Antagonisten & NPCs

  • Um mal den Anfang zu machen:

    Zordan Orkenheld (1748 AP, Erfahrungsgrad Brillant + 48 AP für 12 LeP)

    Kompletter Charakterbogen: DSA5 1700 AP Zordan.pdf

    MU 15 KL 10 IN 15 CH 10 FF 12 GE 15 KO 15 KK 17

    LeP 52 SK 2 – ZK 3

    KaPAW 8 GS 8 INI 15+1W6

    Schips 3

    Sozialstatus Freie

    Vorteile: Gutes Namensgedächtnis, Hart im nehmen, Hohe Lebenskraft V, Schnell wieder auf den Beinen, Waffenbegabung (Kettenwaffen), Zäher Hund

    Nachteile: Angst vor Höhe I, Hässlich I, Persönlichkeitsschwächen (Streitsucht, Vorurteile: undefined), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Rachsucht)

    Sonderfertigkeiten: Anpeitscher, Drohgebärden, Fertigkeitsspezialisierung (Gassenwissen: Informationssuche, Kriegskunst: Feldschlacht, Sinnesschärfe: Hinterhalt entdecken), Ortskenntnis (Heimat: ), Parade verbessern, Schmerzen unterdrücken, Wachsamkeit

    Kampftechniken: Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I-II, Köpfe Aneinanderschlagen, Meisterparade, Mercenario-Stil, Schlag auf den Kopf, Tiefschlag, Wuchtschlag I-III

    Kampftechniken: Armbrüste 12, Hiebwaffen 12, Kettenwaffen 19, Raufen 16, Schilde 19

    Waffenlos: AT 18 PA 1 TP 1W6 RW kurz

    Ogerschelle: AT 19 PA – TP 2W6+5 RW mittel

    Streitkolben: AT 14 PA 8 TP 1W6+7 RW mittel

    Leichte Armbrust: FK 13 1W6+6

    Holzschild: AT 17 PA 15 (passiv 14)

    RS/BE 5 / (2) 0 -1 GS, -1 INI

    Talente:

    Körper: Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 9, Verbergen 4, Zechen 8

    Gesellschaft: Einschüchtern 13, Gassenwissen 7, Willenskraft 4

    Natur: Orientieren 4

    Wissen: Kriegskunst 8, Rechtskunde 6

    Handwerk: Fahrzeuge 4, Heilkunde Wunden 4

    Ausrüstung: Ogerschelle, Messer, Streitkolben, Schlagring, Schuppenrüstung, Holzschild, leichte Armbrust, 3W6+4 Silbertaler

    Kampfverhalten: Zorgan geht so schnell wie es geht in den Nahhkampf. Am liebsten lauert er seinen Gegner auf. Im Kampf setzt er fast immer Wuchtschlag III ein (AT 13, SP 2W6+11, PA 15, Gegner PA-3). Zordan ist Stolz darauf, Gegner in drei Sprachen beleidigen zu können.

    Flucht: Verlust von 50 % der LeP. Er ist auch nicht bereit, für ein paar Münzen zu sterben.

    Gassenwissen (Informationssuche):

    QS 1: »Zordan? Der war doch mal Stadtgardist. Vor dem haben alle Landstreicher und Diebe reiß aus genommen.«

    QS 2: »Ist er wieder in der Stadt? Das letzte, was ich von ihm gehört habe, das er als Söldner angeheuert haben soll. Er soll wohl ein guter Kämpfer und fähiger Korporal sein.«

    QS 3: »Als er noch Gardist war, hat er jeden Dieb selbst ausgenommen. Aber für ein paar Dukaten hat er bei den richtigen Banden auch beide Augen zugedrückt. Er scheint aber immer noch die richtigen Leute in der Stadtwache zu kennen.«

    QS 4: »Wenn du jemanden sucht, der während der Nacht für einen Unfall sorgt und jemanden aus dem Verkehr zieht, dann findet er die richtigen Leute für dich.«

