DSA mit D&D-Regeln?

  • Drei Überlegungen:

    1. Waffen sind Werkzeuge
    2. Schriften sind Sprachen
    3. Heldentypen sind Klassen
  • Kurz - da ich vorsichtig davon ausgehe das die "Unterschiede" bei den D&D-Versionen etwa so groß sind wie bei DSA1, DSA4 und DSA5 ginge ich davon aus das es genauso "leicht" sei DSA auf D&D umzusetzen (früher gab es gar Multisystemabenteuer) wie DSA1 auf DSA5.

    So gab es "früher" eine Art Anpassung für Midgard auf DSA ... und nun müßten nur paar Leute etwas ähnliches für DSA=D&D zusammenstellen.

    Hätten wir uns damals nur gefragt, ob man Dere auf GoogleEarth abbilden könnte ... es wäre wohl bei der Theorie geblieben.

    Jedenfalls ist die Idee DSA mit D&D-Regeln zu spielen nicht neu - und wäre ein Ansatz für ein interessantes Projekt. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei AD&D war es einfacher, da es im DMG Regeln zum Erstellen eigener Klassen gab.

  • Einige weitere Überlegungen:

    Waffen sind Werkzeuge

    Als Waffenkategorien könnte man die Kampftalente von DSA nehmen.

    Heldentypen sind Klassen

    Für jede magische Tradition wäre eine eigene Klasse wohl sinnvoll. Das bedeutet dann wohl aber auch, dass Elfen bei ihrer Klassenwahl stark eingeschränkt werden.

    Geweihte wären ebenfalls wohl nur eine Klasse.

  • D&D 5 impliziert ja die Vergessenen Reiche als Standardsetting, wo davon ausgegangen wird, dass man mit jeder erlernten Sprache auch die Schrift lernt. Tatsächlich sind die Regeln aber erstmal unabhängig vom Setting und wir z.B. spielen auch nicht so, dass jeder schreiben kann, sondern nur die Charaktere, bei denen es vom Hintergrund her passt, also z.B. Magier, Akolythen, Gelehrte usw. Wenn man es noch schwieriger gestalten möchte, kann man tatsächlich Sprachen bei der Charaktererschaffung auf die Schrift verwenden.

    Zu dem vermeintlich unmöglich darzustellenden Gelehrten, der nicht ins D&D-System passt:

    Hintergrund: z.B. Gelehrter - dein komplettes Konzept prinzipiell schon zusammengefasst. Unser SL würde bei dem Hintergrund jederzeit INT-Würfe mit Vorteil erlauben für die Wissensgebiete, die du in deiner Vorgeschichte festgelegt hast und auch für andere Gebiete dürftest du jederzeit wüfeln.

    Fertigkeiten: History, Arcana, Investigation, Medicine, Nature, Religion sind die Gelehrtenskills, die mir einfallen, die bereits im System drin sind.

    Dazu kommen Tools wie Alchemieset, Heilertasche, usw. usw., mit denen man weitere Gebiete abdecken bzw. erweitern kann.

    Außerdem kannst du Feats/Talente nehmen, die dein Konzept betonen. Es gibt z.B. den Linguisten, der mir spontan einfällt. Man ist hier auch (wie bei den Hintergründen) nicht mit dem eingeschränkt, was man im Buch findet. Das kann man sehr leicht erweitern und ergänzen und wenn du einen Gelehrten spielen willst, dann baut euch dafür ein Talent ähnlich dem "Skilled", wo du statt 3 Fertigkeiten eben Vorteil für INT-Würfe oder passende Fertigkeitswürfe kriegst, sobald es um 3 Spezialgebiete deines Gelehrten geht.

    Aber bitte nicht falsch verstehen Witch Hunter, aber was Du schreibst ist Unsinn. Natürlich kann man alles zusammenfassen und dann auch "nach Gefühl" ausspielen. Man kann immer argumentieren das Held XY dieses oder jenes weiß und am Ende weiß dann immer der Spielcharakter am meisten, der am besten darlegen kann warum sein Char nun dies oder jenes weiß. Kann man machen, aber genau das ist es eben, was die meisten DSA-Spieler nicht haben wollen.

    Erstens zwingt hier niemand DSA-Spieler mit D&D-Regeln zu spielen, also sollte es in diesem Thread erstmal wurscht sein, was DSA-Spieler wollen. Es geht hier darum, DSA-Geschichten mit dem D&D-System zu spielen.

    Ich weiß, wie die meisten DSA-Spieler ticken. Ich spiele selbst in einer 4.1-Runde und hab früher DSA 2 und 3 jahrelang gespielt. Ich kenne den Reiz des Systems und weiß, dass das sehr kleinkörnige System mit den unzähligen Möglichkeiten der Charakterentwicklung und -darstellung für viele Spieler das Tollste ist. Ich fand es auch mal toll, mittlerweile aber nicht mehr.

    Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass viele DSA-Spieler dazu neigen, keine eigenen Ergänzungen im System zuzulassen, weil "das System ja schon alles mitbringt". Deshalb (?) scheinen manche (auch hier) empfindlich zu reagieren, wenn man ihr geliebtes System in irgendeiner Weise in Frage stellt oder es verändern will. Tatsächlich fallen mir aber auch Charaktere von D&D ein, die ich (meines Wissens nach) in Aventurien nicht spielen kann - obwohl ich nicht alle Zusatzbücher kenne, also vielleicht doch? :P Z.B. kann ich in D&D einen Vogelmenschen-Druiden spielen. Oder einen Schlangenmenschen-Ritter. (Geht das vielleicht in Myranor? Keine Ahnung.)

