VTT: DSA5-Erweiterung für MapTool

  • Respekt für die Entwicklung! Sieht sehr gut aus!

    Bei mir ist's lange her, dass ich Maptools benutzt habe, weil Roll20 einfach sofort funktioniert und wir damit leben können, Dinge per Hand auszuwürfeln. Einfach mal aus Interesse: Setzt Maptools eigentlich Licht und Sicht ähnlich wie Foundry oder Roll20 um?

  • Ich würde sagen besser als roll20. Ich hatte zwar zu Anfangszeiten von DSA5 mal ein Jahr roll20 abonniert, weil es das einzige Tool war welches DSA5 unterstützt hat, bin aber nicht wirklich mit der Weboberfläche klargekommen. Foundry hat im Gegensatz zu maptool Türen. Die muss man bei Maptool manuell in die Wand radieren und wieder zumalen. Es gibt aber irgendein Plugin mit dem man auch Türen in Maptool machen kann.

    Lichtquellen kann man in Foundry sehr schnell ohne Token auf die Map ziehen. In Maptool braucht man immer ein Token um eine Lichtquelle darzustellen. Das ist aber seit der letzten Version 1.2.0 nicht mehr wirklich ein Problem da ich einen Button eingebaut habe um z.B. einem Token Licht zuzuweisen. Das hat den Vorteil dass gewisse Lichtquellen schonmal standardisiert sind und man z.B. eine Fackel an der Wand einfach kopieren kann. In Foundry muss man den Lichtradius bei jedem Token immer automatisch eintragen.

    Lichtdialog.jpg

    Dafür unterstützt maptool auch mehrere Lichtquellen pro Token so dass man z.B. die unterschiedlichen Lichtradii sehr gut sieht wenn man mit der Lichtregel aus der Rüstkammer spielt: Lichtquellen und Sichtmodifikatoren - DSA Regel Wiki. Letztere habe ich seit der letzten Version 1.2.0 umgesetzt. Hier siehst du ein kleines Fallbeispiel. Arbosch trägt eine Fackel. Der Meister sieht alles und auch welche Bereiche beleuchtet sind. Mirhiban sieht aus ihrer Kammer z.B. nur die Hälfte des Orks bei Arbosch weil die Wand dazwischen ist und den Ork in ihrem Zimmer gar nicht weil der im Dunkeln steht. Greift man einen Gegner an, wird gleich automatisch der Sichtmodifikator ermittelt. Der Ork bei Arbosch steht im innersten Radius und kann folglich ohne Malus attackiert werden. Für den Ork im Finsteren Eck würde Sichtmalus 4 anfallen. Mirhiban könnte mit Sichtmalus 2 angegriffen werden weil sie von Arboschs Fackel recht weit weg steht. Dunkelsicht wird hierbei natürlich berücksichtigt und die Modifikatoren können auch manuell angepasst werden.

    Szene Meistersicht.jpg   Szene Spielersicht.jpg

  • Interessant. Mich hatte das vor allem interessiert, weil Dungeon Alchemist, ein Map Editor den ich nutze und der gerade entwickelt wird (ich bin in keinster Weise mit der Entwicklung verbunden), automatisch für Foundry und Roll20 einen Map Export mit Lichtquellen anbietet. Soetwas wäre dann für Maptools auch denkbar. Ich werde den Entwicklern von DA mal vorschlagen, einen Maptool export zu schreiben.

    UPDATE

    Interessant. Ist bereits supported, da universalVTT-Format supported ist. Mhm, ich denke ich werde mir demnächst mal deinen Regelsatz installieren. Wärst du für Rückfragen offen? Als Informatiker habe ich die Tendenz, der Worst-Case-Nutzer zu sein :P

  • Ich hab's mir jetzt mal draufgezogen und erste Tests gemacht. Das ist echt unglaublich gut :)

    Fragen:

    1. Kann auf der Karte "Spieltisch" die Zeitdaten (Datum, Uhrzeit, Mondphase) einfach umschalten? (Beantwortet: Kalendersteuerung)
    2. Teleporter, Handouts, Marker und Co sind nur für Copy & Pasta gedacht, oder?

    Ich muss jetzt auf jedenfall mal eine Menge shortcuts lernen, um mich in MapTool auch zurechtzufinden.

  • Marker sind für Copy & Paste gedacht.

