Verwirrung mit dem Zauber Verwirrung

  • Hallo

    Ok hatten letztens beinahe einen Gruppen kill

    Aufbau: Gruppe 5 Spieler sind auf einen Schiff alle Stufe 8

    und mit einer Überraschungs- Runde greift uns ein Zehrer ( http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Zehrer) an.

    Netterweise 12mtr über dem Schiff (fliegend)

    Seine zauber waren zu erst Verwirrung ( http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung)

    was dann auch gleich 4 Spieler erwischt hat . ok 18 Runden Verwirrung sind angesagt

    Der Zehrer wartet natürlich mal ab was so passiert . Also bis Greift die nächste Kreatur an bei den Spielern passiert.

    So das sie sich gegenseitig Prügeln. Ging leider auch recht schnell.

    Ich selbst Spiele ein Kleriker Habe leider in der ersten Runde mit Magie bannen versucht (Schwerer Fehler) bei ZS 18 recht sinnlos

    Schutzkreis vor Bösen wäre da besser gewesen . Aber zu spät .hat mich es dann auch erwischt.

    So nun zu den Fragen:

    Normal würfelt man ja jede Runde auf das Ereignis.

    Leider nicht wenn man die nächste Kreatur angreift.

    siehe Zustand Verwirrt ( http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk…taende/Verwirrt )

    weil ,Eine verwirrte Kreatur, die angegriffen wird, greift in ihrem nächsten Zug automatisch den Angreifer an,

    Damit sollte bei diesen Zustand nicht mehr Gewürfelt werden . ( was Übel ist):sick:

    Hoffe mal es stimmt das dann nicht mehr Gewürfelt wird.

    Frage kann ich auch in diesen Zustand misch selbst Schützen , oder muss ich mit einer Waffe Angreifen?

    Könnte ja auch mit einer Feuerwand bzw Nebel Jeden Helfen ( Nächste Runde Keine Sicht mehr auf dem Gegner..)

    Schonmal so was gehabt?

  • Ein Zehrer ist HG11, ist das nicht etwas schwer für eine Gruppe auf Stufe 8? Ich weiss jetzt natürlich nicht wie gut die Leute zusammenspielen und wie gut die Ausrüstung ist, aber für eine durchschnittliche Gruppe ist das schon ein harter Brocken. Natürlich sind etwas schwerere Herausforderungen in Ordnung, aber ich würde da eher in der Anzahl Gegner variieren und nicht schwerere Gegner nehmen. Vor allem da irgendwann der Saving Throw zu schwer wird oder der Gegner schlichtweg zu hohe Rüstung hat.

  • Also war eine Zufall Begegnung .

    HG kann man schon Bringen wenn es nur eine Begegnung am Tag ist.

    Übel war eher 12mtr über dem Schiff und eine Überraschungs- runde zu haben . (kein Wahrnehmungs- Wurf)

    was ja 2 Aktionen sein können bis mal der erste SC handeln kann.

    Dann muss man ja erst mal ran Kommen:dodgy:

    Also ist schon so Heftig gewesen.

  • Ein Zehrer ist HG11, ist das nicht etwas schwer für eine Gruppe auf Stufe 8? Ich weiss jetzt natürlich nicht wie gut die Leute zusammenspielen und wie gut die Ausrüstung ist, aber für eine durchschnittliche Gruppe ist das schon ein harter Brocken. Natürlich sind etwas schwerere Herausforderungen in Ordnung, aber ich würde da eher in der Anzahl Gegner variieren und nicht schwerere Gegner nehmen. Vor allem da irgendwann der Saving Throw zu schwer wird oder der Gegner schlichtweg zu hohe Rüstung hat.

    Kommt wohl sehr stark auf die Charakterzusammensetzung an... ich hab schonmal mit nem Level 2 Paladin ne HG 5 Gegner auseinandergenommen, also je nachdem willst du schon en HG der drei stufen höher ist um den kampf spannend zu halten für den endgegner...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Für eine Zufallsbegegnung war der HG zu hoch. Natürlich kann man es schaffen, aber wenn jeder Kampf so schwer ist, wird die Gruppe nach zwei Kämpfen ausgeschossen sein und rasten wollen.