    Aber nochmal: Darum geht es hier nicht! Beide Systeme haben ihre Daseinsberechtigung und ihre Fans. Was ich damit sagen will, ist, dass es viel einfacher ist, in D&D eigene Sachen einzubauen und neue Rassen und Klassen ins Spiel zu bringen, als bei DSA, weil D&D eben nicht so kleinkörnig ist und allgemein offener konzipiert, weil es keinem Setting auf den Leib geschneidert wurde. Deshalb gibt es auch schon so viele Settingbücher (Ravnica, Midgard, Mittelerde, Cthulhu, Thule, diverse weitere Sci-Fi- und Fantasysettings) für das System, für das DSA-System wirst du sowas sicher nie finden.

  • Bei AD&D war es einfacher, da es im DMG Regeln zum Erstellen eigener Klassen gab.

    Im DMG gibt es doch auch Richtlinien dafür. Und für Inspiration und Ideen finde ich die Unearthed Arcana gut, da sind viele experimentelle Klassen zu finden, die meistens ganz gut funktionieren.

    Einige weitere Überlegungen:

    Waffen sind Werkzeuge

    Als Waffenkategorien könnte man die Kampftalente von DSA nehmen.

    Das würde Sinn machen, ja. Du könntest es, wenn du es aufspalten willst, so handhaben wie bei AD&D damals.

    Heldentypen sind Klassen

    Für jede magische Tradition wäre eine eigene Klasse wohl sinnvoll. Das bedeutet dann wohl aber auch, dass Elfen bei ihrer Klassenwahl stark eingeschränkt werden.

    Geweihte wären ebenfalls wohl nur eine Klasse.

    Das wiederum würde ich nicht machen, ich würde eher Subklassen machen für die magischen Traditionen, wenn es nicht eh schon eigene Klassen sind (z.B. Druiden). Über die besonderen Fähigkeiten der Magier der jeweiligen Zauberschulen kannst du auch schon einiges darstellen.

  • Mal kurz dazu, was ich mir für Gedanken für meine Conversion gemacht habe:

    Eine wichtige Regel für Konvertierungen ist "Convert the Setting, not the System".

    Ich will nicht DSA in D&D nachbauen, sondern ich will mit D&D in Aventurien spielen. Ich mache eine Conversion, weil ich es eben nicht so kleinteilig wie bei DSA haben will, sonst könnte ich mir die Conversion sparen.

    Ich nehme als Basis meine Erfahrung aus vielen Jahren DSA in Aventurien (2-5) und frage mich bei jedem Konzept, wie es sich für mich im Spiel angefühlt hat. Was macht für mich einen Schwertgesellen aus, nicht: Wie konvertiere ich das Manöver Windmühle.

    Die Aventurien-nur-mit-DSA-Fraktion verwechselt außerdem oft Settinggefühl mit Spielstil.

    Ja, D&D gibt einen bestimmten Spielstil vor. Das definiert aber nur, welche Art von Geschichten ich am ehesten spiele, nicht in welchem Setting.

    Wenn ich D&D als Regelsystem spiele, will ich Helden, Gefahren und Kämpfe.

    Ja, dieser Spielstil, bedingt, dass Charakterkonzepte, die sich nicht im Kampf behaupten können (Händler, Gelehrter, Schelm, ...) außen vor bleiben.

    Das ist mir bewusst und wird für diese Conversion akzeptiert. Ich entscheide mich bewusst für diesen bestimmten Spiel- und Abenteuerstil (in unserem konkreten Fall spielen wir gerade die Wildermark-Kampagne).

    Diese Entscheidung wird (wenn SL und Gruppe ein bisschen mitdenken) auch bei DSA-Kampagnen ständig getroffen. Wenn ich die 7G spielen will, baue ich mir keine Gruppe aus einem Bauern, einem Goblin-Rattenfänger und einer Tsa-Geweihten, auch wenn das System es ermöglichen würde.

    DSA ist auf seine Art und Weise ein Baukasten, der versucht alle Spielvarianten abzudecken, das ist zum Teil die Ursache für seine extreme Kleinteiligkeit (GURPS ist da auch so ein Beispiel). Das ist dann der Preis dafür, dass ich nicht weiß oder entscheiden will, was ich eigentlich für Geschichten spielen möchte (und das ist für viele auch OK so). Wenn ich das aber weiß und ich kann jeder Gruppe nur nahelegen sich diese Gedanken mal zu machen, kann ich mir ein System aussuchen, dass genau auf das zugeschnitten ist und damit nicht viel Anhang hat, den ich eigentlich nicht brauche.

    Ich überlege z.B. auch eine Low-Level-Runde in Havena, bei der ich definitiv NICHT D&D5 verwenden würde, sondern höchstwahrscheinlich das DSA Erzählregelwerk. Anderes gewünschtes Spielgefühl (im selben Setting), anderes Regelsystem.

    Jetzt etwas konketer zur Konvertierung

    Wo immer möglich wird ein Konzept durch eine bestehende Klasse, evtl. mit leichten Anpassungen abgebildet. Wo das nicht geht, muss man eine neue Klasse bauen.

