DSA mit D&D-Regeln?

  • Und ich werde Dir da weiterhin widersprechen. Nur weil es keine tausend Fertigkeiten gibt, bedeutet dies noch lange nicht, dass man die Regeln nur eingeschränkt nutzen kann. Alles, was bei DSA mäglich ist, ist bei D&D genauso möglich.

    EDIT: Aber diese ganze Diskussion gehört HIER nicht hin.

  • Und ich werde Dir da weiterhin widersprechen.

    Du widersprichst meiner Aussage, das ich persönlich Aventurien nicht mit D&D-Regeln bespielen kann, weil das Regelwerk für mich nicht das bietet, was ich dafür benötige.

    Ich hoffe Dir ist klar das Du dem nicht widersprechen kannst, oder?

    Und wenn beide Regelwerke ohnehin identisch sind (was ja der Fall sein muss wenn beide alles absolut identisch abbilden können), ist schon die eingehende Frage überflüssig. Natürlich kann man DSA mit D&D-Regeln bespielen, das es ja die gleichen Regeln sind. Für den Fall entschuldige ich mich dann aber, als ich zuletzt das D&D5er in den Händen hatte, standen da noch andere Regeln drin. Zumindest muss ich annehmen das sich die D&D-Regeln geändert haben, jene für DSA hab ich soweit vollzählig hier stehen und zumindest die haben sich nicht unbedingt an D&D angenähert.

    Um ehrlich zu sein, verstehe ich aber auch Dein Problem nicht. Wie schon zu Sumaro, es ist toll wenn Du Aventurien mit D&D-Regeln bespielen kannst. Aber bitte schreibe doch nicht anderen Menschen vor das sie die Welt so wahrnehmen müssen, wie du selbst es tust. Dir ist schon klar das es sich hier auch irgendwie um eine Geschmacksfrage handelt, oder? Wenn ich Bild A toll finde, du aber blöd, muß ich meine Meinung der Deinen anpassen weil nur Deine korrekt ist? Ich gehe mal davon aus das Du das nicht so siehst, zumindest hoffe ich das. ;)

  • ich widerspreche Deiner Behauptung, dass man mit D&D nicht für die gleichen Spielkonzente benutzen kann wie DSA. Aber die ganze Diskussion gehört hier nicht hin.

  • Ich kenne zwei Gruppen die mit D&D Regeln in Aventurien spielen. Grundsätzlich keine schlechte Idee. Hin und wieder gehen bestimmte Dinge einfach schneller von der Hand.

    Es ist aber vieles dann zu konvertieren und die Frage ist, ob man das macht.

    Joe Drake / JoeRu immer für was gut.

  • Kennst Du auch deren Regeländerungen/anpassungen?

  • leider mir die nie genau angesehen. aber ich kann fragen ob sie die teilen?

    Aber klar doch! :)

  • Ich hab zwar nicht alles durchgelesen, aber spiele gerade selber mit dem Gedanken, und sehe da, wenn man nicht ganz so sehr an irgendwelchen Dingen festhängt, gar kein so ein großes Problem.

    Man darf nicht den Fehler machen und DSA-typisch alles wie verrückt verregeln und bis ins kleinste anpassen wollen, weil es das tatsächlich, tritt man mal einen Schritt zurück, gar nicht braucht - sondern einfach nur für die Chars an sich, entsprechende Pendants finden. Das sollte reichen, um sowohl DSA als auch D&D Abenteuer ohne größere Kopfschmerzen zu spielen und sein Settingmaterial und Hintergrundwissen zu DSA beim Umstieg auf D&D5 weiternutzen zu können.

    Falls es sowas tatsächlich noch nicht geben sollte, würde ich das gerne aufziehen mit ein paar Leuten. Anfangen könnte man ganz simpel, in einer Art Google-Dokument mit Kollaboration, und dann sehen wir weiter.

    Ansonsten meine ersten Gedanken dazu (bitte beachten, das ich seit DSA4.1 aus dem System raus bin, dennoch aber DSA5 abzubilden versuche und gerade leider den Kopf mit den vergessenen Reichen und D&D5 voll habe, falls ich was vergessen sollte, also bitte Nachsicht haben).