    Versteh ich dich richtig. Ihr wart auf einem Schiff und der Zehrer kam angeflogen? War es denn neblig oder warum hatte dieser eine Überraschungsrunde? Wieso hattet ihr keinen Wahrnehmungswurf? Ach ja, eine Überaschungsrunde ist nur eine Standardaktion oder eine Bewegungsaktion und keine volle Runde. (Es liest sich etwas als ob der Gegner zwei volle Runden hatte, bis ihr dran wart)

    Hm für mich liest sich das ganze etwas, als ob der GM euch wohl fordern wollte, es aber etwas nach hinten los ging. Vor allem 18 Runden Verwirrung ist als Spieler alles andere als interessant und frustriert schnell. Wahrscheinlich war dann die ganze Gruppe am Tisch angepisst und der Spielleiter fühlte sich unwohl. So etwas kann passieren, auch Spielleiter machen Fehler.

    Ihr könnt ja den Spielleiter darauf ansprechen und konstruktive Kritik üben. Als Spielleiter habe ich immer das Gefühl, die Spieler sind ausserhalb des Spiels zu wenig kommunikativ. Ich muss die Kritik immer fast aus den Spielern herausprügeln, dabei ist es mir wichtig, dass alle am Tisch Spass haben. Aber das ist wohl ein anderes Thema :)

  • Kommt wohl sehr stark auf die Charakterzusammensetzung an... ich hab schonmal mit nem Level 2 Paladin ne HG 5 Gegner auseinandergenommen, also je nachdem willst du schon en HG der drei stufen höher ist um den kampf spannend zu halten für den endgegner...

    Spoiler anzeigen

    Das ist ein PAL mit gegen einen bösen Gegner, was heißt sein erster Angriff macht 4 DMG mehr.

    Wenn man das mit einer zweihändigen x3er Waffe in einen Krit verwandet, dann sind das um die 3W12+27+12 = 58,5 DMG.

    HG 5er Monster haben um die 50-60 TP.

    Also ja klar, kann man als STufe 2 Charakter auch ein HG 5er Monster in der ersten Runde töten.

    Vor allem zweihändige Nahkämpfer mit einem x3er/x4er Krit sind sehr gut darin.

    Wenn man sich aber zB einen Bartteufel (HG 5) hernimmt, der macht Glefe +11/+6 (1W10+6) bzw mit hefitger Angirff Glefe +9/+4 (1W10+12)

    Solte der einen vollen Angriff treffen (was auf dem Level bei einem Volltank mit Ritterrüstung und schwerem Schild eine RK von 10+9+2+1 = 22 ausmahct)

    dann ist so ziemlich jeder Stufe 2 Charkter sofort tot weil 2W10+ 24, dann doch meisten höher sind als die TP die man auf der Stufe hat.

    Klar kann man ihn töten, hat man aber nicht eine sehr gute Ü-Runde (was den HG ja eig senkt) bzw einen guten Krit dabei, dann verliert man das 1vs1 eig immer.

    Und bei Stufe 2 HG 5, ist auch ein Gruppentot nicht so unwahrscheinlich.

    Aber nur soviel dazu.

    Es geht darum was im Durchschnitt der HG mti einer Gruppe der Stufe x anrichtet

    Versteh ich dich richtig. Ihr wart auf einem Schiff und der Zehrer kam angeflogen? War es denn neblig oder warum hatte dieser eine Überraschungsrunde? Wieso hattet ihr keinen Wahrnehmungswurf? Ach ja, eine Überaschungsrunde ist nur eine Standardaktion oder eine Bewegungsaktion und keine volle Runde. (Es liest sich etwas als ob der Gegner zwei volle Runden hatte, bis ihr dran wart)

    Das mit der Ü-Runde wollte ich auch wissen.

    Denn mit Heimlichkeit +6 ist ein Zehrer nicht gerade heimlich und im Himmle gibt es relaitv wenig was ihm wirklich gute Deckung gibt, ohne ihn selbst einzuschränken.

    Und nur 12m über euch ist dann doch sehr nah.

    2 Runden, ich glaube er meinte zwei Zauber und das geht schon.

    Ein Zauber ist meistens das einzige was ein Zauberkundiger in seiner vollen Runde macht, wenn er schon richtig steht.

    Also erster Zauber in der Ü Runde, dann gewinnt er die INI und dann zweiter Zauber.

    Was die als Spieler wie 2 volle Runden vorkommt, aber eig nur zwei Standartaktionen sind

    Ein Zehrer ist HG11, ist das nicht etwas schwer für eine Gruppe auf Stufe 8? Ich weiss jetzt natürlich nicht wie gut die Leute zusammenspielen und wie gut die Ausrüstung ist, aber für eine durchschnittliche Gruppe ist das schon ein harter Brocken.