    Viele der Professionen in DSA unterscheiden sich nur in minimalen Punkten, die im gröberen D&D5 unter den Tisch fallen und können zusammengefasst, durch Fluff ausgedrückt oder mit Hintergründen abgebildet werden. Bestes Beispiel sind Krieger (Von verschiedenen Akademien), Schwertgesellen, Söldner und Soldaten.

    Der gravierendste Unterschied zwischen D&D und (DSA) Aventurien ist die Magie. Hier muss am meisten Arbeit reingesteckt werden. Alle neuen Klassen sind magiebegabt (Gildenmagier, Hexe, Druide, Geode (!)).

    Es ist extrem aufwändig und balancekritisch eine komplett neue Klasse von 0 auf zu bauen. Ich nehme daher bestehende Klassen und verändere sie Schritt für Schritt.

    Aventurische Zauberwirker lernen ihre Zauber fix und arbeiten mit einem begrenzten, feingranularen Pool magischer Kraft. Daher verwende ich als Basis die Klassen Zauberer und Barde, die ihre Zauber fix lernen und die Zauberpunkte aus dem DMG.

    Traditionsartefakte sind ein wichtiger Teil des Gefühls aventurischer Zauberertraditionen, sie sind aber aufgrund der begrenzen "Slots" in den Stufen nur schwer als Klassenfähigkeiten abzubilden. Sie werden daher als magische Gegenstände abgebildet, in die man Geld investieren muss.

    Geweihte sind ein bisschen schwierig. Einige (Rondra, Kor, Bannstrahler, Golgariten) lassen sich gut mit den üblichen Klerikern und Paladinen abbilden, aber die anderen sind in Aventurien keine gerüsteten Frontschweine.

    Also wieder: Was macht das Gefühl eine aventurischen Geweihten aus? Was ist ihre Rollen in der Gruppe? Unterstützer mit übernatürlichen Effekten. Meist sind sie außerdem noch sehr charismatisch.

    Daher nehme ich als Basis für diese Konzepte den Barden, der dieses Punkte in D&D am besten verkörpert und passe ihn leicht an.

    Viele assoziieren D&D(5) mit den vergessenen Reichen, aber es wird nur öfter mal als Beispiel genannt und viele D&D5-Bücher geben auch Infos für andere Settings, wie Eberron, Grayawk etc. Fast alle D&D5-SLs die ich kenne, bauen sich ihre eigenen Settings.

    Und dabei läuft es immer auf Einschränkung hinaus. Was kann ich übernehmen und dabei das typische Gefühl der Welt erhalten und was nicht?

    Das schlägt sich vor allem sehr stark bei den Magie und Kreaturen nieder, die ich verwende.

    Engel beschwören ist in Aventurien ein No-Go, also fliegt es raus.

    Dauerhafte magische Gegenstände sind deutlich seltener und Extremfälle wie ein Tragbares Loch gibt es nicht.

    Es gibt keine Couatls in Aventurien, also fliegen sie raus.

    ...

    Aber: Oft kommt man mit Reskinning sehr weit.

    Ich habe keine Hobgoblins in Aventurien, aber ich kann ihre Profilwerte problemlos für einen gut ausgebildeten und ausgerüsteten menschlichen oder orkischen Kämpfer verwenden. Das selbe gilt für Bugbears.

    Dadurch kann man deutlich mehr von D&D sinnvoll übernehmen, als es einem auf den ersten Blick erscheint.

    Das gilt auch für Klassen und Fähigkeiten. So hat der Barde eine gewisse Anzahl an Bonuswürfeln, die er in der Gruppe verteilen kann (Bardische Inspiration). Nennt man es Segen oder Mirakel kann man die Regel 1:1 für die Geweihten übernehmen.

    Soviel mal zum Überblick. Wer das ganze Dokument (momentan 44 Seiten, etwa 80% abgeschlossen) einsehen will, kann mir gerne eine PM schreiben.

  • Im DMG gibt es doch auch Richtlinien dafür. Und für Inspiration und Ideen finde ich die Unearthed Arcana gut, da sind viele experimentelle Klassen zu finden, die meistens ganz gut funktionieren.

    Die sind aber nur recht grob. Und viele der UA-Klassen sind nun nicht wirklich balanced.

    Das würde Sinn machen, ja. Du könntest es, wenn du es aufspalten willst, so handhaben wie bei AD&D damals.

    Das war ja auch der Plan. ;)

    Das wiederum würde ich nicht machen, ich würde eher Subklassen machen für die magischen Traditionen, wenn es nicht eh schon eigene Klassen sind (z.B. Druiden). Über die besonderen Fähigkeiten der Magier der jeweiligen Zauberschulen kannst du auch schon einiges darstellen.

    Das geht nicht, denn bei D&D betsimmt die Klasse, wie man die Magie erlernt hat. Ist sie angeboren, ist man ein Sorcerer. Musste man sie von einem Lehrmeister und aus Büchern erlernen, ist man ein Wizard. Ging man ein Pakt mit einem mächtigen wesen ein, ist man ein Warlock. Da bei DSA die Tradition bestimmt, wie man Magie erlernt und auch welche Zauber man in der Regel lernen kann, macht es mehr Sinn, für jede tradition eine eigene Klasse zu entwickeln statt mehrere Traditionen zu Archetypen einer Klasse zu machen oder eine Tradition auf mehrere Klassen aufzuspalten.