    Dazu noch eine Anmerkungen: Klar werden durch die Klassen dort, gewisse Dinge höher gewichtet als bisher (Barden) oder Grauzonen werden großzügiger ausgelegt werden müssen (Warlocks) aber man kann es soweit anpassen das ein Aventurien-Feeling mit dem sehr brauchbaren System von D&D entsteht.

    Der Schwerpunkt sollte einfach darauf liegen, das man sowohl D&D als auch DSA-Abenteuer, ohne große Schmerzen on the fly anpassen kann. D&D war da schon seit jeher sehr offen und bietet bei jeder Abenteuerkampagne Vorschläge wie man die Locations in den vergessenen Reichen an seine Welt anpassen kann. DSA ist da etwas engstirniger, bzw geht leichter kaputt wenn man ihm Aventurien klaut ;) wie viele bei Konversions in die andere Richtung sicher schon festgestellt haben ;)


    D&D - Klassen DSA - Kulturen / Professionen
    Barbar Fjaringer, Mohas, Trollzacker, (Thorwaler), Brobim - überall wo Stammeskrieger und andere rustikale Kämpfer und Naturburschen vorkommen, kann der Kämpfertypus eher hierüber abgehandelt werden.

    D&D-Unterklassen: Der Barbar bei D&D bleibt ein Barbar, daran ändern auch die Unterklassen nichts. Manchmal ist er etwas mystischer (ein "Ancestral Guardian", der auch mehr als Verteidiger ausgelegt ist) manchmal ein sehr rustikales Frontschwein ("Battlerager" / "Berserker") - aber am Ende immer ein hartgesottener Frontkämpfer und Damage Dealer.

    Zu den Beschreibungen fallen einem aber sofort die passenden Kulturen z.B. ein, wo sie auch in Aventurien vorkommen. Auch zum "Storm Herald" fällt mir direkt ne Story eines latent walwütigen Thorwalers ein. Die Klasse mit den Totemtieren entspricht unseren Durro-Dûn.
    Barde Alle Zauberbarden & Zaubertänzer könnten hier reinpassen. Vielleicht auch eine magisch begabter Geschichtenerzähler - und ich würde ggf. sogar die Runenmagie teils hier mit reinpacken. Je nach Unterklasse kann auch magisch begabter Schaukämpfer hier rein passen.

    Die D&D-Unterklassen unterscheiden sich eigentlich nur durch ihren jeweils eher einen gesellschaftlichen Fokus, oder einen kampferprobten oder mehr auf Wissen, Sagen und Legeden etc. - also kann man das über einen entsprechenden Hintergrund problemlos abdecken
    Kleriker Geweihte sozusagen, wenn auch etwas kampferprobter als ihre DSA-Pendants. Bei D&D diversen Domänen zugeordnet - Arcana, (Death), Forge, Grave, Knowledge, Life, Light, Nature, Tempest, Trickery, War.

    Deshalb ist eigentlich gar nicht so komplex, für jede der Zwölfgötter kann man hierzu Entsprechungen finden:

    Praios
    - Gott der Sonne und des Gesetzes ==> Light / Order
    Rondra - Göttin des ehrenhaften Kampfes und des Gewitters ==> War / Tempest
    Efferd - Gott des Meeres, des Wassers und der Lüfte ==> Tempest
    Travia - Göttin der Gastfreundschaft und der Familie ==> Life / Light / Unity
    Boron - Gott des Todes und des Schlafes ==> Grave / Twilight
    Hesinde - Göttin der Wissenschaft und der Kunst ==> Knowledge / Arcana
    Firun - Gott des Winters und der Jagd ==> Nature
    Tsa - Göttin der Fruchtbarkeit und des Friedens ==> Life / Light / Peace
    Phex - Gott der Diebe und Händler ==> Trickery
    Peraine - Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst ==> Nature / Life
    Ingerimm - Gott der Schmiede und des Handwerkes ==> Forge
    Rahja - Göttin der (geschlechtlichen) Liebe und des Weines ==> Trickery / Unity

    Hier haben wir jetzt eine Häufung, von Life und Light - Domänen, weil die Götter etwas anders definiert und abgegrenzt sind und beispielsweise einen einzigen Gott der für Arcana und Knowledge passt. Aber da kann man ja noch Halbgötter dazu nehmen..