    Das ist laut normalen Spielregeln eine epische Herausforderung und damit auf Endboss Niveau.

    Das ganze noch mit einer Ü-Runde ohne Wahrnehmungswurf und unbegrenzt fliegend, gibt dem Gegner noch mal einen Vorteil.

    Könnte man fast als HG 12er Begnung ansehen was eig ein fixer Wipe ist.

    Und ich kann mir auch gerade nicht vorstellen, wie der Zehrer gegen euch verloren habt, wenn ihr alle 18 Runden lang verwirrt wart.

    Die +18 trifft eig immer (+1 weil erhöhter Position), er ist intelligent genug die Zauberkundigen (zB dich weil du Magie bannen versucht hast) zuerst auszuschalten

    Mit 3m Reichweite und fliegen bleibt er aus jeder Nahkampfreichweite draußen, was heißt, dass ihn der den er angreift nicht gut zurückangreifen kann.

    Unabhängig davon, dass er einfach 18 Runden lang warten könnte bis ihr euch Gegenseitig alle umbringt.

    Jetzt mal die Frage: Wie habt ihr das überlebt?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zum einen finde ich Zufallsbegegnungen an sich prinzipiellen schlechten Stil.

    Sie sind aus irgendeiner Tabelle und erscheinen ohne Zusammenhang im Spiel. Sie bringen die Geschichte nicht weiter und zeigen nur, dass es in der Gegend gefährlich ist.

    Gerade, wenn zu leichte Monster auftauchen (HG um 2-3 Stufen unter Gruppenstufe) oder zu schwere Monster auftauchen (HG um 1-2 Stufen über Gruppenstufe) macht die Begegnung für mich keinen Sinn. Sie nerven nur.

    Gut, muss man als SL lernen. Jeder macht Fehler.

    Zum anderen stört mich an der obigen Begegnung, dass der Zehrer eine ZS18 hat (abgesehen von ein paar anderen Fähigkeiten) und einen SG19 auf Verwirrung. SG19 muss man als Stufe 8 Charakter erst einmal schaffen.

    Beispielsweise hat ein KÄM einen WIL +3. Wenn er keine gute Weisheit hat und vermutlich kein Talent "Eiserner Wille" (+2), kommt er auf gefühlte +4

    => d.h. er braucht 15 oder mehr, um den Rettungswurf zu bestehen (in 25% der Fälle).

    Ein MAG/HXM hat einen WIL +6. Da diese nur selten Talente bekommen und Weisheit vermutlich auch nicht gut haben, werden die gefühlte +7 auf WIL haben

    => sie brauchen eine 12 oder mehr, um den Rettungswurf zu bestehen (in 40% der Fälle).

    Der KLE ist noch am besten dran: WIL +6, Weisheit +3, evtl. noch "Eiserner Wille" (+2)

    => er braucht eine 8 oder mehr, um den Rettungswurf zu bestehen (in 60% der Fälle)

    D.h. in den meisten Fällen ist es so, dass das HG11 Monster eine starke Magie hat, bei der die wenigstens Charaktere ihren RW bestehen.

    Warum eine schwere Zufallsbegegnung eine Überraschungsrunde erhält, würde mich zwar auch interessieren, aber es gibt ja viele Gründe; z.B. ist die Gruppe stark abgelenkt und der Annäherung nicht gewahr.

  • Sie sind aus irgendeiner Tabelle und erscheinen ohne Zusammenhang im Spiel. Sie bringen die Geschichte nicht weiter und zeigen nur, dass es in der Gegend gefährlich ist.


    Gerade, wenn zu leichte Monster auftauchen (HG um 2-3 Stufen unter Gruppenstufe) oder zu schwere Monster auftauchen (HG um 1-2 Stufen über Gruppenstufe) macht die Begegnung für mich keinen Sinn. Sie nerven nur.

    Das ist aber Ansichtssache. Gibt auch Leute die wollen auf diese Art etwas von der Gegend mitbekommen

    Ich finde nur DGS+3 (also Endboss Niveau) schlecht, das ist zu heftig dafür, dass es keinen Zusammenhang hat.

    Außer man sieht zB als DGS 5 eine Elefantenherde (Elefent HG 8). Man muss sie nicht angreifen, hat aber auch eine Zufallsbegegnung.

    Wenn man es dann aber doch machen möchte, ist man quasi selbst für das Ergebnis verantwortlich.


