Abenteuerempfehlungen

  • Liebe Forengemeinschaft,


    gerne möchte ich auf der Suche nach für meine Gruppe geeigneten Abenteuern eure umfangreichen Kenntnisse nutzen. Dabei ist die Art von Abenteuer, welche ich suche, gar nicht so leicht zu beschreiben, dennoch möchte ich zur besseren Eingrenzung ein paar Informationen mit euch teilen:

    • Wir sind mittlerweile alle zwischen Mitte 20 und Mitte 30, das Abenteuer sollte daher nicht zu kindlich sein und auch nicht die immer selben, altbekannten Klischees neu aufbereiten. Beispielsweise konnten wir aus "Verwunschen & Verzaubert" bloß mit einigen Anpassungen ein paar Abenteuer spielen, bevor uns der Rest zu albern wurde.
      • Die NSCs müssen glaubhaft und ihre Ziele nachvollziehbar sein, ebenso die Handlung insgesamt. Dazu gehört auch eine in sich stimmige nachvollziehbare Welt.
      • Nicht zwingend, aber ganz nett wäre ein Abenteuer, in welchem mal nicht wieder ein Schwarzmagier und seine bösen Orks oder Dämonen die Schurken sind, die allschöne und reine sowie nervige und unfähige Prinzessin gerettet werden muss oder die Obrigkeit grundlos unfähig ist und die Praioten fanatische Vollidioten sind. Gerne darf das Abenteuer diesbezüglich ein wenig abseits des Üblichen liegen.
      • Charaktere dürfen grau sein, nicht nur schwarz und weiß oder gar unmotiviertes Böse, böse aus Prinzip mit einer Schippe Einfältigkeit.
      • Die SCs sollten eine Chance haben zu siegen, der Sieg sollte jedoch nicht von Beginn an beschlossene Sache sein; auch Niederlagen und entsprechende Folgen sollten möglich sein.
      • Bitte keine Havena regierende Armada sprechender Katzen und auch keine Einhornprinzessin Glitzerblütenregenbogenpups.
    • DSA4 und DSA4.1 sind die Systeme unserer Wahl, jedoch ist dies nicht zwingend. Wichtig ist jedoch die Verfügbarkeit; ein Abenteuer, dass seit Jahrzehnten vergriffen ist oder nur für 300 € auf E-Bay zu erhalten, hilft mir nicht weiter.
    • Die SCs sollten auf die Handlung Einfluss haben, ihre Präsenz wichtig sein oder zumindest wichtig sein können; schließlich möchten wir Rollenspiel betreiben und keinen Film sehen oder Buch lesen. Railroading ist möglichst zu vermeiden. Jedoch ist auch ein Sandkasten, eine lose Ideensammlung, aus welcher ein komplett eigenes Abenteuer gebastelt werden soll, nicht gerade ideal.
    • Wie sind mit Studium und Beruf weitgehend ausgelastet; ein Parallelstudium in DSAologie kommt leider nicht in Frage. Ich kenne den Orkenzug, die Borbaradschlacht usw. in meist hinreichenden Grundzügen, doch nicht jedes Detail. Das Abenteuer darf auf den Metaplot Bezug nehmen, sollte darin jedoch nicht aufgehen. Weder kenne ich die letzten 100 Jahre mittelreichischer Geschichte auswendig, noch hätte ich Zeit oder Lust diese zu lernen. Ich möchte einfach nur spielen bzw. leiten.
    • Das offizielle Aventurien hat bei uns nur geringe Bedeutung, insofern wir ggf. auch mal eine Holzfällersiedlung in der Wildnis erfinden, die auf keiner offiziellen Karte verzeichnet ist, wenn dies der Plot erfordert. Einen verlorenen Stamm fliegender Katzenmenschen, der insgeheim das Mittelreich beherrscht, würde ich jedoch nur ungern für ein AB erfinden müssen.
    • Zeitlich spielen wir noch vor Borbarad. Allerdings können viele Abenteuer angepasst werden; so genau nehmen wir es nicht mit der aventurischen Geschichte.

    Ich bin gespannt auf eure Vorschläge :thumbsup:

  • Von Relevanz wäre die Antwort auf die Frage, welche SC dabei sind (Professionen), und gibt es Vorlieben oder Abneigungen bei Art des Settings (Wildnis, Gesellschaft (und daher höhere mittlere oder noch anders), Detektivplot, etc.)?

