Wirkungstreffer ??

  • Der Schaden der Waffen in DSA ist ja nun nicht unbedingt realistisch hoch. Selbst wenn man voll ausgemaxte Kämpfer auf "Erfahren" spielt ist es so gut wie unmöglich einen Gegner mit einen Treffer auszuschalten. Wirklich heftige Wirkungstreffer sind im Kampf ja nur dann möglich wenn der Charakter schon ein wirklich hohes Leitattribut hat und viele SF die den Schaden erhöhen.
    Daher gehe ich davon aus das Treffer in einen Kampf Kämpfer vs. Kämpfer einfach keine Wirkungstreffer sind sondern nur kleine Schnitte, Prellungen, etc., also nix was einen Kämpfer davon abhält nach so einen Treffer weiter zu kämpfen.
    Ja nicht einmal meisterhafte Treffer würden bei Waffen wie Dolchen einen Wirkungstreffer verursachen können der den Gegner einfach umhaut (wie gesagt, ich rede hier nicht von hochgelevelten Superkriegern sondern von normalen Kämpfern). Realistischer Weiße könnte aber jeder hier von uns bei einem Gegner auf gleichen Level mit einem glücklichen Treffer auch mit einem Messer den Gegner töten. Das ist in DSA in einem normalen Kampf absolut unmöglich. Das ist etwas was mich ziemlich arg stört. Und das ist auch etwas was man nicht wirklich hausregeln kann ohne eventuell die ganzen SF nutzlos zu machen.

    Wie handhabt ihr es aber wenn es automatisch möglich ist einen Wirkungstreffer zu landen? Also wenn ich jemanden die Axt von Hinten auf den Schädel schlagen kann, wenn ich einen wehrlosen das Schwert durchs Herz rammen kann, etc. (jetzt eher theoretisch weil das würde ja der DSA Heldenprämise widersprechen das sowas Helden machen).

    Würdet ihr dann handwedeln und sagen der "Gegner" ist einfach tot? Oder würdet ihr basierten auf den Waffenschaden einen Multiplikator auf die TP geben? Aber selbst ein x3 führt bei einen Dolch mit Maximalschaden nicht dazu das der Gegner tot ist. Mal ganz davon abgesehen das bei Minimumschaden wieder nichts großartig passiert.

  • Bei wirklich Wehrlosen? Handwedeln und fertig.

    Beim Anschleichen überrumpeln? Puh, hatte ich noch nicht... Dieses hypereffiziente von hinten betäuben mit stumpfer Gewalt ist ja auch eher ein billiges Hollywoodklischee. ;) Ich würde auch zu handwedeln tendieren. Bei schwer gerüsteten NSC und SC, die keine erfahrenen Meuchelmörder sind, sehe ich die schwierige Grauzone. Aber den SC ein, zwei NSC zu schenken finde für eine beidseitig spannende Szene völlig unproblematisch.

    An der Stelle möchte ich betonen, dass ich seit ewiger Zeit nicht mehr für Pappnasen geleitet habe, die mein Regeldesinteresse mit einem "Saugeil, dann maxe ich Verbergen und mache alle Wachen ohne Probe weg!1elf" quittierten. Für solche Runden habe ich keine Lösung und möchte auch keine brauchen, bedaure.

    Einmal editiert, zuletzt von SanktJohanna (29. Juni 2018 um 17:53)

  • DSA 4.1 hatte Meuchelregeln für genau diese fälle, x3 für "normale" Waffe, x5 für Dolche, wenn man das Talent Anatomie hoch genug (7) hatte durfte man "maximal-schaden" nutzen für das Meucheln ... aber das hat dann nichts mehr mit Kampf zu tun, sondern mit "abschlachten" von Wehrlosen oder mit "Meucheln" von Arglosen.

    einen "Guten Wirk-Treffer" im Kampf ist meist durch den kritischen Treffer dargestellt und der macht meist auch genau DAS, er verursacht derart hohen Schaden und in 4.1 eine Autowunde, das der Gegner meist direkt Handlungsunfähig, Kampfunwillig oder direkt im Sterben liegt.