    Teleporter können genutzt werden um Tokens dorthin zu bewegen. Das ist nützlich in einem Dungeon mit mehreren Stockwerken. Dazu kann der Meister im Kampagnenfenster unter 9 - Spielleiter den Button "Tokens teleportieren" drücken und bestimmte Tokens zu einem Teleporter zu bewegen.

    Handouts können genutzt werden um den Spielern Handouts zu zeigen. Dazu kann im Handout-Token ein Handout gesetzt werden (in der deutschen Version heißt das Handzettel...)

    Wenn das belegt ist gibt es im SL-Bogen (2. Button unter 9 - Spielleiter) einen Tab für Handouts. Dort kann man als SL das Handout freigeben. Im Chat erscheint dann für die Spieler ein Link mit dem man ein kleines Fenster mit dem Handout öffnen kann.

    Handout.jpg     Handouts.jpg

    Das sind alles relativ alte Features, welche im vom DSA 4.1-Framework übernommen habe und selbst gar nicht mehr nutzte.

    Man kann anstatt den Teleportern die Tokens auch einfach mit der Maus manuell verschieben.

    Und Handouts kann man auch realisieren indem man z.B. auf die Hintergrundebene wechselt und die Bilddatei auf die Karte zieht.

  • Ich darf euch die Funktion für Schwarmtokens vorstellen (Schwarm-Regeln - DSA Regel Wiki)

    SL-Frame mit Schwärmen.JPG

    Mit den 3 unteren Buttons lassen sich Schwärme erzeugen, vereinigen und aufteilen.

    Ein Schwarmtoken kann ganz normal wie jedes andere Token auch bedient werden. Die Kampfwerte berechnen sich wie immer automatisch.

    Damit der SL möglichst wenig Arbeit hat kann man einen Schwarm auch in X Teile aufspalten und separat agieren lassen. Werden mehrere Schwärme markiert kann der SL auch mittels einem Knopfdruck gleichartige Schwärme wieder zu einem großen Schwarm zusammenführen. Am Spieltisch ist das ja eine ganze Menge Arbeit Schwärme zu handhaben. Ich denke mit dieser Funktion sollte es möglich sein auch mal eine Horde von Ratten schön ins Spiel zu bringen ohne dass der Kampf oder die Verfolgungsjagd durch unnötige Rechnerei den Spielfluss ins Stocken bringt.

    Dessweiteren plane ich die SL-Funktionen aus dem Kampagnenfenster in das SL-Fenster zu übernehmen (siehe Screenshot). Der Grund hierfür ist dass die zusätzlichen Buttons nicht mehr wirklich schön ins Kampagnenfenster passen. Als SL müsste man dann eben noch das SL-Fenster öffnen. Dort könnte man dann eben noch weitere Funktionen platzieren. In der nächsten Version ist ja auch geplant noch Pflanzensuche und Jagdfokusregeln abzubilden. Außerdem würde es für Spieler etwas übersichtlicher werden wenn die SL-Funktionen wegfallen, die man je eh nicht bedienen kann.

  • Ich möchte mich mal wieder mit einigen Neuigkeiten zu Wort melden. Erstmal eine gute Neuigkeit für alle Nutzer des Frameworks: Ich leite wieder DSA5. Folglich werde ich mich künftig auch wieder mehr mit dem Framework auseinandersetzen.

    Auch wenn die kommende Version noch nicht direkt in den Startlöchern steht will ich mal einen kleinen Einblick an den Dingen geben, die da kommen mögen:

    • Magische Handlungen: Bisher gab es für Zauberwirker nur Zauber und Rituale. Nun kann man auch Magische Handlungen einpflegen und entsprechend benennen. Eine Hexe kann dann z.B. noch Hexenflüche eintragen. Die Regelwiki-Verlinkung sollte auch hier funktionieren.
    • Zauber / Rituale / M. Handl. können jetzt per Token-Editor auch wieder gelöscht werden
    • Charaktere können jetzt auch Linkshänder sein. Im Kampfbogen kann man die Haupthand entsprechend anwählen. Damit ist nun auch klar was die Haupt- und was die Nebenhand ist
    • Wesen mit weniger als 5 LeP hatten das Problem dass die Schmerzstufen nicht richtig berechnet wurden. Laut Regelwerk werden die Schmerzstufen ja nach einem ganz bestimmten Verfahren berechnet. Einige Wesen aus den Bestiarien haben jedoch weniger LeP und die Schmerzstufen berechnen sich hier anders. Das wurde nun angepasst.
    • Schwärme: Es ist möglich Wesen zu einem Schwarm zu machen und entsprechend zu steuern. Siehe Post vorher
    • Berittener Kampf: Wenn man ein Reittier ebenfalls als Token erstellt ist es nun möglich es im Kampfbogen als Reittier auszuwählen. Das ermöglich den Einsatz von berittenen Manövern. Belastung wird bei berittenen Helden auch um 1 niedriger berechnet.
    • Neue SF/Manöver werden automatisch unterstützt: Schnellladen, Sturmangriff zu Pferd, Lanzenangriff, Vorstoß, Wurf
      Damit sollten sämtliche Manöver aus dem Basisregelwerk voll automatisiert sein
    • Fechtwaffen und Kettenwaffen geben jetzt automatisch einen VT-Nachteil und patzen bei einer 19
    • Wundeffekte werden jetzt automatisch gewürfelt wenn man mit Wundeffekten spielt. Vorher musste man den Wundeffekt noch manuell eintragen/nachwürfeln.
    • Typus bei Wesen: In den Basiseigenschaften der Tokens kann man jetzt einen Typus angeben (Dämon, Elementar, Kulturschaffender, Tier...). Je nach Typus werden Zustände anders beachtet. Dämonen bekommen z.B. keine Schmerzstufen durch niedrige LeP. Man kann jedoch weiterhin Schmerzstufen manuell setzten da gewisse Dämonen durch Sonderregeln trotzdem Schmerzstufen bekommen können.
    • Karte wechseln: Damit man bei einem Kartenwechsel nicht als SL die Tokens der Spieler hin- und herkopieren muss gibt es jetzt einen Button um mit den eigenen Tokens auf eine andere Karte zu wechseln. Wenn das so funktioniert wie ich mir das vorstelle muss man auf der neuen Karte auch nicht mehr neu verkörpern. Das ist vor allem auch wichtig in Hinblick auf das neue Feature der Reittiere. Wenn man Tokens einfach kopiert kann es hier zu Problemen kommen.
    • Bei Entrückung/Trance werden wohlgefällige Talente je nach Tradition automatisch berechnet. Dies wird als Vorauswahl beim Proben-Fenster gesetzt und kann manuell weiterhin umgestellt werden. Das ist auch nötig weil Tsa es z.B. erlaubt wohlgefällige Talente selbst auszuwählen und Firuns Wohlgefallen sich nur auf Kampftechniken bezieht wenn sie zur Jagd eingesetzt werden
    • Jagd- und Kräutersuche: Hier habe ich Unterstützung durch die Community bekommen. In der nächsten Version wird es die Möglichkeit geben als Meister Tokens für Kräuter anzulegen, wie sie z.B. in den Herbarien gelistet sind. Spieler können dadurch z.B. "Nach Heilkräuter" oder "Nach Giftigen Pflanzen" suchen. Der entsprechende Regelmechanismus wird vollautomatisch umgesetzt: https://ulisses-regelwiki.de/fokus_Krautersuche.html Für die Jagd wird es das selbe analog geben: https://ulisses-regelwiki.de/Fokus_Jagd.html. Als SL kann man in den Einstellungen angeben ob man die Jagd mit Basisregeln oder Fokusregeln der Stufe 1/2 spielen möchte.
      Dies wird ein sehr umfangreiches Feature werden. Sobald das erstmal etwas hübsch ist und funktioniert stelle ich das gerne nochmal im Detail und mit Screenshots vor

    Ich hoffe mit dieser kleinen Preview den einen oder anderen vielleicht etwas begeistern zu können. Auf Vorschläge und Kritik gehe ich gerne ein :)

  • Ich darf ein weiteres Feature für die nächste Version vorstellen: Dunkelheit

    Als Lichtquelle kann nun auch eine Dunkelheit gesetzt werden. Im Anhang ein Beispiel mit einem Zwerg (Fackel) und einem Heshthot (Dunkelheit QS4).

    Die Beschreibung des Dunkelheitszaubers ist leider etwas widersprüchlich:

    Zitat
    Pro QS erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.