  • Meiner Erfahrung nach werdet ihr da sehr viel selbst schreiben müssen - mit ähnlichen Ansprüchen leite ich unsere Runde meist so, dass ich mir zwar die Zusammenfassung eines Abenteuers durchlese, dann aber aufbauend auf den Ideen eine eigene Variante schreiben muss. Was uns dennoch recht viel Spaß bereitet hat (spielt alles nach Borbarad, kann aber leicht umgesetzt werden, wenn man keinen Wert auf Wahrung der Zeitlinie legt):

    Die Spielsteinkampagne

    Relativ leichtgängige Abentuer zu verschiedenen Themen, nicht unbedingt reinweiße Handlungsweise der SCs und NSCs, durchgehend nachvollziehbare Plots. Kein Böse-des-Böse-seins-wegen. Einziges Manko könnte die Abgedrehtheit des Kampagnenhintergrunds sein, das kann aber sehr leicht weggelassen werden und die 4 Abentuer als zufällige Folge betrachtet werden.

    Orkengold

    Stellenweise eine der coolsten Kampagnen die ich (bisher) geleitet habe - viel Wild-West-Setting am Anfang, ein mäßig-ignorierbares Stadtabenteuer dazwischen (das wir in mehr oder weniger 1 Stunde abgekürzt haben, da lief aber noch anderes an persönlichem Plot nebenher), und einem sehr coolen Eintauchen in die orkische Lebensweise - eben KEIN "böses Kanonenfutter", sondern eine tatsächliche Stammeskultur. Das letzte Abenteuer sollte restlos gestrichen werden, und stattdessen das Finale abgewandelt vorverlegt werden ins vorletzte, aber da gibt es hier im Forum soweit ich mich erinnere auch sehr gute Anregungen. Definitiv aber mal was anderes, stimmige Charaktere, und definitiv keine weißen Westen.

    Ansonsten bin ich genauso gespannt auf andere Vorschläge.

  • Ich würde dir bei deinen Anforderungen empfehlen, dir die ABs größtenteils selbst zu schreiben und zwar aus folgenden Gründen:

    1. Du willst Meisterfiguren mit Motivation und einer Agenda. Das ist mAn in einem einzigen Abenteuer schwer rüberzubringen. Was dir hier am besten dient, wäre das Spiel für längere Zeit in einer Region, sodass die Helden die Meisterpersonen und vor allem ihre Motivation langsam kennenlernen können.

    2. Die Meisterpersonen sollen "grau" sein. Auch hier bietet sich das bespielen einer Region für einen längeren Zeitraum an. Dann kann es zu wechselnden Auftraggebern und Bündnissen kommen. Vielleicht stellen die Helden fest, dass das Artefakt, das sie vor einigen Monaten beschafft haben, beim vorherigen Besitzer doch besser aufgehoben war o.ä.

    3. Du kannst die ABs genau auf die Bedürfnisse deiner Gruppe zuschneiden. Das kann ein Kaufabenteuer selten leisten

    Das frisst natürlich Zeit, aber die benötigt man in der Regel zum vorbereiten gekaufter ABs auch. Und wenn man es selbst geschrieben hat, kennt man wenigstens die Meisterpersonen und ihre Agenda und kommt nicht zwischendurch in die Verlegenheit, etwas nachschlagen zu müssen.

    Es gibt alternativ auch einige Abenteuersammlungen, die Anregungen für solche Kampagnen bieten. Empfehlenswert für Helden mittlerer bis höherer Stufe wäre mAn z.B. die Wildermarks-Kampagne "Von eigenen Gnaden". Das gedruckte Werk ist zwar vergriffen, aber zumindest das pdf kann man noch relativ günstig erwerben: http://www.ulisses-ebooks.de/product/95033 Diese hat den Vorteil eines relativ frei bespielbaren Settings, gibt aber trotzdem einige Anregungen und Szenariovorschläge an die Hand.

    Oder du schaust dich hier im Downloadbereich mal nach Abenteuern um. Vielleicht ist da ja etwas passendes dabei.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

    Einmal editiert, zuletzt von Sahadriel (17. Juni 2018 um 12:20) aus folgendem Grund: link eingefügt

  • Vielen Dank für die bisherigen Antworten, ich bin auf weitere Vorschläge gespannt.

    Von Relevanz wäre die Antwort auf die Frage, welche SC dabei sind (Professionen), und gibt es Vorlieben oder Abneigungen bei Art des Settings (Wildnis, Gesellschaft (und daher höhere mittlere oder noch anders), Detektivplot, etc.)?