    Btw., Dolche sind KEINE Waffen für einen Kampf, das sind erweiterte Faustkampfwerkzeuge für "unfaire" und "blutige" Faust-Keilereien und marodierende "Kehlenschlitzer" aka. "HELDEN". (wenn man die unzähligen Situationen aus diversen Threads entnimmt, bei denen mal wieder "Glorreich" der vermeindliche "Bösewicht" im Schlaf "Ge-Messert" wurde)

  • (Ergänzung: ich beziehe mich auf DSA5)

    Das was meiner Meinung nach am ehesten den Kampf "tödlicher" macht wäre die Benutzung der Trefferzonenregeln (Av. Komp. S. 128 ff).

    Kombinieren könnte man das mit den erweiteren Fokusregeln für Trefferzonen, die in dem "Trefferzonen-Set-Begleitheft" vorgestellt werden (auch als Pdf ohne die Würfel erhältlich). Da gibt es dann solche Sachen wie Zonen-Lebensenergie oder schlimme Verletzungen mit dem möglichen Verlust von Gliedmaßen.

    Dadurch wird der Fokus so ein bisschen von dem Körper als Ganzes genommen und einzelne Zonen werden verwundbarer. Ein guter Treffer auf den Kopf oder Torso könnte dann schon den Tod bedeuten.

    Man könnte sich davon jetzt natürlich auch einfach selber inspirieren lassen und das Hausregeln, aber Ulisses hat da mMn schon einige ziemlich gute Ideen, die dann entsprechend "wohlüberlegt sind".

  • An der Stelle möchte ich betonen, dass ich seit ewiger Zeit nicht mehr zu Pappnasen geleitet habe, die mein Regeldesinteresse mit einem "Saugeil, dann maxe ich Verbergen und mache alle Wachen ohne Probe weg!1elf" quittierten. Für solche Runden habe ich keine Lösung und möchte auch keine brauchen, bedaure.

    Das ist meiner Meinung nach sowieso ganz schlechtes Rollenspiel wenn plötzlich alle nur noch Meuchelmörder spielen weil das System meucheln als die einfachste Lösung liefert. Wenn Spieler anfangen nur noch zu meucheln kann man das Problem aber lösen indem man mit Konsequenzen kommt. Meucheln ist nämlich eindeutig Mord und irgendwann könnten die "Helden" dann damit konfrontiert werden das bei so einem Mord Beweise gegen sie gefunden wurden. ; )

    Tigerayax (hab noch nicht durchschaut wie man hier Multizitate macht)

    Zitat

    DSA 4.1 hatte Meuchelregeln für genau diese fälle, x3 für "normale" Waffe, x5 für Dolche, wenn man das Talent Anatomie hoch genug (7) hatte durfte man "maximal-schaden" nutzen für das Meucheln ... aber das hat dann nichts mehr mit Kampf zu tun, sondern mit "abschlachten" von Wehrlosen oder mit "Meucheln" von Arglosen.

    Das hört sich nach soliden Meuchelregeln an die man wohl auch so ähnlich im Kompendium 2 finden wird.


    Zitat

    einen "Guten Wirk-Treffer" im Kampf ist meist durch den kritischen Treffer dargestellt und der macht meist auch genau DAS, er verursacht derart hohen Schaden und in 4.1 eine Autowunde, das der Gegner meist direkt Handlungsunfähig, Kampfunwillig oder direkt im Sterben liegt.



    Naja, dem würde ich gerne widersprechen. Ein meisterhafter Treffer mit einem Dolch kann zu nur 4 Schaden führen, das entwertet den "meisterhaften" Treffer völlig und ist für Spieler durchaus ziemlich frustrierend.


