VTT: DSA5-Erweiterung für MapTool

  • So, die 3. Beta-Version ist draußen und sieht recht gut aus. Schade, dass das Interesse hier im Forum so überschaubar ist. Nun ja, das wird sich ja vielleicht auch noch ändern, wenn die finale Version veröffentlicht wird. Ich kann nur wirklich jedem empfehlen reinzuschauen. Es lohnt sich.

    Aktuell schreckt mich der Aufwand des Umsteigens noch ab. Ich fühle mich mittlerweile bei roll20 recht wohl, auch wenn ich mich vorher auch mal in Map-Tools reingearbeitet (wenn auch noch recht oberflächlich vermutlich).

    Das Projekt finde ich aber dennoch sehr cool und würde ich jetzt erneut vor der Wahl stehen, würde ich sicherlich das Maptool nutzen. Daher Daumen hoch für das Projekt!

    Lieben Dank für deine persönliche Erklärung, Natan. Ich habe vollstes Verständnis dafür. Ich würde von MapTool ja auch nicht so schnell umsteigen, "Never change a running system". Falls du/ihr es doch mal in Erwägung zieht, könnt ihr euch MapTool ja mal anschauen. Nochmals danke für deine Unterstüzung!


    So, die 3. Beta-Version ist draußen und sieht recht gut aus. Schade, dass das Interesse hier im Forum so überschaubar ist. Nun ja, das wird sich ja vielleicht auch noch ändern, wenn die finale Version veröffentlicht wird. Ich kann nur wirklich jedem empfehlen reinzuschauen. Es lohnt sich.

    Wo kann ich die Ergänzung denn herunterladen?

    Schreibe am Besten Lector an. Ich will jetzt nicht ohne Absprache die Beta-Version herumschicken. Falls du nichts hörst, melde dich hier nochmal. Danke für dein Interesse!

  • Nachdem der aktuelle Stand nach gestrigem Testspiel für würdig befunden wurde habe ich die erste Version soeben veröffentlicht:

    Release DSA5 Regelsatz v1.0.0 · Lector/DSA5maptool · GitHub

    Oder hier nochmal auf Orkenspalter:

    Ich wünsche viel Spaß beim Spielen.

  • Sollte jemand das System getestet haben, bitte eine Rezension (keinen Kommentar!) beim Download hinterlegen:

    DSA5 Regelsatz für Maptool - Orkenspalter

  • Super :).

    Ich werde das System auf jeden Fall noch weiterentwickeln und auf evtl. Kritik eingehen. Beim Testspielen ist aufgefallen dass man den Kampfablauf noch besser unterstützen könnte. Hier werde ich auf jeden Fall in der nächsten Version für noch mehr Komfort und Geschwindigkeit sorgen. Kämpfe in DSA sind ja erfahrungsgemäß sehr langsam und profitieren stark von einer Programmunterstützung.

  • In der nächsten Version wird der Schaden bereits mit der AT oder Verteidigung abgehandelt.

    Dessweiteren ist es möglich vor der AT ein Ziel zu markieren. Zielgröße, Waffenreichweite (Nahkampf) und Entfernung (Fernkampf) werden dann automatisch eingetragen.

    Ich werde auch die Basismanöver einpflegen. Zusatzschaden aus Wuchtschlag wird dann genauso automatisch berechnet wie die Verteidigungserschwernis aus einer Finte oder einer Attacke von Hinten.

    Ich hoffe dass Kämpfe dadurch schneller gehen.

