5 noch nicht behandelt, aber es gibt in der Siebenwindküste Feenpakte. AUch die Seite mit den Paktgeschenken wäre dabei interessant (ob weitere fällt mir gerade nicht ein...). Die Dämonenpakte werden wohl nach gleichem Schema dann behandelt, aber eben auf die Dämonen angepasst.

  • In aventurische Magie III geht es vor allem um Beschwörer, damit natürlich auch Dämonenbeschwörer.

    Das wirken der Erzdämonen sehe ich jedoch eher im Götterwirken II.

    Somit sollten dort auch Dämonenmale, Pakte usw vorkommen.

    1. Wie sehen die Dämonen Male auf die ein Pakt mit dem jeweiligen Erzdämonen erzeugen (Beispiele wären Hilfreich :3 )

    Das hängt wohl von ziemlich vom Erzdämonen und seiner Domäne ab.

    Einige Beispiele:

    Belshirash: Frostbeulen

    Charyptoroth: feuchte Stelle die moderig riecht

    Asfaloth: wuchernde Narben, eventuell wächst ein Finger(Nagel)

    Thargunitoth: knöcherne Strukturen die sich auf der Haut bilden

    Je nach Erzdämon wird es eventuell etwas schwierig etwas passendes zu finden, allgemeine Sachen gehen aber immer zb. Schuppen, ein Auge, Federn, Eiter usw.

  • Das sind nur Beispiele die ich als passend empfinde, ich Spiele auch nur DSA5 und mein Wissen über die Male ist dementsprechend begrenzt.

    Bei Belkelel könnte ich mir Würgemale, blaue Flecken, Wunden von Peitschenhieben, Schnittverletzungen usw vorstellen. Abschürfungen wie von Fesseln/Ketten?

    Asfaloth hatte ich oben schon beschrieben, eigentlich geht da aber alles was in Richtung Chimäre geht oder sonst wie tsaungefällig ist. Tierfell statt normaler Körperbehaarung? Fischschuppen? Eventuell setzt auch die natürliche Regeneration an der betroffenen Stelle aus (Wunden schließen sich zwar noch, verheilen jedoch nicht weiter).

    Die Male werden stärker je mehre Kreise der Verdammnis man durchschreitet.

    Anfangs sollte also kaum etwas bemerkbar, später jedoch immer größere Teile vom Körper betroffen sein.

    Such mal hier im Forum nach Dämonenmal, es gibt da einige Beiträge die diese zum Thema haben.

  • In WDZ findet sich einiges, was sich auch für DSA5 nutzen lassen sollte, zumindest bis für diese Edition das passende Material erschienen ist.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Diese Male sind chaotisch wie die siebte Sphaere, keines gleicht dem anderen. Einige sind sehr schwer zu erkennen.

    Ist die schwer verheilende, eitrige Wunde ein Mal (TGT oder BLH oder BLZ?) oder einfach nur eine Wunde?

    Ist das tränende Auge ein Mal, oder eine Wunde? (CPT)

    Sind die verwachsenen Algen auf dem Rücken wirklich nur eine Pflanze, oder gar ein Mal (CPT oder ASF)?

    Andere sind klarer: Goldene Fingernägel (oder ist die Farbe doch nur auflackiert?)

    Schuppen wurden genannt, aber auch ein penetranter Verwesungsgeruch könnte ein Hinweis auf ein gammliges Paktmal sein.

    Zusammengefasst: Paktmale sind oft extremst eklig, widernatürlich, haben zudem einen starken Eigengeruch und sind meist krankhaft und eitrig... Aber halt nicht immer! Vieles kann passend sein... Wenn der Meister es braucht.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Willkommen auf dem Orki, Palodios. :)

    Weitere Beispiele: Belzorash-Paktiere haben eine kalte Haut, oder einen irgendwo am Körper wachsenden Eiskristall.

    Oder ein Paktierer bekommt einen Huf statt Menschenfuß.

    Gerade bei Asfaloth kann es ungeahnte körperliche (monströse) Veränderungen geben.