    Zum anderen stört mich an der obigen Begegnung, dass der Zehrer eine ZS18 hat (abgesehen von ein paar anderen Fähigkeiten) und einen SG19 auf Verwirrung. SG19 muss man als Stufe 8 Charakter erst einmal schaffen.

    Das stört dich dann am Zehrer allgemein, nicht an der obigen Begenung.

    Der Zehrer wird schon für ein Stufe 11er Monster passen.

    Für einen Enbosskampf wo man sich vorbereiten kann, ist es passend, dass man nicht alles sofort schafft.

    Außerdem vergisst du gerade die Resitenzumhänge (auf der Stufer +2/+3), was den KÄ; schon auf 3+1+2/+3 = +6/+7 gibt.

    Damit schafft er ihn zu 35%/40%

    Das ist angemessen für einen Endboss, hart aber gerecht. Ein Endboss ist so mächtig wie 4 SC. Es ist also ein 50/50 Chance wer den Kampf gewinnt.

    D.h. in den meisten Fällen ist es so, dass das HG11 Monster eine starke Magie hat, bei der die wenigstens Charaktere ihren RW bestehen.

    Du hast vergessen die Stufe der Charkatere anzugeben, weil ohne Kontext ist der Satz falsch.

    Und der Satz ließt sich recht eigenständig.

    Und die wenigsten stimmt auch für DGS 8 nicht:

    Ein KÄM hat eine 35% Chance,

    Ein KLE mit eiserner Wille hat eine 70% Chance.

    Ein Magier hat 50% Chance.

    Du darfst wie gesagt die Resistenzumhänge (+2/+3 auf der Stufe) nicht vergessen.

    Warum eine schwere Zufallsbegegnung eine Überraschungsrunde erhält, würde mich zwar auch interessieren, aber es gibt ja viele Gründe; z.B. ist die Gruppe stark abgelenkt und der Annäherung nicht gewahr.

    Ablenkung ist nur ein Malus von -5 auf den Wahrnehmungswurf.

    ABER man bekommt einen Wurf.

    Das ist die Grundregel in Pathfinder, man bekommt immer einen Wurf gegen eine Ü-Runde. Wirklich immer.

    Der SL kann sich den Wurf sparen, wenn das Monster eine Heimlichkeit besitzt gegen die die SC keine Chance haben.

    zB ein kleiner SRK Stufe 11 der unsichtbar ist (+11 Ränge +3 KL + 6 GE +4 Größe + 6 Fertigkeitsfokus +20 Unsichrbarkeit = +50 ohne Würfel)

    Das schafft keine Charkater der Stufe 8, also kann ich den Wurf ignorieren.

    Der Zehrer hat nur +6 und bekommt umgerechnet +5 drauf wenn sie SC abgelenkt sind. +11 Gesamt auf Stufe 8 ist leicht schaffbar.

    8 Ränge + 3 Klasenfertigkeit geben einem SC den gleichen Bonus, also muss man schon einmal würfeln, selbst wenn der Zehrer eine 20 hätte.

    (Entfernungsmali mal nicht miteinberechnet, die wären +4 bei 12m)

    Also nicht abgelenkte SC sollten in dem Fall auf jeden Fall einen Wurf bekommen und im Normalfall sollten sie da auch gut abschneiden.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Warum eine schwere Zufallsbegegnung eine Überraschungsrunde erhält, würde mich zwar auch interessieren, aber es gibt ja viele Gründe; z.B. ist die Gruppe stark abgelenkt und der Annäherung nicht gewahr.

    Ablenkung ist nur ein Malus von -5 auf den Wahrnehmungswurf.

    ABER man bekommt einen Wurf.

    Das ist die Grundregel in Pathfinder, man bekommt immer einen Wurf gegen eine Ü-Runde. Wirklich immer.

    Zugegeben, falsche Wortwahl. Ich meinte nicht die Ablenkung im regeltechnischen Sinne sondern sich des Gegners nicht bewusst sein (im regeltechnischen Sinne).

    Dazu sagen die Regeln bei Überraschung (ich mache mal die für mich relevanten Stellen fett):

    Zitat

    Manchmal sind alle am Kampf beteiligten sich ihrer Gegner bewusst, manchmal keiner und manchmal nur einige von ihnen. Hin und wieder nehmen einige Kampfteilnehmer beider Parteien ihrer Gegner wahr und die übrigen nicht.