    Eine spezifische Präferenz für bestimmte Abenteuertypen besteht nicht unbedingt, wobei ich den Eindruck gewinnen konnte, dass ein klassisches Wildnisabenteuer (suche in der Wildnis, finde/rette X, gelange zu Y, kämpfe gegen Z, komme heil zurück) meist einfacher zu leiten ist, als ein Stadtabenteuer mit Detektivplot, da meist die NSCs besser ausgearbeitet werden müssen und deutlich zahlreicher sind, die Geschichte ein größeres Augenmerk hinsichtlich Konsistenz und Glaubwürdigkeit verlangt, der Ort begrenzter ist, die Rätsel weder zu leicht noch zu schwer sein dürfen usw.

    Unsere aktuelle Runde besteht aus:

    • Ein sehr toleranter und noch echt junger Rondrageweihter, welcher sich zwar selbst recht streng an die Gebote seiner Göttin hält, doch sich mehr darum bemüht, den Sinn einer göttlichen Weisung zu befolgen, als deren überlieferten Wortlaut, und zudem die Gebote gegeneinander abzuwägen bereit ist. Außerdem ist er bei Vergehen anderer recht großzügig, korrigiert, hilft, gibt Ratschläge und ahndet nicht alles mit blanker Klinge; es können eben nicht alle Geweihte der Rondra sein. Abgesehen von direkten kirchlichen Aufträgen, ist er daran interessiert, die Welt kennenzulernen, fremde Kulturen und deren Glauben zu verstehen, besonders regionale Interpretationen seiner Göttin. Des Weiteren möchte er mehr über die Urkräfte erfahren, welche die Welt zusammenhalten, göttliche Kräfte, Magie, Geist und Seele usw. Er vertraut darauf, dass ihn die Göttin den Weg weisen wird und dorthin führt, wo sie ihn haben möchte, wo er gebraucht wird und in ihrem Namen wirken kann.
    • Ein fasarer Schwarzmagier, der durch Schulden und Verpflichtungen an seine Akademie gebunden ist, die diese Abhängigkeit auch gerne zu ihrem Vorteil nutzt, doch letztendlich seinen eigenen Absichten folgt. Neben Mehrung seines Wissens und Schulung seiner magischen Fähigkeiten, treibt ihn der Gedanke einer besseren Gesellschaft an, welche sich vor allem durch ein größeres Maß an Bildung und eine Bevorzugung der Fähigen auszeichnet. Gewiss geht er davon aus, dass magische Begabung und deren Schulung ihn selbst in solch einer Gesellschaft für einen höheren Posten qualifizieren würde, doch hat er kein Problem damit, etwa während einer Jagd dem Jäger das Kommando zu überlassen und dessen Anweisungen zu befolgen. Sein Auftreten ist auch daher und dank seiner sozialen Anpassungsfähigkeit meist recht wandlungsfähig, der jeweiligen Situation angemessen. Allgemein tritt er jedoch als der klassisch arrogante und dezent joviale Schwarzmagier auf, der jedoch zu seinem Wort steht sowie ab und zu echtes Wohlwollen und guten Kern durchblicken lässt. Außerdem ist er insgeheim für den Aventurischen Boten tätig und versorgt diesen immer wieder unter einem Pseudonym mit verschiedenen Reportagen, Skandalen, Berichten usw.
    • Ein ehemaliger Söldern, der sich nach zahlreichen Verlusten und traumatischen Erlebnissen der Kirche des Boron zugewandt hat. Als Akoluth zieht euer Ehren durch die Lande, das Werk des Schweigsamen zu vollbringen, worunter alles von Seelsorge und Traumdeutung, über Bestattungen, bis hin zum Kampf gegen Untote fällt. Auf diesem niederen Rang innerhalb der Kirche stehen ihm einerseits in vielen Teilen größere Freiheiten zu, andererseits ist er erpicht darauf, sich vor Kirche und Gott zu beweisen. Insgesamt handelt es sich um eine eher verschlossene, schweigsame, bis mysteriöse Gestalt, welche die Gruppe mal aufgrund gemeinsamer Ziele begleitet, mal des Schutzes wegen, den die Gemeinschaft im noch immer recht gefährlichen Sveltland bietet, und ein anderes Mal sich vermutlich selbst nicht ganz im Klaren ist, warum sie noch mit diesen Personen umherzieht.