    Traditionsartefakte sind ein wichtiger Teil des Gefühls aventurischer Zauberertraditionen, sie sind aber aufgrund der begrenzen "Slots" in den Stufen nur schwer als Klassenfähigkeiten abzubilden. Sie werden daher als magische Gegenstände abgebildet, in die man Geld investieren muss.

    Warum nicht als Klassenfähigkeit? Sie passen da doch ganz gut rein, oder etwa nicht?

    Geweihte sind ein bisschen schwierig. Einige (Rondra, Kor, Bannstrahler, Golgariten) lassen sich gut mit den üblichen Klerikern und Paladinen abbilden, aber die anderen sind in Aventurien keine gerüsteten Frontschweine.

    Was ich oben zur Magie geschrieben habe, gilt auch für die Geweihten. Es macht mehr Sinn mit einer Geweihten-Klasse zuarbeiten, statt mehrere ganz unterschiedliche Klassen dafür zu verwenden.

    Oft kommt man mit Reskinning sehr weit.

    Und davon halte ich überhaupt nichts! Ein Goblin sollte nicht die gleichen Fähigkeiten haben, wie ein Halbling.

  • Aber nochmal: Darum geht es hier nicht! Beide Systeme haben ihre Daseinsberechtigung und ihre Fans. Was ich damit sagen will, ist, dass es viel einfacher ist, in D&D eigene Sachen einzubauen und neue Rassen und Klassen ins Spiel zu bringen, als bei DSA, weil D&D eben nicht so kleinkörnig ist und allgemein offener konzipiert, weil es keinem Setting auf den Leib geschneidert wurde. Deshalb gibt es auch schon so viele Settingbücher (Ravnica, Midgard, Mittelerde, Cthulhu, Thule, diverse weitere Sci-Fi- und Fantasysettings) für das System, für das DSA-System wirst du sowas sicher nie finden.

    Ich denke das unsere Meinungen am Ende gar nicht so weit auseinander liegen, wir die ganze Sache nur eben von entgegengesetzten Standpunkten betrachten. Was Dein Vorschlag mit dem Gelehrten angeht, kann man das sicherlich machen, aber das wäre halt die D&D-Variante und die würde sich am Ende vollkommen anders spielen, als es der besagte DSA-Char tut. Aber wenn es dem D&D-Spieler reicht, wäre das ja eine gute Lösung. Am zitierten Teil ist natürlich Dein letzter Satz falsch, den auch das DSA-System lässt sich auf andere Spielwelten übertragen. Ich habe bereits D&D-Hintergrundwelten mit DSA-Regeln bespielt (ich mag ddie D&D-Hintergrundwelten, nur eben nicht das Regelwerk/Ausnahme AD&D). Auch das Myranor grundlegend auf die gleiche Regelmechanik aufbaut, zeigt das auch das DSA-Regelwerk "übertragbar ist". Für Dich mag das D&D-System "offener" sein was das angeht, aber das ist auch nur eine persönliche Vorliebe, bzw Meinung die sich daraus ergibt das Dir das D&D-Regelwerk einfach lieber ist.

    Ich persönlich kann hier nur ein Zitat von aikar noch mal hervorheben:

    Zitat

    Ja, D&D gibt einen bestimmten Spielstil vor. Das definiert aber nur, welche Art von Geschichten ich am ehesten spiele, nicht in welchem Setting.

    Wenn ich D&D als Regelsystem spiele, will ich Helden, Gefahren und Kämpfe.

    Das und nichts anderes habe ich bisher beschrieben und zum Ausdruck bringen wollen!

    Ich kann absolut unproblematisch Aventurien mit D&D-Regeln bespielen, wie ich auch jeden Hintergrund aus dem D&D mit DSA-Regeln bespielen könnte!

    Aber jedes Regelwerk unterstützt einen bestimmten Spielstil und das einzige, was ich von meinem ersten Post an hier geschrieben habe ist, das es wenig Sinn macht, das D&D-Regelwerk dahingehend anzupassen, das es eben einen Spielstil ermöglicht, der durch das DSA-Regelwerk generiert wird.

  • ... dass es eben einen Spielstil ermöglicht, der durch das DSA-Regelwerk generiert wird.

    Und das ist es ja gerade. Das DSA-Regelwerk ermöglicht eben keinen bestimmten Spielstil. Es versucht mehr oder weniger erfolgreich, alle möglichen Spielstile zu ermöglichen. Aber auch bei D&D ist man nicht auf einen Spielstil beschränkt. Ich bin mir ganz sicher, dass man die meisten offiziellen DSA-Abenteuer auch ohne Probleme nach D&D-Regeln spielen kann (und umgekehrt).

  • Ich bin mir ganz sicher, dass man die meisten offiziellen DSA-Abenteuer auch ohne Probleme nach D&D-Regeln spielen kann (und umgekehrt).

    Was hat den das eine mit dem anderen zu tun? Ich würde das absolut unterschreiben und wusste auch nicht warum man ein DSA-Abenteuer nicht auch mit D&D-Regeln bespielen kann. Umgekehrt klappt es auch. Jedoch ist die Frage halt eher nach dem "wie bespiele ich das Abenteuer". Und hier sehe ich dann durchaus mögliche Unterschiede, welche durch die jeweilige Fokussierung des Systems unterstützt wird. Mag sein das Du das DSA-Regelwerk nicht magst, aber es ist wirklich Unsinn zu behaupten das es im DSA keine Besonderheiten gibt. Ich persönlich mag das DSA-System eben wegen seinem Fokus und weil er eben meinen persönlichen Spielstil unterstützt, etwas das zB das D&D-System nicht kann.