    Zitat

    Btw., Dolche sind KEINE Waffen für einen Kampf, das sind erweiterte Faustkampfwerkzeuge für "unfaire" und "blutige" Faust-Keilereien und marodierende "Kehlenschlitzer" aka. "HELDEN". (wenn man die unzähligen Situationen aus diversen Threads entnimmt, bei denen mal wieder "Glorreich" der vermeindliche "Bösewicht" im Schlaf "Ge-Messert" wurde)



    Dem würde ich ebenfalls gerne widersprechen! Es gab viele valide Ringtechniken mit denen man versuchte den schwer gepanzerten Gegner (dem man ja mit fast keiner Waffe etwas anhaben konnte wenns eine gotische Platte war) zu Boden zu ringen und dann mit Dolch direkt in die Schwachstelle zu stechen. Die Achsel zum Beispiel, führte zum schnellen ausbluten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Stronzenberg (28. Juni 2018 um 21:27)

  • Oder sie werden selber Opfer eines Meuchelmörders in einem "Nebensatz" vom Meister kurz erwähnt während er neue Heldendokumente austeilt^^

    Aber dass führt am eigentlichen Thema vorbei

    Zitat

    Dem würde ich ebenfalls gerne widersprechen! Es gab viele valide Ringtechniken ... führte zum schnellen ausbluten.

    Dein Gewähltest beispiel ist für deinen Widerspruch auf meine Aussage äußerst ungeeignet und es ist auch nicht geeignet für die eigentliche Thematik die oben beschrieben wurde.
    In deinem Beispiel wird der Dolch nicht als Waffe für den Zweikampf geführt zur Attacke und Parade, sondern ist eine Tertiär-"Waffe" bzw. besser gesagt ein Werkzeug, das nur für das durchdringen der Rüstung und die Potentiell tödliche Verletzung des Kontrahenten genutzt wird. Desweiteren sprichst du selbst von "RINGtechniken", also von "Faustkampf" und Körpereinsatz, was genau jene bereiche Abdeckt auf die ich hingewiesen hatte.

    Zitat

    sind erweiterte Faustkampfwerkzeuge für "unfaire" und "blutige" Faust-Keilereien

    Auch hat der von dir beschriebene Handlungsablauf nichts mehr mit einer "Meisterlichen" Attacke zu tun, da es ein Handlungsablauf über mehrere Kampfrunden/Aktionen/Handlungen ist der nicht mit einer einzellnen AT abgegolten wird.

    im Regelsystem von DSA 4.1 wäre es:

    -Niederwerfen/Umreißen (SF) mit "richtiger" Waffe (Hiebwaffe/Schwert/infanteriewaffe/Speer) ODER Griff (Unbewaffnet) UND Wurf oder Niederreißen (unbewaffnet SF)

    -Halten bzw. Klammer (unbewaffnet SF) um Gegner an Aktionen zu hindern/erschweren

    -Waffenwechsel (SF Schnellziehen) UND Positionswechsel auf Waffentalent (Dolch)

    -Gezielter Stich (SF) oder Todesstoß (SF) zu beginn der neuen Kampfrunde um durch die Zusatzwunden den Gegner Handlungsunfähig zu machen, oder gar zu Töten

    -Gegner liegt eventuell "im sterben" (Zusatnd) und ist nach x/y KO Aktionen Tod, je nach Vorteilen oder SF die derjenige besitzt (Zäher Hund)

    Das sind eine menge Aktionen und Sonderfertigkeiten, die derjenige beherrschen muss um den von dir beschriebenen Effekt hervorzurufen, und unter der annahme das es gelingt diesen Handlungsablauf durchzuführen ist es auch Gerechtfertigt das es zu einem relativ schnellen Ende für den Gegner führt (verbluten dauert nunmal zeit, und ist nicht in 3 Sekunden erledigt, was einer Kampfrunde entsprechen würde).

    Für jene Handlungsabläufe hat 4.1 eine besondere Waffe vorgesehen, die Regelseitig weniger abzüge für diese Manöverabfolge erhält, der "Panzerstecher" der kein Dolch mehr ist sondern ein Werkzeug zur Kampfbeendigung gegen stark gerüstete Ziele. Leider wird er häufig direkt als Haupt- oder Zweitwaffe (-> Bhk) eingesetzt, da die Regeln für Distanzklassen und Paraderestriktionen teilweise schlecht durchdacht sind oder ignoriert werden von den Spielern (Regelproblematik).