    Nandus: Knowledge
    Kor: War
    Aves: Trickery / Twilight
    Swafnir: Tempest
    Levthan: Trickery

    Die Death Domain wiederum ist auch im orginal D&D eine böse Domäne und sollte bei normalen Kampagnen auch nicht genutzt werden, könnte aber sowas wie Thargunitoth zugeordnet werden. Auch den Namenlosen würde ich in dem Fall unter der Death Domain einordnen, falls es in die Geweihtenrichtung geht, und alternativ dazu natürlich auch der Oathbreaker-Paladin
    Druide Auch wir haben Druiden und jede D&D-Unterklasse lässt sich auch irgendwie brauchbar abbilden, auch Geoden passen gut rein.

    Nur das bei D&D eine der Unterklassen, der Zirkel des Mondes, einen großen Schwerpunkt auf Verwandlung in Tiere legt.
    Aber das kann man sich ja für seine Kampagne halboffiziell reinbasteln. Eventuell im Dunstkreis der Durro-Dûn, als deren Schamanen oder so ;)
    Fighter Für keine der Unterklassen sehe ich größere Probleme.

    Gerade der "Eldritch Knight" könnte ein Draconiter sein, wie ich ihn mir immer vorgestellt hatte aber leider nicht mit dem Kanon zusammengepasst hat. Ein "Samurai" könnte ein ein Dajin-Buskur sein. (Ja ich weiß, Maraskan ist kein Japan - ich kanns nicht mehr hören. Die meisten spielen es halt so, weils am einfachsten ist. Es ist trotzdem cool.)

    usw.
    Monk ..hier fehlt mir im Moment die Idee, das abzubilden.

    Eventuell könnten manche, die eher woanders reinpassen würden, ihren Weg stattdessen so einschlagen..

    Ich denke beispielsweise an Phex, statt ein Paladin zu werden, was nicht passt ein "Way of Shadow"-Mönch.

    Oder einen kämpferischen Levthan-Geweihten, oder einen Ordenskrieger, der dann einen "Drunken Master" Mönch spielt ;) vielleicht hat das ja sogar eine Zwergenbinge entwickelt ;)

    "Way of Kensei" überschneidet sich teils mit dem Samurai aus der Fighter-Klasse, da könnte man wieder nach Maraskan gehen (Disclaimer siehe oben)

    "Way of the Long Death" bringt mich gedanklich, wie auch der Zealot, in die Boroni- und Golgarithenecke. Denn wer weiß? Andere (aventurische) Länder, andere Sitten.

    Für div. Ordenskämpfer, die nicht in die Paladin-Schiene passen, eignet sich das sicher durchaus.

    Aber ganz schlüssig bin ich mir hier noch nicht.
    Paladin Hier kann man was einbauen, das aus den DSA-typischen Ordensritter etwas mehr macht. Das auch diese ne gewisse karmale Kraft in sich haben.

    Ggf. könnte es ja, in der für D&D angepassten Welt einen Konvent gegeben haben, bei dem aufgrund der vielfachen Bedrohung durch die ganzen Heptarchen beschlossen wurde, das die Ordenskrieger entsprechend geweiht werden, und in profaneren karmalen Fähigkeiten gelehrt wurden, und wiederum die Geweihten, auch bei kampffremden Gottheiten in entsprechenden Fähigkeiten gelehrt wurden.

    Die Eide sind eigentlich eingängig und können passend zur Hintergrundgeschichte ausgewählt werden, 2 davon passen auch sehr gut zu Kor.