    Um dies zu bestimmen, ist möglicherweise ein Wurf auf Wahrnehmung oder ein anderer Wurf nötig.

    Ein Wahrnehmungswurf ist somit situationsabhängig ABER nicht immer erlaubt.

  • Überrascht werde ich wenn ich mir meines Gegnes nicht bewusst bin.

    Das kann aus unterschiedlichsten Gründen sein.

    Weil ich ihn nicht sehe/bermerke

    Weil ich denke er ist ein Freund


    Und das wars eig schon was mit so einfällt.

    Ersteres ist ein Wahrnehmungswurf, weil ich immer wenn jemand in meiner Nähe ist und etwas tut ich das mit einem Wahrnehmungswurf mitbekommen darf.

    Zweiters ist ein Motiv erkennen Wurf um zu erkennen ob er mir was böses will (weil er sich zB verdächtig verhält)

    Viel mehr Sachen gibt es nicht.

    Wieso das möglicherweise drinnen steht ist ein gute Frage, eig ist es unpassend.

    Ich kann mir gerade keine Situation vorstellen in der ein Wahrnehmungswurf und/oder ein Motiv erkenenn Wurf NICHT angebracht sind.

    Also auch in dem Fall mit dem, wenn der auf mich zufliegt bekomme ich dafür einen Wahrnehmungswurf um ihn zu sehen/bemerken.

    Das ist der ganze Sinn der Fertigkeit Wahrnehmung.

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  • Und ich kann mir auch gerade nicht vorstellen, wie der Zehrer gegen euch verloren habt, wenn ihr alle 18 Runden lang verwirrt wart.

    Die +18 trifft eig immer (+1 weil erhöhter Position), er ist intelligent genug die Zauberkundigen (zB dich weil du Magie bannen versucht hast) zuerst auszuschalten

    Mit 3m Reichweite und fliegen bleibt er aus jeder Nahkampfreichweite draußen, was heißt, dass ihn der den er angreift nicht gut zurückangreifen kann.

    Unabhängig davon, dass er einfach 18 Runden lang warten könnte bis ihr euch Gegenseitig alle umbringt.

    Jetzt mal die Frage: Wie habt ihr das überlebt?

    Tha gute Frage:

    Denkmal Sl hat gemerkt das es nicht gut ausgeht.

    Zum Anfang der Zehrer Könnte 2 mal Verwirrung machen ( Gruppe war auf dem Deck verteilt)

    damit hatte er 4 Spieler erwischt

    War übrigens Unsichtbar deswegen keine Wahrnehmung ( Was er eigentlich gar nicht kann).

    Unser Mage hatte er ausgelassen. ( dabei ist er der stärkste Spieler-Gegner)

    Selbst habe Ich noch in der ersten Runde unseren Kämpfer Luftweg gegeben, 2 RD Magie bannen und in der 3ten runde war ich im Zweikampf mit unseren Bogenschützen.

    Der Kämpfer ist dann zum Glück direkt auf dem Zehrer geflogen ( na gegangen) so war die Verwirrung egal geworden .

    Unser Mage Hat so alles raus gehauen was er konnte. bzw zb unseren Barbar mit Unverwüstliche Sphäre eingefangen

    Den wollte keiner als Gegner haben.:cry:

    Unser Mage hat auch ein Kristalgolem der fliegen kann bzw Immun ist gegen Geistesbeieinflüsterung. ( war eine Quest belohnung)

    Also Mit Viel Glück und Heilpower Überlebt.

    Deswegen war ja Meine Frage was ist wenn ich verwirrt bin und den Nächsten angreifen soll .

    Kann ich da auch Schutz Zauber sprechen auch wenn es nur erst mal um meine Person geht .


  • Hi Zusammen,

    ich bin ebenfalls ein Spieler in der Runde und gebe dazu auch mal meine 2 Cent ab:

    Die Gruppe besteht aus 5 Charakteren der 8. Stufe, die mehr oder weniger optimiert sind:

    Nahkampf-Kleriker

    Beimischungs Magierin ( Hervorrufung, mit hohem Schadenspotenzial )

    Fernkampf Waldläufer

    Schwert+Schild Waldläufer

    Zweihandwaffen-Barbar

    Dazu führt die Gruppe derzeit einen Glasgolem ( HG8 ) mit sich, der durch die Magierin kontrolliert wird.