    Ein Kämpfer in gotischer Plattenrüstung ist auch kein "normaler" Kämpfer mehr, das ist ein Veteran oder zumindest ein Hochgradig ausgebildeter, Trainierter und gut ausgerüsteter Kämpfer (Krieger) dessen Ausrüstung dem gegenwert eines Jahresverdienstes oder aber sogar mehrerer entspricht. Dieser wird eine Streitaxt/Streitkolben oder Langaxt bzw. eine Lanze/Speer führen respektive einen Zweihänder (wenn man dem Schwertmythos verfallen ist) und einen Angreifer der einen "Dolch" als primäre Bewaffnung führt mit wenigen Streichen in blutige Klumpen schlagen. Wer schonmal versucht hat mit einem Messer/Dolch einen Axthieb abzufangen der kann sich vorstellen, welche Verletzungen aus dem Irrsinn resultieren mit einem Dolch als "Waffe" zu kämpfen. es ist und bleibt ein Werkzeug, das zum schneiden und zerkleinern von Fleisch geeignet ist und folglich durch einen erfahrenen und geübten Metzger/Anatom/Arzt/Krieger auch genutzt werden kann um "WEHRLOSE!" humanoide Gegner ausbluten zu lassen, denn bevor man den Gegner nicht fixiert oder anderweitig an der Handlung gehindert hat ist es fast unmöglich einen tödlichen Treffer gezielt zu setzten. Glückstreffer sind bei Beinschlagader/Achselschlagader oder Nierenpunktur unwahrscheinlich (kritische Treffer mit 5%) und führen auch nicht direkt und Augenblicklich zum Tod (im sterben/Wunden).

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (28. Juni 2018 um 23:16)

  • Die bisherigen Fokusregeln können die Tödlichkeit der Kämpfe eventuell erhöhen. Dazu sind schon einge Regeln veröffentlicht und im Regelwiki enthalten:

    [...]

    Besonders empfindliche Stellen anvisieren

    Das Anvisieren von bestimmten Körperstellen kann nicht nur dabei helfen, die Rüstung eines Kämpfers zu umgehen oder einen zusätzlichen Wundeffekt anzurichten, sondern auch empfindliche Stellen von Ungeheuern, Tieren oder Humanoiden anzugreifen. Es gibt Wesen, die an bestimmten Körperstellen gut gepanzert, an anderen wiederum nur leicht geschützt sind. Oder es gibt Zonen, wo ein Treffer ausgesprochen schmerzhaft ist oder das Wesen erheblich verletzt, wenn dort eine Verwundung entsteht. Ein Held muss über das Wissen verfügen, dass ein Wesen eine solche empfindliche Stelle aufweist, was meist durch eine Probe auf Tierkunde herausgefunden werden kann und bei dem Wesen angegeben ist. Weiß er dies nicht, kann er die Stelle nicht anvisieren.

    Auch diese Stellen lassen sich durch die Regeln für gezielte Angriffe treffen. Je nach Größe der Stelle, aber auch je nach Erreichbarkeit für den Helden, sind diese Zonen mehr oder weniger schwer zu treffen. Die Erschwernisse liegen in einem Bereich von –2 bis –8, dies ist bei den jeweiligen Wesen beschrieben. Sollte es dem Held gelingen, die empfindliche Stelle zu treffen, so tritt nicht nur wie gewohnt Schaden durch den Angriff auf, sondern ebenso die Folgen entsprechenden Regel für das Wesen.

    [...]

    Man müsste dann nur für die eigene Spielrunde definieren, was es für Effekte sind, die da angewendet werden (Schmerzstufen, hoher Schaden, Kampfunfähig, Tod, ... was auch immer)

    In den Fokusregeln befinden sich auch die Informationen aus dem Trefferzonenset zu Fokusregel-Stufe 2, 3 und 4:

    Trefferzonen-Rüstungsschutz

    Lebensenergiezonen
    Schlimme Verletzungen

    /Edit: Links aktualisiert

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (4. Juli 2018 um 21:54)

  • Menschen umzubringen ist überhaupt nicht so leicht wie manch einer sich das einbildet.