    • Ein halbelfischer Streuner, Taugenichts, Spitzbube und Hochstabler. Der menschliche Vater war einst ein vermögender und charismatischer Händler, welcher seinem Sohn vieles durchgehen ließ, die besten Lehrer stellte und allgemein an nichts sparte. Aufgrund zahlreicher Verwicklungen, angetrieben einerseits von geradezu unverschämten Erfolg und Hochmut, andererseits von Gier, Neid und Verrat, wurde sein Vater fälschlich verschiedener Verbrechen bezichtigt und vom lokalen Adligen rechtskräftig verurteilt, welcher diese Gelegenheit zudem nutze, sich selbst aller finanzieller Schuld gegenüber dem Händler freizusprechen. Der Vater verlor auf einen Schlag sein Vermögen, Ansehen und Freiheit. Davon gezeichnet, seiner Familie und all seines Vermögens beraubt, lernte der junge Halbelf sehr schnell und nachhaltig, eine andere Seite des alltäglichen Lebens kennen. Schutz und Unterstützung fand er im Phextempel, welchem sich sein Vater zu besseren Zeiten gegenüber vielmals großzügig gezeigt hatte. Obwohl er nicht zum Geweihten des Fuchses taugte, lernte er in dieser kurzen Zeit mehr, als in den Jahren davor, die Not und Kummer trieben ihn mehr an, als dies all die guten Worte seiner Lehrer zuvor jemals gekonnt hätten. Im Grunde ist der Streuner ein verlorenes Kind, das seinen Platz in der Welt noch nicht kennt, doch nach Vermögen, nach finanzieller Sicherheit sucht und, irgendwann einmal mag ihm dies sogar gelingen, nach Vergeltung.
    • Ein Magier, der keiner sein will. Ein junger, recht naiv erscheinender Kerl in abgetragener grauer Reiserobe, ausgebildet in den Künsten der Elementarmagie bei einem nahezu unbekannten Lehrmeister irgendwo in den südlichen Urwäldern, hat sich zwar in Punin erfolgreich um die Aufnahme in die graue Gilde bemüht - allein Hesinde weiß, wie ihm dies gelungen ist -, doch entspricht in vielerlei kaum dem klassischen Magier. Zwar schaut er meist mit demselben neugierigen Blick in die Welt, wie viele seiner Zunft, doch fehlen ihm nahezu jede Form der Arroganz, des Dünkels oder auch nur der gehobenen Etikette. Während sein Fasarer Kollege sich mit all seinen Titeln vorstellt, auf Ansehen und Macht seiner Akademie pocht, stellt er sich häufig nur mit "Hallo." und einem freundlichen Lächeln; auf Rückfrage antwortet er bloß, dass sein Lehrmeister ein netter, älterer Herr in einer Hütte im Regenwald, in der Nähe des Uktzug-Stammes sei. Er mag Tiere, manchmal mehr als Menschen. Mitunter ruft er Elementare herbei, nicht um sich Wünsche erfüllen zu lassen, sondern, um sich mit ihnen zu unterhalten, nach Sein und Werden zu fragen. Körperliche Gewalt verabscheut er, hilft, wenn er kann, und fragt nur selten nach einer Entlohnung, d.h. nur wenn er sie benötigt und das Gegenüber sich diese leisten kann.
      In Wahrheit ist sein Lehrmeister ein durchaus fähiger Elementarist und Meister der Magie des Geistes, welcher aufgrund zahlreicher guter Kontakte in das unzivilisierte Umland profunde Kenntnisse über die Bräuche und Kultur der eingeborenen Waldmenschen besitzt. Der SC-Magier ist teilweise tatsächlich so unerfahren und gutherzig bis treudoof, wie er sich gibt, doch aufgrund seiner Erfahrungen mit den Zivilisierten und selbst Sohn ehemaliger Sklaven, handelt es sich häufig auch um eine Form des Selbstschutzes. Die anderen sollen ihn ruhig unterschätzen, als lieb, nett, naiv und ungefährlich abtun, Hauptsache ist, sie lassen ihn in Ruhe und er kann sie beobachten, von ihnen und über sie lernen. Als Freund der Elemente geht er gegen jede Form der aktiven Dämonologie vor, d.h. gegen jede Form, die nicht dem Kampf gegen dämonische Umtriebe dient. Er verabscheut Sklaverei, deren Elemente er immer wieder auch im mittelreichischen und vor allem im bornländischen Standessystem erkennt. Am besten kommt er bisher mit der Gesellschaft der südlichen Thorwaler zurecht. Zudem ist er an der Erweiterung seiner Kenntnisse der Elementarmagie interessiert, welche aktuell primär tulamidisch und schamanistisch geprägt sind; da kommen ihm die Thorwaler gerade recht.