    QS 5: »ich habe mal gehört, wie er seine Ogerschelle liebevoll Ayla genannt hat.«

    Charakteristika (Diamond): Primär: Rücksichtslos | Sekundär: Authoritär | Shadow: Minderwertigkeitsgefühl Aussehen | Secret: Sucht insgeheim eine Frau die ihn liebt

    Fast 2 Schritt groß und muskulös. Die Haare sind kurz geschoren und meist genauso lang wie der Dreitagebart. Eine Narbe zieht sich von der Stirn über das linke Auge bis auf die Wange und ist nur schlecht zusammengewachsen. Die Augen sind hell, der Blick wird meisten als kalt empfunden, wenn Zordan jemanden mustert. Die Nase sieht man an, das sie schon ein, zwei Mal gebrochen wurde.

    Zordan ist nicht zur Stadtwache gegangen, weil er den Einwohnern helfen wollte. Er war der Schrecken der kleinen Diebe, Bettler und Straßenkinder, und schnell als eher für die groben Aufgaben zuständig. Aber auf der anderen Seite ist er immer offen für Zuwendungen. Und der richtige Ansprechpartner, wenn man jemanden für einen nächtlichen Überfall in einer dunklen Gasse sucht.

    Also insgesamt, ein NPC, der angeheuert wird, um zusammen mit ein paar Schergen die Spieler zu töten, sie einzuschüchtern oder ihnen Angst zu machen. Insgesamt eher ein Stadtcharakter, der weiß, wo die Stadtwache in der Nacht keine Patrouillen hat. Und in welcher dunklen Ecke man sich eine Rüstung überstreifen und ein Tuch vor das Gesicht binden kann. Er ist nicht subtil, sondern Hinterhältig, nutzt eine vorteilshafte Situation aus oder verteilt auch mal ein paar Münzen unter der Stadtwache, damit sie etwas Druck auf jemanden aus üben. Es kann auch Lieutenant in einer Schutzgeldbande sein.

    Loyal zu seinem Auftraggeber, solange er das Gefühl hat, das dieser mächtiger als Zordan ist. Aber auch bereit, ihn später mit den Informationen, die er hat, zu erpressen.

    9 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (21. Juni 2018 um 16:08)

  • Wenn auch wertetechnisch auf DSA 4 bezogen, gibt es Sammlungen und Kategorien für NSC-Werte hier: Gegnerwerte.

    Eine angefangene Sammlung von reinen Beschreibungen und Charakterisierungen für verwendbare NSC (also editionsunabhängig) haben wir hier: NSC für jede Situation - Sammlung von eindrücklichen Meisterfiguren.

  • Gudelne Appelfass (2148 AP, Erfahrungsgrad Brillant + 48 AP für 12 LeP)

    Kompletter Charakterbogen: DSA5 2100 Aslaug.pdf

    MU 15 KL 12 IN 15 CH 14 FF 12 GE 15 KO 12 KK 13

    LeP 44 SK 3 – ZK 2

    KaPAW 10 GS 6 INI 15+1W6

    Schips 3

    Sozialstatus Freie

    Vorteile: Dunkelsicht I, Entfernungssinn, Gutes Namensgedächtnis, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl

    Nachteile: Angst vor dem Meer I, Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neugier), Unfähig (Schwimmen)

    Sonderfertigkeiten: Dokumentfälscher, Fallen entschärfen, Falschspielen, Fertigkeitsspezialisierung (Brett- & Glücksspiel: Würfelspiele, Fahrzeuge: Langstrecke, Fesseln: Fesselungen, Gassenwissen: Beschattung), Freiklettern, Füchsisch, Hehlerei, Lippenlesen, Ortskenntnis (Heimat: Gareth)

    Kampftechniken: Aufmerksamkeit, Entwaffnen, Finte I-II, Meisterliches Ausweichen, Präziser Schuss/Wurf I, Schnellladen (Bögen), Verbessertes Ausweichen I-II, Verteidigungshaltung, Zu Fall bringen

