Dschinn herbeirufen - und was dann?

  • Seid gegrüßt!


    Ich habe ein paar Fragen zur Elementarbeschwörung in DSA5 und würde dazu gern eure Einschätzungen hören.

    Wenn man einen Dschinn ruft und er einem mehrere Dienste gewährt, wie geht es dann weiter? Der Dschinnenruf ist ein Ritual und man ruft somit nicht mal eben binnen Minuten einen Dschinn herbei. Es wird also eventuell auch nicht sofort etwas für den Dschinn zu tun geben. Gut möglich, dass Tage (beim Dienst Wache vielleicht auch Wochen) zwischen dem Ruf und einem möglichen "Auftrag" vergehen. Wie kann ich mir das Handeln des Dschinns in der Zwischenzeit vorstellen? Kann er beliebig lang in seiner Form bleiben? Muss er nach geraumer Zeit wieder in seinem Element aufgehen? Kann man ihn dann einfach wieder herbeirufen oder lauft ihr mit "eurem" Feuerdschinn einfach so durch Gareth? ;)

    Ich freue mich auf erhellende Antworten! Vorab schon ein herzliches Dankeschön! :)

  • Ist doch in den Regeln genau beschrieben im Grundregelwerk Seite 265.

    Danach gibt es kein "aufsparen".

    Du hast QS+1 Dienste.

    Jeder Tag der er auf Erden verweilt kostet Pauschal 1 Dienst/Tag.

    Danach kommen die kosten je Dienst dazu.

    Zaubererweiterung 1 erhöht die Anzahl der Dienste auf QS+2

    Zaubererweiterung 2 reduziert die Grundkosten dann auch 1 Dienst/Woche

    Und auch "Wache" ist dort klar geregelt. Ist von der "pro Tag/Woche" Regelung unabhängig, dauert maximal 1 Jahr und ist abgegolten wenn es zu einem Kampf kommt.

    Dafür Kostet dieser Dienst alle vorhandenen Dienste mindestens aber 2.


    Also wenn du einen Dschinn auf "gut Glück irgendwann habe ich einen Befehlt für dich" beschwörst ist er halt nach QS+1 Tagen ohne Erweiterungen weg,

  • Wir versuchen in unserer Runde immer mit etwas mehr "Fluff" zu spielen, vor allem bei entsprechenden Ruf-Ritualen.

    Zwei Aspekte hierzu: Dschinne sind denkende und fühlende Wesen in unserer Runde. Mann kann sie sehr wohl dazu zwingen einen Auftrag auszuführen, aber würde dies den Dschinn eher sauer machen und bei uns Erschwernisse bei der nächsten Beschwörung oder evtl. Nachlässigkeit/Rücksichtslosigkeit/etc. während der Tätigkeit mit sich bringen (vielleicht nicht gleich nach dem ersten mal, aber wenn man immer wieder die Wesen "missbraucht" kommt das nicht gut).

    Genau so kann man sich aber auch einen Dschinn befreunden in dem man ihm für die zwischen Zeiten einen angenehmen Platz organisiert (für den Feuer Dschinn am Abend ein großes Lagerfeuer machen in dem er sich ausruhen kann, dem Luft Dschinn die Freiheit geben sich eine weile lang sich mit den Wolken treiben lassen, etc.).

    So haben wir außerdem auch die Gegenelemente wieder eingeführt: wenn man am einen Tag einen Wasser Dschinn und am nächsten einen Feuer Dschinn ruft, ist die Magie hierdurch noch immer etwas vom zuletzt-gerufenem Element geprägt und entsprechend unangenehm für den Feuer Dschinn. Dies kann Regeltechnisch verschiedene Auswirkungen haben je nach Einstellung des Helden, Frequenz, Natur der Aufgabe, Beziehungsgrad zu einem Element, etc.

    Hierdurch werden Anrufungen und entsprechende Wesen nicht einfach zu handlichen Sackmessern, sondern zu einer Beziehung welche den Zauberer genau so prägen können wie die beschworenen Wesen und viele schöne Rollenspiel-Momente erlauben.

    PS: Ich glaube gehört zu haben, dass mehr Regelelemente zu Beschwörungen im Aventurische Magie III dann (hoffentlich) erläutert werden sollten.

