Kampfstile: Adersin vs. Alter Adersin vs. Federino

  • Hey,

    ich versuche gerade einen passenden Kampfstil für meinen Charakter zu finden und bin unschlüssig, welcher der drei Stile der 'beste' ist, da ich DSA 5 bisher noch nicht gespielt habe.

    (Ich weiß, dass es stark auf die Situation ankommt, welcher Stil/Kampftechnik die bessere Wahl ist, und wie die restliche Gruppe aussieht. Da wir bisher ncoh nicht gespielt haben, kann ich nicht sagen, wie die Gruppe aussieht und welche Abenteuer wir hauptsächlich spielen.)

    Von dem, was ich bisher gelesen/verstanden habe, bieten die Stile folgende Vor-/Nachteile:

    Adersin

    Vorteile:

    • Höchster Grundschaden
    • Verteidigung des Gegners ist immer erschwert
    • kann in verschiedenen Distanzklassen geführt werden
    • hoher RS
    • durch SF gut gegen Schildkämpfer
    • nur ein Talent muss gesteigert werden

    Nachteile:

    • niedrigster Verteidigungswert
    • ohne Rüstung fast nutzlos
    • ist auf eine Waffe beschränkt

    Alter Adersin

    Vorteile:

    • durch Parierwaffen und Schilde sehr vielseitig
    • Verteidigung gegen Pfeile/große Gegner
    • Verteidigung des Gegners ist immer erschwert
    • kann mit RS kombiniert werden
    • vielseitigster Stil
    • kann BHK Vorteile nutzen

    Nachteile:

    • Sehr AP intensiv
    • auf eine Hauptwaffe beschränkt
    • Attacke-, Verteidigungs- und Schadenswerte liegen nur im Mittelfeld

    Federino

    Vorteile:

    • Um 2 erhöhte Verteidigung (falls kein Spezialmanöver)
    • Verteidigung gegen Fechtwaffen ist generell um 1 erschwert
    • nur ein Talent muss gesteigert werden
    • durch Ausweichen 1-3 ggf. sehr hohe Verteidigung
    • Nicht auf eine Waffe beschränkt
    • kann BHK Vorteile nutzen

    Nachteile:

    • Niedrigster Grundschaden (bei hohem RS evtl. nutzlos)
    • keine RS
    • AP intensiv

    Gibt es noch Punkte, die ich vergessen habe? Habt ihr mit diesen (oder ähnlichen Stilen) schon Erfahrungen gemacht?

    Worauf sollte bei DSA5 Kämpfen am meisten geachtet werden? Hoher Schaden? Gute RS? Verteidigung?

  • Alter Adersin ist nicht gut. Keine Hauptwaffenvielfalt, nur ein sehr schlechter Schild ist erlaubt und der geht nicht mit allen Manövern. Wenn, dann mit Linkhand und das kann Fedorino besser.

    Übrigens darf ein Fedorino RAW auch Rüstung tragen. ;)

    Es gibt außerdem keine Distanzklassen mehr. Dennoch finde ich einen dick gepanzerten Adersin am besten. Nimm erstmal KO 15 für Belastungsgewöhnung 2 und danach GE 15 für Rundumschlag, falls es bei euch Horden schwacher Gegner gibt. :)

    Ach ja, kauf dir zu Spielbeginn eine Plattenrüstung und eine magische Waffe für resistentes Kroppzeug.

  • Ich finde auch das der Alte Andersin sich nicht lohnt, ob Andersin oder Fedorino solltest du wenn möglich von deinem Spielstil und deiner Rolle innerhalb der Gruppe abhängig mache

    Adersin steigt meiner Meinung nach schöner mit nem hohen RS und einer hohen KO, was ihn zu nem schönen Stil für Tanks macht.

    wenn du aber genug AP für "Beidhändig" (Vorteil) und "Beidhändiger Kampf" hast, dann ist ein BHK Fedorino absolute Schadensmaximierung mit guten Chancen zum Ausweichen, also eher was für den Damage Dealer.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • denn einzigen Vorteil den ich im Alter Adersin sehe ist das es eben durch ein Buch erlehrnt werden kann, also auch 'relativ ' einfach bereits im Spiel nachgearbeitet werden kann.

    Ich finde den Adesin am besten.

    Die PA Reduktion finde ich da den endscheiden Punkt, da sie eigentlich gegen jede Art von Gegner stark ist.

  • Du gehst es von der falschen Seite an.

    Entscheide dich erst, welche Ausrüstung (Waffe(n), Rüstung, usw.) dein Held verwenden soll, dann such nach einem ggf. passendem Kampfstil.

    Die meisten Kampfstile sind kaum die AP wert die sie kosten, und insbesondere die rollenspieltechnische Einschränken, die mit ihnen einhergehen machen sie nur in den seltensten Fällen erstrebenswert. Insbesondere wenn du mit der Optionalregel spielst, dass man Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten genauso wie Kampfstilsonderfertigkeiten ohne Einschränkungen erwerben kann gibt es nur selten Gründe, dass ein Held einen Kampfstil erlernt.

    .

    Für (Nah-)Kämpfer gilt als Faustregel:

    RS > TP > LeP

    Ein weitere Punkt RS ist mehr wert als ein weiterer Punkt TP, ein weiterer Punkt TP mehr wert als ein weitere Punkt LeP.

    Bei Verteidigungswerten (PA, AW) hängt es davon ab, wie hoch die Werte bereits sind; je höher, desto besserer ist jeder weitere Punkt. Wenn du mithilfe PA oder AW überleben willst versuch so viele Boni wie möglich dafür zu bekommen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich bin etwas spät für die Party, willaber dennoch meine Gedankengänge einmalhier lassen:

    Alle 3 Stile gehen in sehr unterschiedliche Richtungen, vor allem, beim Thema wo sie anfangen und wo sie hinkommen.