    Ich denke das aikar hier absolut korrekt beschrieben hat worum es geht und worin sich D&D und DSA unterscheiden. Aber ich hatte ja schon mehrfach letztlich gefragt was man nun will: Will man einfach nur Aventurien mit D&D-Regeln bespielen? Die Antwort darauf ist und bleibt ja und ich sehe hier vor allem das umbennenen als größte Hürde, bzw das man eventuell gewisse Dinge hinzufügen müsste, als Problem. Will man aber nun Aventurien genauso "kleinteilig" bespielen, wie es eben die DSA-Regeln ermöglichen, nur eben mit D&D-Regeln bleibe ich dabei, das es wenig Sinn hat die D&D-Regeln dahingehend aufzubohren das sie am Ende genauso "kleinteilig" wie die DSA-Regeln funktionieren.

  • Ich verzweifle etwas mit den Sub-Zitaten, also mach ich es so.

    Das geht nicht, denn bei D&D betsimmt die Klasse, wie man die Magie erlernt hat. Ist sie angeboren, ist man ein Sorcerer. Musste man sie von einem Lehrmeister und aus Büchern erlernen, ist man ein Wizard. Ging man ein Pakt mit einem mächtigen wesen ein, ist man ein Warlock.

    Abgesehen vielleicht vom Warlock ist das doch nur Fluff. In erster Linie ist ein Magier/Wizard jemand, der seine Zauber aus einer ständig wachsenden Liste vorbereitet, während der Zauberer/Sorcerer einige fixe Zauber hat, die er mit Metamagie modifizieren kann, mehr ist da nicht dran.

    Warum nicht als Klassenfähigkeit? Sie passen da doch ganz gut rein, oder etwa nicht?

    Wie geschrieben sind die Klassenfähigkeiten sehr begrenzt (üblicherweise nicht mehr als 1-2 pro Stufe). Wenn man sich anschaut, was ein typischer aventurischer Magier so an Kniffen hat, reicht das nicht. Daher der Umweg mit dem Artefakt (Was ja nicht so unpassend ist, da es ja ein Artefakt IST).

    Was ich oben zur Magie geschrieben habe, gilt auch für die Geweihten. Es macht mehr Sinn mit einer Geweihten-Klasse zuarbeiten, statt mehrere ganz unterschiedliche Klassen dafür zu verwenden.

    Das sehe ich nicht so. Eine Klasse definiert eine gewisse Rolle im Spiel. Ein Rondrageweihter erfüllt eine ganz andre Aufgabe als ein Firun-, Phex- oder Hesindegeweihter. Sie haben mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten. Es macht einfach keinen Sinn, sie alle von der gleichen Grundklasse weg zu entwickeln.

    Und davon halte ich überhaupt nichts! Ein Goblin sollte nicht die gleichen Fähigkeiten haben, wie ein Halbling.

    Warum nicht? Beide sind kleinwüchsig, flink und gut im Verstecken. Die Fähigkeiten des Halblings bilden den Rotpelz perfekt ab.

    Ignorier bitte einfach mal, dass originär Halbling drüber steht und schau dir an, was diese Regelkombination ausmacht.

    Wenn du einen besseren Vorschlag für den Goblin hast, kannst du ihn mir aber gerne schicken :)

    Reskinning hat viele Vorteile. Vor allem natürlich spart man sich viel Arbeit. Wenn du jede Klasse, Rasse, Kreatur und schlimmstenfalls sogar Zauberspruch von 0 auf aufbaust, bist du noch in Jahren nicht fertig und wirst am Schluss feststellen, dass das, was du gebaut hast, sich zu 90% mit dem deckt, was schon da ist. Es macht keinen Sinn, das Rad komplett neu zu erfinden (und ich habe mit meinem Leben auch noch anderes vor).

    Auch wenn man sich das hochgelobte Abenteuer in Mittelerde anschaut wird man schnell feststellen, dass hier vielfach bestehende D&D-Klassen nur leicht angepasst und neu benannt worden sind.

    Zum zweiten nutzt du bestehendes Balancing. Alles was komplett neu gebaut wird, muss optimalerweise wieder und wieder und wieder getestet werden, ob es zu den bestehenden Regeln und Macht passt.

    Jede Klasse von D&D bildet eine bestimmte Nische ab und es gibt wenig, was noch nicht irgendwo schon mal da (und gut durchdacht) war. Das sollte man nutzen.

  • Ich verzweifle etwas mit den Sub-Zitaten, also mach ich es so.

    Das geht doch ganz einfach. Man markiert einfach Text, den man zitieren will, und klickt man auf das erscheinende "Zitat einfügen". :)

    Abgesehen vielleicht vom Warlock ist das doch nur Fluff. In erster Linie ist ein Magier/Wizard jemand, der seine Zauber aus einer ständig wachsenden Liste vorbereitet, während der Zauberer/Sorcerer einige fixe Zauber hat, die er mit Metamagie modifizieren kann, mehr ist da nicht dran.

    Jein. Bei D&D zaubert jede Klasse anders, was im Fluff erklärt wird. Bei DSA ist es im Prinzip ähnlich, da jede Tradition andere Vor- und Nachteile hat.