  • Danke, das gibt mir schon ein wenig mehr an die Hand.

    Ja, in AV III sollen Beschwörer behandelt werden. Spätestens dann werden wohl mehr Infos zur Verfügung stehen.

  • Danke, aber mir ging es mehr um die Frage nach der Zeit zwischen den Aufträgen und wie ihr das in eurer Spielrunde ausspielt. Folgt der Feuerdschinn seinem Beschwörer auf Schritt und Tritt? Kann er das beliebig lang tun oder muss er zur Regeneration etc. nach einer gewissen Zeitspanne wieder in sein Element zurück? Taucht er danach einfach wieder auf?

  • Hallo,

    bei uns wurde es bisher (bei Elementargeistern) so gehandhabt das sie sich entweder irgendwo einnisten konnten, oder in der näheren Umgebung aufhielten (eher selten).

    Ein Feuergeist in der Lampe, ein Wassergeist in einer Flasche, Humus im Blumentopf usw.

    Luftgeister waren meist einfach dabei, also je nach Erscheinung eher als Brise zu spüren als permanent zu sehen.

    Ein eher besonderer Humusgeist nistete sich auf unserer Kutsche ein (nicht unterwegs, sondern lagernd) um dem kalten Boden zu entkommen und Sonne ab zu kriegen.

    Flasche, Lampe oder ähnliches kann ich mir auch gut bei einem Dschinn vorstellen. Bei einem Erzdschinn fände ich (schwerfälliges) folgen vermutlich passender.

    Gruß

    Rohalito

  • Danke, aber mir ging es mehr um die Frage nach der Zeit zwischen den Aufträgen und wie ihr das in eurer Spielrunde ausspielt. Folgt der Feuerdschinn seinem Beschwörer auf Schritt und Tritt? Kann er das beliebig lang tun oder muss er zur Regeneration etc. nach einer gewissen Zeitspanne wieder in sein Element zurück? Taucht er danach einfach wieder auf?

    Also in unseren Gruppen haben wir es meist so gemacht:

    Er kann ganz normal die ganze Zeit über in der hiesigen Welt existieren. Bzw "muss" dies ja durch die Bindung an seinen Beschwörer. Also er kann nicht permanent die Spähren hin und her wechseln und aus dem nichts erscheinen. Was er aber durchaus kann ist es quasi in seinem Element aufzugehen.

    Da in unseren Gruppen durchaus die Umwelt auf den Dschinn reagiert, war es normal auch üblich, dass der Dschinn quasi in seiner "Elementarenform" transportiert wurde.

    Der Feuerdschinn in einer Lampe war bei uns auch oft vertreten.

    Außerdem war es bei uns auch so dass der Dschinn kein willenloser Sklave ist. Er wird auch immer von sich aus die nähe seines Elements suchen.

    Der Feuerdschinn wird Abends am Lagerfeuer versuchen aus seiner Lampe "auszubrechen" um sich im Lagerfeuer zu suhlen.

    Der Wasserdschinn wird aus seinem kleinen Gefäß den Korken heraus stoßen um bei Regen in den Regentropfen und Pfützen aufzugehen.

    Sprich solange sein "Meister" nicht interveniert wird er halt versuchen, wenn man ihn schon in diese verdammte Spähre beschwört, es sich so heimisch und gemütlich wie es geht zu machen. Wie streng der Meister mit seinem Dschinn ist und wie er ihn behandelt ist dann was anderes.

    Ich kann mich zB an eine Situation erinnern wo unsere Gruppe Nachts in einem Gasthaus überfallen wurde. Da der Magier sehr gutherzig war und den Dschinn viel Freiheiten gelassen hat, tummelte der sich lieber noch unten am Herd der Gaststube herum. Als er den Dschinn rief um ihn zu verteidigen dauerte es erst einmal einige Runden. Wobei der Dschinn dies dann als Versagen ansah, dass er dem Magier der ihn so gut behandelte ihn im Stich gelassen hatte und ihm 2 weitere Dienste deswegen gewährte.

    Sprich Dschinns haben auch eine Persönlichkeit. Der nächste Dschinn hätte vielleicht in der gleichen Situation gesagt, schade dass der doofe magier nicht hops gegangen ist dann wäre ich schneller wieder "zu Hause".

