Curse of Strahd - Erfahrungsberichte, Tipps und Tricks

  • Ja wie gesagt hab einige Tipps aus dem Internet verwendet. Ich hoffe, dass ist hier im Forum erlaubt, Links zu posten.



    Ansonsten habe ich mich noch inspirieren lassen von:


    https://www.reddit.com/r/dndne…from_running_death_house/


    http://www.starwalkerstudios.com/blog/deathhouse


    https://www.reddit.com/r/DnDBe…se_of_strahd_death_house/


    Hoffe ich konnte helfen :)

  • Die erste Session verlief sehr gut.

    Zunächst haben wir Charaktere gebastelt. Hier hab ich feststellen müssen, dass es extrem anstrengend und zeitraubend ist, 3 Charaktere mit Leuten zu erstellen, die wirklich keinen Schimmer von den Regeln haben. Vor allem dann, wenn man selbst auch nicht uneingeschränkt regelfest ist. Es hat lang gedauert ... aber am Ende haben wir es geschafft. Die Gruppe besteht jetzt aus:


    Halbork Barbar (Chaotisch Neutral)

    Halbling Kleriker (Chaotisch Gut)

    Drachenblütiger Waldläufer (Neutral)


    Bis auf den Kleriker hat keiner der Spieler irgendwelche Sonderfähigkeiten während des Spiels genutzt. Ich habe kurz darüber nachgedacht, das alles noch einmal mit ihnen durchzugehen, hab mich dann aber doch dazu entschlossen, das Spiel erst einmal zu spielen und dann gegebenenfalls mit jedem in einem Einzelgespräch noch einmal die Möglichkeiten durchzugehen. Es war jetzt nämlich schon nach 20 Uhr ... und ich wollte gerne noch mit Death House beginnen ... ich hatte mich hier nämlich sehr gründlich vorbereitet und hatte BOCK. Dazu gleich mehr.

    Wie geplant hab ich die Gruppe in einen winzigen Anfangsdungeon geschickt. Ein paar Goblins haben die Tochter des Schmieds entführt. Der Anfang war etwas holperig. Die fehlende Regelkenntnis führte bei 2 von 3 Spielern dazu, sehr "lasch" zu spielen und durchgehend dumme Witze zu reißen, ihren Charakter wie die Axt im Walde agieren zu lassen und so weiter. Da hab ich meine Felle schon davonschwimmen sehen. Dachte hier, dass das Spiel jetzt schon beendet werden könnte. Ich wollte aber auch nicht den Spielleiter raushängen lassen. Die Gruppe sollte Spaß haben und wenn das jetz das war, was sie wollte: Dann sollte sie das kriegen. Und tatsächlich zog sich diese Spielart fast durch das komplette Intro. Sie hat sich durch ein paar fiese Goblins geprügelt, ein Rätsel gelöst und ein magisches Schwert (+1/+2 gegen Orks) einkassiert. Tatsächlich hab ich mich hier erneut an dem Dungeon von Matt Colville orientiert und hab der Gruppe ganz bewusst direkt ein recht mächtiges Schwert in die Hand gedrückt. Es sollte sich zeigen, dass das eine gute Idee war.

    Mit der geretteten Tochter des Schmieds im Schlepptau zog die Gruppe also durch den Wald zurück als plötzlich Nebel aufkam. Der Kleriker prüfte sogleich ob er es mit Magie zu tun hatte, konnte aber nichts entdecken. Der Nebel wurde dichter und dichter, so dass sich die Gruppe entschloss, sich am Gürtel des jeweiligen Vordermanns festzuhalten und sich vom Waldläufer führen zu lassen. Gesagt getan ... plötzlich kam die Gruppe auf einen Kiesweg - ein Kiesweg? Auf dem Hinweg haben wir keinen Kiesweg gesehen! Und überhaupt ... wo kommen die Nadelbäume her? Das hier war vorher ein Laubwald. Und ... wo zum Teufel ist die Tochter des Schmieds?!. Und hier änderte sich plötzlich die Spielweise der Gruppe. Ich bemerkte, dass ich da wohl einen Nerv getroffen hatte. Dieser Nebel interessierte sie. Es war Zeit für Death House.

    Ich hatte mich in den letzten Tagen intensiv mit dem Abenteuer auseinandergesetzt. Hatte viele Tipps und Kniffs im Internet gelesen. Zum Beispiel war der Tenor, dass man die meisten Kämpfe wohl am besten streichen sollte, denn sie wären fast ein Garant für einen TPK. Also habe ich sowohl den Besen gestrichen (fand das ohnehin nicht witzig) und den Specter habe ich - wie auf Reddit mehrfach empfohlen - zu einem ansprechbaren Geist gemacht. Sehr gute Entscheidung! Die Karte des Hauses habe ich ausgedruckt und jeden Raum einzeln ausgeschnitten. Ich wollte, dass die Spieler etwas vor sich hatten, was sie tatsächlich sehen konnten.

