DSA mit D&D-Regeln?

  • Also wie gesagt, ich sehe jetzt auch nirgendwo ein Problem damit. Zumindest was die Klassen angeht, lässt sich die DSA-Welt in den D&D-Regeln gut abbilden

    Der "Dungeon Masters Guide" hat sehr viele der Fragen, die ihr euch hier stellt, schon beantwortet - und ist eines dieser Bücher, die es sich ggf. auch lohnt zu holen, wenn man kein D&D spielt, weil es die nötigen Fragen aufwirft für den Bau ner eigenen Welt und mögliche Antworten liefert.

    Das D&D5 Regelwerk ist schon deswegen besser geeignet als andere, weil bei der Edition von vornerein darauf geachtet wird, das das ganze settingagnostisch ausgelegt ist. Der besagte DMG geht darauf ein - von welchen Götterdomänen wir ausgegangen, welche Klassen gibt es.


    Thema Rassen:

    Die Rassen hatten wir bislang zwar gar nicht behandelt, aber da ich das ja oben auch schon ausgearbeitet habe, why not, dann machen wir doch mal - es ist VIEL, ich schreibe nur dazu, wo mir was einfällt.

    Wie gesagt, können Rassen und Klassen ja auch weg gelassen werden. Außerdem könnte davon ausgegangen werden, das der Handel mit Myrianor, auch wegen neuartiger, besonders schneller Schiffe oder dergleichen, seinen Höhepunkt erreicht hat, deren Rassen also nicht mehr unüblich sind.


    Aarakocra#EEPC

    => Ashariel?

    Aasimar#VGTM

    - Fallen

    - Protector

    - Scourge

    Bugbear#VGTM

    Dwarf

    - Duergar#SCAG

    - Hill#PHB

    - Mountain#PHB

    => Moutain: Amboss

    => Hill: Brilliant

    => Aventurische Hügelzwerge sind unter Halblingen zu sehen

    Dragonborn

    Elf

    - Drow

    - Eladrin#MToF

    - High Elf

    - Sea Elf#MToF

    - Shadar-Kai#MToF

    - Wood Elf

    => Waldelfen

    => Ansonsten schwierig, was passt zu Hochelfen? Doch die Auelfen

    => Firnelfen würd ich am liebsten den Eladrin, Jahreszeit Winter, zuordnen

    Firbolg#VGTM

    Genasi#EEPC

    - Air

    - Earth

    - Fire

    - Water

    => Djinngeborene gabs doch auch mal bei DSA, oder?

    Gith

    - Githyanki#MToF

    - Githzerai#MToF

    Gnome

    - Deep/Svirfneblin#EEPC/SCAG

    - Forest

    - Rock

    Goblin#VGTM

    => Goblins

    Goliath#VGTM/EEPC

    => Trollzacker?

    Half-Elf

    - Aquatic#SCAG

    - Drow#SCAG

    - High/Moon/Sun#SCAG

    - Keen Senses#SCAG

    - Wood#SCAG

    - Vanilla#PHB

    => siehe Elfen

    Half-Orc

    Halfling

    - Ghostwise

    - Lightfoot

    - Stout

    => sind unsere Hügelzwerge in div Ausprägungen, zumindest vom Gemüt, aber nicht der Beweglichkeit vermutlich?

    Hobgoblin#VGTM

    Human

    - Vanilla

    - Variant

    Kenku#VGTM

    Kobold#VGTM

    Lizardfolk#VGTM

    => Achaz?

    Orc#VGTM

    Tabaxi#VGTM

    => Myrianors Felide?

    Tiefling

    - Asmodeus#MToF

    - Baalzebul#MToF

    - Dispater#MToF

    - Fierna#MToF

    - Glasya#MToF

    - Levistus#MToF

    - Mammon#MToF

    - Mephistopheles#MToF

    - Zariel#MToF

    - (Winged)

    - (Devils Tongue)

    - (...)

    => ggf. alternative Zeitlinie, in der Zeit der Splitterdämmerungen geborene Kinder, die aber selber meist nichts für können, inwiefern das passiert ist

    Tortle#TP

    Triton#VGTM

    Yuan-Ti Pureblood#VGTM

    => aufgrund der Intelligenz wären Achaz sogar eher hier anzusiedeln


    Da alles andere unter Menschen abgebildet werden kann, sollte das aber vll sogar reichen.

    Mit Myrianor kenn ich mich nicht so aus bitte ergänzen!