    Deshalb habe ich mich dazu entschieden den ersten der beiden Sätze zu priorisieren. Dunkelheit QS1 würde sonst immer volle Sichterschwernis geben da gar kein Licht durchkann. Das erscheint mir etwas zu stark.

    Folglich kann Dunkelheit ab QS4 niemals vollständig ausgeleuchtet werden. Äußere Bereiche werden schneller beleuchtet als das Zentrum.

    Sichterschwernisse im Kampf werden bei Anvisierung des Gegners wie gewohnt automatisch berechnet.

    Dunkelheit Meistersicht.JPGDunkelheit Spielersicht.JPG

  • Kurze Info: Maptool hat eine neue Version rausgebracht: v.1.12.0.

    Ich empfehle im Zusammenhang mit diesem Framework noch nicht upzudaten, sondern auf der alten v1.11.5 zu bleiben, da es einige kleine Unschönheiten mit der neuen Maptool-Version gibt. So funktionieren z.B. die Lebensbalken nicht mehr ordendlich. Mit der nächsten Version meines Frameworks werde ich das aber alles auf die neue Maptool-Version anpassen. Wer schon aktualisiert hat: Nicht so schlimm. Es sollte alles funktionieren. Es sind wie gesagt nur Unschönheiten, welche auftreten. Vor allem wenn ihr das Design auf Dunkel ändert.

  • Vllt bin ich auch grad blöd aber is das Ergebnis der oberen Probe nicht falsch? KL 10 + 3 weil um 3 erleichtert macht 13 effektiv. 19 gewürfelt heisst 6 zuviel. Ausgehend von FW 6 gäb das FP 0, da steht aber FP 1…

    Kommt das von irgend einer SF vllt die +1 FP gibt?

    Und dann Qualität 0 aber QS1?

  • Ja das ist korrekt. Es bleiben genau 0 Punkte übrig. Da 0 übrige Punkte jedoch immer noch eine minimal gelungene Probe darstellen wird 1 FP und 1 QS angenommen. Ich habe gerade nochmal das Regelwerk konsultiert. 1 QS ist tatsächlich auch richtig. Das ist das mindeste, was eine gelungene Probe hergibt. Korrekt sollte jedoch 0 FP dort stehen. Ich nehme bei einer gelungenen Probe wie bei der QS 1 als Minimum an. Das werde ich aber noch ausbessern.

    Die Qualität zeigt an wie viel Punkte Erschwernis / Erleichterung notwendig wäre um die Probe gerade noch zu schaffen. 0 bedeutet dass die Probe gelungen ist, ein einziger Punkt Erschwernis jedoch einen Fehlschlag bedeuten würde.

    Eine Qualität von -2 würde z.B. bedeuten dass 2 Punkte Erleichterung notwendig wären um die Probe gerade so zu schaffen.

    Eine Qualität von +2 bedeutet dass man noch 2 Punkte Erschwernis hätte verkraften können.

    Das kann wichtig sein wenn man mal vergisst eine Erschwernis einzutragen. Man sieht dann sofort ob es noch geklappt hätte oder nicht.

  • Ja das ist korrekt. Es bleiben genau 0 Punkte übrig. Da 0 übrige Punkte jedoch immer noch eine minimal gelungene Probe darstellen wird 1 FP und 1 QS angenommen. Ich habe gerade nochmal das Regelwerk konsultiert. 1 QS ist tatsächlich auch richtig. Das ist das mindeste, was eine gelungene Probe hergibt. Korrekt sollte jedoch 0 FP dort stehen. Ich nehme bei einer gelungenen Probe wie bei der QS 1 als Minimum an. Das werde ich aber noch ausbessern.

    Die Qualität zeigt an wie viel Punkte Erschwernis / Erleichterung notwendig wäre um die Probe gerade noch zu schaffen. 0 bedeutet dass die Probe gelungen ist, ein einziger Punkt Erschwernis jedoch einen Fehlschlag bedeuten würde.

    Eine Qualität von -2 würde z.B. bedeuten dass 2 Punkte Erleichterung notwendig wären um die Probe gerade so zu schaffen.

    Eine Qualität von +2 bedeutet dass man noch 2 Punkte Erschwernis hätte verkraften können.

    Das kann wichtig sein wenn man mal vergisst eine Erschwernis einzutragen. Man sieht dann sofort ob es noch geklappt hätte oder nicht.