  • Guten Abend miteinander. Es war ja schon eine zeitlang her als ich mich das letzte Mal gemeldet habe. Da ich jedoch in der Zwischenzeit nicht untätig war und fleißig weiterentwickelt habe möchte ich die Gelegenheit nutzen und euch mal einen kleinen Ausblick auf die neuen Features der zukünftigen Version geben:

    • Überarbeitetes Kampfsystem
      • Man kann jetzt vor seinem Angriff ein Ziel anwählen. Entsprechende Modifikatoren (Waffenreichweiten, Zielgröße, Distanz im Fernkampf) werden automatisch eingetragen
      • Bei gewürfelter AT wird der Schaden automatisch mitgewürfelt
      • Bei misslungener PA/Ausweichen wird der Schaden direkt mit eingetragen
      • Basismanöver und die Spezialmanöver aus Basisregelwerk und Bestiarium sind jetzt verfügbar
      • Trefferzonen können nun beim Angriff direkt mitausgewählt werden - auch bei nicht humanoiden Gegnern
    • Shortcuts sind eingerichtet. Somit kann man als SL viel leichter Tokens anwählen und Angriffe / Verteidigungen ansteuern.
    • Zauber und Liturgien sind sowohl im Charakterbogen, als auch in der Chatausgabe auf die Regelwiki verlinkt. Mit einem Klick landet man auf der Regelwiki-Seite des entsprechenden Zaubers.
    • Zaubermerkmale können eingetragen werden. Entsprechende SF (z.B. Brillianter Telekinetiker) werden automatisch berücksichtigt.
    • Div. Bugfixes

    Ich hoffe ihr freut euch auf die Änderungen. Bisher habe ich hier nur wenig Feedback zum Framework erhalten.

    Gefällt euch der Regelsatz?

    Was wünscht ihr euch für die übernächste Version?

  • Ich melde mich mit folgenden Neuigkeiten:

    Es wurde ein Bug beim Optolith-Exporter entdeckt. Der wird in Kürze gefixt sein.

    Dessweiteren steht eine neue Version des Frameworks in den Startlöchern mit folgenden Änderungen:

    1. Das Kampfsystem ist jetzt für den SL noch etwas intuitiver. Beim Umschalten in der INI wird die Verkörperung aufgehoben wenn auf einen Player Character geschalten wird.

    2. Es gibt ein neues Feature: Beleuchtung. Wenn die Sichtweite der Karte auf "Nacht" gestellt ist ist es möglich Tokens eine Lichtquelle zuzuweisen. Wird ein Token im Kampf anvisiert, wird die Dunkelheitsstufe automatisch berechnet, je nachdem wie weit das Ziel von einer Lichtquelle entfernt ist. Schatten durch Sichthindernisse werden richtig berechnet. In dem Beispiel könnte Layariel z.B. das Wildschwein durchs Fenster hinaus mit Sichtmalus 3 angreifen weil es von der Fackel des Orks beleuchtet wird.

  • Guten Abend.

    Ich melde mich heute mit einem kleinen Ausblick wie es mit dem Regelsatz künftig weitergeht. 2 Dinge sind hier von besonderer Relevanz.

    Zum einen darf ich verkünden dass ein weiterer Entwickler Interesse bekundet hat an der Weiterentwicklung mitzuwirken. Dieser wird die Jagd- und Pflanzensuche vereinfachen.

    Sowohl im Herbarium 1/2 als auch in div. Regionalbeschreibungen sind verschiedene Pflanzen aufgelistet, welche man nach bestimmten Regeln auch auffinden und nutzten kann. Für diese Pflanzen wird man künftig, ähnlich zu dem Tieren oder anderen NPCs spezielle Tokens anlegen können. Dort kann der Meister dann Such- und Bestimmungsschwierigkeit etc. einstellen. Ob man dann mit einer oder mehreren verschiedenen Proben auf die Suche geht weis ich gar nicht auswendig, aber das muss ich auch gar nicht. Denn für diese Funktionalität wird es einen einfachen Mechanismus geben der alle nötigen Proben durchwürfelt und das Ergebnis anzeigt.

    Selbiges wird es auch für die Jagd nach Tieren geben. Bei dieser Mechanik kann der Meister einstellen ob nach Basis, oder mit einer Fokusregel gespielt werden soll. Abschließend lässt sich auch hier mit wenigen Klicks auswürfeln ob und was euer Held zum Abendessen erlegt.

    Für die Nahrungssuche wird es ebenfalls einen automatischen Würfelmechanismus geben.