    UPDATE

    Bitte gern ergänzen, abändern etc.

    Lieber ab und an das Auge zudrücken als zu wenig Wahlmöglichkeiten, was meint ihr?

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

    Einmal editiert, zuletzt von mpathy (2. Februar 2019 um 23:36)

  • mpathy

    Sorry, aber ganz so einfach ist es nun wirklich nicht.

  • mpathy

    Sorry, aber ganz so einfach ist es nun wirklich nicht.

    Dann erzähl mal.

    Was genau ist das Problem?

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

  • Dann erzähl mal.

    Was genau ist das Problem?

    Deine Zuordnungen sind doch ziemlich unüberlegt:

    • Die DSA-Hügelzwerge mit den D&D-Halblingen gleichzusetzen ist zum Beispiel total an der DSA-Wirklichkeit vorbei, denn sie sind immer noch Zwerge.
    • Die DSA-Elfen haben alle mehr mit den D&D-Hochelfen gemein als mit den anderen Elfenvölkern.
    • Es gibt keine konkreten Gegegnstücke zu Tieflingen und Aasimaren bei DSA.
    • Die DSA-Orks sind doch vollkommen anders als die D&D-Orks. Gleiches gilt für Goblins und erstrecht für Trolle.
    • Trollzacker sind immer noch Menschen.

    Ich würde eher neue Rassen und Sub-Rassen (für Elfen, Zwerge und Menschen) entwickeln. Der Vorgang ist im DMG beschrieben und einfacher als neue Klassen zu entwickeln.

  • Dann erzähl mal.

    Was genau ist das Problem?

    Deine Zuordnungen sind doch ziemlich unüberlegt:

    • Die DSA-Hügelzwerge mit den D&D-Halblingen gleichzusetzen ist zum Beispiel total an der DSA-Wirklichkeit vorbei, denn sie sind immer noch Zwerge.
    • Die DSA-Elfen haben alle mehr mit den D&D-Hochelfen gemein als mit den anderen Elfenvölkern.
    • Es gibt keine konkreten Gegegnstücke zu Tieflingen und Aasimaren bei DSA.
    • Die DSA-Orks sind doch vollkommen anders als die D&D-Orks. Gleiches gilt für Goblins und erstrecht für Trolle.
    • Trollzacker sind immer noch Menschen.

    Ich würde eher neue Rassen und Sub-Rassen (für Elfen, Zwerge und Menschen) entwickeln. Der Vorgang ist im DMG beschrieben und einfacher als neue Klassen zu entwickeln.

    Es geht doch auch darum mehr Auswahl zu haben, deswegen darf man da nicht mit so nem Tunnelblick ran.

    Sonst hätte ich die Auswahl kleiner halten müssen, ja klar.

    • Vom Habitus her würde ich die Trollzacker schon als passend erachten, was die Goliaths angeht. Und er fällt IMMER auf. Das wird schon durch die Werte klar. Das reicht fürs Darstellen a la Goliath.
    • Bei den Elfen, die kann man ja gerne so spielen wie man es für richtig und passend für DSA hält, aber da spricht auch nichts dagegen, die Waldelfenfeats bei Waldelfen zu nutzen etc. - wieder: Um Auswahl zu bieten.
    • Tieflinge / Aasimare. Richtig, es gibt keine Entsprechung - deswegen lässt man sie weg, oder überlegt sich etwas, wie der Vorschlag mit einer leicht abgewandelten Historie oder wie auch immer. Kann man aber auch lassen und dann Tieflinge und Aasimare ganz streichen.
    • Zu den Hügelzwergen kannst du lesen das ich laut gedacht habe, da sie vom Verhalten her an Halblinge erinnern, deren physische Eigenschaften aber halt eben nicht haben weswegen man das nicht einfach 1:1 machen könnte, selbst wenns von der Art her passt. Steht da, stand auch vorhin schon da.

    Alles kein Thema, alles so wie es einem passt ;) Oder? :)

    Es ist einfach nur ne Idee.

    Unüberlegt? Richtig, das war wieder ein Aufruf zur Teilnahme. Kurz in 3 Minuten runtergerissen.

    Bei den Klassen hab ich damals Zeit und Lust gehabt und es deswegen bis auf den Sorcerer vervollständigt.

    Das Problem das viele DSA-Veteranen ggf. haben, ist, das bei DSA alles bis ins kleinste ausgearbeitet ist, jede Gäststätte in jedem Dorf und dergleichen.