    Wie geschrieben sind die Klassenfähigkeiten sehr begrenzt (üblicherweise nicht mehr als 1-2 pro Stufe). Wenn man sich anschaut, was ein typischer aventurischer Magier so an Kniffen hat, reicht das nicht. Daher der Umweg mit dem Artefakt (Was ja nicht so unpassend ist, da es ja ein Artefakt IST).

    Muss er denn soviele haben?

    Da die Traditionsartefakte vom Prinzip her allen Mitgliedern einer Tradition offen stehen, und sie keine Probleme haben diese nutzen und außerdem jedes Mitglied nur ihre persönlichen Artefakte nutzen kann, sind die Traditionsartefakte vom Prinzip her reine Klassenfähigkeiten, wie es sie auch bei normalen D&D-Klassen wie z.B. Warlock gibt. Bei D&D kann jeder ein Artefakt benutzen, wenn er sich darauf einstimmen kann, was aber bei Traditionsartefakten nicht möglich sein sollte.

    Das sehe ich nicht so. Eine Klasse definiert eine gewisse Rolle im Spiel. Ein Rondrageweihter erfüllt eine ganz andre Aufgabe als ein Firun-, Phex- oder Hesindegeweihter. Sie haben mehr Unterschiede als Gemeinsamkeiten. Es macht einfach keinen Sinn, sie alle von der gleichen Grundklasse weg zu entwickeln.

    Das ist bei 5e nicht mehr ganz so schlimm, da alle die gleichen Boni haben. Egal welcher Gottheit sie dienen, Priester sind bei D&D immer Kleriker, außer es handelt sich bei ihnen um Naturpriester, die auch Druiden sein können. Daher sollten die Geweihten, ebenfalls egal welcher Gottheit sie dienen, auch der gleichen Klasse angehören. Die Unterschiede kommen über die Archetypen.

    Warum nicht? Beide sind kleinwüchsig, flink und gut im Verstecken. Die Fähigkeiten des Halblings bilden den Rotpelz perfekt ab.

    Ignorier bitte einfach mal, dass originär Halbling drüber steht und schau dir an, was diese Regelkombination ausmacht.

    Aber der Rest passt nicht. Glück? Tapfer? Das sind alles Eigenschaften, die ich nun wirklich nicht mit den Rotpelzen verbinde. Da passen die Werte der D&D-Goblins (siehe Volo) viel besser...

    Reskinning hat viele Vorteile. Vor allem natürlich spart man sich viel Arbeit. Wenn du jede Klasse, Rasse, Kreatur und schlimmstenfalls sogar Zauberspruch von 0 auf aufbaust, bist du noch in Jahren nicht fertig und wirst am Schluss feststellen, dass das, was du gebaut hast, sich zu 90% mit dem deckt, was schon da ist. Es macht keinen Sinn, das Rad komplett neu zu erfinden (und ich habe mit meinem Leben auch noch anderes vor).
    Auch wenn man sich das hochgelobte Abenteuer in Mittelerde anschaut wird man schnell feststellen, dass hier vielfach bestehende D&D-Klassen nur leicht angepasst und neu benannt worden sind.

    Es ist trotzdem kein simples Umbenennen. Man hat allen neue Fähigkeiten verpasst und sie auch sonst an die anders strukturierte Spielwelt angepasst.

    Zum zweiten nutzt du bestehendes Balancing. Alles was komplett neu gebaut wird, muss optimalerweise wieder und wieder und wieder getestet werden, ob es zu den bestehenden Regeln und Macht passt.

    Jede Klasse von D&D bildet eine bestimmte Nische ab und es gibt wenig, was noch nicht irgendwo schon mal da (und gut durchdacht) war. Das sollte man nutzen.

    Und weshalb hällst Du Dich selbst daran? Danach wäre es eigentlich nur vernünftig, alle Geweihten in einer Klasse zu vereinen.

  • Das geht doch ganz einfach. Man markiert einfach Text, den man zitieren will, und klickt man auf das erscheinende "Zitat einfügen". :)

    Ah, jetzt hab ichs gesehen, danke :)

    Jein. Bei D&D zaubert jede Klasse anders, was im Fluff erklärt wird.

    Für ein Reskinning ist der Fluff aber irrelevant. Da geht es nur um die Regelmechanik.

    Zitat

    Muss er denn soviele haben?

    Da die Traditionsartefakte vom Prinzip her allen Mitgliedern einer Tradition offen stehen, und sie keine Probleme haben diese nutzen und außerdem jedes Mitglied nur ihre persönlichen Artefakte nutzen kann, sind die Traditionsartefakte vom Prinzip her reine Klassenfähigkeiten, wie es sie auch bei normalen D&D-Klassen wie z.B. Warlock gibt.

    Gegenfrage: Was stört dich an meiner Lösung? Ich habe versucht, den Spielern möglichst viele passende Fähigkeiten anzubieten und dabei das Balancing zu erhalten. Und bei D&D kommen Fähigkeiten entweder aus der Klasse oder von Artefakten.

    Wenn ich alle Fähigkeiten von Traditionsartefakten über die Klasse liefern würde, müsste ich andere (z.B. Metamagie oder Vertrautenfähigkeiten) rauswerfen oder der Spieler müsste sich entscheiden. Wem ist damit geholfen?