    Alter Andersin ist ein Stil für Charaktere, die ih immer gern "Halbkämpfer" nenne, Charaktere denen Kämpfen wichtig ist, aber keine "Hauptrolle". Mit Schwert hat man eine solide Waffe, der Linkhand gibt einen ein "Dual Wield-Feeling", wobei man für den ernsten BHK nicht unhin kommt Vorteil und SF zu lernen (sonst wäre Einhandstil schlicht stärker), oder man ist eine "Schildkämpfer-light" version, der ein paar nette (aber auch nicht mehr als "nette") KSF über den Stil lernen kann.

    Im "Highend" Bereich ist man ein solider Hybride, der zwischen Schild-Blocker und BHK nach belieben wechseln kann und eine Rüstung erlernen darf. Die AP kosten sind dafür enorm, da 2xC und 1xB Kampftalente benutzt werden (Schwert,Schild, Dolch), KK und GE gleichermassen gebraucht werden (Präziser Stich und Wuchtschlag), was aber auch Hindernisse für andere KSF umgeht (Rundumschlag, Beschützer, BHK). Rüstung setzt noch mal einen drauf (KO15, BG I+II), dafür erreicht man dann in allen Belangen ca. 70-90% dessen, was ein reines BHK oder Schild-Konzept erreichen kann.

    Andersin Stil ist in der Grundvariante ein reiner Schadensmacher, die Rüstung täuscht da etwas drüber hinweg. Ist recht billig, da nur KK und ein Waffentalent auf C nötig sind, eine KO von 15 und BG II helfen beim Abrunden.

    In der "Highend"-Variante empfielt es sich mMn eine Hybrinden draus zu machen, mit GE auf 15 und Schilde als zweite C Waffenfähigkeit. Den Anderthalbhänder einhändig zu führen kostet einen 2TP, verschlechtert die PA noch mehr und deaktiviert den Stil, dafür kann man einen Großschild tragen und Rundumschlag und Beschützer lernen, und so in Kämpfen, die nicht durch noch mehr Schaden gelöst werden zum vollwertigen Tank Verteidiger der Gruppe werden.

    Federino-Stil ist in der Basis schon mit der teuerste dank BHK und Beidhändig, läßt aber auch ohne spielen. Einhandstil + Rapier sind auch eine Möglichkeit. An sich ist es ebenfalls ein Hybride, der gegen parierbare Gegner auf ca 80-90% der PA Werte eines Schildkämpfers und gleichzeitig auf 70-100% des Schadens eines Zweihänderkämpfers kommt, je nach Rüstung des Gegners und welchen AP stand man vergleicht.
    Kosten sind recht hoch, man benötigt zwar nur GE für Präziser Stich, Finte und BHK, jedoch eine zweite Waffenfähigkeit mit Dolchen auf B, für die man aber noch mindestens Kreuzblock (wenn icht auch noch Klingenfänger) erlernen sollte, und so lange Zeit teurer da steht als mit 2 C Fähigkeiten. Mit Klingenfänger und Tod von Links jede Runde von "Mittleren Schild" (+2PA) aud "Mittelschweren Zweihänder" (+2 TP für Nebenhand) umschlaten zu können gibt dem Stil eine sehr eigene Dynamik. Wenn man keine Kosten scheut kann man mit KO 15 und BG II noch auf eine brauchbare Rüstung kommen, oder sich Ausweichen III zulegen gegen die Gegner die nicht parierbar sind. Zweite Variante kommt dem Einhand-Federiono entgegen, da er auch eine Anzahl an Waffentypen nicht parieren kann. Was man Bevorzugt hängt davon ab,ob man eher ein Musketier oder einen Conquistador vort Augen hat und wie häufig Gegner der Kategorie Groß und Riesig sind, da diese die Achillesferse des Federionos sind, da man am Ende dort ankommt, wo der ANdersin anfängt (bevorer sich entscheidet ob Großschild oder noch mehr Schaden).

  • Distanzklassen = Reichweite.

    Also ja die gibt es noch.

    Naja. Der Anderthalbhänder hat nur eine Reichweite wie nahezu alle Waffen. Mittel. Fertig. Da ist keine Flexibilität.

    Durch die Erweiterte Kampfsonderfertigkeit kann man den Anderthalbhänder auch kurz führen.

    Insgesamt ist der Adersin-Stil einer der stärksten Stile - allein schon, weil er auf einer der im System besten Waffen, dem Anderthalbhänder (hoher Mittelwertschaden bei keinem AT/PA-Malus) basiert und diesen auch noch fördert.
    Mit einem verbesserten Anderthalbhänder, KK17 und Wuchtschlag 3 kommt man halt einfach mal auf 1W+16 TP. Das haut schon ordentlich rein.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Das stimmt, das können nur wenige Stile und hilft sehr in beengter Emgebung - dem Fluch der Andergaster/Harmlyner-Kämpfer_innen. Insgesamt ein guter Kampfstil, auch wenn ich vor Zweihandschwerter 18 von Windmühle Abstand nehmen würde. ;)

  • Absolut. Aber gehen wir eben mal wirklich von einem Charakter aus, der sich sowas wie GE17 leisten kann. Da ist ein hoher Kampftechnikwert ja auch gut drin.
    Und dadurch, dass der Anderthalbhänder keine Paradeabzüge hat, kommt man mit GE17 und KTW 18 auch auf einen PA-Wert von 12. Das ist schon sehr mächtig, da ist die Windmühle auch machbar.

    Julian Härtl
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