    Bei D&D war zwar auch immer viel Material vorhanden, ist aber dennoch ging es nie so ins Detail bei D&D (außer Ptolus).

    Da ist immer mit etwas mehr Freiraum für Fantasie und Kreativität gebaut worden.

    Bei DSA, die Spieler: "In der Baronie Bosquirien gibt es keinen Tempel Peraines und die nächste Gaststätte ist in Schlangentodt nicht aber in Alriksirgendwas.
    Das ist das Problem an der Ausarbeitungswut. Ich denke das ist das größte Problem bei dem Verbinden der zwei Systeme, entweder beim einen oder anderen loslassen können oder aber so lange neue Sachen basteln bis man ein D&D-DSA hat.

    Naja egal wie gesagt, meinetwegen lässt man halt alles weg das nicht astrein passt.

    Schon allein nur mit Menschen Elfen Zwergen hat man genug Spaß mit einem etwas anderen, aber keineswegs schlechteren System.

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
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    (Friedrich Nietzsche)

  • Ich denke das ist das größte Problem bei dem Verbinden der zwei Systeme, entweder beim einen oder anderen loslassen können oder aber so lange neue Sachen basteln bis man ein D&D-DSA hat

    Nicht wirklich, aber ich verstehe auch die ganze Grundproblematik nicht. Wer unbedingt mit D&D-Regeln Aventurien bespielen will, kann das eigentlich recht simpel. Deine Grundüberlegungen sind durchaus nicht falsch, welche D&D-Rassen man dann als "Ersatz" für die entsprechenden Völker aus Aventurien verwenden kann. Dann spielt man halt mit D&D-Regelwerk nutzt aber den Hintergrund vom DSA. Klappt im Grunde auch umgekehrt, man kann auch das DSA-Regelwerk nutzen und greift aber auf eine der D&D-Spielwelten zurück. Empfinde ich alles als sehr unkompliziert.

    ABER, wenn ich das D&D-Regelwerk nutze und damit die DSA-Welt bespiele, dann spiele ich eben am Ende D&D und nicht DSA! Andersrum gilt das gleiche. Das D&D-Regelwerk basiert auf einem komplett anderen Fokus, als eben jenes für DSA. Wenn mir nun also die Welt aus dem DSA gefällt, ich aber die D&D-Regeln besser finde und den sich daraus ergebenden Spielfokus, hindert mich doch niemand das zu tun. Aber wenn ich wirklich die D&D-Regeln dahingehend anpassen möchte, das ich Aventurien bespiele, mit D&D-Regeln die soweit angepasst sind, das sich dieses bespielen auch wie DSA anfühlt, kann ich auch direkt mit den DSA-Regeln spielen.

    Mal als Gegenbeispiel zwei RPGs aus dem Computerspielbereich. Auf der einen Seite die Final Fantasy-Serie und auf der anderen die Diablo-Serie. Beides bezeichnet sich als RPG, jedoch mit sehr unterschiedlicher Ausrichtung. Würde ich mir nun also die Spielengine von Diablo nehmen und diese in einer FF-Welt ansiedeln, würde ich immer noch eher Diablo spielen, als eben ein echtes FF. Umgekehrt dürfte das kaum anders sein. Klar kann man beides machen, aber das eine bleibt eben ein Diablo innerhalb eines FF-Setting und das andere eben ein FF in Diablo-Setting.

    Man kann Aventurien mit D&D Regeln bespielen! Man kann aber die D&D-Regeln nicht dahingehend Modifizieren, das diese sich dann wie DSA-Regeln anfühlen. Wobei auch das sicherlich machbar ist, dann sind es aber am Ende eben auch keine D&D-Regeln mehr.

  • Man kann Aventurien mit D&D Regeln bespielen! Man kann aber die D&D-Regeln nicht dahingehend Modifizieren, das diese sich dann wie DSA-Regeln anfühlen. Wobei auch das sicherlich machbar ist, dann sind es aber am Ende eben auch keine D&D-Regeln mehr.

    Das ist auch nicht das Ziel. Das Ziel ist so etwas wie AiME für DSA, also ein auf 5e basiertes Regelwerk, welches sich dafür eignet, in Aventurien hintergrundkonform zu spielen.

  • Vielleicht wäre es einfacher, nur die DSA-Regelteile, die wirklich als störend empfunden werden, zu verändern und den Rest beizubehalten? Wir haben DSA von Beginn an mehr oder wenig heftig gehausregelt, um zu einem RGW zu kommen, welches unserem jeweiligen Bedarf - der sich im Laufe der Jahrzehnte immer wieder geändert hat - angepasst war.