    Zitat

    Bei D&D kann jeder ein Artefakt benutzen, wenn er sich darauf einstimmen kann, was aber bei Traditionsartefakten nicht möglich sein sollte.

    Weshalb ich bei den Traditionsartefakten explizit hingeschrieben habe "Egal ob ein Effekt Einstimmung erfordert oder nicht, alle Effekte von Traditionsartefakten können nur von ihrem Schöpfer ausgelöst werden."

    Das ist bei 5e nicht mehr ganz so schlimm, da alle die gleichen Boni haben. Egal welcher Gottheit sie dienen, Priester sind bei D&D immer Kleriker, außer es handelt sich bei ihnen um Naturpriester, die auch Druiden sein können. Daher sollten die Geweihten, ebenfalls egal welcher Gottheit sie dienen, auch der gleichen Klasse angehören. Die Unterschiede kommen über die Archetypen.

    Nein. Bei D&D Vanilla fallen alle Priester (Kleriker) in die Kategorie "Gepanzerter Nahkämpfer mit magischen Fähigkeiten". Das ist in Aventurien einfach nicht der Fall.

    Subklassen kommen erst mit Stufe 3 rein. Das würde bedeuten, dass alle Priester bis Stufe 3, egal ob Ronda, Phex oder Hesinde, gleich sind und sich danach nur minimal unterscheiden, aber immer noch die selbe Rolle in der Gruppe übernehmen. Und das ist bei Rondrageweihter vs. Nandus-Geweihter einfach nicht der Fall bzw. würde sie bis in die Unkenntlichkeit verdrehen. Und wofür? Nur damit es eine zentrale "Geweihten"-Klasse gibt? Was wäre der Nutzen?

    Subklassen machen nur Sinn, wenn man Varianten eines gleichen Grundkonzepts mit leicht abweichenden Sonderfähigkeiten haben will.

    Das wäre z.B. bei den Hexenschwesternschaften oder den Druidenschulen denkbar (Dort habe ich es bis jetzt nur wegen des Aufwands und mangels Ideen für dedizierte Fähigkeiten nicht gemacht), bei den Geweihten macht es keinen Sinn, die sind einfach zu unterschiedlich.

    Aber der Rest passt nicht. Glück? Tapfer? Das sind alles Eigenschaften, die ich nun wirklich nicht mit den Rotpelzen verbinde. Da passen die Werte der D&D-Goblins (siehe Volo) viel besser...

    Jein. Könnte man machen, aber: Ich hab Volo vorerst als Quelle bewusst rausgelassen um nicht zu viele Bücher vorauszusetzen (Hatte zuerst auch noch den Hinweis auf den Echsenmenschen drin). Außerdem stört mich "Fury of the Small". Dass passt irgendwie überhaupt nicht in mein Bild von aventurischen Goblins, Glück dagegen schon, ist aber sicher meine persönliche Meinung. Bei Tapferkeit stimme ich dir zu, dass habe ich übersehen, da schaue ich nochmal drüber, wie man das ersetzen könnte.

    Haben DSA-Goblins Nachtsicht?

    Es ist trotzdem kein simples Umbenennen. Man hat allen neue Fähigkeiten verpasst und sie auch sonst an die anders strukturierte Spielwelt angepasst.

    Dort wo es nötig war. Und dort wo es nicht nötig war, haben sie nur umbenannt (Ich hab beide AiME-Bände hier und gelesen). Genau so halte ich es auch.

    btw.: Ich bin weder WotC noch Cubicle 7 sondern alleine und mache das neben mehreren anderen Projekten und Arbeit. Sorry, dass ich mir nicht ganz den Aufwand eines kommerziellen Rollenspielprodukts einer großen Firma antue ;)

    Ich bin auch so schon auf 44 Seiten.

    Und weshalb hällst Du Dich selbst daran? Danach wäre es eigentlich nur vernünftig, alle Geweihten in einer Klasse zu vereinen.

    Ich nehme mal an, hier fehlt ein "Nicht". Und nein, das wäre nicht vernünftig. Ich nutze wo möglich bestehende ausbalancierte Klassen für genau die Rolle, für die sie gedacht sind. Dein Ansatz würde den grundlegenden Bau einer komplett neuen Klasse erfordern, die für verschiedenste Rollen (Kämpfer, Unterstützer, Waldläufer, Schurke, Soziales) geeignet ist, je nachdem, welche Unterklasse man auf Stufe 3 wählt. Das sinnvoll zu balancieren zu wollen, ist praktisch unmöglich und ohne erkennbaren Vorteil.

    btw.: Danke für das Feedback.

  • Update zum Goblin.

    Aus Wege der Helden (DSA4.1):

    Automatische Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Flink, Gefahreninstinkt,....,Kleinwüchsig,..

    Empfohlene Vor- und Nachteile: (Herausragende) Balance, ...,Glück,...

    d.h. ich lasse (Halblings-)Glück als Äquivalent von Gefahreninstinkt, Balance und Glück drinnen, aber werde Tapfer durch Nachtsicht (Dämmerungssicht) ersetzen. Danke für den Input.

  • Für ein Reskinning ist der Fluff aber irrelevant. Da geht es nur um die Regelmechanik.

    Und genau das ist das Problem. Bei D&d hat jede Klasse ihre eigene Regelmechanik. bei DSA hat jede Tradition ihre eigene Regelmechanik. Daher macht es keinen Sinn, eine Tradition auf mehrere Klassen aufzuteilen oder mehrere Traditionen in einer Klasse zu vereinen. Das einzig vernünftige wäre für jede Tradition eine Klasse zu generieren.