    Da hat man im Grunde jegliche Freiheit, sie so etwas aussehen kann (jedenfalls so lange, bis in der neuen Edition vielleicht andere Ansätze geschaffen werden). Ein Mal sollte halt Pie mal Daumen irgendwo zum Erzdämonen passen.

    Mit zunehmenden Kreisen wird auch das Dämonenmal größer und auffälliger. Anfangs sind sie kleiner und leichter zu verstecken, irgendwann sind sie es weniger.

    Wobei - noch nach WdZ - auch der geistige Zustand Veränderungen unterliegt, die mit höheren Kreisen immer auffälliger und negativer wird/werden kann.

    Kreise der Verdammnis spiegeln den Grad der Verdammnis wider, damit einhergehend ist auch, was man so für Fähigkeiten hat. Aufgestiegen wird durch aktives Streben und Tun im Sinne des Erzdämonen. In einer großen Gefahrensituation etwa den Erzdämonen um Hilfe anrufen, und wird die gewährt, kann allerdings ebenfalls dazu führen, dass man einen Grad in der Verdammnis aufsteigt.

  • In einer großen Gefahrensituation etwa den Erzdämonen um Hilfe anrufen, und wird die gewährt, kann allerdings ebenfalls dazu führen, dass man einen Grad in der Verdammnis aufsteigt.

    Ich glaube sogar dass es öfter vorkommt, das man wegen Unfähigkeit tiefer in den Kreisen der Verdammnis herabsinkt (oder aufsteigt?), als durch "Sein wie der Dämon". Sonst würden die Heptarchen nicht so lange durchhalten.

    Ich verweise nur zu gern auf "Berge aus Gold".

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das AB kenne ich nicht, aber zweifellos macht es Sinn und passt zu Erzdämonen, dass sie jede Gelegenheit nutzen, einen Paktierer enger an sich zu binden und damit immer näher daran kommen, ihrer Seele gewisslich habhaft zu werden. Wenn da jemand nicht aufpasst und einen Fehler begeht in Sachen Abmachungen und Verhalten, finde ich es sehr stimmig, dass er da weiter reinrutscht.

    WdZ nennt diese Möglichkeit allerdings nicht. Mit höheren Kreisen geht mehr Macht einher, mehr Möglichkeiten, so dass ein Aufstieg daher auch (oder vor allem?) auch auf Erfolg im Sinne des Erzdämonen erfolgt.

    Ich denke daher, dass so ein Erzdämon mit so etwas auch lockt, mit mehr Macht.

    Daher kann ich mir vor allem ab dem letzten Kreis einen hämisch lachenden Erzdämonen vorstellen, der einen Paktierer dann durch einen Fehler kassiert.

  • Wobei ich auch sagen muss, dass ich den Eindruck habe, dass Dämonenmale manchmal sehr arbiträr sind.

    Thargunitoth-Paktierer Sulman al'Venish beispielsweise war wenn ich mich recht erinnere im 6. Kreis der Verdammnis, hatte aber lediglich einen skelettierten Zeh, was schon verdammt wenig ist. Asfaloth-Paktierer Abu Terfas hatte dagegen schon im 4. Kreis der Verdammtnis ein Paar Hörner, schillernde Haut und ein drittes Auge auf der Stirn.

    Nagrach-Paktierer Uigar Kai hatte einen weißen Pelz, Blakharaz-Paktierer Dolguruk (der aber nachträglich zu einem solchen gemacht wurde) war bis ins innerste tiefschwarz.


    Andersrum gab es aber auch eine Menge Paktierer, bei denen keinerlei Paktmale beschrieben wurden.

  • Die Male sollten umso ausgeprägter und häufig auch auffälliger sein, je höher der Kreis der Verdammnis ist. Dabei müssen sie nicht immer ekelhaft sein, doch stets widernatürlich. Eine Verknüpfung zwischen dem Mal und den anderen Auswirkungen des Paktes, z.B. den gewählten Paktgeschenken, bietet sich an.