    Waffenlos: AT 18 PA 1 TP 1W6 RW kurz

    Fuhrmannspeitsche: AT 20 PA – 1W6+2 RW lang

    Kurzbogen: FK 21 TP 1W6+4

    Talente:

    Körper: Klettern 12, Sinnesschärfe 12, Verbergen 12, Zechen 12

    Gesellschaft: Gassenwissen 12

    Natur: Fährtensuchen 12, Fesseln 12

    Wissen: Brett & Glücksspiel 12

    Handwerk: Heilkunde Gift 8, Heilkunde Wunden 4, Lebensmittelbearbeitung 12, Schlösserknacken 8

    Ausrüstung: Fuhrmannspeitsche, Kurzbogen, verschiedne Empfehlungsschreiben (echt & gefälscht), Antidot, Heiltrank, Liebestrunk, kleiner Gwen-Petryl-Stein, Würfel und Karten (normal & gezinkt)

    Kampfverhalten: Sie versucht immer hinter Aslaug zu bleiben und mit ihrer Peitsche einen Gegner zu Fall bringen, damit sie Aslaug dann festnageln kann. Beide versuchen einen Gegner eher zu überwältigen als ihn zu töten. Selten greift sie einen Gegner einfach direkt an, Gudelne ist keine wirkliche Kämpferin und weiß das auch. Kämopfen versucht sie auszuweichen. Im Zweifelsfall versucht sie eher mit ihm ins Gespräch zu kommen. Wenn auch nur um ihn zu täuschen, bis man ihr den Rücken zuwendet.

    Flucht: Bei Verlust von 25 % der LeP schlägt sie Aslaug vor, zu flüchten. Bei Verlust von 50% wird sie flüchten – sie weiß das Aslaug auf sich aufpassen kann und schneller als Gundelene ist. Aber sie ist Wenn sie alleine ist, wird sie versuchen gleich fliehen.

    Charakteristika (Diamond): Primär: Charmant | Sekundär: Rastlos | Shadow: Selbstsüchtig (bis wenn es auf Aslaug kommt) | Secret: Eigentlich kann man nie genug Gold haben, um sich endgültig nieder zu lassen.

    Gudelne sieht aus, wie die Sinnbild einer zufriedenen Hügelzwergin. Immer fröhlich und redselig, mit einer traditionell bestickten Weste aus dem Kosch, ohne offensichtlichen Waffen. Sie kann stundenlang über Essen reden und genießt gerne ein großes Abendessen in einem guten Gasthaus. Ihre Haare trägt sind lang und leicht lockig und sie trägt sie meistens offen. Und die Rolle der freundlichen und einfachen Fuhrfrau legt sie an der Öffentlichkeit fast nie ab.

    Aslaug Karidottir (2148 AP, Erfahrungsgrad Brillant + 48 AP für 12 LeP)

    Kompletter Charakterbogen: DSA5 2100 Gudelne.pdf

    MU 15 KL 10 IN 15 CH 10 FF 13 GE 15 KO 15 KK 17

    LeP 47 SK 2 – ZK 3

    KaPAW 8 GS 9 INI 15+1W6

    Schips 3

    Sozialstatus Freie

    Vorteile: Flink, Schnell wieder auf den Beinen, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) III, Waffenbegabung (Stangenwaffen), Zäher Hund

    Nachteile: Hitzeempfindlich, Körperliche Auffälligkeit (Hexensträhne), Persönlichkeitsschwächen (Streitsucht), Schlechte Angewohnheit (Duzer), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechtes Namensgedächtnis

    Sonderfertigkeiten: Drohgebärden, Fleischwunde, Ortskenntnis (Heimat: Thorwal), Parade verbessern