    Wenn man das mit berücksichtigt, ist die durchschnittliche Gruppenstufe wohl eher bei 9 oder sogar 10 anzusiedeln - damit sollte eine HG11 Begegnung am Tag machbar sein.

    Der Zehrer hatte keine Überraschungsrunde soweit ich mich erinnere ( er kam aus einem bewaldeten Gebiet direkt neben dem Fluss ) sondern war durch Würfelglück als erster an der Reihe und 3 Charaktere ( Barbar, Fernkampf-Waldi und Kleriker ) haben den Verwirren-SG nicht geschafft. Blöderweise standen die 3 nah bei einander und haben so ab Runde 2 oder 3 sich gegenseitig geprügelt auf Grund von Würfelpech und dem Zustand "Verwirrt". Der Kleriker konnte in einem wachen Moment auf den Nahkampf-Waldi noch Luftweg zaubern.

    Die Magierin hat den Barbaren zur Sicherheit in eine unverwüstliche Sphäre verbannt, nach dem der anfing auf den Fernkampf-Waldläufer zu prügeln.

    Die Magierin hatte dem Golem noch Fliegen verpasst und dieser hat den Zehrer dann mit dem Waldläufer im Nahkampf auseinander genommen.

    Die übrigen Zauber der Magierin prallten großteils an der ZR22 des Zehrers ab.

    Das Problem waren eher die verbleibenden Runden "Verwirrung" nach dem Tod des Zehrers... die führten fast zum Tod des Klerikers oder Waldläufers.

    Grüße

    Edit: Ich war etwas zu langsam... Sniegel war schneller

  • Deswegen war ja Meine Frage was ist wenn ich verwirrt bin und den Nächsten angreifen soll .

    Kann ich da auch Schutz Zauber sprechen auch wenn es nur erst mal um meine Person geht .

    Angreifen ist angreifen, keine Schutzzauber.

    DMG Zauber sollten aber gehen, ist ja auch ein Angriff.


    War übrigens Unsichtbar deswegen keine Wahrnehmung ( Was er eigentlich gar nicht kann).

    Naja... es geht.

    Zumindest müsste der SL für ihn darauf würfeln, weil die gesamt Heimlichkeit ist dann bei +30 (mit Entfernung) und damit noch schaffbar, wenn er schelcht würfelt.

    Aber ja wenn er dann über 15 würfelt (für 45 Gesamt) dann wird es für eine Stufe 8er Gruppe fast unmöglich ihn zu bemerken.

    Und weil wir bei Sachen sind die er nicht kann:

    Damit ist es eine HG 12er Begegnung.

    Nicht können stimmt nicht ganz, man kann jedes Monster/ jede Begegnung anpassen.

    Das im MHB sind nur Vorlagen für typische Monster dieser Art.

    NUR wenn man sie anpasst, dann sollte man auch den HG anpassen und HG 12 bei nem DGS von 8 ist zu hart.


    Unser Mage hat auch ein Kristalgolem der fliegen kann bzw Immun ist gegen Geistesbeieinflüsterung. ( war eine Quest belohnung)

    Wovon man jetzt aber auch sagen muss, dass so ein Golem den DGS auch noch mal erhöht.

    Der ist dann doch sehr mächtig (ist auch ein HG11er Monster und naja...damit auf dem gleichen HG wie ein normaler Zehrer)

    Damit ist der Zehrer eig zu schwach, weil alleine der Golem ihn alleine umbringt (und das noch sehr einfach)

    Mehr RK, besserer DMG, besserer AB, eine SR von 10 und nur 20 TP weniger.

    Oder eig, der Golem ist viel zu stark für eure Gruppe. Der kann alles was eine Stufe 7er Gruppe gerade so überlebt fast alleine machen.

    Vor allem wenn Magie im Spiel ist (dagegen ist er ja praktisch immun) und er fliegen kann.

    Das sehe ich hier als eigentlichen "Fehler" des SL an.

    Jede normale Begegnun wird vom Golem ohne Stress gelöst und alles was den Golem herausfordert ist für euch ein praktisch ein Wipe.


    Unser Mage hatte er ausgelassen. ( dabei ist er der stärkste Spieler-Gegner)

    Selbst habe Ich noch in der ersten Runde unseren Kämpfer Luftweg gegeben, 2 RD Magie bannen und in der 3ten runde war ich im Zweikampf mit unseren Bogenschützen.

    Der Kämpfer ist dann zum Glück direkt auf dem Zehrer geflogen ( na gegangen) so war die Verwirrung egal geworden .