    Hier ein paar Beispiele:

    • Tasfarelel, Widersacher des Phex’
      • Auf der Brust des Paktierers wächst ein wertvoller erscheinender Kristall. Je höher der Kreis der Verdammnis, desto größer der Kristall. Dabei wächst er nicht nur äußerlich, sondern auch im Körper, insbesondere in das Herz hinein. Obwohl dies zu erwarten wäre, stirb der Paktierer daran nicht; stattdessen festigt der Kristall auf diese Weise die unermessliche Gier Tasfarelels, schärft jedoch gleichsam den Geschäftssinn des Paktierers. Sein Kot besteht aus kleinen Brocken Katzengold. Seine Haut überzieht sich golden, als bestünde sie aus reinem Gold, edel strahlend, wenn die Geschäfte gut laufen. Doch laufen die Geschäfte nicht so gut, wird absolut nicht alles aus dem Gegenüber herausgeholt, wandelt sie sich in rostiges Eisen und hinterlässt schmerzhafte Wunden. Verheilen diese Wunden, verwachsen sie mitunter zu Taschen, welche in den Körper hineinreichen und gut geeignet sind, kleine Gegenstände zu verstecken, doch schmerzen, so sie nicht mit Metallen oder Steinen von Wert gefüllt sind.
    • Thargunitoth, Widersacherin Borons
      • Bleiche, brüchig erscheinende Haut, hinter welcher die Knochen deutlich hervortreten, dazu ein stechender Blick aus eingefallenen, müden Augen, stets umgeben von einem penetranten, durch kein Parfum zu überdeckenden Verwesungsgeruch kennzeichnen den Paktierer als solchen. Andererseits erkennen Untote den Paktierer anscheinend als einen der ihren, greifen ihn nicht an und sind eher bereit den mit hohler, brüchiger Stimme geraunten Befehlen zu folgen.
    • Belkelel, Widersacherin Rahjas
      • Schon lange hat die geifernde Wollust alle anderen Triebe des Paktierers verdrängt. Stets geschwollen, feucht triefend, schleimig, schwer und erheblich vergrößert weißen ihm seine Genitalien den Weg zum nächsten Opfer seiner Gelüste. Beinahe nach Belieben kann sein Stück wachsen, sein Opfer zugleich befriedigen, auspeitschen oder in ungeahnte Tiefen vordringen, dabei selbst vor Schmerz und Schaden geschützt. Sein Samen stinkt und klebt, schmerzt und brennt in seinem Opfer, doch berauscht dieses zugleich, treibt es in brünftigen, verderbten Wahnsinn.
    • Asfaloth, Widersacherin Tsas
      • Die krummen, gefiederten Fledermausflügel taugen zwar nicht zum Fliegen, doch zum Gleiten. Die am Rücken gewachsene Klauenhand kann jeden Winkel des Rückens kratzen, Gegenstände halten und Gegner, die sich zu nah heranwagen, klaffende Wunden schlagen, macht sich jedoch manchmal selbstständig und drückt unter der Kleidung. Die Stielaugen am Hinterkopf vermögen selbst bei schwachem Licht noch zu sehen, zeigen jedoch mitunter dämonische Trugbilder. Der schillernde Käferpanzer bietet einen soliden Schutz gegen mancherlei Hieb und Schnitt, ist jedoch selbst unter weiten Gewändern nur schwer zu verbergen. Das Geflecht, welches auf der Haut begann und nun immer tiefer in den Körper hineinwächst, juckt wie verrückt, doch heilen Wunden nun viel schneller, überwuchtert von knotigen Zotten.
    • Belshirash, Widersacher Firuns
      • Die Haut ist blau, kalt und was er berührt überzieht sich meist recht schnell mit einer dünnen Eisschicht. Andererseits macht ihm die Kälte nichts aus, er spürt sie nicht einmal mehr, spürt ganz allgemein nicht mehr viel. Dafür sieht er mit seinen Augen, zwei klare Eiskristalle, selbst die unauffälligste Spur und das verborgenste Versteck. Die Nase mag in der Kälte abgefallen sein, doch riecht er nun mehr als manch ein Bluthund. Gleichsam ist sein Herz schon lange erfroren, abgestorben und die Reste von einem Klumpen Eis verdrängt worden; nun empfindet er weder Mitleid noch Reue und auch die Liebe ist ihm fremd geworden, kein Platz mehr für Schwäche.
    • Charyptoroth, Widersacherin Efferds
      • Der rechte Arm ist ein Tentakel, nicht so geschickt wie ehemals die rechte Hand, doch bedeutend stärker. Die Haare sind stets nass, die Haut von Fischschuppen überzogen und feucht. An Land schmerzen Haut und die Kiemen am Hals, doch unter Wasser erlauben sie sich unbeschwert fortzubewegen. Ebenso helfen die Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen beim Schwimmen. Die glasige, leicht trübe Haut über den Augen fällt kaum auf und nehmen jede Notwendigkeit zu zwinkern; gut, fehlen doch seit einer Weile die Augenlider.
    • Blakharaz, Widersacher Praios’
      • In seinem Herzen lodert der Wunsch nach Vergeltung, nach Rache, und ebenso lodern die schwarzen Flammen in seinen Augen, wenn sich sein Blick auf die Schuldigen senkt. Alle sind schuldig, denn niemand ist frei von Schuld, wenn er von den Augen des Blakharaz’ durchdrungen wird. Jeden noch so keinen Makel, jede noch so geringe Verfehlung offenbaren sie ihm, machen ihn dabei jedoch blind für mildernde Umstände oder Verhältnismäßigkeit. Gnade ist Rechtsbruch und verdient gleichsam der Strafe. Alle Vergehen sind verwerflich und alle benötigen der Vergeltung. So zeichnen die Gesetze des Blakharaz in zahlreichen, wie von Peitschenhieben geschlagenen, den Geist verwirrenden, dämonischen Symbolen die Haut des Paktierers; allein von ihnen lässt er sich in seinem Urteil leiten. Gerechtigkeit ist eine Illusion, allein das Recht des Blakharaz’ existiert, er ist der Herr, sein ist die Rache.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (4. Juli 2018 um 13:55) aus folgendem Grund: Beispiel für Blakharazpaktierer ergänzt.