    Kampftechniken: Auf Distanz halten I-II, Belastungsgewöhnung I-II, Beschützer, Betäubungsschlag, Festnageln, Finte I-II, Haltegriff, Hammerfaust-Stil, Hammerschlag, Herunterstoßen, Meisterparade, Präziser Schuss/Wurf I-II, Rundumschlag I, Schildspalter, Schnellladen (Wurfwaffen), Schnellziehen, Schwinger, Sturmangriff, Verteidigungshaltung, Vorstoß, Wuchtschlag I-III, Wurf, Zu Fall bringen

    Waffenlos: AT 20 PA 12 TP 1W6 RW kurz

    Jagdspieß AT 22 PA 12 TP 1W6+7 RW lang

    Schwerer Dolch AT 14 PA 7 1W6+3 RW kurz

    Wurfspeer FK 19 2W6+2 5/25/40

    Schneidzahn FK 19 1W6+4 2/10/15

    Wurfdolch FK 19 1W6+1 2/10/15

    Talente:

    Körper: Körperbeherrschung 12, Kraftakt 16, Zechen 12

    Gesellschaft: Einschüchtern 16

    Natur: Orientierung 8

    Wissen: Sagen & Legenden 4

    Handwerk: Holzbearbeitung 8, Musizieren 8

    Ausrüstung:

    Kettenrüstung RS 4 BE 0 (2), Jagdspieß, drei Wurfspeere, Pfeife & Tabak, Umhängetasche, Waffenbalsam, 2W6 Dukaten

    Kampfverhalten: Sie ist eine Meisterin mit dem Speer, den sie mit beiden Händen ohne Schild benutz. Sie versucht Gegner, die am Boden liegen, aufzuspießen, bis Gundelene sie dann fesseln kann. Bei schwierigen Gegnern wird sie erst versuchen, sie mit einem Wurfspeer und dem Schneidzahn zu bewerfen, um sie etwas aufzuweichen. Im unbewaffneten Kampf hat sie bislang jeden Gegner überwunden. Meistens wartet sie, bis Gudelen den Gegner abgelenkt hat, um die Überraschung zu nutzen. Für ihre Größe ist sie überraschend flink, was schon viele Gegner überrascht hat.

    Flucht: Sie würde Gundelene nie alleine zurück lassen. Bei Verlust von 50% wird sie andernfalls flüchten.

    Charakteristika (Diamond): Primär: Loyal zu Gundelene | Sekundär: Zurückhaltend | Shadow: Dickköpfig (Selbst Gundelene folgt ihr, wenn sie Aslaug etwas in den Kopf gesetzt hat) | Secret: Will irgendwann mit Gundelene ein Gasthaus auf machen (Auch wenn man dann immer noch jeden Gesuchten bemächtigen kann, der einkehrt).

    Für viele sieht Aslaug wie die typische Thorwalerin aus. Riesig, rotes Haar, kräftig gebaut, bekleidet mit einem Kettenhemd, einer dunkelblaue Hose, die Wurfaxt am Gürtel. Dabei war sie selbst in Thorwal unglücklich und hat die Gegend bei der ersten Gelegenheit verlassen. Ihre Großmutter ist eine Seidkona-Hexe und von ihr soll sie die weiße Haarsträhne geerbt haben, die sie schon als kleines Kind gehabt hat. Aber es gab nie irgendein Zeichen einer Begabung bei ihr. Sie war nie vom Meer fasziniert oder wollte zur See fahren, daher war sie in ihrem Heimatdorf bei den anderen Kindern eine Außenseiterin.

    Gassenwissen (Informationssuche):

    QS 1: »Ich glaube, ich bin den beiden letztes Jahr begegnet. Das sind zwei Karawanenwächter, oder?«

    QS 2: »Lasst euch bei den beiden nicht täuschen, die tun unschuldig, sind aber mit allen Wassern gewaschen«

    QS 3: »Hm, eine Thorwalerin und eine Zwergin – die beiden sind aber bekannt als Kopfgeldjäger. Warum fragst du? Ist auf deinen Kopf eine Belohnung ausgesetzt?«

