Ja wie gesagt hab einige Tipps aus dem Internet verwendet. Ich hoffe, dass ist hier im Forum erlaubt, Links zu posten.
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Generell zur Stimmung im Haus: Sobald die PCs das Gebäude betreten, hören sie immer wieder Gemurmel und Stimmen aus anderen Räumen. Betreten sie diese, verschwindet das Gemurmel. Zb. Im Esszimmer im Erdgeschoss.
Musikzimmer:
Auf dem Notenständer des Cembalos liegt ein bekanntes Tanzlied, welches gerne auf öffentlichen Bällen gespielt wird. Falls einer der Spieler das Lied spielen möchte, erscheinen Schemen die zur Musik tanzen. DC 10 Perception Check erkennt, dass sich Gustav und Elisabeth unter den Schemen befinden und den Musiker beobachten. Sobald dies auffällt, hören alle Schemen auf zu tanzen und starren die PCs an. Nach einigen Sekunden verschwinden sie. Danach hört man von oben ein Knirschen. Der Raum wirkt deutlich größer als er ist, da eine Wand aus Spiegeln besteht. PCs die in den Spiegel schauen, sehen nur sich selbst im Nebel stehen. Ihre Reflektionen strecken die Hand aus und bitten um Hilfe, als plötzlich die Rahmen der Spiegel sich verdunkeln und Wölfe in Richtung der Reflektionen springen und sie zerfetzen. Die Wölfe beginnen an ihnen zu nagen, blicken dann mit roten Augen in die Gesichter der PCs und verschwinden im Nebel.
Als sie den Raum verlassen wollen, hören sie ein leises Wimmern. Es führt zu einem kleinen Hund (Gertrudas Hund). DC 12 Animal Handling +Advantage wenn er mit Nahrung gelockt wird und der Hund wird der Gruppe folgen. (Dies macht vorallem die Altarszene im Keller spannend, da die Gruppe den hilflosen Hund opfern könnte um dem Zorn des Kultes zu entgehen. Führt zu einem moralischen Dilemma)
Outro:
Mit einem Spieler hatte ich vereinbart, dass sein Charakter sterben würde, um den Schock zu erhöhen. Da es eine neue Kampagne war, hatte er nichts dagegen.
"Nachdem die Charaktere das Death House verlassen haben und erst mal zu Atem kommen, hören sie einen Schrei aus dem Schuppen hinter dem Haus. Sie sehen eine Frau wie sie an den Haaren in den Wald gezogen wird, verfolgen sie sie landen sie im Nebel.
Wenn sie zum Schuppen zurückkehren finden sie dort eine Truhe. Sie enthält die Leiche von Baradur (Barde der Gruppe). SCHOCK
Baradur liest Zettel mit “Willkommen in Barovien”
An seiner Stelle steht nun ein großer Mann, mit dunklen, roten Augen in feiner Kleidung mit einem breiten Lächeln. Er explodiert in einem Schwarm Fledermäuse die aus der Tür hinausfliegen.
Schauen die Charaktere hinterher sehen sie über dem Dorf Castle Ravenloft."
(Bei uns kam es gar nicht soweit. Weder der Encounter im Musikzimmer passiert, noch hat sich die Gruppe auch nur im geringsten für den Hund interessiert. Schade! Auch die Altarszene fand nicht statt, da ein PC direkt den Shambling Mound erweckt hat. Generell lief einiges anders als Ich es geplant hatte. Da die Altarszene nicht stattfand hatte ich total vergessen, dass zwei der PCs noch von den Geistern besessen waren. Dies führte dazu, dass sie sich geweigert haben, den Keller zu verlassen. Dadurch starb der Barde bereits vorzeitig und ich musste das Ende improvisieren.)
Ansonsten habe ich mich noch inspirieren lassen von:
https://www.reddit.com/r/dndnext/comm…ng_death_house/
http://www.starwalkerstudios.com/blog/deathhouse
https://www.reddit.com/r/DnDBehindThe…hd_death_house/
Hoffe ich konnte helfen