  • Eine andere Herangehensweise an die Male des Paktierersm wäre es, sich einen Dämon aus der jeweiligen Domäne herauszusuchen und den Paktierer mit jeder Stufe im Kreis der Verdammnis, dem Dämon immer ähnlicher zu werden, bis er letztendlich seine Seele verliert und ein Dämon wird.

    Soetwas bietet sich für Antagonisten an, welche im Angesicht des sicheren Endes, einen übereifrigen Schritt zuviel gehen und plötzlich den Helden als Dämon und nicht mehr als Paktierer gegenüberstehen.

    Ist halt nur blöd, wenn man mit jeder Stufe immer mehr einem Gotongi ähnelt...

  • Ist halt nur blöd, wenn man mit jeder Stufe immer mehr einem Gotongi ähnelt...

    Kommt drauf an. Gotongis gehören wahlweise zur Domäne des Amazeroth oder des Blakharaz. Letzterer hat auch Heshtotim im Gefolge. Diese finde ich auch viel besser geeignet, um solch eine Verwandlung Stück für Stück darzustellen. Zunächst bekommt der Paktierer als Paktgeschenk so ein schönes Schwert, im nächsten Kreis kommt eine Peitsche dazu, danach die Kutte und im 4. Kreis dann sieht er schon fast so aus wie dein Profilbild mit den leuchtenden Augen und wenn er dann noch einen weiteren Schritt in die Verdammnis tun will, lacht ihn Blakharaz aus und holt ihn zu sich, jagt ihn schnell durch die Seelenmühle und "ersetzt" ihn quasi durch den neuen Heshtot.

    Zu Gotongis würde ich tatsächlich nur im Falle von Amazeroth greifen, aber da würde ich mit der Verwandlung sehr langsam vorgehen. Zuerst einmal kann sich der Paktierer unsichtbar machen, irgendwann bekommt er ein Zyklopenauge, dann wird er gnomenhafter in der Statur und es spannen sich Häute zwischen den Fingern, während die Arme immer weiter zu Flügeln verkümmern. Und wenn es ihm an den Kragen gehen soll, kann er sich ja schon (seit einem frühen Kreis) unsichtbar machen. Geht alles.