    Gegenfrage: Was stört dich an meiner Lösung? Ich habe versucht, den Spielern möglichst viele passende Fähigkeiten anzubieten und dabei das Balancing zu erhalten. Und bei D&D kommen Fähigkeiten entweder aus der Klasse oder von Artefakten.

    Wenn ich alle Fähigkeiten von Traditionsartefakten über die Klasse liefern würde, müsste ich andere (z.B. Metamagie oder Vertrautenfähigkeiten) rauswerfen oder der Spieler müsste sich entscheiden. Wem ist damit geholfen?

    Mich stört daran, dass etwas, was eigentlich jeder aus einer bestimmten Tradition unweigerlich hat, jetzt optional wird. Es passt meiner Meinung nach auch nicht zu den D&D-Regeln.

    Weshalb ich bei den Traditionsartefakten explizit hingeschrieben habe "Egal ob ein Effekt Einstimmungerfordert oder nicht, alle Effekte von Traditionsartefakten könnennur von ihrem Schöpfer ausgelöst werden."

    Schau Dir doch einmal den Warlock an. Der hat ebenfalls ein "Traitionsartefakt", aber es ist ein fester Bestandteil seiner Klasse.

    Nein. Bei D&D Vanilla fallen alle Priester (Kleriker) in die Kategorie "Gepanzerter Nahkämpfer mit magischen Fähigkeiten". Das ist in Aventurien einfach nicht der Fall.

    Und da bist Du in die Falle getappt! Das ein Kleriker Rüstungen verwenden kann, bedeutet nicht unbedingt, dass er sie auch tragen muss. da er aber nur einfache Waffen verwenden kann, ist er in meinen Augen kein Nahkämpfer. Der Kleriker war bei D&D eigentlich schon immer ein Unterstützungszauberer/Heiler, der auch etwas kämpfen kann, aber letzteres hat sich bei 5e relativiert, da ein Magier der gleichen Stufe genauso gut kämpfen kann.

    Subklassen kommen erst mit Stufe 3 rein.

    Dann bau die Klasse doch so um, dass die Archetypen schon auf der ersten Stufe gewählt werden müssen.

    Ich habe eine gute Idee für das Grundgerüst einer universellen Geweihten-Klasse, aber leider hier jetzt nicht die Zeit, sie auszuarbeiten.

    Und dort wo es nicht nötig war, haben sie nur umbenannt (Ich hab beide AiME-Bände hier und gelesen).

    Welche Klasse, welches Monster haben sie einfach nur umbenannt?

    d.h. ich lasse (Halblings-)Glück als Äquivalent von Gefahreninstinkt, Balance und Glück drinnen, aber werde Tapfer durch Nachtsicht (Dämmerungssicht) ersetzen. Danke für den Input.

    Das würde ich in mehrere Fähigkeiten aufteilen. Und ich würde mich auch nur nach den automatischen Vor- und Nachteilen richten. Auch würde ich alle Fähigkeiten umbenennen.

  • Ich glaube, da kommen wir auf keinen gemeinsamen Nenner.

    Ich sehe den Nutzen nicht, den Geweihten als eine solche Klasse mit Subklassen aufzubauen und verstehe auch nicht, was du für den Goblin anstrebst.

    Du kannst mir gerne deine fertig ausformulierte Geweihten-Klasse mit X Subklassen und deine Version des Goblins schicken. Ich schaue dann gerne drüber und wir können dann weiterdiskutieren, wenn du willst.

    Aber ich werde nicht Stunden um Stunden in Bau und Balancing-Tests einer Klasse investieren, deren Sinn sich mir nicht erschließt.

  • Dann versuche ich mal, das zu erklären:

    • Beim Geweihten ist der Grundgedanke, die Frage, wieso diesen Heldentyp auf mehrere so ganz unterschiedliche Klassen zu verteilen, wenn selbst bei D&D fast alle Priester als Kleriker abgebildet werden und nur einige Naturpriester als Druiden oder Ordenskrieger als Paladine. Bei D&D ist der Priester eines Diebesgottes genauso Kleriker wie der Priester einer Liebesgöttin oder eines Kriegsgottes. Und dies wird über die Archetypen geregelt und zwar ab der ersten Stufe! Der Fehler, den Du meiner Meinung nach machst, ist, dass Du sie wegen der Tatsache, dass Kleriker mittelschwere Rüstungen tragen dürfen, als Kämpfer klassifizierst. Gleichzeitig reduzierst Du die aventurischen Geweihten auf das Portfolio ihrer Gottheit. Aber in beiden Fällen sollte ihre Rolle als Priester an erster Stelle stehen!
    • Beim Goblin sollten die Werte von DSA4 die Grundlage für die Rassenfähigkeiten sein und nicht die Überlegung, was grob passen könnte. Kleinwüchsig heißt z.B. nicht das jemand auch noch D&D-Regeln klein ist. Man ist immer noch größer als ein Zwerg, und die gelten bei D&D 5e als mittelgroß!
  • Wie gesagt: Wenn du die Klasse ausdefinierst, bin ich ehrlich neugierig auf das Ergebnis. Ich werde es nicht machen.

    Über den Goblin denke ich noch mal nach, aber erst, wenn andere, wichtigere Baustellen fertig sind.