    Unser Mage Hat so alles raus gehauen was er konnte. bzw zb unseren Barbar mit Unverwüstliche Sphäre eingefangen

    1.) Viel zu nett vom SL, wenn ich euch schon so ein Monster gebe, der Mage ist mit dem Heiler zusammen das erste was ich töte.

    2.) Dann hast du doch eh 3 Runden normal handeln können

    3.) Das der Mage das noch machen konnte war auch ein "guter" Wurf, weil wenn das was anderes als 1-25 gekommen wäre... naja.


    Alles um Allem:

    Euer Golem gehört eig weg oder viel viel schwächer gemacht

    Der Entcounter war rein vom HG her viel zu hart (Golem nicht miteingerechnet) und viel zu leicht (Golem miteingerechnet)

    Geänderte Monsterstats sollten sich im HG der Begenung widerspiegeln.

    Redet mit eurem SL, vor allem wegen dem Golem und ob er inzwischen weiß, dass dieser zu viel ist.

    Weil wie gesagt der gehört eig weg

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  • Ok das ist dann etwas ganz anders:

    Glasgolem statt Krstiallgolem ist schon mal statt HG 11 nur noch HG 8

    Der DGS müsste mit 5 SC und einem Golem mit fast gleichem HG wie schon gesagt zwischen 9 und 10 angesiedelt sein.

    Und dann war der SL eh nett, weil eine gut gezielte Verwirrung betrifft zuerst die Magiekundigen

    (mit maxiaml 84m Reichweite und fliegen kann der Zehrer es sich leisten den BRB eine Runde lang unverwirrt zu lassen.

    Einem Golem kann man nicht fliegen geben.

    Er ist immun gegen Magie und Fliegen ist keiner der Spezielzauber die das umgehen (die sind für jeden Golemtyp extra angegeben)


    Also alles in allem, keine Ahnung welche Version jetzt stimmt, aber man sollte sich auf eine davon einigen,

    weil so können wir hier nicht wirklich eine passendes Statement abgeben.


    So wie du es gerade geschildert hast (wurde vorher im schreiben unterbrochen sonst wäre mein anderer Beitrag vor deinem herausgekommen)

    ist es wie gesagt was völlig anders und auch viel verstänldicher.

    Vor allem, dass es keine Ü-Runde gab ergibt jetzt Sinn.

    Und mit +7 ist der Zehrer immer recht früh dran

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke für den Hinweis mit der Magie-Immunität - die haben wir wohl tatsächlich an der Stelle vergessen, damit wäre der Fliegen-Zauber am Golem abgeprallt und nicht möglich gewesen - das wäre dann wohl der Gruppen-Wipe gewesen ;)

    Der Golem kann nicht aus eigener Kraft fliegen ( aber auf Grund von speziellen Umständen auf Wasser laufen ).

    Das Glasgolem (http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Glasgolem) hat eine SR von 5 und 96 TP, das hätte den Zehrer nicht alleine umgehauen - von der offensiv-Stärke ist es mit anderen Nahkämpfern vergleichbar, aber dem Barbaren sicher nicht ebenbürdig.

    Problem war einfach das 3 von 5 Helden durch Verwirrung ( Save or suck ) komplett ausgeschaltet waren. Der Nahkampf-Waldi war nah genug am Zehrer dran um ihn trotz Verwirrung zu hauen und die Magierin hat nur offensive Zauber die gegen ZR gehen ( und dort gegen den Zehrer nur eine 25% Chance das die Zauber durch gehen ).

    Ich fand den Kampf sehr herausfordernd - auch wenn meine Magierin keinen Schaden davon getragen hat.

  • Danke für den Hinweis mit der Magie-Immunität - die haben wir wohl tatsächlich an der Stelle vergessen, damit wäre der Fliegen-Zauber am Golem abgeprallt und nicht möglich gewesen - das wäre dann wohl der Gruppen-Wipe gewesen ;)


    Der Golem kann nicht aus eigener Kraft fliegen ( aber auf Grund von speziellen Umständen auf Wasser laufen ).

    Kein Problem.

    Vil hat der SL es auch gewusst und nur "vergessen" weil es sonst ein Wipe gewesen wäre.

    Ihr habt trotz des höheren DGS noch immer nur RW und Stats von Stufe 8, das ist vor allem bei Flächenspells sehr tödlich.