    QS 4: »Pass auf, Gundelene ist die Anführerin der beiden, ich kenne sie noch aus Gareth, als ich ein kleiner Junge war. Sie lässt keine Gelegenheit aus, ein paar Dukaten zu machen und war eine geschickte Diebin. Die beiden sind schnell. Bevor du auch nur ein Stoßgebeht zu Phex gesprochen hast, liegst du schon gefesselt auf dem Boden.«

    Gudelne ist in der Regel die, die von den beiden redet. Oder besser formuliert, sie schwätzt mit jeden, den sie begegnet. Aslaug ist ruhig und zurückhaltend. Die beiden sind erfahrende Kopfgeldjäger, aber versuchen meist Gesuchte lebendig abzuliefern. Aber sie schrecken auch nicht davor zurück, einen Gegenstand zu besorgen oder jede Gelegenheit auszunutzen.

    Beide stellen sich als Fuhrfrau und Karawanenwächterin vor, und lassen sich auch mal in einer Karawane finden. Gudelne behauptet sie kommt aus der Gegend um Wegenholm, und spielt die Rolle der etwas naiven Hügelzwergin ganz hervorragend. In Wirklichkeit ist sie im Südquartiert von Gareth auf der Straße aufgewachsen. In ihrem Redefluß ist sie gut darin, zu verstecken, das ihr kaum etwas entgeht und wie sie jeden aushorcht. Und sie vergisst kein Kopfgeld, von dem sie mal gehört hat.

    Die beiden haben kein Problem damit, auch zu stehlen, einzubrechen oder Aufträge anzunehmen, die nicht von offiziellen Stellen kommen. Sie haben gute Kontakte zur Familie Karfenck und Rodensen. Und sie haben schon ein paar Schuldner des Bankhauses ya Strozza aufgestöbert, die untertauchen wollten.

    Beide besitzen größere Einlagen und Geldanlagen bei dem Bankhaus ya Strozza und der Nordlandbank. Aber der größte Teil der Dukaten, die sie verdienen, geben sie mit beiden Händen wieder aus für Feiern, Esssen, gute Gasthäusern und sie führen nach einem erfolgreichen Auftrag ein gutes Leben.

    Aslaug hat manchmal ein schlechtes Gewissen, als sie zum Beispiel erst mit einem Gjalskerländer betrunken hat, und sie alle gute Freunde geworden sind. Nur um zwei Nächte später auf der Straße das Artefakt zu klauen, das ein Adliger gerne in seine Hände bekommen wollte und sie zurückzulassen. Manchmal würde sie gerne einige Leute gerne wiedersehen, aber auf der anderen Seite …

    7 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (17. Juni 2018 um 10:14)

  • Tharbad 21. Juni 2018 um 16:02

    Hat den Titel des Themas von „NPC Sammel-Thread“ zu „Antagonisten & NPCs“ geändert.
  • Wenn auch wertetechnisch auf DSA 4 bezogen, gibt es Sammlungen und Kategorien für NSC-Werte hier: Gegnerwerte.

    Eine angefangene Sammlung von reinen Beschreibungen und Charakterisierungen für verwendbare NSC (also editionsunabhängig) haben wir hier: NSC für jede Situation - Sammlung von eindrücklichen Meisterfiguren.

    Mir ging es zum einen sie Spielfertig zu haben, so das man als SL schnell darauf zurückgreifen kann. Und die NPCs auch konkreter für die Spielsituation zu konstruieren. Also wichtige Gegner, Leute die gegen die Gruppe arbeiten oder sie auch direkt angreifen.

    DSA 4.1 Gegnerwerte finde ich etwas oberflächig, da kann man auch sich für DSA 5 den Aventurischen Almanach rein schauen. Und die NPC-Sammlung eher etwas zu allgemein.

    Aber ich habe deswegen auch noch mal den Titel des Threats geändert.