    Wobei ich sagen muss ich spiele meist halt in eher "flufflastigeren" Gruppen wo sagen wir Atmosphäre höher gewertet wird als 100% Regeltreue, bzw die Leute auch gerne Kleinigkeiten manchmal ausspielen.

  • Als er den Dschinn rief um ihn zu verteidigen dauerte es erst einmal einige Runden. Wobei der Dschinn dies dann als Versagen ansah, dass er dem Magier der ihn so gut behandelte ihn im Stich gelassen hatte und ihm 2 weitere Dienste deswegen gewährte.

    Genau dies sind auch die schönen Moment bei unseren Beschwörern :D

    Der Feuerdschinn in einer Lampe war bei uns auch oft vertreten.

    Hier würde bei uns ein Dschinn keinen Platz finden auf so engem Raum, bzw. wäre sehr unglücklich längere Zeit so eingeengt zu verharren. In unserer Runde brauchen feuer Dschinne im Minimum eine sehr große Fackel, und nur elementare Geister können in kleinere Gefäße wie z.B. große Laternen. Dies haben wir vor allem eingeführt da die Beschwörung auch eine entsprechend große Menge des Elementes braucht:

    Spoiler anzeigen

    "Ein Elementargeist erfordert meist nur ein kleines Lagerfeuer, einen Kessel voll Wasser oder eine ähnliche Menge Humus, während Dschinne bereits ein echtes Freudenfeuer oder Ähnliches erwarten."

    und um zu verhindern, dass es zu einfach wird einen Dschinn unbemerkt mit sich zu führen ohne dafür einen Dienst verlangen zu müssen.

    Wobei ich sagen muss ich spiele meist halt in eher "flufflastigeren" Gruppen wo sagen wir Atmosphäre höher gewertet wird als 100% Regeltreue, bzw die Leute auch gerne Kleinigkeiten manchmal ausspielen.

    Ich bin auch ein sehr großer Fan von dieser Spielart :)

  • Hier würde bei uns ein Dschinn keinen Platz finden auf so engem Raum, bzw. wäre sehr unglücklich längere Zeit so eingeengt zu verharren

    Die bezaubernde Dschinni hatte auch in einer Lampe Platz.... Aber rein RAW bei DSA geht das natürlich nicht... außer man einigt sich in der Gruppe...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Mal so in die Runde gefragt: Würdet ihr Dschinns die Möglichkeit von Zaubererweiterungen geben? Im GRW steht dazu nichts, da die Zaubererweiterungen ja erst später eingeführt wurden.

    Ich würde vermutlich die erste Zaubererweiterung und die zweite Zaubererweiterung zulassen für Dschinns.

    Die dritte Zaubererweiterung würde ich elementaren Meistern vorbehalten.

    Die erste Zaubererweiterung würde ich maximal den elementaren Geistern zugestehen.

  • Ich würde vermutlich die erste Zaubererweiterung und die zweite Zaubererweiterung zulassen für Dschinns.

    Die dritte Zaubererweiterung würde ich elementaren Meistern vorbehalten.

    Die erste Zaubererweiterung würde ich maximal den elementaren Geistern zugestehen.

    Finde ich persönlich eine sehr gute und sehr schöne und eingängige Lösung.

  • Mal so in die Runde gefragt: Würdet ihr Dschinns die Möglichkeit von Zaubererweiterungen geben? Im GRW steht dazu nichts, da die Zaubererweiterungen ja erst später eingeführt wurden.

    Ich würde vermutlich die erste Zaubererweiterung und die zweite Zaubererweiterung zulassen für Dschinns.

    Die dritte Zaubererweiterung würde ich elementaren Meistern vorbehalten.

    Die erste Zaubererweiterung würde ich maximal den elementaren Geistern zugestehen.

    Klingt sinnvoll. Da laut GRW Dschinns alle elementaren Zauber "ihrer" Ausprägung mit einem Zfw von 12 beherrschen. Das ist ja der Wert, der für die zweite Zaubererweiterung gebraucht wurd. Laut GRW können elementare Geister übrigens gar nicht zaubern.