    Die Gruppe befindet sich aktuell im von den Orks besetzten Sveltland, einem Setting, das aktuell zwischen Kriegsgebiet und wildem Westen schwankt. Sie lernen noch, sich wider der dortigen Gefahren zu behaupten, und planen eifrig, wie sie in das noch immer besetzte Lowangen kommen, dem aktuellen Ziel ihrer Reise, ohne von den Orks abgewiesen, ausgeplündert oder gar getötet zu werden. Wobei sie auch auf dem Weg nach Lowangen noch einige Abenteuer zu bestehen haben. Unter anderem dachte ich daran, sie zahlreichen, mal mehr, mal weniger positiven Beispielen des orkisch-menschlichen Miteinanders erleben zu lassen und diesbezüglich auch die Unterschiede der einzelnen Stämme hervorzuheben. Der Ork soll nicht nur Kanonenfutter sein, sondern Vertreter einer zwar fremden und teilweise feindlichen oder zumindest aggressiven, doch ernstzunehmenden Kultur sowie letztendlich Individuen. Außerdem dachte ich daran, in einem deutlichen Vorgriff auf das sich anbahnende Karmakorthäon, eine Geschichte um Kyrjaka, der gefallenen Himmelswölfin, einzuflechten, welche ihren Status der Göttlichkeit zurückgewinnen möchte, während sie gegen die übrigen Himmelswölfe streitet und sich zudem ihres finsteren Schattens, Madayraëel, erwehren muss. Als Basis ihrer Wiederauferstehung erwählt sie die Menschen, diese sollen ihr dienen und ihr Wort verbreiten, im Gegenzug will sie ihnen ihre Gnade gewähren und z.B. im Kampf gegen die Orks und andere Gefahren beistehen. Besonders für die Geweihten der Gruppe sollte dies eine Herausforderung zwischen Glauben und pragmatischer Notwendigkeit werden. Des Weiteren dachte ich daran, einige andere Abenteuer an diese Gegend zu adaptieren, z.B. passt imho "Der Alchemyst" nach ein paar Anpassungen viel besser in solch eine von der regulären Ordnung abgetrennte Region. Eventuell bieten sich Teile von Orkengold an, doch müsste ich diese ebenfalls anpassen, da ich das Sternengold noch etwas nach hinten verlegen möchte. Vielleicht kommt die Phileasson-Saga in Betracht; ich müsste sie mir noch einmal genauer durchlesen, vermute jedoch allein schon aufgrund des Umfangs recht ausgeprägtes Railroading.


    Du willst Meisterfiguren mit Motivation und einer Agenda.

    Ja, das wäre schön. Ich möchte nicht bloß wissen, in welche Richtung das Abenteuer gehen soll, sondern wer was macht und welche Absicht er damit verfolgt. Dabei sollten die Charaktere glaubwürdig sein, d.h. ihre Motivation zumindest halbwegs nachvollziehbar und ihre Handlungen im Rahmen der Spielwelt, obgleich gewisse Fehler durchaus toleriert werden, angemessen. In einigen Abenteuern fehlt mir dies oder die Charaktere sind überzeichnet.

    Die Meisterpersonen sollen "grau" sein.

    Ja, graue Charaktere wären zu Abwechslung nicht schlecht. Im Grunde spricht nichts gegen den Guten und den Bösen, doch sollte dies eher selten sein. Mir scheint, gewisse Klischees werden überstrapaziert und teilweise wirkt einiges recht kindlich.

    Du kannst die ABs genau auf die Bedürfnisse deiner Gruppe zuschneiden

    Gewiss sind bestimmte Anpassungen fast immer notwendig und dies kritisiere ich auch gar nicht. Sicherlich werden offizielle Abenteuer nicht allein für meine Runde und mich geschrieben, sondern für einen größeren Markt mit vielen verschiedenen Vorlieben und Spielstilen.