    Problem war einfach das 3 von 5 Helden durch Verwirrung ( Save or suck ) komplett ausgeschaltet waren. Der Nahkampf-Waldi war nah genug am Zehrer dran um ihn trotz Verwirrung zu hauen und die Magierin hat nur offensive Zauber die gegen ZR gehen

    Wie oben gesagt, Save or Suck eines Endbosses (auf Fläche) sind immer tödlich,

    Und ihr wart eben nur Stufe 8, damit kam der Save or Suck spell von einem Endboss, naja das Ergeniss hab ihr eh gesehen.

    Wie könnte der WAL zuhauen, wenn der Zehrer fliegt?

    Oder hat er seine Range (Zauber sowie Nahkampf) nicht eingesetzt.

    Das Glasgolem (http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Glasgolem) hat eine SR von 5 und 96 TP, das hätte den Zehrer nicht alleine umgehauen - von der offensiv-Stärke ist es mit anderen Nahkämpfern vergleichbar, aber dem Barbaren sicher nicht ebenbürdig

    *Der Golem

    Ja ich weiß, oben stand nur ein Kristalgolem, der ist im MHB 5 drinnen und hat einen HG von 11. Der hat SR 10 und 112 TP mit 2x Hieb +21 2W8+7

    Das tötet den Zehrer alleine ohne wirklche Probleme, weil ein großer Teil des HG's des Zehrers von seinen Zaubern kommt (die komplett wirklungslos gegen Golems sind)

    Ein Glasgolem trifft einen Zehrer nur zu 50%, wohingegen der Zehrer selbst mit Hefitgem Angriff zu 70% trifft.

    Allerdings macht die Blutung des Glasgolems (1W8) auch viel aus, sodass der Zehrer alles andere als gut aussteigt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Waldläufer hatte Luftweg vom Kleriker bekommen in einer seiner "handle normal" Verwirrungs-Runden.

    Das Hauptproblem sehe ich auch in dem SG19 Verwirrungs-Zauber, den die Magierin durch Glück geschafft hat und sich danach weit genug vom Rest der Gruppe weg bewegt hat.

    Es kamen tatsächlich ein paar magische Geschosse in den Folgerunden durch die ZR22 des Zehrers, die haben auch geholfen ihn um zu legen.

    Aber allgemein hatten wir gegen die Verwirrung eben kein Mittel.

  • Das Hauptproblem sehe ich auch in dem SG19 Verwirrungs-Zauber, den die Magierin durch Glück geschafft hat und sich danach weit genug vom Rest der Gruppe weg bewegt hat.

    Ja klar.

    Verwirrung für 18 Runden ohne passende Counterspells ist alles andere als lustig.

    Aber allgemein hatten wir gegen die Verwirrung eben kein Mittel.

    Ja vil in Zukanft daran denken, dass ein paar Schriftrollen oder Zauberstäbe mit Counterspells zur Verzauberungszaubern echt hilfreich sind.

    So als Tipp.

    Das sind sehr oft Save or Suck spells, und wenn die einen unvorbereitet erwischen, dann gehts eben oft nicht gut aus.

    Deswegen sollte man immer dagegen gewappnet sein

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  • Ja stimmt der Kämpfer ist ein Waldläufer- ( naja ist aber auf Nahkampf getrimmt Waffe + Schild und auf Stärke aufgebaut.)

    Ok ist Glas Golem habs wohl verwechselt ist ja auch egal ging mir ja um dem Zauber Verwirrung

    Anmerkung na klar hatte der eine Überraschungsrunde Glaubs ja nit.

    Zitat

    Angreifen ist angreifen, keine Schutzzauber.

    DMG Zauber sollten aber gehen, ist ja auch ein Angriff

    Hmm Willst damit sagen das ein Kleriker der nur 1 Tp hat angreift statt sich zu Heilen?

    Das wäre aber eine Selbstmörderische Aktion ,

    Finde die Aktion sollte sich auf dem Gegner beziehen , das Könnte auch Nebel zb sein. um Tarnung zu bekommen..

    Zitat

    Es kamen tatsächlich ein paar magische Geschosse in den Folgerunden durch die ZR22 des Zehrers, die haben auch geholfen ihn um zu legen.

    Aber allgemein hatten wir gegen die Verwirrung eben kein Mittel.

    Naja wenn der Kleriker mal Schutzkreis vor Bösen gemacht hätte. wäre das besser ausgegangen.

    zu doof halt. :rolleyes:

    Einmal editiert, zuletzt von Sniegel (20. Juni 2018 um 17:55)