    Die meisten von uns beziehen ihre Vorstellungen dazu ausschließlich aus fiktionalen Medien. Die Umstände spielen eine gewaltige Rolle und selbst das was manch einer für "eine kontrollierte Situation" hält ist überhaupt keine.

    Für einen derartigen "Wirkungstreffer" muss eine Vielzahl von Faktoren gegeben sein, damit es zuverlässig funktioniert.

    1. Der Ausführende muss es gewohnt sein Menschen zu töten.

    2. Der Ausführende muss ein gewisses Maß an Erfahrung mit der spezifischen Tötungsmethode haben.

    3. Der Ausführende muss sicher sein im Umgang mit dem Mittel der Wahl.

    4. Die Situation, bzw. das Verhalten des Opfers, muss den Erwartungen und Erfahrungen des Ausführenden entsprechen.

    5. Zufall

    Sofern das ALLES gegeben ist kann man das maximal mögliche Ergebnis annehmen, dass die Regeln ermöglichen. Dann rechnet man den Bonus für die bestmöglichen Aufwertungen dazu, also +6+1w6 und nimmt für jeden Würfel das Maximalergebnis von 6 an. Ein Dolch macht dann 2w+8, also 20 Punkte Schaden. Zusätzlich kann man diesen Angriff dann als Kritischen Erfolg werten und käme dann auf 40 Punkte Schaden.

    Alternativ kann man die Modifikatoren nur zulassen, wenn der Nutzer über die SFs auch tatsächlich verfügt. Das ist jedoch nicht zwingend vorauszusetzen, denn die SF zu haben sagt nicht das man das kann, sondern das man es unter erschwerten Bedingungen kann. Es leuchtet ein das Dinge wie Hammerschlag und Trümmerschlag, Präziser Stich und Todesstoß eigentlich von jedem beherrscht werden, wenn denn die Umstände es begünstigen. So richtig derb heftig zudreschen ist außerhalb einer Stresssituation ja nichts was man explizit erlernen muss. Aber wie gesagt, das kann man auch anders sehen.

    In jedem Fall würde ich den klassischen Coup-de-Grace mindestens als automatischen Kritischen Treffer betrachten. Damit bekäme er mindestens die Verdopplung des Schadens.

    Selbst wenn man das dann auswürfelt kommt eine Menge dabei rum. Oft genug um den Gegner direkt schwer zu verletzen, mitunter sogar geradeheraus zu töten.

    Aber dennoch ist zu beachten das solche Dinge nicht so leicht sind, wie man oft auf Anhieb vermutet. Der Typ dem man die Axt in den Kopf schlagen will bewegt sich vielleicht in allerletzter Sekunde unerwartet und auf einmal hat man ihm ins Schulterblatt gehackt. Oder man hat die Ausrichtung der Axt falsch eingeschätzt und anstatt ihm den Schädel einzuschlagen ist er nun halb skalpiert, blutet wie ein Schwein und hat freiliegenden Schädelknochen, ist jedoch alles andere als einfach so tot und auch keineswegs totgeweiht. Sogar das frontal in die Brust gestoßene Schwert kann das Herz verfehlen, von Knochen gestoppt werden, sich in Kleidung verfangen, oder Momentum an Rückwärtsbewegung des Ziels verlieren.

    Selbst Henker haben es nicht immer geschafft ihr Opfer mit einem Schlag zu töten, gleich ob mit Axt oder Richtschwert. Da gibt es grausige Geschichten zu. <X

  • Das Wirkungstreffer nicht leicht sind ist klar. Aber es ist nun mal Tatsache das auch ein ungeübter Kämpfer mit Messer schon beim ersten Stich den anderen tödlich verwundet.
    Es kommt auch vor das Unfälle mit Messer, also nur ein Stich und der ist nicht mal gewollt, tödlich enden.