    Dazu gibt es für jemand, dem die Natur sehr wichtig ist, der aber keinen verhutzelten Radagast spielen will, auch einen "Oath of the Ancients" der da sehr passend wäre.

    Was ist mit Tsa, werden manche ggf. fragen? Seit dem 'Xanathars Guide' ist auch das kein Problem mehr. Mit dem "Oath of Redemption" könnt ihr problemlos auch einen Tsaladin ;) basteln.

    Und natürlich für die, die ihren Glauben verloren haben, zuviel gemacht haben das ihren Göttern nicht gefiel, oder gar einen paktierenden kampfbetonten Char, dann ist der "Oathbreaker" natürlich richtig
    Ranger Alles was in Richtung Natur, Jagen, etc. pp. geht.. Ranger halt ;)

    Ein "Beastmaster" oder "Hunter" oder auch ein "Monster Slayer" - das erklärt sich von selber.

    Da sich das Tätigkeitsfeld mit Subklassen wie "Gloom Stalker", "Horizon Walker" und ähnlichem deutlich vom Standard abweicht, müsste man hier noch entsprechende Pendants finden.

    Beim Gloom Stalker könnte ich mir gut einen aus dem Bund der Schatten vorstellen, einen Lehrling von Deveron Elgarstyn. Was passendes im Dunstkreis der Zwerge würde einem auch einfallen. Oder was phexbezogenes.. Was auch für den Horizon Walker gelten könnte, hier aber auch z.B. einen der sowas in den kampfbetonten Akademien gelernt hat.
    Rogue Alles schurkische passt hier rein. Ein "Assassin", "Thief" oder "Swashbuckler", die erklären sich von selber.

    Zudem gibts noch einen "Arcane Trickster", aber den kann man azcg mit einem phexnahen Magiedilettanten oder so abbilden. Das Zauberspruch klauen, abfangen etc. ist natürlich später auch eine sehr witzige Angelegenheit.

    Andere Subklassen wiederum haben sehr starke soziale Schwerpunkte, die dann eher bei den profanen, weltlichen Professionen von DSA zu finden sind.
    Sorcerer Auch im D&D Universum stiefmütterlich behandelt und irgendwie gibts kaum jemand der nicht stattdessen eine andere zauberfähige Klasse spielt.
    Zur Not kann man hier Drachenkram unterbringen. Oder Schelme. Oder sonstiges.
    Daran darf sich gerne jemand anderes versuchen :P
    Warlock Ein heikles Thema, sofern der Paktgeber ein Dämon wäre.. Auch diverses andere ist in der sehr strikten Welt von Aventurien teilweise problematisch, selbst wenn der Paktgeber göttlich ist, muss das ja erstmal irgendwie nachgewiesen werden. (Ja, inzwischen gibts auch eine Subklasse, bei der der Paktgeber himmlischer Natur sein kann)

    Eventuell kann man hier auch diverse Avatare der Götter als Paktgeber einbauen, oder Ex-Götter die keine Domäne mehr besetzen können aber genug Kraft haben um einen Pakt zu gewähren oder alle Götter und gottähnlichen Entitäten außerhalb der Zwölfgötter und ihrer angehörigen Halbgötter.

    Also beispielsweise die Himmelswölfe, Tairach, Brazoragh, Nurti, Rastullah, Rur und Gror, Simia.
    Für einen "Archfey" Warlock z.B. den Flußvater, Tierkönige etc.
    Oder diverse Drachen, für die Subklasse mit den "großen Alten", für die ich sonst keine Entsprechung gefunden hätte.

    Habe gerade noch keine gute Idee, aber da es ja viele gibt, die gerne den Außenseiter spielen, den die Gruppe erst lieb gewinnen und schätzen muss, kann man das auch einfach so belassen wie es ist, und entsprechenden Entitäten zuweisen.
    Wizard Der Zauberer und seine "School of ___"-Unterklassen lassen sich problemlos auf eine der vielen Akademien Aventuriens abbilden. Die sind selbsterklärend und es fällt einem direkt ein Pendant ein.