    Ich würde einen anderen Namen als Qualität wählen, damit eine Verwechselung mit QS nicht stattfinden kann.

  • Nachdem ich das Wochenende sehr fleißig war darf ich euch heute ein großes Feature für die kommende Version vorstellen: Die Kräutersuche.

    Ich will euch hier mal aufzeigen, wie das ganze funktionieren wird:

    Zuerst einmal für den SL:

    Damit die Kräutersuche anständig funktioniert kann man nun verschiedene Kräuter als Tokens anlegen. Dazu könnt ihr einfach ein Bild auf euren Spieltisch ziehen. Damit das Kraut auch als Kraut erkannt wird und nicht als gewöhnliche Charakterspielmarke müsst ihr einen Doppelklick machen und unter Konfiguration die Eigenschaften auf Kraut stellen.

    KrautToken.jpg

    Anschließend könnt ihr über den Token Editor, mit dem ihr auch eure NPCs und Charaktere anpassen könnt folgenden Dialog aufrufen:

    KrautEdit.png

    Hier könnt ihr alles nötige einstellen. Damit ein Kraut auch für die Kräutersuche verfügbar ist muss es auf dem Spieltisch liegen und auf dem Token-Layer sein. Wenn ihr gewisse Kräuter von der Suche ausschließen wollt empfehle ich diese auf eine versteckte Karte zu schieben.


    Nun für die Spieler:

    In eurem Charakterbogen findet ihr unter Talente -> Natur die Links zu den neuen Wildnisfunktionen. Dort könnt ihr auf Kräutersuche klicken um folgenden Dialog aufzurufen:

    CharbogenNatur.jpgKräutersucheDialog.png

    Je nachdem welche Region ihr dort auswählt stehen im entsprechenden DropDown alle Kräuter der aktiven Region zur Auswahl, in jeden Fall aber die Allgemeine Kräutersuche. Entsprechende Erschwernisse und Erleichterungen werden automatisch angezeigt und berechnet. Ihr könnt auch angeben ob ihr eure QS aus Pflanzensuche in Erleichterung der Sinnesschärfe investieren, oder eure Pflanzenfunde erhöhen wollt. Die maximale Suchdauer könnt ihr ebenfalls reduzieren, bekommt dann aber evtl. eine Erschwernis. Die Regeldetails sind alle umgesetzt. Wer mehr dazu wissen will guckt am besten in die Regelwiki (Link oben) oder ins Herbarium.
    Eine gewürfelte Probe sieht dann im Chat so aus:

    KräutersucheFund.png

    Fährt man mit der Maus über die Modifikatoren wird auch erklärt, wie sich diese zusammensetzen. In unserem Beispiel wäre das jetzt so:

    Pflanzenkunde: +1 wegen Suche im Wald | -1 wegen Allgemeiner Kräutersuche = +0

    Sinnesschärfe: +1 weil die QS aus Pflanzenkunde auf Erleichterung der Sinnesschärfe angewendet wurden

    Das ganze ergibt dann 1 Fund eines Zufälligen Krauts im Wald, in unserem Falle Wirselkraut. Es wurden 3 Anwendungen gefunden, da dies der Menge für 1 QS entspricht. (Siehe Screenshot 'Kraut anpassen').

    Fertigkeitsspezialisierungen auf Pflanzenkunde und Sinnesschärfe, werden genau wie eine Geländekunde automatisch miteinberechnet.

    Im Falle einer allgemeinen Kräutersuche werden die zufälligen Pflanzen anhand ihres Vorkommens in der entsprechenden Region ermittelt. Gewöhnliche Pflanzen findet man also bedeutend häufiger als seltene.

    Das entsprechende Kraut ist auch auf die Regelwiki verlinkt. Hier bin ich jedoch noch am überlegen ob das so sinnvoll ist. Die Spieler sollen ja vielleicht nicht gleich alles wissen.


    Ich hoffe mit diesen Feature vielleicht einige von euch begeistert zu haben. Feedback ist wie immer explizit erwünscht und kann noch eingearbeitet werden.


    Ich würde einen anderen Namen als Qualität wählen, damit eine Verwechselung mit QS nicht stattfinden kann.

    Hast du einen sinnvollen Vorschlag?

    Einmal editiert, zuletzt von Lector (11. Oktober 2022 um 17:02) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Lector mit diesem Beitrag zusammengefügt.