    Zu DSA1/2 Zeiten störte uns u.a. die Beschränkung der Magiekundigen auf wenige Sprüche, damals führten wir zusätzliche, aus D&D übernommene, Sprüche ein.

    Zu DSA3 Zeiten bastelten wir uns eine eigene Alchimie, auch teilweise nach fremden Vorlagen.

    Bei DSA4 stört uns die Beschränkung der LE/KE/AE, deshalb spielen wir mit den Werten aus DSA3.

    Vielleicht lohnt es sich für euch zu überlegen, ob es einfacher ist, DSA in Teilen zu D&Disieren, oder D&D zu aventurisieren?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Vielleicht wäre es einfacher, nur die DSA-Regelteile, die wirklich als störend empfunden werden, zu verändern und den Rest beizubehalten?

    Das ist aber nicht das Ziel. Es geht nicht um ein gehausregeltes DSAx, sondern um ein für Aventurien modifiziertes D&D 5e. Das Grundgerüst soll das von D&D 5e sein und nicht das von DSAx.

  • Das ist auch nicht das Ziel. Das Ziel ist so etwas wie AiME für DSA, also ein auf 5e basiertes Regelwerk, welches sich dafür eignet, in Aventurien hintergrundkonform zu spielen.

    Naja, die Frage ist halt was man als "Hintergrundkonformes" spielen ansieht. In meinen Augen (ich gebe zu das ich da kein Experte bin) baut das D&D-System vor allem auf Kampfregeln auf. Der Kampf ist im Grunde der Hauptfokus des Regelwerk und alles andere ist nettes Beiwerk das jedoch dem Kernfokus untergeordnet ist. Bitte das nicht als Wertung meinerseits betrachten, aber so empfinde ich das D&D-Regelwerk. Innerhalb des DSA-Regelwerk sehe ich den Fokus vor allem im Fähigkeitensystem das weit mehr als nur reinen Kampf abbildet. Dementsprechend sie die Kampfregeln hier weniger fokussiert. Soweit wie ich persönlich die Regelwerke empfinde.

    Platt ausgedrückt würde ich das Ganze mal so beschreiben: Beim D&D geht es vor allem darum kämpfe zu bestreiten und zu meistern, wohingegen ein Abenteuer in DSA auch wunderbar komplett ohne Kampf funktionieren kann. Das hat sicherlich auch etwas mit den Vorlieben der jeweiligen Spielergruppe zu tun, aber wann immer ich bisher D&D gespielt hab und das mit meinen DSA-Gruppen vergleiche, passte das ganz gut.

    Wenn man also Aventurien so bespielen will, wie es eigentlich vom DSA vorgesehen wäre, müsste man die D&D-Regeln komplett neu aufbauen da der Fokus vom Kampf weg muss. Kann man sicherlich machen, aber für mich bleibt die Frage warum? Man kann die D&D-Regeln dahingehend umbauen, das man damit "Hintergrunddkonform" Aventurien bespielen kann. Die dafür nötige Modifikation von D&D gibt es bereits und kann in mittlerweile 5 unterschiedlichen Regelversionen genutzt werden, nennt sich dann aber "Das schwarze Auge". ;)

    Jedes Regelwerk hat doch seine eigene Gewichtung und das macht dann doch hoffentlich auch für die jeweiligen Spieler das aus, was sie gerne möchten. Mit dieser Gewichtung kann man dann ja auch wunderbar jede Spielwelt bestreiten. Auch Aventurien kann man sicherlich mit D&D-Regeln wunderbar bespielen. Aber wie soll man Aventurien bespielen, wie es der Schöpfer gedacht hat, mit einem Regelwerk, das eine vollkommen anderen Spielfokus aufweist? Und wenn einem der Fokus des eigenen Regelwerk nicht passt, warum nutzt man es dann überhaupt.

  • Ectheltawar

    Und das, was Du da so ausführlich beschreibst ist mit dem Begriff "hintergrundkonform" leider nicht gemeint. Kennst Du Adventures in Middle-Earth? Wenn ja, müsstest Du eigentlich wissen, was ich mit "hintergrundkonform" meine, denn AiME verwendet zwar die D&D 5e-Regeln, aber diese wurden so modifiziert, dass sie sehr gut zum Hintergrund (in diesem Fall Tolkiens Mittelerde) passen. Und dafür hat man neue Klassen, neue Völker, neue Fertigkeiten etc. entwickelt. Aber die grundlegenden Regeln sind gleich geblieben.