    Die DSA Regeln können sowas aber absolut nicht abbilden.

    Wenn man jetzt mal davon ausgeht das man 25 Schaden verursachen muss um einen normalen Menschen zu töten dann hat der "Großadmiral der Messerstecherei" (Insider), mit allen SchadensSF, GES 17 (die man ja braucht um alle SchadensSF zu haben) und einen AT-Wert von sagen wir mal 20 und daher 2W6+10 Schaden verursacht, eine Wahrscheinlichkeit von ein ganz klein weniger als 3% um einen solch tödlichen Treffer zu landen, sofern er trifft (aber davon gehen wir jetzt einfach mal aus). Also nur 1 von 33 Treffer ist tatsächlich sofort tödlich und das bei einem wahren Meister des Dolchkampfes. Ohne jetzt die Statistiken zu kennen würde ich eher vermuten das dies eher die Wahrscheinlichkeit für jemanden ist der keine Ahnung hat. (immer davon ausgehend das man trifft)

    Andersrum kann es aber auch passieren das jemand 30x von einem Messer getroffen wurde und das Opfer hat das überlebt.

    Aber auch das kann DSA nicht abbilden.

    Daher in der Metaphysik von DSA kann man zu 100% von einem Dolchtreffer nicht getötet werden (normaler Mensch, kein Superdolchkämpfer) aber von 30 Dolchtreffern ist man zu 100% Tod.
    Das Hauptproblem seh ich bei solchen Wahrscheinlichkeiten aber halt auf der Rollenspielseite. Es gibt halt genug Spieler die in einen Kampf mit mathematischen Kalkül gehen. Etwas was halt im wahren Leben nicht funktioniert weil wir nicht mit ablesbaren Zahlen ausgestattet sind.

    Zugegeben das ist eigentlich kein spezifisches DSA-Problem sondern ein Problem von vielen Rollenspielen. Und bin hiermit wohl ein wenig abgerutscht weg von DSA hin zu Rollenspielsystemen insgesamt.

    Das einzige System wo es fast keine 100% Wahrscheinlichkeiten gibt das mir gerade einfällt wäre hier Savage Worlds.

  • Jedes auf narativer Erzählebene beruhende System, das ohne Lebenspunkte- oder Wunden-Regeln auskommt kann deine Wünsche und Forderungen erfüllen, aber auch nur dann, wenn der SL es zulässt, aber damit machst du ein gänzlich neues Problemthema auf; Welche Gruppenvereinbarungen/Regeln sollte man nutzen (Regelsystem/Mitspieler) um absolute Tödlichkeit und Un-tödlichkeit darzustellen mit für DICH passender "Wahrscheinlichkeit". Denn immerhin ist es wahrscheinlicher im Lotto zu gewinnen als vom Blitz getroffen zu werden, aber wenn ich keine Lotterielose kaufe dann habe ich eine 0% Chance zu gewinnen, kann aber dennoch vom Blitz getroffen werden ... um mal dein beispiel mit den "Messerstechereien" aufzugreifen ... von ca 1000 Angriffen mit Stichwaffen (Messer, Schraubendreher, Eispickel, Werkzeug, Regenschirme, Eisenstangen ...) ist nichtmal 1% der Opfer durch einen einzelnen Stich/Angriff gestorben dagegen überleben über 50% der Opfer selbst mehrfache Stichwunden/Schusswunden sofern sie Medizinisch versorgt werden. In Aventurien ist die "Heilluft" ja nun mal Legendär und es gibt sogar magische und karmale Heilung, da sollten die meisten Verletzungen durch Messer und Dolche, selbst mit Tötungsabsicht nicht direkt zum versagen der eigenen Lebenserhaltung führen.