    Die Gruppe ist also auf die beiden Kinder getroffen, die sie in das Haus locken sollte. Sie haben zunächst einmal eine kurze Rast eingelegt und sind dann auch ohne Umschweife ins Haus getappt. Hier habe ich mit Hilfe von passender Geisterhaus Musik versucht, eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen. Die Gruppe hat sich von Raum zu Raum gearbeitet und hat gebannt den Beschreibungen gelauscht. Ich bemerkte, dass es immer ruhiger wurde. Als die Gruppe schließlich auf Strahds Brief stieß und ihn las (auch den hatte ich als Handout vorbereitet), war sie schließlich vollkommen "drin" und als sie dann auf den Geist des Kindermädchens traf, der langsam und sanft die Wiege hin und her wog und dabei ein Kinderlied summte, saß eine Spielerin mit einer Jacke über ihrem Kopf, tief ins Gesicht gezogener Kapuze da und schrie lauthals auf, als plötzlich das Telefon klingelte. Bäm. Ich hatte erreicht, was ich wollte. Grusel in D&D! Geil.

    Der Kampf mit der belebten Rüstung war dann die erste Konfrontation im neuen "Setting" ... und hier sollte sich rausstellen, dass das magische Schwert eine gute Entscheidung war. Der Kampf war nämlich extrem knackig. Den Sieg konnte die Gruppe nur davontragen, weil ich den Großteil des Abends echt beschissen gewürfelt habe und das magische Schwert beim Treffen half.

    Tatsächlich fand die Gruppe fast alle Geheimnisse des Hauses. Nur die Vitrine im Wolfszimmer haben sie nicht aufgebrochen. Sind auch nicht auf die Idee gekommen, das mal zu probieren. Haben überall einen Schlüssel gesucht ... aber naja ... Raum für Raum legte ich aus und die Gruppe hatte sichtlich Spaß ... allerdings bemerkte ich so langsam auch erste Müdigkeitserscheinungen. Ich wollte den Cut eigentlich ansetzen, bevor die Gruppe dann schließlich in den Dungeon zieht ... aber sie wollten unbedingt weiterspielen. Hier hab ich dann das meiste versucht kürzer und erzählerischer abzuhandeln. Hab die Gänge des Dungeons nicht mehr einzeln ausgelegt ... ich bemerkte aber, dass das nicht gut funktionierte ... und als die Gruppe dann letztlich im Raum mit der Holzfigur von Strahd mit 4 Schatten kämpfte (die ich wertetechnisch stark abschwächte - TPK wäre sonst sicher gewesen) und diese auch besiegte, machte ich den Cut.

    Mir war klar: Für das nächste mal, werde ich den restlichen Dungeon auch wieder komplett ausdrucken und Raum für Raum auslegen. Das wird zwar mühsam ... aber die Gruppe hat es geliebt.

    Beim Einpacken hat mich die Gruppe mit Lob überschüttet. Das war mir etwas unangenehm, weil es sicherlich NICHT die Sternstunde meines Spielleiterdaseins war ... aber die Gruppe hatte offenbar Spaß. Das ist das wichtigste. Ich hab die Gruppe dann noch darauf Aufmerksam gemacht, dass der Rest der Kampagne aber nicht so genau abgesteckt sein würde (Das hatte ich natürlich vorher auch schonmal erwähnt, ich wollte das aber nochmal klarstellen). Die Gruppe bliebt hart begeistert und wollte am liebsten schon den nächsten Termin ausmachen. Das war für mich der Moment, wo ich sagte: Alles klar ... ich muss mich jetzt schon deutlichst vorbereiten. Also zog ich mein Tarokka-Deck hervor und sagte, dass ich die Gruppe jetzt nachhaltig die Kampagne verändern lassen würde. Wir haben also quasi das Kartenziehen "Outtime" gemacht.

    Gezogen wurde:


    1. Elementalist

    2. Traitor

    3. Philantropist

    4. Horseman

    5. Broken One


    U.a. wird nun ein Assassine der Verbündete der Gruppe werden, der sie dann am Ende sogar verraten wird. Finde ich ganz spannend. Wenn die Gruppe nun Intime eine Kartenlegung bekommt, werde ich die Legung genau dieser Karten beschreiben (und dann natürlich mit entsprechenden kryptischen Texten versehen). Ich glaube, dass war für diese Gruppe die richtige Entscheidung.

    Ich mache hier sauber.

  • Zunächst haben wir Charaktere gebastelt. Hier hab ich feststellen müssen, dass es extrem anstrengend und zeitraubend ist, 3 Charaktere mit Leuten zu erstellen, die wirklich keinen Schimmer von den Regeln haben.

    Gerade mit Leuten die absolut keinen Schimmer von den Regeln haben, wäre es keine Schande mit Pregens zu arbeiten, da muss man als SL aber mit einer netten Hintergrundgeschichte für jeden Charakter kommen, damit sich die Spieler wie Schauspieler in ihre Rollen einlesen, vielen Neulingen macht dieses Ein- und Vorlesen sogar mehr Spass als die Charaktereretellung, die einschüchternd wirken kann.


    Dass die erste Spielsitzung mit der Charaktererstellung drauf geht, ist aber völlig normal - selbst wenn man Regelfest ist.