  • Urimai Triffon von Eisenkate (2148 AP, Erfahrungsgrad Brillant + 48 AP für 12 LeP)

    MU 15 KL 12 IN 15 CH 12 FF 13 GE 15 KO 15 KK 17

    LeP 49 SK 2 – ZK 3

    KaPAW 8 GS 8 INI 15+1W6

    Schips 3

    Sozialstatus Niederadel

    Vorteile: Adel I, Hohe Lebenskraft II, Schnell wieder auf den Beinen, Soziale Anpassungsfähigkeit, Waffenbegabung (Zweihandschwerter)

    Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Arroganz), Prinzipientreue I (Ehrenkodex der Ritter), Schlechte Eigenschaft (Autoritätsglaube)

    Sonderfertigkeiten: Anführer, Athlet, Fertigkeitsspezialisierung (Etikette: Benehmen, Kriegskunst: Feldschlacht, Rechtskunde: Garetien, Reiten:

    Kampfmanöver), Heraldik, Ortskenntnis (Heimat: ), Schmerzen unterdrücken

    Kampftechniken: Aufmerksamkeit, Belastungsgewöhnung I-II, Berittener Kampf, Beschützer, Elenvina-Stil, Finte I-II, Hammerfaust-Stil, Hammerschlag, Herunterstoßen, Lanzenangriff, Meisterparade, Rundumschlag I, Schilddeckung, Schildspalter, Schnellziehen, Schwinger, Sturmangriff, Verteidigungshaltung, Vorstoß, Wuchtschlag I-III, Zweihändiger Reiterkampf

    Waffenlos: AT 10 PA 7 TP 1W6 RW kurz

    Anderthalbhänder Einhändig: AT 22 PA 10 TP 1W6+7 RW mittel

    Anderthalbhänder: AT 22 PA 13 TP 1W6+9 RW mittel

    Kriegslanze: AT 18 PA 11 TP 2W6+23 RW

    Großschild: AT 14 PA 19 (Passiv 16, –1 AT auf Anderthalbhänder)

    RS/BE 5 / (2) 0 -1 GS, -1 INI

    Talente:

    Körper: Reiten 12, Selbstbeherrschung 8

    Gesellschaft: Etikette 8, Überreden 8

    Natur: Tierkunde 8

    Wissen: Kriegskunst 12, Rechtskunde 8

    Handwerk: Handel 5

    Ausrüstung: Anderthalbhänder, Großschild, Schuppenrüstung, einige Empfehlungsschreiben, Halskette aus Gold, Siegelring aus Gold, Pferd (Warunker), 4W6 Dukaten. Sie hat gute, aber auch praktische Kleidung, die für eine Adlige angemessen sind. Aber ihr fehlt die formale Kleidung und Ausstattung, die sie bei Hof brauchen würde.

    Kampfverhalten: Sie glaubt an den Ehrenkodex der Ritter und versucht sich daran zu halten – soweit wie möglich. Sie ist eine geübte Lanzenkämpferin, aber ausserhalb der Schlacht bevorzugt sie eher den Kampf zu Fuß. Entsprechend hat sie eine Rüstung, die sie wenig behindert – und günstiger ist, als eine schwerere Rüstung. Normalerweise kämpft sie mit Schild und einem Anderthalbhänder, den sie einhändig benutzt (s. Aventurische Rüstkammer 2, S. 39). Teilweise nimmt sie das Schild auf den Rücken, um mehr Schaden zu machen und Spezialmanöver durchzuführen.

    Flucht: Verlust von 75 % der LeP.

    Gassenwissen (Informationssuche):

    QS 1: »Das ist eine Adligen, oder? Mit den hohen Herren und Damen habe ich nichts zu tun.«

    QS 2: »Es gibt eine Ritterin von Eisenkate. Ich glaube sie zieht herum.«

    QS 3: »Eine Heckenritterin, aber mit unsereins hat es nichts zu tun. Ihr älterer Bruder hält das Lehn, ich habe aber gehört, die beiden kommen nicht miteinder zurecht.«

    Etikette (Heraldik & Stammbäume):