    Und wenn man absolute Tödlichkeit darstellen will, dann sollte man sich ein auf Erzählregeln begründetes System nehmen/überlegen und dann für spektakuläre Beschreibungen auch die dementsprechende Reaktion der Welt erhalten ... sich aber gleichzeitig nicht beschweren wenn der SL in einem Anflug von kreativer Epiphanie die atemberaubenste und immersivste Sterbeszene für den Spielerhelden beschreibt, weil der ach so fähige Veteranen-Söldner mal alles aus der Trickkiste schüttelt das er in seiner langen Karriere gelernt hat ... und in Wunderbarer Jason Statham oder Bruce/Jet Lee Manier den Boden, die Wände und sämtliche todbringenden Gegenstände in der näheren Umgebung mit dem Helden-Kadaver "aufwischt".

  • Die Frage stellt sich nur:

    Willst du dass dein Held mit einem Treffer sterben kann?

    Wenn ja dann spielt halt so.

    Wenn nein dann spielt nicht so.

    Nur sollte man sich dann halt 2-3 Charakterbögen am Abend bereit legen zur Not.

    Ob das Spielspaß bringt was die Aufgabe eines Spielsystems ist mag jeder selbst beurteilen. Denn das ist das einzige was ein System wirklich abbilden MUSS. Es muss Rahmenbedingungen schaffen mit denen man Spaß haben kann.

    Wobei ich es schon lustig finde. Die Hälfte jammert darüber, dass sie nicht mehr gegen 376140948864 Orks gleichzeitig kämpfen können ohne Schaden zu bekommen.

    Nun jammer man wieso man nicht nach einer Attacke sofort Tod ist. Und zu beiden kann man sagen. Wenn etwas nicht passt macht es euch halt passend.

  • Stronzenberg

    Ich glaube, dir schwebt insgesamt ein System vor, wie es zum Beispiel in RuneQuest (BRP) oder HârnMaster gibt. Das Wundsystem war ja ein Versuch DSA in diese Richtung umzubauen. Aber leider ein sehr halbherziger. Das so komplett umzubauen ist recht aufwendig. Da macht so eine Regelung wie Savage Worlds am meisten Sinn, das drei Wunden einen Gegner austauschen. Bzw. auf DSA 5 umgebaut heißt das eher 4 Wundstufen und man kann Schicksalspunkte noch irgendwie einbauen und auf LeP komplett verzichten.

    Eine andere Möglichkeit ist, das man die Krit-Chance von 5% auf 20% hoch setzt. Oder die LeP noch mal verringert …

    Grundsätzlich muss man aber beim Schaden immer die SF miteinrechnen. Also macht ein fähiger Kämpfer mit einem Dolch 2W6+7+LS (GE14) Schaden – wenn er seinen Gegner überrascht und er sich nicht Verteidigen kann.

    PS. Es gibt in RQ mit guten Grund Heilzauber, mit denen man Gliedmaßen regenerieren kann ;)

  • Eine andere Möglichkeit ist, das man die Krit-Chance von 5% auf 20% hoch setzt. Oder die LeP noch mal verringert …

    Statt die Kritchance zu erhöhen schwebt mir eher was vor das bei kritischen Treffern richtig schlimme Dinge passieren können auch dann wenn man nur einen Dolch führt ohne dabei jetzt aber 2W6 Waffen zu heftig zu machen.

    In DSA 2 oder 3 gabs ja die Regel das ein Krittreffer immer den W6 beim Schaden durch einen W20 ersetzt aber es ist immer nur ein W20 auch dann wenn der Grundschaden 2W6 beträgt.
    Probleme: Auch dann kann ein Krittreffer noch entwertet werden wenn man eine 1 beim Schaden würfelt. Und bei einem kritischen Treffer macht sowohl das Schwert als auch das Zweihandschwert W20+4 Schaden, was eventuell den ein oder anderen Spieler stören könnte.
    Aber auf dieser Grundlage lässt sich sicher was machen.