    Und genau so etwas will ich hier erreichen. Und so etwas sollte doch eigentlich möglich sein.

  • Barbarossa Rotbart

    Ich glaube ich bin nicht ganz falsch, lediglich bei Begrifflichkeiten wie "hintergrundkonform" gehen vermutlich unsere Definitionen auseinander. Wenn ich das richtig verstehe, geht es also doch nur darum, Aventurien als Spielwelt zu nutzen, diese aber mit D&D-Regeln zu bespielen. Es geht also nicht darum das D&D-Regelwerk wirklich anzupassen, sondern Namen zu ändern, das sie Aventurisch klingen oder gewisse Zusätze zu erstellen, damit man vieles das DSA-Typisch ist, eben auch in der D&D-Modifikation wiederfindet. Unterm Strich bleibt es aber dabei, das man D&D spielen will, das aber "aventurisch" klingen lassen möchte.

    Das halte ich für absolut machbar, einfach schauen was ihr unbedingt haben wollt aus dem reichhaltigen Schatz der Aventurischen Dinge und dann schauen was in etwa aus dem D&D Regelwerk passt. Einen Ignissphäro aus dem DSA, kann man sicherlich mit irgendeinen Zauber der Feuerbälle schleudert aus dem D&D ersetzen. Was ähnliches lässt sich da vermutlich mit vielen machen. Am Ende ist es aber ein D&D-Regelwerk, das einfach nur aventurisch klingt.

    Man muss im Grunde einfach nur 2 unterschiedliche Ausgangslagen voneinander trennen:

    1. Ich will D&D spielen, aber das in Aventurien als Spielwelt!

    2. Ich will meine D&D-Regeln so modifizieren, das ich damit Aventurien bespielen kann, wie es vom DSA-System her vorgesehen ist!

    Punkt 1 halte ich für umsetzbar, es erfordert doch höchstens etwas Zeit zu schauen was man von den D&D-Dingen einfach umbenennen müsste. Danach kann man schauen was eventuell noch fehlt und versucht das dann als Zusätze zu etablieren, welche aber der D&D-Regelmechanik folgt.

    Punkt 2 ist leider das, was man aufgrund des Threadtitels vermuten könnte und da muss man einfach sagen, man kann niemals DSA mit D&D-Regeln bespielen, weil einfach der Fokus des Regelwerks vollkommen anders gelagert ist.

    Ich würde einfach mal mpathy weiter machen lassen, der ist auf dem Besten Weg. Es geht ja wirklich nur darum, das was es schon im D&D gibt umzubenennen.

  • Ectheltawar

    Du scheinst wohl AiME nicht zu kennen, oder?

  • Barbarossa Rotbart

    Kenn ich nicht und da bei mir im Grunde weder Mittelerde noch das D&D-Regelwerk (ausgenommen AD&D, das war gut) hoch im Kurs steht, lese ich davon aktuell sogar zum ersten mal. Wüsste aber auch nicht in wie weit das relevant ist, es geht hier doch darum Aventurien mit D&D-Regeln zu bespielen. ;)

    Aber wie ich schon sagte, ich sehe da auch nicht wirklich ein Problem. Einfach passende Namen ändern und gut ist. Dinge die es im D&D vielleicht gar nicht gibt ergänzen und das mit der dortigen Regelmechanik ausfüllen. Dann kann man Aventurien im D&D-Style bespielen.

  • Kenn ich nicht und da bei mir im Grunde weder Mittelerde noch das D&D-Regelwerk (ausgenommen AD&D, das war gut) hoch im Kurs steht, lese ich davon aktuell sogar zum ersten mal. Wüsste aber auch nicht in wie weit das relevant ist, es geht hier doch darum Aventurien mit D&D-Regeln zu bespielen.

    Das ist nämlich extrem relevant! AiME ist nämlich das große Vorbild. The One Ring (= TOR)ist das erste Mittelerde-Rollenspiel, welches wirklich hintergrund konform ist. Da beisst sich nichts mit den Quellen (sprich Tolkiens Werk). Und AiME ist nichts anderes als TOR mit D&D-Regeln. Dazu musste man alle Klasse und alle Rassen ersetzen, neue Fertigkeiten einführen und einige TOR-spezifische Regeln konvertieren. Trotzdem ist AiME zu 100% kompatibel mit D&D 5e. Man kann sogar typische D&D-Elemente in seine AiME-Kampagne einbauen.