    QS 1: »Die von Eisenkates? Das ist nur eine kleine Familie, ich glaube, die haben nicht einmal eine Baronie.«

    QS 2: »Urimai von Eisenkate? Ja, das ist die jüngeren Töchter des alten Willlin von Eisenkate. Soweit ich weiß, ist sie unverheiratet. Aber sie zieht auch als Ritterin herum.«

    QS 3: »Wenn ich es richtig im Kopf habe, dann sind die Eisenkates eine der jüngere Linie des Haus Rabenmund. Aber ich kann das noch mal kurz nachschlagen.«

    QS 4: »Urimai Triffon von Eisenkate? Sie ist das viertes Kind, und viel geerbt hat sie sicher nicht. Sie sucht eine Anstellung, aber die Familie hat kaum einflußreiche Verwandte.«

    Charakteristika (Diamond): Primär: Ehrgeizig | Sekundär: Ungeduldig mit Untergebenen | Shadow: Skrupellos wenn es um ihre höheren Ziele geht | Secret: Neid

    Urimai ist groß gewachsen, fast hager und muskulös. Man sieht ihr an, das sie trainiert ist und Strapazen aus hält. Sie hat leicht gelockte, rotblonde Haare, die sie meist zu einem einfachen Zopf zusammengebunden hat. Ihre Teint ist hell und in ihrem Gesicht fallen die starken Wangenknochen auf. Ihr Augenbrauen sind hingehen kaum zu sehen und sie hat selten zeit sie nachzuzeichnen.

    Urimai würde sich nicht als böse bezeichnen. Aber sie macht sich auch keine Illusionen. Sie ist jetzt schon über zehn Jahre Ritterin und in der einen oder anderen Kampagne beteiligt gewesen. Ihre Familie hat weder den Einfluß, noch das Geld und auch nicht das Interesse ihr eine Stellung als Vogt oder Hauptmann zu verschaffen. Und auch sie selbst hat bisher keinen Glück gehabt. Für ein entsprechendes Angebot ist für sie der Erfolg wichtiger als moralische Bedenken. Rondras Ideale sind gut, aber man muss tun was man tun muss. Über Ideale kann man sich später noch kümmern.

    Sie hat sich ihr ganzes Leben vorbereitet, und Urimai weiß, das sie gut ist. Viel besser als Adlige aus gutem Hause, denen alles in die Wiege gelegt worden ist. Aber bisher hat niemand sie trotz ihrer Qualitäten protegiert. Sie ist die Tochter eines einfachen Lehnsherrn und Ritter, und ihre Familie wollte lieber, das sie lieber heiratet oder in der Rondra-Kirche eintritt. Aber das kam für sie nicht in Frage, und so hat die Familie wiederwillig für ihre Ausbildung gesorgt. Inzwischen hat der älteste Bruder das Lehn übernommen, was für Urimai die Situation nicht verbessert hat. Sie hält ihn für unfähig, und ist sich sicher, das sie das Lehn deutlich besser verwalten könnte.

    Anderseits ist sie Adlige und glaubt fest an die Stände. Von anderen, die nicht adlig sind, erwartet sie, das sie gehorchen. Einem Lehnsherrn würde sie gehorchen, ohne die Befehle groß in Frage zu stellen. Sie haßt die Überheblichkeit und Art von Fernhändler und anderer Neureichen. Sie hat viele Dinge für den alltäglichen Gebraucht nicht dabei und erwartet, das Untergebene dafür sorgen. Wenn jemand ein Bitte an sie hat und nicht adlig ist, erwartet sie, das die Formalien eingehalten werden und sie immer mit ›Euer Wohlgeboren‹ angesprochen wird.

    Ich habe die zusätzlichen Probleme, wenn Urimai aus den schwarzen Landen kommt (oder aus einem der ehemaligen Einflussbereich, wie Darpatien), erst mal ausser acht gelassen. Für den Fall sollte es aber kein Problem sein, den Hintergrund noch etwas anzupassen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (21. Juni 2018 um 18:48)