    Selbst War Magic und Bladesinging - Unterklassen lassen sich über einen Schwert und Stab oder Kampfseminar Andergast - Kerl oder eine eine Art neuen Draconiter-Kampfmagier-Orden oder sowas abbilden.

    Zu den Rassen kann man was ähnliches bauen und ggf. auch diverse Rassen, die nich passen, rausnehmen..

    Falls dadurch ein Ungleichgewicht entsteht bzw. gewisser Boni, kann man die auf andere passende aventurische Rassen verteilen.

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

    5 Mal editiert, zuletzt von mpathy (17. Januar 2021 um 11:05)

  • mpathy

    Das sieht doch ganz gut aus.

  • mpathy

    Das sieht doch ganz gut aus.

    Eben. Man muss es sich ja nicht so kompliziert machen.

    Und für vieles andere hat der "Dungeon Masters Guide" bereits die geeigneten Tipps - da es von Anfang an zur D&D-Philosophie gehört hatte, das das System mit Homebrew-Fantasy-Welten spielbar bleibt und es niemals einen so krassen Setting / System - Mischmasch gibt, das er untrennbar wird und der eine oder andere Bestandteil dabei verkrüppelt wird.

    Und ich würde sehr gerne mal ein kleines DSA- sowie ein kleines D&D-Abenteuer auf die Art und Weise spielen - einfach um mal zu testen, ob ich es mir gerade im Kopf zu einfach mache, oder ob das tatsächlich nicht schon ausreicht. Wer Bock hat, darf sich gerne melden. So 1,2 Abende per Roll20? ;)

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  • Habe die Tabelle ergänzt.

    Demnächst ggf. noch einen Regionenvergleich.

    Was haltet ihr von einem Google - Dokument?

    Möchte sich jemand an den Sorcerer machen? Bzw allgemein mitmachen?

    Ich hab keine Ahnung wie man den und den Wizard in Aventurien auseinander halten sollte.

    Zudem fehlt mir zu der Klasse auch in D&D meist der Zugang. Für mich gibts keinen Grund den zu wählen wenn es Wizards gibt :)

    Falls keiner Interesse hat, mach ich das erstmal für mich und lass das Forum hierzu in Ruhe

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  • Nun ja, die Sorcery Points und Metamagic vom Sorcerer sind schon cool. ;)

    Vielleicht könnte man mit einem Sorcerer einen Achaz Kristallomanten darstellen? Die "modernen" Achaz haben ja einen Großteil ihres Wissens verloren, da hat man dann unter Umständen mal eine kleinere Zauberliste. Ist nur die Frage wann man jemals die Möglichkeit hat einen Achaz zu spielen...

    Ich glaub der Sorcerer wird für DSA nicht benötigt. Metamagic wäre interessant, da Zauber in DSA ja auch modifizierbar sind. Vielleicht lässt sich diese Mechanik auf die anderen Zauberklassen übertragen?

  • Ich würde übrigens die Spell Point Regelvariante aus der DMG verwenden. Das passt eher zu Aventurien.

  • Da finde ich das Thema erst jetzt...ich werfe mal folgende Dinge ein

    1) D&D und DSA sind 2 stark verschiedene Systeme und es wäre sehr schwer Aventurien von den Regeln zu lösen, ohne etwas essentielles das DSA ausmacht wegzugeben - Immersion und Atmosphäre. Proben von DSA scheitern doch merkbar öfter als bei D&D, das Schwierigkeitgradsystem passt auch nicht wirklich, gerade kämpfe haben eine ganz andere Dynamik und die Parade ist essentiell um Leute am Leben zu halten, "daneben schlagen" des Gegners ist zu wenig und das ist in ABs und Co berücksichtigt zumal die Astralenergie und deren mitunter massive Regenerationszeit eben dafür sorgt, das Magier nicht ganz ausufernd mit Zaubern umgehen, ebenso wie Geweihte mit Karmaenergie ganz anders haus halten müssen als Priester mit Zaubern.