    Dessweiteren habe ich mir vorgenommen Regeln für Schwärme von Kreaturen zu unterstützen. Das ist ja aktuell im Kampf noch eine Baustelle in der einem das Framework noch nicht sonderlich viel Arbeit abnimmt. Ich hätte mir das so vorgestellt dass man als Meister ein Token, von dem man einen Schwarm möchte, markiert und anschließend einen Button drückt. Abschließend wird ein Schwarmtoken mit der gewünschten Größe von z.B. 20 Ratten erstellt welche die Heldengruppe durch ein Gewölbe jagen kann oder umgekehrt. Dieses Schwarmtoken wird alle relevanten Kampfwerte eingetragen haben und lässt sich genauso steuern wie jeder andere Token. Es wird auch möglich sein einen Schwarm aufzuteilen oder 2 Schwärme zu vereinigen. Ich kann mir vorstellen dass man damit recht tolle Sachen machen kann.

    Wenn ihr selbst Ideen oder Wünsche habt könnt ihr sie auch gerne mal hier reinschreiben. Ich melde mich wenn ich etwas zu zeigen gibt.

  • Ich habe die letzten Tage mal etwas an der Automatisierung gearbeitet.

    Hier seht ihr eine misslungene Verteidigung, bei der der Wundeffekt gleich mitgewürfelt wurde.

    Wenn man bedenkt wie viele Schritt hier in einem einzigen Zug gewürfelt werden spart das ganz schön viel Zeit am Spieltisch.

    Wenn das alles klappt könnte ich noch weitere Automatisierungen einbauen.

    Z.B. könnte der Effekt der Patzertabelle automatisch angewendet werden.

    Auch die Reiten-Manöver (Reiten-Probe -> AT) beim Lanzenangriff oder dem Sturmangriff zu Pferd könnte man in einem einzigen Klick abhandeln.

    Die Kräutersuche-Regeln (Pflanzenkunde -> Sinnesschärfe) werden auch mit diesem System arbeiten.

    Das einzige Manko, welches ich aktuell sehe ist dass solche "Megaproben" etwas unübersichtlich werden. Aber vielleicht lässt sich das ja lösen wenn ich noch etwas am Layout schraube.

    Schaden mit Wundeffekt.JPG

  • Hier seht ihr eine Würfelorgie, die losgetreten wird wenn ein Charakter mal ziemlich hart aufs Maul bekommt.

    Würfelorgie.JPG

    Das ist jetzt sozusagen das "worst case"-Szenario bei dem durch den Schaden ein Wundeffekt UND die 4. Schmerzstufe ausgelöst wurde. Für beides muss auf Selbstbeherrschung gewürfelt werden.

    Ich habe das ganze jetzt soweit automatisiert dass das alles direkt in der Verteidigung abgehandelt wird. Das Ergebnis kann einen dann schon mal 'erschlagen'. Aber so sind eben die Regeln in DSA5. Wundeffekte kann man als Fokusregel ja abschalten und meistens wird die Box auch eher klein und fein bleiben, wie ihr es gewohnt seid. Falls es doch mal zu einer solchen Würfelorgie kommen sollte ist zumindest sichergestellt dass diese vom PC gewürfelt wird und euch nicht unnötig damit auf den Sack geht. Da das ganze natürlich auch für NPCs funktioniert dürfen sich vor allem die SLs unter euch auf die nächste Version freuen.

  • In der nächsten Version wird es möglich sein Reittiere im Kampfbogen einzutragen. Dadurch wird automatisch die Belastung durch Rüstung um 1 reduziert, wie es auch im Regelwerk steht. Außerdem wird es dadurch möglich Kampfmanöver zu implementieren, welche vorher nicht möglich waren. Lanzenangriff erhöht z.B. den Schaden um +2 +Reittier-GS / 2. Das kann jetzt incl. automatischer Reitenprobe vollautomatisch durchgewürfelt werden.

    Reittiere.jpg