    Aber wie ich schon sagte, ich sehe da auch nicht wirklich ein Problem. Einfach passende Namen ändern und gut ist. Dinge die es im D&D vielleicht gar nicht gibt ergänzen und das mit der dortigen Regelmechanik ausfüllen. Dann kann man Aventurien im D&D-Style bespielen.

    Dann hat man aber genau das, was ich nicht will, nämlich man spielt dann D&D in Aventurien. Mir schwebt aber etwas wie AiME vor, also so eine Art DSA auf D&D 5e-Basis (ich kann es leider nicht besser beschreiben).

    Die Ausarbeitungen von mpathy sind da nur der erste Schritt und dazu auch noch ein provisorischer, denn eigentlich ist es mit Neuettiketierungen nicht getan. Eigentlich müsste man folgende Fragen beantworten:

    • Welche Klassen und Archetypen werden benötigt?
    • Welche Rassen und Subrassen werden benötigt?
    • Bei DSA können alle Elfen gut und oft Zaubern. Wie soll dies dargestellt werden?
    • Wie sollen die Hintergründe aussehen?
    • Welche neuen Fertigkeiten und Talente brauchen wir?
    • Wie soll die aventurische Magie dargestellt werden?
    • ...
  • Dann hat man aber genau das, was ich nicht will, nämlich man spielt dann D&D in Aventurien. Mir schwebt aber etwas wie AiME vor, also so eine Art DSA auf D&D 5e-Basis (ich kann es leider nicht besser beschreiben)

    Wie schon gesagt, zu AiME kann ich nichts sagen, ich kenne grob die letzten Regeleditionen von D&D. Mittelerde kenn ich als Film und hatte bis heute nicht den Antrieb mal die Bücher zu lesen, fand den Schreibstil von Tolkin schon als Kind für mich nicht lesbar. Dementsprechend hab ich aber auch noch nie ein Mittelerde-Rollenspiel gemacht und kann nicht beurteilen in wie weit das D&D-Regelwerk zu Mittelerde passt, oder eben nicht. Wenn ich mir aber die Filme ansehe und darin ein einzelner Elf oder Zwerg hunderte von Orks im Alleingang weghaut, klingt das doch recht passend zum Thema D&D.

    ABER, bei DSA und Aventurien sieht es anders aus. Mehr als ein D&D in Aventurien ist nicht machbar. Würde man das D&D-System soweit ändern, das es sich spielt wie DSA und somit "hintergrundkonform" funktioniert, hätte das rein gar nichts mehr mit D&D zu tun. Das D&D-System hat eine, schon von mir benannte, Gewichtung und die ist absolut nicht kompatibel mit der Aventurischen Spielwelt. Ich schau mir gerne das Ergebnis des DSA-D&D an, aber ich bleibe skeptisch wie man die Besonderheiten des DSA, über das D&D-Regelwerk abbilden möchte.

    Ich wünsche Dir wirklich viel Glück bei dem Versuch, aber ich muss kein AiME kennen um zu wissen das Aventurien nun nie eine D&D-Welt wird. Wäre es anders, hätte ich direkt weniger Spaß an selbigen und könnte irgend eine X-Beliebige D&D-Welt bespielen.

  • Eigentlich müsste man folgende Fragen beantworten:

    • Welche Klassen und Archetypen werden benötigt?
    • Welche Rassen und Subrassen werden benötigt?
    • Bei DSA können alle Elfen gut und oft Zaubern. Wie soll dies dargestellt werden?
    • Wie sollen die Hintergründe aussehen?
    • Welche neuen Fertigkeiten und Talente brauchen wir?
    • Wie soll die aventurische Magie dargestellt werden

    Vorweg: DSA5 kenn ich nicht, ich kenn nur 1 bis 4.1.

    1.) Ich denke, viele Professionen von DSA würden in Klassen von D&D verschmelzen und eher über den Hintergrund bzw. über Charaktergeschichte abgebildet werden. D&D macht von der Klasse her keinen Unterschied, ob ein Kämpfer ein Söldner oder ein Ritter oder Bogenschütze ist (außer, man hat noch ein paar Zusatzbücher, aber ich geh mal vom Spielerhandbuch von D&D 5e aus).

    Wenn man sich etwas mehr Mühe machen will, kann man aus den vielen Zaubern neue Zauberlisten schreiben, um die magischen Professionen von einander abzugrenzen.