    Gegenseitiges Absprechen über eigene Vorstellungen und der Vorstellungen der Gruppenmitglieder und abstimmen möglicher Bindungen und Verbindungen dauern einfach ihre Zeit.


    Beim Einpacken hat mich die Gruppe mit Lob überschüttet. Das war mir etwas unangenehm, weil es sicherlich NICHT die Sternstunde meines Spielleiterdaseins war ... aber die Gruppe hatte offenbar Spaß. Das ist das wichtigste.

    Korrekt erkannt. Job well done.

  • Ich stimme dir zu, dass vorgefertigte Charaktere sicherlich schneller und einfacher gegangen wären. Aber die Spieler hatten ziemlich genaue Vorstellungen davon, was sie spielen wollten und wollten lieber selbst ihre Charaktere bauen. Im Nachhinein betrachtet, hätte ich einfach ihre Charaktere zuhause in Ruhe bauen sollen. Da wir die "Wir nutzen die festen Werte"-Variante genommen haben, hätte das die Charaktere auch eigentlich nicht großartig verändert.


    Andererseits wollte ich den Spielern diesen essentiellen Punkt des Rollenspiels (also das basteln des höchst eigenen Charakters) nicht nehmen. So gabs zwar sicher die eine oder andere Länge für die Spieler zwischendurch ... aber letztendlich sind es IHRE Charaktere. Und das Gefühl ist ja auch nicht zu unterschätzen. Gerade wenns in Richtung "Horror" geht.


    Diesbzgl. sind noch ein paar Fragen bzw. Unsicherheiten aufgetaucht. Die meisten konnte ich zwar eigentlich schon mit dem Regelbuch für mich klären ... aber weil wir einen Spieler hatten, der schon ältere Inkarnationen von D&D gespielt hat, hat er mich doch zumindest soweit irritieren können, dass ich doch mal nachhaken muss. Wundert euch also nicht, falls die Fragen eigentlich klar sein sollten:


    Detect Magic: Kann ein Kleriker dies automatisch? (Geklärt! Mit der Domäne "Wissen")

    Identify: Kann ein Kleriker dies automatisch? (Geklärt! Mit der Domäne "Wissen")

    Kampfrausch: Ein Barbar Stufe 1 kann 2 mal in Kampfrausch versetzt werden und bekommt dadurch +2 auf Schadenswürfe?

    Gesinnungen: Ein Paladin kann in 5e jede Gesinnung haben?

    Kleriker: Ein Kleriker bekommt zu Anfang drei Zaubertricks. Zaubertricks können immer und ohne Einschränkung gezaubert werden. Wenn also der Kleriker Heilige Flamme als Zaubertrick gewählt hat, so kann er diese in jeder Kampfrunde benutzen, korrekt?


    Es werden sicher noch mehr Fragen in der Nachbearbeitung des Spielabends aufkommen. Danke jedenfalls schon einmal!

    Ich mache hier sauber.

    Edited 2 times, last by Frau Kleinert ().

  • Bei D&D 5 noch mit Pre-Gens zu arbeiten finde ich persönlich kaum noch nachvollziehbar.

    Das geht so fix, wenn man Quick Build verwendet...

    Detect Magic: Kann ein Kleriker dies automatisch? (Geklärt! Mit der Domäne "Wissen")

    Identify: Kann ein Kleriker dies automatisch? (Geklärt! Mit der Domäne "Wissen")

    Kampfrausch: Ein Barbar Stufe 1 kann 2 mal in Kampfrausch versetzt werden und bekommt dadurch +2 auf Schadenswürfe?

    Gesinnungen: Ein Paladin kann in 5e jede Gesinnung haben?

    Kleriker: Ein Kleriker bekommt zu Anfang drei Zaubertricks. Zaubertricks können immer und ohne Einschränkung gezaubert werden. Wenn also der Kleriker Heilige Flamme als Zaubertrick gewählt hat, so kann er diese in jeder Kampfrunde benutzen, korrekt?

    Detect Magic - Kann jeder Kleriker aus seiner Liste vorbereiten, wofür er aber einen Spellslot verwenden muss

    Identify - Domänenzauber des Wissens, steht anderen Klerikern nicht zur Verfügung

    Kampfrausch - Korrekt

    Paladin - Korrekt! Interessant wird es erst ab Stufe 3, sollte er dann seinen Schwur brechen, was ihn zum Eidbrecher (SL-Buch) machen könnte.

    Keriker - Korrekt! Ist quasi das Gegenstück zum Schwerthieb des Kämpfers.

    E = mc² + 1w6

  • Kleriker: Ein Kleriker bekommt zu Anfang drei Zaubertricks. Zaubertricks können immer und ohne Einschränkung gezaubert werden. Wenn also der Kleriker Heilige Flamme als Zaubertrick gewählt hat, so kann er diese in jeder Kampfrunde benutzen, korrekt?

    Keriker - Korrekt! Ist quasi das Gegenstück zum Schwerthieb des Kämpfers.

    Zaubertricks als Waffenersatz