    Auch die Vor und Nachteile von Rassen sind keinesweges ausgeglichen und das System der Hybridklassen wird viele Abenteuer fast unspielbar machen wenn man nicht massiv rumschraubt. Ebenso wären einige NSCs mit D&D Regeln sehr anders als in Aventurien ich denke da an einen Galotta...was isn das? Zauberer? Magier? Hybrid? Welche Prestigeklasse hat der? usw.

    Auch Zauber stell ich mir sehr schwer umzumünzen vor, da D&D sehr viel mehr Utility Zauber hat als DSA die einigen Plots aus Abenteuern massiv an Schärfe nehmen bzw. manche Abenteuer viel leichter zu lösen sind.

    Auch ist D&D Kampflastiger als DSA und ein Magier der nicht mehr auf seine AE achten muss weil er jeden Tag 20 Sprüche raushauen kann würde das Balancing grundlegend verändern vor allem da es in DSA auch weitaus weniger magische Waffen gibt die man dann retroaktiv einfügen müsste damit Kämpfer nicht nutzlos werden.

    Generell müsste man in Aventurien weituas mehr Artefakte und Tränke einbauen um das Balancing zu halten und Gegnergruppen müssten vergrössert werden. Goblins in D&D sind halt ganz anders als in DSA.

    2) Sicher dass D&D die beste Variante ist? Pathfinder hat sehr ähnliche Regeln aber ich persönlich fand Pathfinder vom Regelsystem ansprechender auch wegen neuer Klassen (Arkanist und Blutwüter etwa) neuer Zauber und kleinen Verbesserungen des Kampfsystemes.

    3) Wenn man DSA Abenteuer in D&D spielen will geht das Lroetechnisch - Multiversum andere Planeten von denen Dere auch einer sein kann, Götter gibts sowieso...da könnte man theoretisch Dere zu einer der vielen Welten machen die es ohnehin gibt und mit D&D Charakteren DSA spielen müsste nur die ABs sehr stark anpassen. Umgekehrt halte ichd as für weitaus schwieriger da DSA Charaktere für D&D deutlich zu schwach sind und Globulen jetzt auch nicht SOLCHE Dimensionen annehmen und eigene Götter zulassen ^^

    Daran darf sich gerne jemand anderes versuchen :P

    Nehmt doch den Sorveror aus pathfinder und / oder den Arkanisten. Das sollte gehen, die Blutlinien von pathfinder geben dem zauberer echt nochmal einen massiven Schliff

  • Ich halte es für falsch zubehaupten, dass Aventurien und D&D auf Grund des andeen Spielstils nicht zusammen passen. ich nenne die beiden aktuellen Mittelerde-Rollenspiele The One Ring (TOR) und Adventures in Middle-Earth (AiME). AiME ist nichts anderes als TOR mit angepassten 5e-Regeln, und TOR ist viel näher an Tolkiens Werk als alle seine Vorgänger (und beweiten nicht so kampflastig, wie von D&D immer behauptet wird). Und so etwas hatte ich eigentlich geplant. Der große Nachteil ist da natürlich, dass wir eigentlich alles, was wir von DSA her kennen, konvertieren müssen, so dass es zu den 5e-Regeln passt. Dies bedeutet neue Rassen, neue Klassen, neue Talente, neue Fertigkeiten, neue Zauber und vielleicht sogar ein ganz neues Magiesystem. Da so etwas leider nur mit einem (semi-)professionellen Entwickleteam umsetzbar ist, begnügen wir uns mit der einfachsten Methode. Statt einer Total-Konversion nur eine Teil-Konversion, also wie mpathy es schon vorgemacht hat.

    Pathfinder mag zwar (noch) das bessere Fertigkeitssystem zu haben und auch vielleicht die interessantere Klassen, aber es ist trotzallem sehr komplex. Da ist 5e viel einfacher und spielerfreundlicher. Statt der verschiedensten Modifikatoren für alles mögliche gibt es nur Vor- und Nachteile.

    Es geht uns eigentlich nur um das Regelwerk.