    2.) Die Rassen sind sicher am einfachsten, da man das meiste übernehmen kann. Manche Fähigkeiten passen vielleicht nicht so gut nach Aventurien, aber da kann man aus anderen Rassen ja noch was hernehmen und sich so ein Paket schnüren.

    3.) Was die Elfen angeht, könnte man das mit D&D-Regeln als Multiklasse regeln. Oder als Hausregel, dass man die Fähigkeit einer Klasse bei Stufenaufstieg austauschen kann gegen einen Feat, der Zauber erlaubt und bietet, bzw. einfach eine Reihe von Zaubern, die man stattdessen erhält.

    4.) Die Hintergründe sind schon in D&D so frei gestaltet, dass man einfach alles nehmen kann. Steht ja sogar im Spielerhandbuch drin, dass man sich einfach zwei Fertigkeiten und dann Werkzeuge/Sprachen aussucht und fertig. Da sehe ich kein Problem bei der Konvertierung, weil man keine machen muss :)

    5.) Keine neue Fertigkeiten. Man kann doch schon alles abbilden mit dem, was D&D liefert, oder?

    6.) Magie ist immer das größte Problem beim Konvertieren in andere Systeme. Generell spricht aber doch auch nichts dagegen, einfach die AsP von DSA zu übernehmen als neue Ressource für D&D, dann kann man praktisch alles (bis auf die Zauberproben und evtl. den Schaden) direkt übernehmen. AsP kann man dann zusammen mit HP über den Trefferwürfel regenerieren.

  • Vorweg: DSA5 kenn ich nicht, ich kenn nur 1 bis 4.1.

    Ich nur soweit, um zu wissen, dass ich es nicht spielen will. :)

    1.) Ich denke, viele Professionen von DSA würden in Klassen von D&D verschmelzen und eher über den Hintergrund bzw. über Charaktergeschichte abgebildet werden. D&D macht von der Klasse her keinen Unterschied, ob ein Kämpfer ein Söldner oder ein Ritter oder Bogenschütze ist (außer, man hat noch ein paar Zusatzbücher, aber ich geh mal vom Spielerhandbuch von D&D 5e aus).

    Wenn man sich etwas mehr Mühe machen will, kann man aus den vielen Zaubern neue Zauberlisten schreiben, um die magischen Professionen von einander abzugrenzen.

    Bei den profanen Professionen hast Du recht, da kann man locker mehrere Professionen in einer Klasse ereinen, oder sie zum teil des Hintergrunds machen. Aber bei den arkanen und geweihten Professionen sieht es schon anders aus. Hier muss man wirklich viel Arbeit hinein stecken.

    2.) Die Rassen sind sicher am einfachsten, da man das meiste übernehmen kann. Manche Fähigkeiten passen vielleicht nicht so gut nach Aventurien, aber da kann man aus anderen Rassen ja noch was hernehmen und sich so ein Paket schnüren.

    Das war auch der Plan.

    3.) Was die Elfen angeht, könnte man das mit D&D-Regeln als Multiklasse regeln. Oder als Hausregel, dass man die Fähigkeit einer Klasse bei Stufenaufstieg austauschen kann gegen einen Feat, der Zauber erlaubt und bietet, bzw. einfach eine Reihe von Zaubern, die man stattdessen erhält.

    Mein Vorschlag ist, dass Elfen nur Archetypen wählen dürfen, die Zaubern können.

    4.) Die Hintergründe sind schon in D&D so frei gestaltet, dass man einfach alles nehmen kann. Steht ja sogar im Spielerhandbuch drin, dass man sich einfach zwei Fertigkeiten und dann Werkzeuge/Sprachen aussucht und fertig. Da sehe ich kein Problem bei der Konvertierung, weil man keine machen muss :)

    Das Problem ist nicht die Konvertierung, sondern die Zusammenstellung der Packete, wenn man die Kulturen über den Hintergrund darstellt.

    5.) Keine neue Fertigkeiten. Man kann doch schon alles abbilden mit dem, was D&D liefert, oder?

    AiME hat da mehrere neue Fertigkeiten eingeführt, dies es bei TOR gibt und dort für bestimmte Regelelemente benötigt werden. Da man diese Regelelemente ebenfalls konvertiert hat, brauchte man auch die dazugehörenden Fertigkeiten.