  • Tigerayax hat in seinem Post (#7) eig alles gesagt. So kann ein Kampf (!) eines guten Dolchlkämpfers (ich muss immernoch Lachen wenn ich das schreibe) gegen einen mittelmäßigen Gerüsteten ablaufen. Es ist wie das dilemme desjenigen der das Messer zur Schießerei mitbringt. (OT: unter 7m kann der Messerstecher sogar noch was ausrichten).

    mMn hätte Ulisses den Aufschrei der ganzen MeuchelDiebe einmal in Kauf nehmen sollen und dafür Dolche nicht als Waffen mit Waffentalent usw. auflisten, sondern vernünftige Regeln fürs Meucheln erstellen sollen. (Und Dolche und Dolchartige "Waffen" als Werkzeuge)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Für den normalen Kampf müssen Wirkungstreffer nicht unbedingt sein. Durch die Schip-SF AT-Verbessern kann man ja schon gut seine Krit-Chance erhöhen. (bei gewürfelter 3 auf W20 = Glückliche AT).

    Aber fürs Meucheln!

    Da haben wir uns eine Hausregel überlegt (angelehnt an die DSA-Beta-Regeln) um die Gegner mit einem Angriff ausschalten zu können. Wenn das Anschleichen erfolgreich ist (der Gegner also überrascht ist) und die AT auf den Hals gelingt (SF Gez. Angriff ist sinnvoll!) wird der angerichtete WaffenSchaden verfünffacht. Zusätzliche Ansagen aus Präziser Stich werden berücksichtigt. Der Meuchelangriff ist nur mit Waffen, die unter Dolche geführt werden, möglich. (wer möchte, kann durch gutes Anschleichen, die AT um die Nettoerfolge noch erleichtern) Das Erreichen der Schmerzstufe 4 ist ja schon ausreichend, um den Gegner mit einem Angriff auszuschalten.

    Nicht immer will man seinen Gegner aber gleich tot sehen (KO-Schlag reicht ja auch). Jetzt wollte ich ne Regel, die genauso funktioniert wie das tödliche Meucheln. (erfolgreiches Anschleichen > Gegner überraschen ist Grundvoraussetzung) Ausgeführt wird der Angriff über Raufen (Dolch-, Schwertknauf, Axtstiel, Schlagring, o.ä.). Der Schaden orientiert sich bei uns am Schlagring = 1W6+1 TP (+WS, +Bonus aus LS möglich), der am Kopf (SF Gez. Angriff ist sinnvoll) angerichtet wird, wird genauso verfünffacht. Dann ziehen wir den Schaden von den aktuellen LeP ab und schauen welche Schmerzstufe erreicht ist. Schmerzstufe = Betäubungsstufe. Gelingen 4 Stufen Betäubung geht der Gegner mit einem Hieb zu Boden. Jetzt werden die abgezogenen LeP gehandhabt wie bei den Prügelregeln. Man verliert durch den Raufen-AT also nicht die angerichteten LeP 1 zu 1, sondern nur einen Bruchteil > siehe dazu Prügelregel!!

  • Es ist wie das dilemme desjenigen der das Messer zur Schießerei mitbringt. (OT: unter 7m kann der Messerstecher sogar noch was ausrichten).

    Das ist jetzt nicht das beste Beispiel ;)

    John Tueller hatte sich mit dem Thema länger beschäftigt, und die Theorie aufgestellt, wenn man die Waffen nicht bereit in der Hand hat, das ein Gegner mit dem Messer unter 7m die Oberhand (… oder auch in MythBusters S10E11 ^^).

    3 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (29. Juni 2018 um 11:08)

  • Ich find es gut, dass das System nicht zu einfach tötet. Daher bin ich eher Fan davon Wirkungstreffer nach Bedarf zu regeln. Ich möchte nicht dass die Helden oder der Bossgegener einfach mal so mit einem Schlag getötet werden. Außer durch Zufall würde das mit den normalen Regeln im Kampf passieren. Wer einen Gegner meucheln will muss ja bereits im Vorfeld durch Schleichen und verstecken sich in Position bringen und dem Gegner seine Probe misslingen. Kommt in der Praxis eher selten vor. Wenn es also nur Kanonenfütter ist würde ihn ohne Probleme überwinden lassen. Bei besseren Gegnern würde ich es wahrscheinlich gar nicht erst zu lassen, je nachdem wie es in die Situation passt.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