    Allerdings gibt es eventuell Abenteuer, die unserem Geschmack näher kommen als andere ;)


    Diesbezüglich ebenfalls interessant wären Abenteuer, die keine ideale Lösung bieten, in welchen den SCs nicht oder kaum möglich ist, vollkommen sauber zu bleiben, die Schurken zu strafen und die Guten zu retten, sondern sie sich zwischen zwei oder mehr schlechten Optionen entscheiden und mit den Konsequenzen leben müssen.

  • Mir gefällt ganz gut das Abenteuer die Wandelbare. Man kann hier sehr viel machen und lernt die Welt der Echsen kennen. Sofern das euch interessiert. Man sollte aber einige NSC‘s anpassen. Oft sind die irgendwie etwas dämlich gemacht. So in etwa: „Ah, auf das sind wir noch garnicht gekommen.“ und sowas sollen angebliche Experten sein. Aber die Stimmung des Abenteuers ist das, was schön ist. Ein kleines Mädchen im Mittelpunkt welches von etwas verändert wird und schwere Folgen hat. Man kann eine starke Bindung zwischen Helden und Mädchen aufbauen um die Dramaturgie um einiges zu erhöhen.

  • Von der Zeit her passt es nicht so ganz (spielt eigentlich so um 1040 BF, also fast 20 Jahre nach Borbarad), und das System ist leider DSA5, aber vom Abenteuer her könnte ich "Klingen der Nacht" empfehlen.

    Spoiler anzeigen

    Der Plot ist, dass die Dunkelelfen, die Jahrtausende unter dem ewigen Eis verbracht haben, wiederkommen und den Norden Aventuriens heimsuchen. Dabei sind die "bösen" richtig gut ausgearbeitet, haben Namen und (einander teilweise zuwiderlaufende) Motivationen, und es gibt Gelegenheiten, einige von ihnen (naja, vor allem eine) auf die Seite der "guten" zu ziehen. Es ist aber explizit offen gehalten, ob das gelingt.

    Das Finale ist eine Schlacht, die an mehr als einer Stelle bei GRR Martins Kampf um die Eismauer der "Nachtwache" abgeguckt hat, inklusive sehr grauen NSCs.

    Es ist an vielen Stellen recht kampflastig, und zwischendurch muss man viel Schnee und Eis überstehen.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Vielen Dank für die Hinweise :)

    Ich werde mir die Abenteuer durchlesen. Einige werde ich auf jeden Fall anpassen, da ich gerne den Hinweis aufgreifen und zumindest eine Weile mit der Gruppe im Sveltland bleiben werde. Zum einen ist das Setting an sich recht interessant, zum anderen sind hier genug der regulären Hierarchien, Strukturen und allgemeinen Ordnung geschwächt, zerfallen oder im Wandel, um den SCs glaubwürdig Handlungsfreiraum und Bedeutung zu geben. Mir erschien in vielen Fällen seltsam, wenn die Obrigkeit mit all ihrem Geld, Macht, Untergebenen usw. ausgerechnet die SCs benötigt; dies ist am Svelt definitiv anders. Zudem ist dort nicht bereits alles bebaut, bewohnt und bewirtschaftet. Außerdem können die SCs auf diese Weise Land und Leute besser kennenlernen, diese für die Spieler an größerer Tiefe gewinnen und die Folgen ihrer Entscheidungen werden greifbarer.

  • "Gefangen in der Gruft der Königin" lässt sich ebenfalls leicht in eure Zeit übertragen und auch die Konvertierung auf DSA4/4.1 sollte problemlos gehen.

    Einen wirklichen Antagonisten gibt es nicht, kann aber bei richtiger Leitung trotzdem ein spannendes AB sein.

  • Hi Aristeas

    Der Geschmack und Stil euer Gruppe gefällt mir, ich würde sofort bei Euch einsteigen wolle ;)

    Mich würde es freuen, falls du nennenswerte Abenteuer findest die dir und deiner Gruppe Spaß bereitet haben die hier doch in deinem Thread mit uns zu teilen.


    Gruss

  • Du könntest auch das Wiki dazu befragen. Eine Kombination aus "Abenteuer nach Region" und "Abenteuer Bewertung" bringt da schon viel Licht ins Dunkel :)

    Das Levthandband zb fand ich damals echt klasse und spielt in eurer Region. Auch gibt es im Sveltland eine Menge Szenario Ideen aus den Boten zur Ausarbeitung.

    Leider in die falsche Richtung (geographisch gesehen), sonst würde ich euch "Über den Greifenpass" ans Herz legen. Wohl eines der besten DSA Abenteuer