    6.) Magie ist immer das größte Problem beim Konvertieren in andere Systeme. Generell spricht aber doch auch nichts dagegen, einfach die AsP von DSA zu übernehmen als neue Ressource für D&D, dann kann man praktisch alles (bis auf die Zauberproben und evtl. den Schaden) direkt übernehmen. AsP kann man dann zusammen mit HP über den Trefferwürfel regenerieren.

    Im DMG stehen Regeln für ein Magiepunktesystem und dies wollte ich nehmen.

  • Mein Vorschlag ist, dass Elfen nur Archetypen wählen dürfen, die Zaubern können.

    Hm... aber einige Klassen bekommen erst im Laufe der Entwicklung Zauberfähigkeiten - könnte ein Elf die dann auch wählen? (Z.B. Eldritch Knight, Arcane Trickster, Ranger usw. - Sorry, die dt. Namen kenn ich nicht, ich hab nur die englische Version)

    Das Problem ist nicht die Konvertierung, sondern die Zusammenstellung der Packete, wenn man die Kulturen über den Hintergrund darstellt.

    Da es in D&D über die Hintergründe nur 2 Fertigkeiten und die eine oder andere Sprache bzw. Werkzeugkenntnis gibt, müssten die Kulturen eh viel gröber abgebildet werden. Und dann wäre überhaupt die Frage, ob der Hintergrund die Kultur beinhalten sollte, oder nur die Vorerfahrung/Beruf usw.

    Außer, du lässt über die Kultur zusätzliche Fertigkeiten zu, dann könnte man je nach Kultur noch differenzieren. Ansonsten würde ich das über den Hintergrund machen.

    Z.B. Konzept: Andergaster Kampfmagier - Klasse: Magier, Hintergrund/Kultur: Andergaster (Fertigkeiten Tierkunde, Überleben; Werkzeug: Holzschnitzer; 1 Sprache nach Wahl)

    AiME hat da mehrere neue Fertigkeiten eingeführt, dies es bei TOR gibt und dort für bestimmte Regelelemente benötigt werden. Da man diese Regelelemente ebenfalls konvertiert hat, brauchte man auch die dazugehörenden Fertigkeiten.

    Welche Fertigkeit würde denn noch fehlen deiner Meinung nach? Ob ein Magier z.B. mit Arcana oder einem umbenannten Skill "Ritualkenntnis" arbeitet, wäre mir egal. Die Fertigkeiten in D&D sind ja schon sehr grob gemacht und umfassend, das würde ich höchstens dann weiter aufspalten, wenn du zusätzliche Fertigkeiten erlernen lässt (s.o.)

    Im DMG stehen Regeln für ein Magiepunktesystem und dies wollte ich nehmen.

    Das is natürlich auch ne einfache Möglichkeit, ja.

  • Hm... aber einige Klassen bekommen erst im Laufe der Entwicklung Zauberfähigkeiten - könnte ein Elf die dann auch wählen? (Z.B. Eldritch Knight, Arcane Trickster, Ranger usw. - Sorry, die dt. Namen kenn ich nicht, ich hab nur die englische Version)

    Sie müssten dann diese wählen.

    Da es in D&D über die Hintergründe nur 2 Fertigkeiten und die eine oder andere Sprache bzw. Werkzeugkenntnis gibt, müssten die Kulturen eh viel gröber abgebildet werden. Und dann wäre überhaupt die Frage, ob der Hintergrund die Kultur beinhalten sollte, oder nur die Vorerfahrung/Beruf usw.

    Außer, du lässt über die Kultur zusätzliche Fertigkeiten zu, dann könnte man je nach Kultur noch differenzieren. Ansonsten würde ich das über den Hintergrund machen.

    Z.B. Konzept: Andergaster Kampfmagier - Klasse: Magier, Hintergrund/Kultur: Andergaster (Fertigkeiten Tierkunde, Überleben; Werkzeug: Holzschnitzer; 1 Sprache nach Wahl)

    So ungefähr habe ich mir das auch vorgestellt. D&D hat schon immer das Problem, dass es eigentlich keine Kulturen gab bzw. sie Teil der Rassen sind.

    Welche Fertigkeit würde denn noch fehlen deiner Meinung nach? Ob ein Magier z.B. mit Arcana oder einem umbenannten Skill "Ritualkenntnis" arbeitet, wäre mir egal. Die Fertigkeiten in D&D sind ja schon sehr grob gemacht und umfassend, das würde ich höchstens dann weiter aufspalten, wenn du zusätzliche Fertigkeiten erlernen lässt (s.o.)

    Es kommt darauf an, welche Fertigkeiten fehlen.