  • Hallo,

    grundsätzlich kann man natürlich Aventurien mit DnD-Regeln bespielen. Allerdings führt dies dazu, dass das Spiel weitaus epischer wird, weniger differenziert (nach aktuellem Stand) und deutlich phantastischer wird (zumindest wenn man das Potenzial von DnD ausschöpfen möchte). Im Prinzip ist es im Kern eine Regel-Entschlackung zu Gunsten schnellerer Kämpfe auf Kosten eines zur Welt passenden, ausdifferenzierten Entwicklungssystems.

    Generell ist der Hauptnachteil von DnD jedoch, dass es rein auf Kampf ausgerichtet ist und alle Klassen Zugang zu Magie haben - je nach Stoßrichtung mehr oder weniger. Das ganze Regelwerk ist daraus fokussiert. Die Passagen, die sich mit Nicht-Kampfregeln beschäftigen, lassen sich eigentlich auf 2-3 Seiten zusammenfassen. Die ganze Background-Mechanik bei der Charaktererschaffung ist - eigentlich - nur Seitenfüllerei. Da steht nichts drin, was man nicht auch so hätte handwedeln können. Liest man offizielle Abenteuer/Kampagnen, ist die meistgewürfelte (und beinahe einzige) Fähigkeit "Wahrnehmung/Perception".

    Hier bietet DSA alleine schon von den Sonderfertigkeiten, den Talenten und den Professionen her einen anderen Blickwinkel - Kampf und Nichtkampf stehen (mehr oder weniger) gleichberechtigt nebeneinander.

    Diesen Unterschied, der sich m.E. auch am Spieltisch bemerkbar macht, muss man sich bewusst machen. Allerdings gehöre ich auch zur Fraktion "System-matters". Theoretisch könnte man auch Cthulhu mit DnD-Regeln spielen (ja, es gibt im SL-Handbuch auch Regeln zum permanenten Wahnsinn), oder auch mit DSA-Regeln. Aber macht das Sinn? Eher nicht - das Rollenspiel hat einen gänzlich anderen Fokus. Wieso etwas erzwingen, was dafür nicht gemacht ist...

    Bitte nicht falsch verstehen... Ich bin ein großer DnD-Fan und spiele es seit bald 25 Jahren. Für eine meine Gruppen hat es jedoch maßgeblich etwas an der Spielweise geändert, als wir mit unserer letzten DnD-Gruppe auf DSA umgestiegen sind. Fand ich sehr bemerkenswert...

  • Roumorz

    Deine bedenken gelten doch nur, wenn man die D&D-Regeln unverändert übernimmt. Aber, wie ich oben schon schrieb, ist das Endziel so etwas wie "Abenteuer in Mittel-Erde" für DSA.

  • Roumorz

    Es tut mir leid, aber da hast Du anscheinend dern Eingangsbeitrag nicht richtig gelesen, denn dort schrieb ich ganz deutlich von angepassten D&D-Regeln und habe explizit Abenteuer in Mittelerde als Beispiel für eine solche Anpassung angegeben.

  • Durch die ganze Diskussion um DSA5 und auch um D&D, habe ich mich gefragt, ob es nicht Sinn machen würde, ganz auf die DSA-Regeln zu verzichten und stattdessen die D&D-Regeln zu verwenden. Natürlcih müsste man da einiges anpassen, aber wie man bei Adventures in Middle-Earth gesehen hat, geht das ganz gut. Was haltet Ihr davon?

    Gleich vorweg, ich habe den ganzen Thread noch nicht gelesen, weiß also nicht, wie der aktuelle Stand eurer gemeinsamen Konvertierungsversuche ist.

    Ich finde die Idee grundsätzlich gut. Die D&D5 Regeln sind wunderbar einfach und schlank, und haben dennoch genug Optionen. Und ich bin sehr gerne in Aventurien unterwegs (meist lesend Romane und Hintergrundbände).

    Allerdings würde ich mir um die DSA Regln keine Sorgen machen. Sondern eher mir ein Abenteuer nehmen und versuchen es in D&D5 Regeln zu bekommen.